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사물-되기 : 정동 및 ‘횡단신체성’과 ‘격물치지’에 관한 연구 - 얀 슈반크마이에르(JanŠvankmajer)의 < FOOD >를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.3 2020.06 pp.5-18
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 얀 슈반크마이에르의 애니메이션 작품 <FOOD>를 정동 및 횡단신체성과 격물치지의 복합적 맥락에서 해석하고 ‘사물-되기’의 의미를 탐구한다. 필자는 ‘사물-되기’를 슈반크마이에르의 예술적 의도로 추정하고 <FOOD>의 예술적 성공 가치의 평가 근거로 삼는다. 1990년대부터 등장한 신유물론과 정동이론 등은 ‘사물-되기’의 문제의식을 공유하고 있다. 슈반크마이에르는 그의 조국 체코슬로바키아에서 1970년대부터 미국과 서구 중심의 주류 예술계의 흐름과는 전혀 다른 독특한 작품 세계를 구축해 왔다. 신유물론과 정동이론이 그 담론을 본격적으로 형성해 가던 1990년대 말부터 서구에서 뒤늦게 그의 작품 세계가 주목받기 시작한다. 2020년 현재 서구 사상 특히 신유물론이나 정동이론의 관점에서 볼 때, 슈반크마이에르는 매우 선구적인 예술 작품을 선보였다. <FOOD>의 ‘사물-되기’는 등장인물의 픽실레이션 기법을 통해 영화 매체의 가상성을 실재화하거나(키틀러), 음식의 정동을 통해 사회의 미학을 논하고(하이모어), 음식의 횡단신체성을 통해 나와 사물을 동등하게 만든다(앨러이모). 이러한 태도는 의식과 물질 즉 심-신의 문제를 고찰해온 동양철학 중 신유학 특히 주희의 ‘격물치지’와 연결된다. 슈반크마이에르의 자연사 연작은 격물치지와 ‘사물-되기’라는 예술적 탐험의 결과물이자 예술가의 사물 백과사전이다. 본 ‘사물-되기’ 연구는 동서양의 사상을 횡단적으로 검토함으로써 물질과 의식의 이분법적 접근 방법에 대한 대안을 마련하는 예술학적 탐구가 될 것이며 관련 후속 연구의 토대가 될 것이다.
This study interprets Jan Švankmajer's animated film <FOOD> in a convergent context of affect, ‘trans-corporeality’ and Zhu Xi's ‘gaining knowledge by the study of things’, which explores the meaning of 'being-things'. I define 'being-things' as in Švankmajer's artistic intention and use it as the basis for evaluating the artistic success value of <FOOD>. In my opinion, new materialism and affect theory, active since the 1990s, share the issues of 'being-things'. In his home country of Czechoslovakia, Švankmajer has built his own unique art world quite different from the mainstream of contemporary art in the United States and Western Europe since the 1970s. From the end of the 1990s, when new materialism and affect theory formed the discourse in earnest, his works began to draw attention in the western art world. In 2020, from the perspective of Western thought, especially in relation to new materialism and affect theory, Švankmajer presented highly pioneering artworks. The ‘being-things' in <FOOD> realize the imaginary potential of film media through a pixilation technique of characters (Kittler & Deleuze), discusses the aesthetics of society through the effects of food (Highmore), and equalizes things with human through the trans-corporeality of food (Alaimo). These concepts can be linked to Neo-Confucianism, especially Zhu Xi's ‘gaining knowledge by the study of things’ among Oriental philosophy, which has considered the problems of consciousness and matter, i.e., mind and body. Švankmajer's artwork series entitled Natural History is the result of an artistic exploration of ‘gaining knowledge by the study of things’ and ‘being-things’, which is a type of the artist’s encyclopedia of things. This study, focusing on 'being-things', represents an artistic and academic exploration that provides an alternative to the dichotomous approach of matter and consciousness by traversing the thoughts of the West or the East. It is hoped that this study be the basis for further research by the author related to the mind-body problem.
