Earticle

현재 위치 Home

Issues

CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제15권 No.1 (7건)
No
1

사물인터넷 기술이 결합된 데이터 큐레이션 서비스는 국립아시아문화전당 개관 1주년을 기념하여 기획된 아카이브 전시인 ACC in Flux 전시를 아날로그 방식의 기존 아카이브 전시와의 차별을 두려는 노력에서 기인하였다. 이 서비스는 전시장 내 관람객 실내 측위 정보를 기반으로 일방적인 전시 자료 관람 형태를 벗어나고자 한다. 개별 관람객이 관심을 두고 있는 전시 작품이나 자료들의 정보가 전시장에서 제공된 ACC 비콘패스에 자동 스크랩되며, 스크랩된 정보를 바탕으로 관람객에게 진행 중인 전시나 행사가 추천된다. 개별 관람객마다 스크랩된 전시 자료 정보가 다르기에 관람객은 전시 관람 후 자신만의 전시 자료로 이루어진 데이터 큐레이션 전시를 경험하게 된다. 또한 전시 입장 시 등록한 관람객의 언어 정보는 전시 자료를 진열한 ‘IoT 전시 비트린’의 전자 캡션에 자동 반영되어 관람객의 언어에 맞는 자료 정보를 제공한다. 따라서 사물인터넷 전시 서비스는 관람객의 관람 편의성을 증대시키는 동시에 관람객 성향에 따라 전시 자료를 재맥락화함으로써, 단일 전시에서 큐레이터의 관점과는 다른 무수히 많은 관점들의 전시 구성이 발생할 수 있는 새로운 아카이브 전시 개념을 제시한다.

One of the purposes of introducing a data curation service based on the Internet of Things (IoT) was to distinguish ACC in Flux — an exhibition held in celebration of the first anniversary of the Asian Culture Center (ACC) — from conventional analog exhibitions. This service utilizes indoor location information to provide viewing experiences tailored to each visitor’s preferences and to deviate from one-sided exhibition viewing. ACC Beacon passes are set up across the exhibition hall to collect information about the visitors automatically, including their favorite exhibition materials. The collected data are then used to make recommendations of certain exhibitions or events available at the ACC. Information collected by the beacon passes differ from visitor to visitor, meaning that at the end of each exhibition, each visitor is offered data curation services exhibition based on his/her information. In addition, each visitor can select one of the language options available upon entering the exhibition hall. The selection is automatically fed into the electronic captions of the IoT Exhibition Vitrines, which then provides the relevant information in the selected language. The IoT exhibition service enhances the viewing experience of the visitors and recontextualizes the exhibits in accordance with individual visitors’ preferences. In this sense, the service proposes a new concept for archive exhibitions, introducing the possibility of diverse exhibition arrangements that reflect the whole range of visitors’ perspectives.

2

건축공간의 연속적 경험을 영상으로 표현하기 위한 이미지 시퀀싱 기법 연구 - 템플릿 매칭을 기반으로

양예은

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.1 2017.02 pp.23-36

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 컴퓨터 비전(computer vision) 분야의 영상처리(image processing) 기술 중 물체인식(object recognition)과정에서 사용되는 템플릿 매칭(template matching)을 예술의 영역으로 가져와 건축공간의 연속적 경험을 영상으로 표현하기 위한 시스템에 활용할 수 있음을 제안한다. 템플릿 매칭은 이미지 간의 유사도를 검출해 낼 수 있다. 이러한 특징을 이용하여 특정한 건축공간을 촬영한 수많은 이미지들 중에서 임의로 템플릿을 선택하고, 선택된 템플릿과 유사한 이미지들을 검출하면 연속적인 장면으로 이루어진 하나의 시퀀스를 구성할 수 있다. 이러한 작업을 반복 수행함으로써 공간의 경험을 여러 시퀀스로 구성된 하나의 영상으로 표현할 수 있다. 또한 많은 입력 이미지 중 어떠한 이미지를 템플릿으로 선택하느냐에 따라 그것과 유사한 이미지들이 다르게 검출된다. 따라서 같은 건축공간이라 할지라도 매번 다른 시퀀스로 구성된 영상을 만들 수 있다. 본 논문에서는 공간의 구조, 색상과 같은 건축 이미지들의 특징을 반영하고 장면들을 연속적인 형태로 구성하기 위하여 템플릿 매칭의 다양한 실험을 진행하였다. 그 결과 인간의 눈처럼 완벽하지는 않지만, 공간 안에서 시점의 변화에 따른 연속적인 장면들을 검출해 내어 영상으로 구성할 수 있었다.

