핑크의 놀이 존재론을 통한 인터넷 밈 연구 - SNS 상의 챌린지 콘텐츠 사례 분석을 중심으로
A Study of Internet Memes through Fink's Ontology of Play - Focusing on the Cases of Challenge Contents on SNS
Internet meme contents have been drawn a considerable amount of attention through social media in recent days. Internet memes are conceptually derived from the word ‘meme’ coined by Richard Dawkins, but there is a difference between this and the meme concept as used in academic research. Internet memes not only exist in much more complex forms, such as images, videos, and music, but also spread at an unprecedented speed compared to the concepts in the past given the use of various forms of media, such as social networking services (SNS), websites, and text messaging. In particular, it is noteworthy that a type of play culture has arisen through digital media, where users enjoy creating and sharing internet memes on their own. Therefore, this study approaches the internet meme as a type of play culture in the digital age and examines its cultural meaning and value. The subjects in this study are set as specific examples of challenging content, which provoke the voluntary participation and diffusion of many SNS users today; they will be examined for their essential meanings and play characteristics based on Fink's play ontology and a framework of analysis consisting of five play structures. Ultimately, it is expected that the cultural meaning and value of the Internet meme will be re-examined and that theoretical foundations and research methods will be prepared in relation to this.
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최근 SNS 상에서 다수의 인터넷 밈 콘텐츠가 주목받고 있다. 인터넷 밈은 도킨스(Dawkins)가 만든 ‘밈(meme)’에 기원을 두 고 있지만, 기존의 학문적 연구에서 사용되는 밈의 개념과는 차이가 존재한다. 인터넷 밈은 이미지, 영상, 음악 등 훨씬 복잡 한 형태를 띠고 있을 뿐만 아니라, 사회연결망서비스(SNS), 웹사이트, 문자 등 다양한 전달 매체를 활용함으로써 과거와는 비 교할 수 없을 만큼 빠른 속도로 전파된다. 특히 최근 디지털 미디어를 통해 이용자들이 직접 인터넷 밈을 생성하고 공유하는 것을 즐기는 등 일종의 놀이 문화가 형성된다는 점이 주목할 만하다. 이에 본 연구에서는 인터넷 밈을 디지털 시대 하나의 놀이 문화로서 접근하고, 그것의 문화적 의미와 가치를 살펴보고자 한다. 이를 위해 오늘날 다수의 SNS 이용자들의 자발적인 참여와 확산을 불러일으키는 챌린지 콘텐츠의 구체적인 사례를 연구 대상으로 설정하고, 핑크(Fink)의 놀이존재론과 다섯 가 지 놀이 구조계기 분석 틀을 토대로 그것의 본질적 의미와 놀이적 특성을 고찰해볼 것이다. 궁극적으로 인터넷 밈의 문화적 의미와 가치를 재조명하고, 그에 대한 이론적 토대와 연구 방법을 마련하는 것을 기대한다.
목차
Abstract 국문초록 1. 서론 2. 인터넷 밈과 디지털 놀이 문화 2.1. 인터넷 밈의 개념과 선행 연구 검토 2.2. 디지털 놀이로서 인터넷 밈 3. 핑크의 놀이철학과 놀이세계 3.1. 핑크의 놀이 존재론 3.2. 핑크의 놀이 구조계기와 놀이세계 4. 인터넷 밈의 놀이적 특성 고찰 4.1. 인터넷 밈 놀이의 재미와 의미 4.2. 인터넷 밈 놀이 공동체 4.3. 인터넷 밈의 놀이 규칙 4.4. 인터넷 밈의 놀이 도구 5. 결론 참고문헌
키워드
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영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.