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파동함수 붕괴 알고리즘을 활용한 실시간 사운드 생성 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.6 2025.10 pp.5-22
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 파동함수 붕괴(Wave Function Collapse, WFC) 알고리즘을 활용한 실시간 사운드 생성 시스템을 설계·구현하고, 기계 계산의 예측 불가능성과 창작자의 제어권 사이에서 발생하는 긴장을 탐구한다. 생성형 인공지능의 등장은 인간과 기계 사이의 긴장을 더욱 부각시키고 있으며, 이는 전통 예술에서 작가와 재료·매체의 관계에서도 발견되는 문제이다. 재료에 대한 이해 부족은 의도의 실현을 제한하기도 하지만, 반대로 재료의 우연한 성질을 발견하여 창작에 활용하는 경우도 존재한다. 이 러한 긴장은 단순한 갈등이 아니라 새로운 창작적 조건으로 작용한다. 연구의 결과 및 내용은 다음과 같다. 파동함수 붕괴 알 고리즘의 절차적 이미지 생성 과정을 분석하여 입력 이미지에 따른 생성 유형을 분류하였다. 중첩 모델에서 입력 이미지는 패턴 이미지의 배치 규칙을 정의하고 결과 이미지의 생성 및 확산 유형에 가장 큰 변수로 작용한다. 또한 점진적 생성 과정에 서 무작위 선택과 거리 기반 선택을 비교하여 사운드 생성에서 음악적 진행의 차이를 비교하였다. 입력 이미지의 유형화와 무작위 또는 거리 기반 선택에 따른 결과물의 다양성은 제어의 측면을 동시에 활용할 수 있다는 점을 시사한다. 절차적 이미 지 생성 과정을 사운드 변환에 적용할 수 있는 방법은 수치화 및 부호화를 통해 가능하며 본 연구에서는 8가지 정보를 추출 하여 사운드 생성에 적용하는 방안을 제안하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 기계 계산의 우연성과 작가의 의도를 통합하 는 인간–기계 협력 모델을 제시하며, 예술과 기술 융합 연구에서 창작 행위의 새로운 가능성을 탐색한다.
This study presents the design and implementation of a real-time sound generation system using the Wave Function Collapse (henceforth WFC) algorithm, focusing on the tension between the unpredictability of machine computation and the agency of the human creator. By analyzing procedural image generation within WFC, the research classifies output types according to input images and compares random versus distance-based selection in progressive generation, revealing distinct effects on musical progression. The study further proposes a method for adapting image-based procedures to sound transformation through quantification and encoding, extracting eight categories of information for sonic application. The findings demonstrate that variability in input images and selection processes can enable simultaneous modes of control, suggesting a collaborative model of human–machine interaction that integrates automated contingency with artistic intention.
디지털 생명체를 위한 디지털 맥박: 예술 매체적 가능성 탐구 - <이모르텔>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.6 2025.10 pp.23-38
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 디지털 아트 작품에 고유한 작동 패턴인 ‘디지털 맥박’을 적용한 작품인 <이모르텔>에 대한 것이다. 작품은 물질적 인 한계를 극복하고 비물질적인 데이터를 비롯하여 가상 공간으로까지 소통의 영역을 넓히며 상호작용을 이뤄내는 새로운 조 형 생산을 목표로 한다. 이를 위해서 실제 생명체의 특성을 모티브로 ‘디지털 맥박’ 개념의 기초를 만들고 코드로 구현하여 작품에 적용하였다. 이를 통해 금속 부품들을 드러내거나 단순한 키네틱 패턴을 적용하여 ‘기계’라는 이미지를 부각시키는 기 존 디지털 아트의 매체적 한계를 넘어 새로운 매체 확장을 꾀하고, 이를 통해 보다 창의적인 결과물을 유도하는 예술 실험을 조명한다. 본고는 먼저 이론적 배경에서 디지털 데이터의 유기체적 속성에 대한 정보 이론을 먼저 살펴보고 유기체적인 리듬 을 코드화하여 작품에 적용하는 과정을 통해서 디지털 맥박 개념을 정의하고 그 매체적 가능성을 디지털 아트에 적용해 고찰 한다. 또한, <이모르텔> 작품의 기획 및 구현 과정을 통해 이러한 개념이 어떻게 실제 작품연구에 적용될 수 있는지 사례를 통해 밝히고자 한다.
