Earticle

현재 위치 Home

Issues

CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제17권 No.1 (3건)
No
1

장이, 공방 그리고 사물의 귀환 - 후기디지털과 제작문화에 관한 담론들과 실천들

주연우, 오준호

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.1 2019.02 pp.5-25

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 메이커 운동과 문화예술 협동조합을 후기디지털과 비판적 만들기의 개념을 통해 분석하는 것 을 목적으로 한다. 후기디지털 담론은 미디어를 구식과 신식으로 구분하지 않고, 다양한 미디어를 전유 하여 은폐된 기술적 매개 과정에 비판적으로 개입하는 실천들을 강조한다. 이와 유사한 맥락에서 비판적 만들기는 발상과 제작을 단계적으로 구분하지 않고, 기술에 개입하고 물질을 다루는 행위가 사회적 문제 에 대한 비판적 사고로 확장되며 이러한 인식이 다시 만들기로 연결됨을 강조하는 개념이다. 후기디지털 과 비판적 만들기는 만들기를 목적 지향적인 행위가 아니라 사회적 관계를 복원하는 실천으로 정의하고 자 한다. 국내에서 전개되어 온 메이커 운동은 창의적 발상과 개인들 간의 협업이라는 가치를 강조하는 것처럼 보이지만, 생각과 만들기, 목표와 과정, 생산과 소비의 이분법을 그대로 유지하면서 자본주의적 가치체계를 따른다. 반면에 자생적 제작문화공동체들은 일상생활의 맥락에서 손으로 만드는 행위와 여러 사람과 함께 노동하는 즐거움을 전면화하고자 한다. 문화예술협동조합과 소규모 제작실천들은 자본주의 생산체계에서 탈락된 사물과 기술을 복원하여 생산자와 소비자가 개인적이고 사회적 가치를 공유하도록 한다. 본 논문은 디지털화가 진행되면서 소외된 대상들을 되살리는 만들기라는 행위를 통해 사회적 협력 이 강화될 수 있다는 것을 제안한다.

This paper intends to analyze the maker movement and artist cooperative from the perspective of post-digital and critical making. The post-digital concept refers to the merging of old and new media, often with intervening technological mediations. In a similar way, critical making does not distinguish between thinking and making but rather regards handling materials and tools as a practice by which to develop one’s critical thinking about social problems. Critical making insists that one can learn to engage in the world through the iterative process of hands-on making and critical thinking. Post-digital and critical making aim to define making as not a goal-oriented action but as the restoration of fractured social relations. The Korean maker movement appears to evaluate individual creativity and cooperation with others, but it remains within the capital system, sustaining the dichotomy between thinking and making, goal and process, production and consumption. On the other hand, autonomous maker culture groups in Korea, such as Unmake Lab and Reliquum, highlight hands-on making and working together in the context of ordinary life. These artist cooperatives and small production practices regenerate the things and technologies which have vanished in the capitalist economy and promote the sharing of individual and social value between producers and consumers. This paper suggests that making to retrieve objects which have been marginalized during the process of digitalization can be a practice to consolidate social cooperation at this point in time.

2

MOOC영상 콘텐츠 제작 연구 - S대학교 MOOC강좌 개설을 위한 콘텐츠 자체제작을 중심으로

정우용

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.1 2019.02 pp.27-40

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 MOOC강좌 개설을 위한 콘텐츠를 교내에서 자체적으로 제작한 과정을 살펴봄으로써 MOOC교재의 효율적 제작가능성을 검토하고 이를 K-MOOC개발 방식의 기준정립 및 방안을 제안하 는데 그 목적을 둔다. 연구대상은 S대학교가 2016학년도 2학기 개설을 목표로 한 MOOC강좌 콘텐츠 제작과정을 중심으로 하였으며 일본문부성이 주관한 보고서를 주요자료로 비교하였다. MOOC콘텐츠를 교내에서 자체적으로 제작함으로써 나타난 특징을 요약하면 다음과 같다. 1. E-Learning 강의개설 경험 은 MOOC강좌 제작을 위한 긍정적 동기로 작용하였으며, 콘텐츠는 전량 신규로 제작하는 것이 합리적 방안이다. 2. 콘텐츠 제작을 위한 교내설비와 장비는 필수조건이며, 교육용 콘텐츠의 저작권 문제해결을 위해 국가차원의 접근이 필요하다. 3. MOOC교재는 신축성 있는 시간배분과 교수자와 학습자의 상호작 용이 가능하도록 구성되어야 한다. 4. 대규모 온라인 공개수업이라는 MOOC의 철학을 실현하기 위해서 콘텐츠 제작과정에서부터 불특정 다수와의 상호작용을 위한 운영비용 등이 연계된 포괄적 예산책정이 필 요하다. 이러한 검토 결과에 의하면 MOOC강좌 개설을 위한 콘텐츠를 교내에서 자체적으로 제작하는 것이 MOOC의 철학에 부합되는 합리적 방법이라는 사실에 접근할 수 있었다.