재현된 행위를 유도하는 인터랙티브 아트의 어포던스 연구 - 본인의 <뫼비우스 (Mobius) I>, <뫼비우스 (Mobius) II> 작품을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.3 2020.06 pp.19-32
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
인터랙티브 아트는 감각 경험을 통해 관객이 작품의 의미를 발견할 수 있도록 유도한다. 이러한 인터랙 티브 아트의 관객 경험에 관한 연구는 미래의 박물관이 디지털 매체를 활용하여 감각적 경험을 제공하도 록 문화재를 전시할 수 있을 것이라는 가능성을 제시해준다. 본 연구는 관객의 신체적 참여를 공연학과 인지심리학을 바탕으로 조사하고 나아가 인터랙티브 아트가 디지털 매체를 활용하여 관객에게 재현된 행 위를 연기할 어포던스를 제공한다고 주장한다. 본 저자는 이러한 인터랙티브 아트를 제작하는 데 있어 디지털 매체가 활용되는 방식을 탐색하고 이러한 창작 방식이 미래의 박물관이 문화재를 전시하는데 활 용될 수 있다는 가능성을 제시해주기 위해 인터랙티브 사운드 인스톨레이션 <뫼비우스 I>, <뫼비우스 II>를 제작하였다. 이 작업은 도예의 창작 과정과 미학을 재해석하여 관객이 도자기를 만지면서 음악을 연주함으로써 도자기 이면의 이야기를 공감각적 경험을 통해 발견할 수 있도록 하였다. 도자 항아리의 표면에 부착된 문양을 전도성 센서로 활용하여 관객이 항아리를 만지는 손의 위치에 따라 점점 역동적인 제너레이티브 음악이 연주되게 된다. 이 작업은 관객을 도공과 교감하는 주체적인 역할로 참여시키고 관 객이 도자기를 빚는 행위를 재현하여 연기하도록 하며 이를 통해 관객이 도예의 미학적 의미를 발견할 수 있도록 돕는다. 해당 작업을 제작함으로써 디지털 매체가 관객에게 참여의 접점을 마련하고, 혼합된 매체로 재현된 행위를 구현하며, 나아가 재창작을 통하여 의미 형성을 돕도록 활용될 수 있다는 것을 보 여주었다. 본 연구는 인터랙티브 아트의 관객 경험에 대한 이해를 확장할 뿐만 아니라 나아가 향후 박물 관 등에서 문화재를 체험적으로 전시하는 방안에 대한 지침이 될 것이다
Investigating how interactive art can engage the audience through one’s bodily experience provides insight into how future museums can utilize digital media to provide engagement with the artifacts on display. This study examines bodily participation of an audience through diverse concepts including performance studies and cognitive studies and identifies interactive art as providing affordances for audiences to perform a restored behavior. Specifically, this study suggests that interactive art provides an active role to the audience to take part, to perform a restored behavior, and to construct meaning from their behavior. In order to explore the role of digital media in the above-mentioned ways, I created interactive sound installations <Mobius I> and <Mobius II>. In these projects, I reinterpret the creative process and aesthetic philosophy of pottery so that the audience can rediscover the latent story behind pottery through a synesthetic experience by physically touching different graphics on pieces of pottery to orchestrate algorithmic outcomes. Six graphics attached onto the surface of the pottery are utilized as capacitive sensors to enable the audience to generative music that becomes dynamic through the location of one’s hand. This project situates the audience with an active role to communion with the virtual potter, offering audience an opportunity to perform restoration behavior as if crafting pottery, and supporting meaning-making around the aesthetics of pottery. By creating this project, I show that digital media can provide an entry point for an audience to perform, realize restoration behavior through hybrid media, and support constructive meaning-making through a creative process. This study can provide guidance towards how interactive art can be created and utilized in museums to enhance physical engagement by the audience and to realize meaning-making with cultural artifacts and practices.