This study focuses on Immortel, a work that applies a unique machine-operating pattern, a 'digital pulse', to digital art works. This study aims to produce new forms that overcome material limitations, expand the scope of communication to virtual spaces including immaterial data, and create interaction. To this end, the 'digital pulse' concept was created based on the characteristics of real life forms, implemented in code, and applied to artwork. Through this, it goes beyond the medium limitations of former digital art, such as revealing metal parts or applying simple kinetic patterns to highlight the image of a 'machine', and expands the medium to a new level, thereby highlighting artistic experiments that lead to more creative results. First, this paper examines the information theory of the organic properties of digital data from a theoretical perspective, after which it defines the concept of the digital pulse through the process of coding organic rhythms and applying them to robotic artworks and examines the corresponding media potential by applying the concept to digital art. In addition, it attempts to clarify how this concept can be applied to actual artwork through the example of planning and implementation process of the artwork.
시선 추적 기술 및 게임화 전략을 활용한 기능성 안구운동 게임 설계 - <Eye Can Do It!>제작과정을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.6 2025.10 pp.39-49
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
현대사회에서 스마트폰, 컴퓨터 등 디지털 기기의 장시간 사용은 안구 피로 및 시각 건강 문제를 심화시키고 있으며, 이는 사 용자의 삶의 질 저하로 이어지는 주요 요인으로 분석된다. 본 연구는 안구운동 프로그램이 갖는 반복성과 지루함으로 인한 낮은 실천율(Adherence)이라는 근본적인 한계를 극복하기 위해, 시선 추적 기술과 자기결정성 이론(SDT) 기반의 게임화 요 소를 융합한 기능성 게임 'Eye Can Do It!'을 설계하였다. 본 시스템은 Unity6 게임 엔진과 일반 웹캠에 인공지능(AI) 기반 눈동자 트래커인 Beam Eye Tracker를 결합하여 구현되었다. 이 설계는 사용자가 별도의 고가 장비 없이 자신의 시선 데이터 를 실시간 입력값으로 활용할 수 있게 함으로써 접근성을 극대화하였다. 특히, 설계 과정에서 SDT의 자율성, 유능성, 관계성 욕구를 충족시키는 서사(Narrative)와 보상 구조를 핵심 메커니즘으로 적용하여, 외재적 보상을 넘어선 내재적 동기를 유발하 고자 하였다. 게임 콘텐츠는 도약 운동, 추적 운동, 8자 및 원형 운동, 눈 깜빡임 운동 등 임상적 근거에 기반한 훈련들을 약 5분 내외의 짧고 빈번한 세션으로 구성하여 피로를 최소화했다. 연구의 결과는 단순 반복 훈련 방식보다 SDT 기반으로 게임 화된 맥락이 사용자에게 내재적 동기를 부여하고, 안구운동의 참여 및 지속성을 획기적으로 향상시킬 수 있는 잠재적인 가능 성을 시사하였다. 본 연구는 비디오 게임 기술과 심리학 이론을 학제적으로 접목하여 안구 건강 관리 콘텐츠의 실천율을 높이 는 새로운 디자인 모델을 학술적으로 제시한다는 점에서 의의가 있다.
The polonged use of digital devices, such as smartphones and computers, in modern society exacerbates problems related to eye fatigue and visual health, emerging as a major factor contributing to a decrease in the quality of life of users of these forms of technology. To overcome the fundamental limitation of low adherence caused by the repetitive and monotonous nature of traditional eye exercise programs, this study designed what is termed ‘Eye Can Do It!', a serious game that integrates eye-tracking technology with gamification elements based on Self-Determination Theory(SDT). The system was implemented using the Unity6 game engine combined with the Beam Eye Tracker, an AI-based pupil tracker utilized via a standard webcam. This design maximizes accessibility by allowing users to leverage their real-time gaze data as input without requiring expensive dedicated hardware. Notably, the core mechanism incorporated narrative and reward structures that fulfill SDT's basic psychological needs (Autonomy, Competence, and Relatedness) to foster intrinsic motivation beyond mere extrinsic rewards. The game content is structured into short, frequent sessions of approximately five minutes to minimize fatigue, incorporating clinically grounded exercises such as saccadic movements, smooth pursuit, figure-eight movements, circular exercises, and blinking. The findings of this study suggest the potential of the SDT-based gamified context to significantly enhance user engagement and sustained practice by fostering intrinsic motivation, as opposed to simple repetitive training methods. This research is significant in that it academically proposes a novel design model for eye health management content, integrating video game technology with psychological theory.