The purpose of this study is to review the possibility of producing MOOC textbooks by examining the process of creating contents for MOOC courses on campus and to propose a standard plan in relation to the K-MOOC development method. The subjects of this study were the MOOC content production process in conjunction with the start of the second semester of 2016 at S university. By independently producing MOOC content inside the school, the displayed features are summarized as follows. 1) The experience of opening an e-learning lecture was a positive motive for the production of MOOC lectures, and it is feasible to create all new content. 2) On-campus equipment and equipment for content production are prerequisites, and a country-wide approach is necessary to resolve copyright issues in an educational context. 3) The MOOC textbook should be structured to allow flexible time allocation and interaction between instructors and learners. 4) In order to realize MOOC's educational philosophy of mass online classes, it is necessary to formulate a comprehensive budget linked to the costs which will be incurred for interaction with an unspecified majority of users. The results of this review posit a reasonable means of complying with MOOC's philosophy to produce content for the opening of MOOC courses on campus.

3

“VR 에셔 계단” - 국립과천과학관 인지과학특별전 전시작품을 중심으로

김정한, 김정도

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.1 2019.02 pp.41-52

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 국립과천과학관 인지과학특별전에서 전시된 “VR 에셔 계단” 프로젝트를 중심으로 인지체험형 전시 컨텐츠 제작 과정과 관객과의 상호작용에 대해 탐구한다. “VR 에셔 계단”은 과천 과학관에서 열린 인지과학과 예술을 융합적으로 바라보는 전시의 맥락 속에서 기획되었다. “VR 에셔 계단” 프로젝트에서 모티브로 삼은, M. C. 에셔의 무한 계단을 그린 판화 작품 “상대성”은 착시를 이용하여 현실에서는 구 현이 불가능한 새로운 공간 지각을 제시한다. “VR 에셔 계단” 프로젝트는 구 매체의 컨텐츠를 VR로 옮 기는 것에 그치는 것이 아니라, VR이 다른 매체와는 다른 고유한 미디어적 어법과 컨텐츠를 생산할 수 있는 가능성에 대해 고민한 결과이다. “VR 에셔 계단”에서는 3D 가상 공간 특성 상 착시를 구현하는데 한계가 있다. 따라서 우리는 착시 대신 중력장을 변환시키는 방식으로 무한 계단을 구축하였다. 이 프로 젝트에서는 관객의 시점과 움직임이 인터페이스의 역할을 수행한다. 이는 관객에게 혼성적 지각 체험을 이끌어내며, 연속적으로 이어지는 낯선 다중적 관점에 대한 체험적 자극을 관객에게 제공할 수 있다. 이 러한 VR 작품 체험을 통해, 인지과학특별전에 방문한 관객은 인지과학에 대한 지식을 전달 받는 것뿐만 아니라, 다중 중력장에 기반한 혼성적 공간 지각를 직접 체험함으로써 자신의 지각에 대해 좀 더 확장된 개방성을 부여할 수 있는 기회를 제공받게 될 것이다.

This paper explores the process of the creation of cognitive experience exhibition contents and interaction with audiences, focusing on the "VR Escher Stairs" project, which was exhibited at the National Gwacheon Science Museum Cognitive Science Exhibition. "VR Escher Staircase" was designed considering the convergence between cognitive science and the art. "Relativity" by M. C. Escher, as the motif of the project, presents a new spatial perception in the form of an infinite staircase using an optical illusion, which cannot be realized in reality. The "VR Escher Staircase" project is not just about translating old media content into VR but also concerns the potential for VR to produce a unique media language and unique content differing from those by other forms of media. In "VR Escher Stairs", realizing the optical illusion is limited due to the characteristics of the 3D virtual space. Therefore, we built an infinite staircase instead of an optical illusion by transforming the gravitational field. In this project, the viewpoint and the movement of the audience serve as the interface. This allows the audience to experience mixed perceptions and provides them with the experiential stimulation of unfamiliar multiple viewpoints that follow in succession. Through this VR work experience, audience who visit the Cognitive Science Exhibition not only receive knowledge about cognitive science but also permit more extended openness of their perceptions by directly experiencing mixed spatial perception based on multiple gravitational fields in VR.

 
페이지 저장