This paper suggests that template matching techniques for use in the object recognition process for image processing in the field of computer vision. Applications can be found in the areas of art and systems to visualize continuous experiences in architectural space. Using the template matching technique, the similarity between a template and input images is computed. This can assist with the selection of a random template from numerous images of a particular architectural space and in the finding of images that are similar to the selected template in order to create a sequence of continuous images. By repeating this process, spatial experiences can be represented in a video composed of multiple sequences. In addition, depending on the image selected as a template from numerous images, different images that are similar to the templates can be found. Therefore, every time a template is selected, different videos composed of different sequences can be created. For this study, I conducted a number of template matching experiments in order to find images that reflect the architectural characteristics of a space, such as the spatial structure or colors, after which I compose these images in a continuous format. As a result, I was able to find continuous images that change according to changes in the viewpoint and to create a video out of them, although the video is not as perfect as observation by the human eye.

3

국문초록연구는 한 가지 흥미로운 의문으로부터 출발했다. 백남준의 ‘글로벌 그루브’와 매클루언의 ‘글로벌 빌리지’는 그 단어만큼이나 유사한 개념으로부터 나왔던 것은 아닐까? 매클루언의 첫 저작은 1962년 발행되었고, 백남준의 첫 전시는 1963년 개최되었다. 활동했던 시기가 유사했던 것만큼 두 사람 다 텔레비전이라는 동일한 매체를 다뤘다. 게다가 매클루언은 1962년 ‘글로벌 빌리지’ 개념을, 백남준은 1970년 ‘글로벌 그루브’ 개념을 적요함으로써 매체 이상의 세계화를 꿈꿨다. 한 쪽이 다른 한 쪽에게 영향을 주었던 것은 아닐까? 단서가 적었다. 그래서 백방을 뛰었다. 가깝게는 서점과 도서관 등을 탐방했다. 멀게는 백남준아트센터와 백남준의 오래된 작업동료였던 존 샌본의 육성증언을 들어보기 위해 갔다. 얻은 것은 있었다. 뉴욕공영방송인 WNET의 저널에 투고한 백남준의 칼럼에는 전 세계가 하나의 단일한 촌락으로 형성되기 위해서는 “자유무역 방식에 힘입은 비디오 정보의 유통이 활성화되어야한다”고 주장하면서 매클루언과 촌락개념, 즉 지구촌이라는 사상을 언급했던 것이다. 백남준은 전 세계를 잇는 가능성을 전자기기들을 연결시키는 위성네트워크기술로 보았고, 그 도구를 비언어적 커뮤니케이션 형식인 동영상문법으로 다루고자 했다. 그리고 그 총체는 1984년, 전 세계적 위성예술 퍼포먼스인 “굿모닝 미스터 오웰”에서 표현되었다는 것을 알게 되었다. 이 연구는 세 가지 토픽에 따라 분류해 각각의 개념을 살펴보기 위해 노력했다. 먼저 전 세계를 이을 수 있는 가능성의 증언으로서 백남준의 1984년 작, “굿모닝 미스터 오웰”을 살펴보고, 비디오 공동시장의 꿈으로서 백남준의 ‘글로벌 그루브’ 개념을 살펴보았으며, 촌락의 규모로 작아진 지구로서 매클루언의 ‘글로벌 빌리지’ 개념을 살펴보았다. 끝으로 백남준과 매클루언을 잇는 의미적 교집합으로 ‘글로벌’의 개념을 이음으로써, 유튜브와 같은 동시대의 월드 와이드 웹 기반의 동영상 플랫폼과의 관계를 후속과제로 남겨놓음으로 연구를 마치고자 했다.