6DoF 기술 기반 셀프 포토 부스의 사용자 경험 및 활용 가능성 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.6 2025.10 pp.51-68
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 셀프 포토 스튜디오는 개인화된 디지털 사진 서비스로 주목받고 있으나, 대부분 2D 기반의 평면적 체험에 머물러 있다. 본 연구는 입체적이고 몰입감 있는 사용자 경험을 제공하기 위해 6DoF 기반 입체영상 기술을 적용한 셀프 포토 부스 시스템 을 설계하고, 프로토타입을 제작하여 실험적으로 검증하는 것을 목표로 하였다. 연구에서는 다각도 촬영 카메라와 무안경식 입체디스플레이(Looking Glass Go)를 활용하여 입체사진을 생성하고, 일반 사용자를 대상으로 체험 실험을 수행하였다. 그 결과, 입체사진은 현실감 있고 차별화된 사용자 경험을 제공하며, 기술적 만족도와 창의성 측면에서 긍정적인 평가를 받았다. 본 연구는 6DoF 입체영상 기술이 기존의 2D 사진 서비스 한계를 극복하고, 실감형 포토서비스 산업의 새로운 방향성을 제시 할 수 있음을 보여준다. 다만, 화질 개선과 배경 옵션 다양화 등 기술적 보완이 향후 연구에서 필요한 과제로 남아 있다.
Recently, self-photo studios have gained attention as personalized digital photo services; however, most remain limited to flat, 2D experiences. This study aimed to enhance user immersion and interactivity by applying six-degreeof- freedom (6DoF) stereoscopic imaging technology to the design and experimental verification of a self-photo booth system. A multi-angle camera setup and a glasses-free 3D display (Looking Glass Go) were used to generate stereoscopic photographs, and an experiential evaluation was conducted with general users. The results indicated that the 6DoF-based stereoscopic photographs provided realistic and distinctive user experiences, receiving positive feedback in terms of technical satisfaction and creativity. This study demonstrates that 6DoF stereoscopic imaging technology can overcome the limitations of conventional 2D photo services, presenting new directions for the immersive photo service industry. However, further improvements in image quality and background diversity are required and would be appropriate future research topics in this area.
MZ세대의 디지털 노스탤지아를 기반으로 한 환경 문제 비판 미디어아트 창작 가능성 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.6 2025.10 pp.69-91
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본 연구는 항공 이동이 야기하는 환경 오염 문제를 풍자적·판타지적 서사로 풀어내면서, MZ세대가 공유하는 ‘디지털 노스탤 지아’를 결합하여 몰입형 미디어아트를 구현하고자 하였다. 이를 위해 과거 브라우저 게임과 CD-ROM 에듀테인먼트 등 MZ세대의 초기 디지털 경험에서 영향을 받은 미학적·상호작용적 요소를 작품 〈탑승객님, 마스크를 착용해 주십시오〉에 적 용하였다. 본 작품은 여객기 내부를 전시 공간으로 재현하고, 포인트 앤 클릭 형식의 게임 플레이와 퍼즐, 텍스트 기반 서사를 통해 관객이 항공 여행의 환경적 함의를 재고하도록 유도한다. 플레이테스트 결과, 레트로풍 그래픽·사운드와 판타지적 연출 이 높은 몰입감을 제공했고, 항공 부문 탄소 배출 문제에 대한 경각심을 일부 환기한 것으로 나타났다. 그러나 기내 엔터테인 먼트 시스템을 모사한 조작 방식이 일부 관람객에게 비직관적으로 느껴졌고, 서사가 고정 경로로 진행되어 자유도가 낮아 ‘반 복 플레이’나 ‘재방문 의도’가 크게 유발되지 못했다. 또한 전시 체험 후 지속적 환경 실천을 이어갈 후속 프로그램이 미흡하 여 일회적 체험에 그쳤다는 한계가 드러났다. 그럼에도 본 연구는 MZ세대 특유의 디지털 기억과 예술적 방식의 결합을 통해 환경 인식 변화를 이끌어낼 가능성을 보여주었다는 점에서 의의가 있다. 이를 기반으로 본 연구는 한국 현대미술이 기술적 상호작용과 몰입형 서사를 활용해 관객의 환경 감수성을 심화할 수 있는 새로운 접근을 제안한다. 다만 후속 연구에서는 다양 한 사용자 층에 대한 검증, 보다 직관적이고 자유도가 높은 인터랙션 설계, 체험 후 실제 행동 변화를 촉진하는 프로그램의 도입 등이 필요하다.