신체활동 장려를 위한 아동용 인터랙티브 콘텐츠 - < Dance with Us >를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.3 2020.06 pp.33-47
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현대의 아동은 다양한 미디어 콘텐츠들에 상당량 노출되어 있으며, 이러한 콘텐츠를 즐기는 데 많은 시 간을 소비하고 있다. 미디어 콘텐츠에 대한 노출은 양날의 칼과 같아서 잘 사용하면 높은 교육적 몰입 효과를 야기할 수 있지만 반대로 과몰입에 의한 부작용이 염려스러운 상황이다. 그러나 아동에게 미디어 콘텐츠에 대한 노출을 막을 수만은 없으므로 긍정적으로 활용할 수 있도록 유도하는 것이 중요하다. 본 작품은 인터랙티브 미디어 콘텐츠로써 현대의 아동들에게 인터랙티브 콘텐츠를 체험하면서 느끼게 되는 ‘움직이는 것은 즐겁다’라는 메시지의 경험을 전하기 위해 만들었다. 성인처럼 도구 사용에 익숙하지 않 은 아동들이 즐기기에 편할 수 있도록 내추럴 인터페이스인 키넥트 센서를 통하여 캐릭터들의 움직임이 사용자와 반응할 수 있도록 제작하였으며 언리얼 엔진을 사용하여 높은 품질의 실시간 라이브 콘텐츠로 즐길 수 있도록 하였다. 사용자의 움직임을 따라 하는 귀여운 동물 캐릭터와 귀에 익숙한 동요를 통해 흥미를 유발하여 작품으로의 참여를 유도하였다.
Modern children are exposed to a great deal of media content and spend a considerable amount of time enjoying it. Exposure to media content is akin to a double-edged sword, and if used well, it can lead to a high educational immersion effect. Conversely, one side effect due to over-immersion is anxiety. However, because people cannot prevent exposure to media content, it is important to encourage children to use media positively. This work was created as an interactive media art content to convey the experience of 'moving is fun', as felt by children while experiencing interactive content. To help children who are unfamiliar with the use of tools adults commonly use, Kinect sensors, a natural interface, allow characters to react with the user. The Unreal engine allows users to enjoy high-quality live content. Cute animal characters that follow the user's movements and children's songs familiar to their ears provoke their interest and encourage participation in this work.
제인 오스틴의 <오만과 편견> 각색 영화 분석 - <신부와 편견 (2004)>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.3 2020.06 pp.49-68
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이 글은 제인 오스틴의 영국소설 <오만과 편견>과 각색 영화 <신부와 편견>(2004)을 여성주의적 관점에 서 비교 분석했다. <오만과 편견>은 작가 당대의 남성 주도 문단 현실에도 불구하고 아이러니 등의 간접 적 표현기법을 사용하여 가부장적 사회와 이로 인한 여성의 종속적 현실을 드러냄으로써 진보적 가치를 지닌다. <신부와 편견>에도 가부장적 사회에서 비롯되는 여성의 현실, 민족주의 등 제반 문제의식이 제 기되기는 하나, 볼리우드 풍의 영화 기교 및 근대적 여성주의 인식으로 인해, 작품은 인도 전통사회로부 터 유래하는 여성 현실에 대한 진지한 문제의식을 보여주지 못하고 있다. 이뿐만 아니라 <신부와 편견> 은 원전과는 달리 낭만적 사랑과 영적 결합의 숭고한 의미를 더 강화하는 효과를 가져왔다. 이에 대해 이 글은 여성주의 사회학자 에바 일루즈의 사랑에 대한 관점을 활용하여 서사와 주요 캐릭터를 중심으로 분석함으로써 작품이 현대의 낭만적 사랑의 판타지를 강화하고 있음을 밝혔다. 일루즈에 의하면 이러한 영화 상품의 이야기 전개와 이미지는 사랑에 관한 판타지를 심어주어 일정 틀을 자극하고 고무하는 상상 력의 제도화를 이루게 한다. 이로써 수용자들은 개인의 감정 충족을 상품 소비로 유도하는 소비문화에 빠지게 되어 특정 감정을 주문받는 소비 노예가 되므로 사랑의 진정한 본질을 인식하지 못하게 된다.
The article compares Jane Austen’s British novel, Pride and Prejudice, and the Indian film adaptation of the novel, Bride and Prejudice, and does so from a feminist perspective. Despite the limitations of the 18th and 19th centuries, Pride and Prejudice starkly reveals the reality of women in a patriarchal society, whereas Bride and Prejudice fails fully to present the feminist consciousness of the reality of women in Indian society, which may correspond to women’s reality in the original novel. Additionally, unlike the original novel, Bride and Prejudice strengthens the theme of romantic love and the spiritual union in marriage. This article analyzes Bride and Prejudice using feminist sociologist Eva Illouz's view of love, focusing on its narrative aspects and key characters, revealing that the fantasy of romantic love in the modern era is growing in popularity. According to Illouz, this movie's narrative and images reinforce a fantasy about love, creating the “institutionalization of imagination,” which suggests a model for what people should desire. This allows audiences to indulge in a consumer culture, which induces them to consume merely for the fulfillment of their emotions. Thus, audiences become slaves to consumption and are manipulated to feel certain emotions and may not be aware of the true nature of love.