The study began with one interesting question. Did Nam June Paik's "Global Groove" and McLuhan's "Global Village" come from a similar concept? McLuhan's first work was published in 1962, and Paik's first exhibition was held in 1963. Both men used the same medium, as they were from the same period. This was television. In addition, McLuhan thought of globalization in 1962 by applying the concept of a 'Global Village'. Nam June Paik in 1970 applied the concept of a 'Global Groove'. One side may have affected the other. There are a few clues. I often visit bookstores and libraries for careful visits, and I hurried to hear a talk at the Paik Nam June Art Center with John Sanborn, Paik's former work associate. Nam June Paik's column in the journal of WNET, a New York public broadcaster, discussed small villages throughout the world. The distribution should occur, and he mentioned the idea of ​​McLuhan and the Global Village. I considered at the possibility of satellite network technology for electronic devices and wanted to utilize a non-verbal communication format as a video type. This was expressed on January 1, 1984, in the global satellite art performance "Good Morning Mr. Orwell.” This is why the present study seeks to answer the aforementioned question. Researchers have classified such answers according to the following three themes to examine them. First, I studied Nam June Paik's 1984 "Good Morning Mr. Orwell" as a testimony of the possibility of being able to cross the world. Second, I studied Paik's Global Groove concept of a video common market. Third, I studied the concept of McLuhan's 'Global Village' as a small village. Finally, I left the conceptual intersection of Paik and McLuhan 'Global' in relation to today's World Wide Web based video platforms, such as YouTube.

4

Puzzle 규칙을 활용한 LED 작품에 대한 연구 - 본인의 작업을 중심으로

이지희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.1 2017.02 pp.49-60

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 큐브와 수도쿠의 퍼즐 규칙을 차용하고 변형한 본인의 LED 작품들의 작업 구성 과정, 차원의 변형 및 변용성과 상호작용에 대해 다루었다. 모든 작품들은 가상의 움직임을 바탕으로 만들어졌고 색과 퍼즐의 법칙이 함께 어우러지면서 게임을 푸는 재미와 함께 색에 의해 만들어지는 새로운 가능성의 세계를 경험할 수 있게 제작되었다. 조형 예술은 물질적 형태의 제약에 묶여 있어 자유롭기가 어렵지만 미디어가 예술에 도입되면서 고정된 물질에서 벗어나 변형 가능한 것으로 변화되고 있다. 관객과의 상호작용과 변용성은 미디어 작업의 중요한 속성이 되었고 놀이적인 측면 역시 강해지게 되었다. 논문에 소개된 작업들은 전자적인 메커니즘에 의해 버츄얼한 역동성이 만들어지는 것들로 여기에서 중요한 것은 주어진 문제를 풀었다는 결과보다는 그 과정에서 원칙을 찾아내는 즐거움과 더불어 색이 만들어 내는 빛의 세계에 몰입하는 것이다. 게임의 규칙을 이해하고 풀어보려는 과정 중에 느끼는 긴장, 성취, 변주, 갈등에는, 커다란 자연의 법칙 안에서 진행되는 우리 삶의 과정과도 유사한 면들이 있음을 은유적으로 표현하였다. 빛으로 만들어진 퍼즐들은 게임과 예술의 영역을 넘나들고, 입체와 평면, 기계와 인간에 의한 작동이라는 상반된 것들이 어우러져 조화를 이룬다. 퍼즐의 도입은 관객의 흥미와 참여 동기를 유발하는 효과가 있으며, 퍼즐을 푸는 과정에서 만들어지는 색의 끊임없는 변화는 재미와 더불어 명상 세계의 숭고한 체험으로까지 발전할 수 있는 가능성을 보여준다.

In this paper, I concentrate on the interaction, working processes and transformation of space in my LED art works, which borrow from puzzle forms and structures, specifically those related to the Rubik’s Cube and Sudoku. These works are based on virtual movement, and color is the main element in solving the puzzle. Although formative art cannot easily escape from the materials used, it has become deformable by LEDs and digital technology. Engagement, mutability and fun during play are important properties of media art. The most important aspect of these works is not the solution to the puzzle but the process of solving it. Those who concentrate on the rules can gain the achievement and pleasure of finding the solution, but most people who do not try to solve such puzzles simply experience pleasure and fun due to the movement and changes of colors. Tension, achievement, variation, and conflict as felt while working on a solving a puzzle have their counterparts in real life. Ceaseless variations and methodical changes created by puzzles present us with pleasures such as music, with harmony and rhythm. The feast of color and light can lead an audience to meditation and sublimity through the subconscious. Light and color in puzzles can generate optical illusions and even confusion in the audience with the dual aspects of puzzles, as a game or as art, on a plane or as a solid.