This study seeks to create an immersive form of media artwork that addresses the environmental pollution caused by air travel through a satirical and fantastical narrative, while integrating the “digital nostalgia” shared by the MZ generation. Drawing on the aesthetic and interactive elements of early digital experiences—such as the browser games and CD-ROM edutainment popular among this generation—these features were incorporated into a work entitled <Dear Passenger, Please Wear Face Mask>. The piece recreates an airplane cabin in the exhibition space and employs point-and-click gameplay, puzzles, and text-based storytelling to prompt viewers to reconsider the environmental implications of air travel. Playtest results indicate that the retro-style graphics, audio, and fantastical direction foster a high sense of immersion and raise awareness of carbon emissions from the aviation sector. However, some visitors found the simulated in-flight entertainment system unintuitive, and the fixed narrative path allowed for limited freedom, reducing their motivation to engage in “replay” or “re-visitation” activities. Furthermore, the absence of follow-up programs to encourage ongoing environmental engagement meant the experience remained largely a one-off event. Nonetheless, this study is significant in that it demonstrates the potential to evoke shifts in environmental awareness by combining the distinctive digital memories of the MZ generation with an artistic method. Building on these findings, the research proposes a new strategy in Korean contemporary art to deepen audience members’ environmental sensitivity by harnessing technological interactivity and immersive storytelling. Further investigations should include validating the effects with broader user groups, designing more intuitive and open-ended interactive systems, and implementing programs to promote actual behavioral change after the exhibition experience.
전통 회화와 단청의 현대적 활용 - 미디어아트 사례 기반 디자인 패턴 탐구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.6 2025.10 pp.93-106
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 전통 회화와 단청이 지닌 조형성과 상징성이 현대 미디어아트 및 디자인 맥락에서 어떻게 재구성될 수 있는지를 탐구하였다. 이를 위해 시각적 요소, 매체 및 공간 구현, 경험 차원, 의미적 해석의 네 가지 분석 기준을 도출하고, 국내 학술 논문에 수록된 다섯 편의 사례에 적용하였다. 분석 결과, 전통 회화와 단청은 색채, 문양, 구도, 여백과 같은 시각적 요소를 핵심으로 하여, 디지털 기술과 결합할 때 몰입적 체험과 의미적 재맥락화를 통해 현대적 창작 자원으로 전환될 수 있음을 확 인하였다. 특히 전통의 조형성은 프로젝션 맵핑, 슈퍼그래픽, 3D 가상공간, 모션 그래픽, 실감 미디어 설치 등 다양한 방식으 로 확장되며, 단순 재현을 넘어 새로운 감각적 경험과 문화 정체성을 창출하는 전략적 자원으로 작동하였다. 이를 종합하여 본 연구는 전통 회화와 단청의 현대적 활용을 설명하는 네 가지 디자인 패턴(Symbol Trigger, White Pause, Hierarchy to Flow, Sacred to Play)을 제안하였다. 이러한 패턴은 전통예술을 단순한 보존 대상이 아닌 현대적 표현 언어로 체계화했다는 점에서 학문적, 실무적 의의가 있다. 다만 분석 대상 사례가 제한적이며, 해외 연구 및 첨단 디지털 기술과의 접목 가능성을 충분히 반영하지 못했다는 한계가 있다. 향후 연구에서는 다양한 사례 확충과 국제적 비교를 통해 전통 회화와 단청의 독창성 을 풍부하게 조명하고, 글로벌 맥락에서 그 의미를 확장할 필요가 있다.