윤리적 타자가 출현하는 디지털 카메라의 시점에 관한 연구 - 한국 자기초상 디지털 비디오 예술을 중심으로(김세진, 김동령, 흑표범, 제인 진 카이젠, 임덕윤)
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.3 2020.06 pp.69-88
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이 논문은 한국 자기초상 디지털비디오 작품에서 활용된 시점들을 추적하여 윤리적 타자가 출현할 수 있 는 시점을 네 가지 유형으로 나누고 한국 자기초상 디지털 비디오 작품을 통해 그 가능성을 분석해보았 다. 이 논문에서는 자기초상의 네 가지 시점 유형으로 자기-주관적 시점, 타자-관찰자 시점, 자기-타자 수행성 시점, 타자-자기 생산자 시점, 한 작품에 사용된 디지털 카메라의 네 가지 시점 등을 차례로 살 펴보았다. 첫째 자기-주관적 시점은 자기(self)가 자신을 주관적으로 바라보는 시점이다. 이 시점은 현실 에서 재현불가능성을 지닌 사회적 타자가 욕망하는 타자로 디지털 카메라에 출현한다. 둘째 타자-참여관 찰자 시점은 작업자가 사회적 타자인 자기 자신을 참여 관찰하며 담아내거나, 자신이 아닌 사회적 타자 를 등장인물로 담아내는 시점이다. 작업자는 사회적 타자의 부름에 윤리적으로 응답하는 윤리적 주체로 전환됨으로써 사회적 타자의 삶을 실재하는 장소/존재로 가시화할 수 있는 타자로 카메라에 소환할 수 있다. 셋째 자기-타자적 수행성 시점은 자기 스스로가 타자임을 인식하고 자신의 몸짓, 사물들, 장소성 등의 수행성을 관철시켜 나가는 시점이다. 이 시점은 작업자가 의도적으로 자신의 타자성을 반복적으로 가시화하고 수행함으로써 동일자 중심의 재현체계가 가진 모순을 드러낸다. 넷째 타자-자기로서의 생산 자 시점은 작업자의 의도로 제3자의 카메라가 개입되어 작업자가 능동적인 생산자로서의 위치로 이동되 는 시점이다. 타자-자기로서의 시점은 시선 권력을 쟁취하면서 동일자의 시선 권력의 폭력성을 들춰내기 도 한다. 마지막으로 위의 네 가지 시점을 한 작품에 다양하게 변용하여 활용할 수 있는 다시점 유형을 가진 작품을 분석하여 그 가능성도 고찰해보고자 한다.
The paper examines the perspectives used in Korean self-portrait digital video art, dividing the perspectives in which ethical others could emerge into four types and analyzing the possibilities of each type in the Korean self-portrait digital video art. The four viewpoints in self-portraits examined here are the self-subjective viewpoint, the other-observer viewpoint, the self-other performativity viewpoint, the other-self producer viewpoint. In addition, a combined type with a hybrid viewpoint is considered. The self-subjective viewpoint refers to when the self sees itself subjectively. This represents the desires of social others, irreproducibility in reality but emerging in digital camera imagery. The other-participant observer viewpoint arises when the camera operator observes and creates a video of himself as a social other or uses social others as characters instead of himself. The operator can be summoned to the camera as one among others who can visualize the lives of social others as a place/existence through conversion into an ethical subject that responds ethically to the call of social others. Third, the self-others performativity perspective refers to point of recognizing that oneself is the other and of carrying out the performance of the other’s body language, objects, and placeness. This point of view reveals the contradiction of the same person-centered representation system by the operator intentionally visualizing and performing his otherness repeatedly. Fourth, the others-self producer point of view is a viewpoint in which the operator moves to the position of an active producer via the intervention of the camera of a third party depending on the intention of the operator. The viewpoint of the other-self also reveals the violence of the gazing power of the same person while winning the gazing power Lastly, this study will analyze works with multi-view types that can be used by variously transforming the above four viewpoints into one type and examining the corresponding possibilities.
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