5

오토매틱 드로잉과 생성 예술 : 자율적 시스템으로서 무의식- 라깡의 무의식과 생성 미학의 측면에서

권경아, 윤준성

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.1 2017.02 pp.61-76

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 예술 실험에서 시도된 무의식과 무의식의 표출 사이의 관계에 관한 고찰을 통해 무의식의 본질을 탐구하는 것이 목적이다. 무의식의 표출은 주로 무작위한 형식으로 드러나며 이로 인해 무의식 또한 종종 무질서하고 혼란스러운 상태로 여겨진다. 따라서 무의식의 표출에 대한 추적은 역으로 무의식의 본질에 대한 이해를 가져다 줄 수 있으며, 예술 실행에서 무의식의 역할 또한 확장해 줄 수 있을 것으로 기대된다. 20세기 초 초현실주의자들은 무의식의 기술(記述)을 시도한다. 무작위한 형태로 표현된 이들의 작품은 무의식이 체계가 없는, 일종의 무질서한 상태로 여기게 한다. 이런 무작위한 형식은 생성 미학에 기반을 둔 생성 예술에서도 종종 나타나는데, 이것은 생성 예술이 예술가의 통제에서 벗어난, 어느 정도의 자율성을 가진 시스템을 도입하는 데서 비롯된다. 하지만 생성 예술에서 나타나는 무작위한 형태는 규칙과 자율성의 정도에 따라 발생되는 예측 불가능함에 의한 것이며, 이런 상호작용의 결과는 기존 질서와는 다른 새로운 질서가 된다. 즉, 체계 내에서 생성되는 무질서는 특수한 형태의 무질서이며, 무작위한 형식은 무질서에 의한 것이 아니라 질서에 의한 무질서화의 결과이다. 여기에 더해, 심리학과 진화 심리학, 신경 과학에서의 무의식의 발생에 관한 연구는 무의식이 뇌신경의 상호작용과 언어를 통해서 비롯됨을 보여주며, 언어와 무의식의 관계를 통해 무의식이 독립된 구조를 가지고 자율적으로 진화할 수 있는 존재임을 시사한다. 이런 관점은 라깡의 언어처럼 구조화된 무의식이라는 개념을 통해 보다 면밀하게 고찰될 수 있으며, 따라서 무의식은 한 시스템 내에서 서로 다른 요소들 간에 작용하는 규칙과 자율성, 그리고 예측불가능성 사이에서 미적 창조의 가능성을 실험하는 생성 예술을 통해 자율적 시스템이 된다.

This paper explores the essence of unconsciousness by considering the relationship between the unconscious and the description of the unconscious in art experiments. The description of the unconscious is mainly revealed in random states. Hence, unconsciousness is also considered in states of disorder or randomness. Therefore, traces of descriptions of the unconscious can conversely bring about an understanding of the essence of the unconscious, which can be expected to expand the role of unconsciousness in the practice of art. The work of surrealists, expressed in a random form, makes it appear as if the unconscious exists in a disordered state without a system. This random form also appears in generative art based on generative aesthetics, which derives from the use of a certain autonomous system, beyond the control of the artist. However, the random form in generative art is due to the unpredictability of the components between rules and autonomy, and the result of this interaction becomes a new order which differs from preexisting order. In other words, the disorder generated within the system can be regarded as a very particular form of disorder; therefore, the random form is the result of disorder caused by order, not by disorder itself. In addition, studies of the initiation of unconsciousness in psychology, evolutionary psychology, and neuroscience show that the unconscious comes from the interaction of the cranial nerves and language, suggesting that the unconscious is a self-evolving entity with an independent structure akin to language through the relationship between language and unconsciousness. This view is considered more closely through the concept of structured unconsciousness, as expressed by Lacan. Thus, the unconscious becomes an autonomous system in contemporary art that explores the interaction between different elements within a system.