This study explores how the formative principles and symbolism of traditional painting and dancheong (traditional decorative painting on architecture) can be reconstructed within the context of contemporary media art and design. To this end, four analytical criteria—visual elements, media and spatial implementation, experiential dimension, and semantic interpretation—were derived and applied to five selected cases published in domestic academic journals. The analysis revealed that traditional painting and dancheong, while rooted in different mediums, commonly emphasize visual elements such as color, pattern, composition, and spatial voids. When combined with digital technologies, these elements can be transformed into modern creative resources that enable immersive experiences and semantic recontextualization. In particular, the formative aesthetics of tradition were found to be expandable through diverse methods such as projection mapping, super-graphics, 3D virtual spaces, motion graphics, and immersive media installations, thereby functioning as strategic resources that generate new sensory experiences and cultural identities beyond mere reproduction. Based on these findings, this study proposes four design patterns (Symbol Trigger, White Pause, Hierarchy to Flow, and Sacred to Play) to conceptualize the contemporary application of traditional painting and dancheong. These patterns demonstrate that traditional arts can be systematized as a modern expressive language rather than preserved solely as heritage, offering both academic and practical significance. Nevertheless, the study has limitations in that the analysis was restricted to a small number of domestic cases and did not sufficiently reflect overseas research or explore the integration of advanced digital technologies. Future research should address these limitations by expanding case studies, incorporating international comparisons, and cutting-edge media technologies to highlight the unique value of traditional painting and dancheong in a global context.
디지털 라이브러리의 푸티지를 활용한 3D 가우시안 스플래팅 모델의 배경 활용가능성 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.6 2025.10 pp.107-122
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
2D 이미지를 학습하여 3차원 공간을 재구성하는 3D Gaussian Splatting(3DGS)이 발표되면서 보다 빠른 학습과 실시간 렌더 링이 가능해졌다. 이러한 기술 발전은 다양한 분야에서 활용되고 있지만 특히 기존 촬영된 영상과는 다른 새로운 시점의 영상 생성과 효율적인 배경 제작의 가능성을 열어주었다. 본 연구는 디지털 라이브러리의 푸티지를 입력 데이터로 활용하여 3DGS 기반의 Novel View Synthesis(NVS)를 형성하여 3D 배경을 제작, 적용하는 방안을 모색하였다. 선정된 푸티지를 바탕으로 언리얼 엔진 5에서 가상 카메라를 활용해 기존 영상에서 볼 수 없던 시점으로 영상을 렌더링하였다. 제작된 영상을 평균 21 년 차 4명의 업계 종사자에게 보여주며 3DGS로 제작된 3D 배경의 서사적 기능, 공간감, 효율성, 표현력, 활용가능성에 대하 여 검증하였다. 그 결과, 별도의 촬영 없이 디지털 라이브러리의 영상을 기존과는 다른 카메라 시점과 움직임으로 새로운 분 위기와 공간감을 연출할 수 있었으며, 제작 시간과 비용 측면에서 높은 효율성을 확인하였다. 다만 일부 표현력이 부족한 부 분은 기존의 배경 제작, 합성 과정을 거쳐 보완할 필요가 있었다. 본 연구는 디지털 라이브러리 푸티지를 3DGS를 활용하여 제작된 배경으로 연출의 다양성과 제작 효율성을 제고할 수 있는 가능성을 제시하였다. 그리고 향후 이를 통한 다양한 미디어 콘텐츠에서의 합성은 물론 버추얼 프로덕션에서의 배경 활용 연구로 확장될 수 있음을 시사한다.
The introduction of 3D Gaussian Splatting(3DGS), which learns from 2D images to a reconstruct 3D space, has enabled faster learning and near real-time rendering. This technological advancement has been applied across various fields, particularly opening up new possibilities for generating novel views from existing footage and for realizing more efficient background production. This study explored a method to generate and apply 3D backgrounds by forming a Novel View Synthesis(NVS) based on 3DGS using footage from a digital library as input data. The selected footage was processed to generate point clouds and rendered from novel viewpoints using virtual cameras in Unreal Engine 5, producing perspectives that were not available in the original videos. The produced video was shown to four industry professionals with an average of 21 years of experience, and they verified the narrative function, spatial perception, efficiency, expressiveness, and applicability of the 3D background created using 3DGS. As a result, 3DGS enables the creation of new camera viewpoints and movements without additional shooting, creating a sense of space and atmosphere with images from the digital library while improving production efficiency in terms of the time and cost required. However, some areas were found to lack visual expressiveness, indicating the need for supplementary existing background production or compositing processes. This study suggests the potential of using digital library footage with 3DGS to enable diversity in background direction and improve production efficiency. And it could be expanded to research on the use of backgrounds in virtual production as well as synthesis in various media contents.
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