6

현대미술의 시간성 연구

이상은

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.1 2017.02 pp.77-90

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 논문은 현대 미술에서 나타나고 있는 ‘시간성’의 의미를 다양한 시각으로 밝혀보기 위해 미술사에서 설명하고 있는 시간성에 대한 사례들을 철학적, 과학적 고찰을 전제로 비교 연구하였다. 근대미술 이전까지 주류를 이루었던 재현회화는 특정 시점을 중심으로 한 것이었다. 그에 반해 사진기와 활동사진, 영화, 카메라 등 기술의 발전을 활용할 수 있게 됨에 따라 미술작품 속에서 새로운 ‘시간성’의 표현이 가능하게 되었다. 이것은 근대 이후 대상의 움직임을 화면에 지속시키는 세잔느와 피카소로 대표되는 비재현적 미술의 출발을 가능케 했다. 본 연구는 시간의 변화를 순간에 표현하고자 한 인상주의 모네의 작품 속 시간을 출발로 하여 시간을 주제로 한 현대미술 작가들의 작품까지 밝혀 봄으로서 시간성에 대한 다양한 사유와 개념들이 미술사를 통해 작품들 속에 어떻게 적용되고 전개되었는지 현대미술 속에 나타난 시간성을 조형적, 미학적 잣대로 분석해보고 그와 연관된 도상이미지들을 실증적으로 연구해 보는데 의의가 있다.

The objective of this dissertation is to illuminate the meaning of ‘temporality’ in contemporary art. The study begins with philosophical and scientific inquiries into temporality as used to explain and examine cases of temporality found in the history of art. While representational painting, which formed the mainstream until the era of modern art, was based on a particular point in time, the development of the technologies of cameras and motion pictures enabled expressions of "temporality" in art works, which later made possible the birth of non-representational art after the modern era, as seen in the work of Cezanne and Picasso. This study concentrates on the period of time from Monet's impressionist work to the works of contemporary artists also based on time. The purpose of this study is to examine how the concept of time and related concepts are applied and developed in works through art history. I attempt to analyze temporality in contemporary art in a formative and aesthetic standard and to study images empirically related to temporality.

7

유체 시뮬레이션을 통한 수묵미학의 구현 - < Believe in the Power of Brands, 2009 >를 중심으로

황민식, 이현석

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.1 2017.02 pp.91-106

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

유체 시뮬레이션의 수묵효과를 통해 제작된 <Believe in the power of brands 2009>는 중국 고대의 역사와 문화 그리고, 현대화된 중국의 모습을 효과적으로 영상화 하였으며, <VDW Award 2010 - Best Animation> 등 애니메이션 및 광고 분야에서 다수의 수상을 통해 그 작품성을 세계적으로 인정받았다. 1960년대 <올챙이 엄마 찾기 1960>, <피리 부는 목동 1963>으로 시작된 초기 애니메이션은 전통수묵회화의 아름다움을 성공적으로 영상화하며, 당시 중국 애니메이션의 황금기를 주도하였다. 이 후 2000년대에는 3D 컴퓨터 애니메이션으로 제작되었으며, 최근에는 유체 시뮬레이션을 통한 수묵효과가 게임트레일러와 광고 영상에서 적용되고 있다. 이에 본 연구는 <Believe in the power of brands 2009>에서 구현된 유체시뮬레이션의 표현기법과 수묵영상미학 그리고, 이와 연관한 사회적 맥락과 예술적 의의를 살펴보고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 도가 사상과 연관한 수묵화의 전통예술성과 수묵화의 표현기법에 대해 문헌연구를 중심으로 진행하고, 둘째, 수묵 애니메이션의 발전과정과 제작방식에 대해 고찰한다. 셋째, 유체 시뮬레이션의 기능적 특성과 제작 방식, 그리고 그 예술적 활용에 대해 살펴본다. 넷째, 중국 전통 미술의 비평이론인 사혁의 육법과 유체 수묵효과의 표현기법 및 동적 회화성 그리고, 서사의 구성 및 소재의 상징성을 기준으로 <Believe in the power of brands 2009>를 사례분석 한다. 본 연구를 통해 중국의 도가사상이 바탕이 된 수묵화의 미학이 CG 유체를 통해 형상의 생성과 소멸, 몽환적 형상의 표현, 그리고 동적인 농담효과를 통해 보다 환상적인 영상으로 구현됨을 알 수 있으며, 또한 발전하는 중국의 문화적 자부심 고양을 위한 홍보수단을 활용되고 있음을 알 수 있다.

<Believe in the power of brands 2009>, produced using CG ink fluid effects, visualized China's ancient history, traditional culture and modern China. This production has won many international competitions in the area of advertisement and animation, such as the VDW Award 2010 - Best Animation. Where is Mama 1960 and The Cowboy's Flute 1963, produced in the form of cell animation of the 1960s, explored the artistic value of traditional ink painting, heralding the golden age of Chinese animation. After the 2000s, ink 3D animations were created along with the development of CG technologies, and in the recent times, the ink effects of fluid simulations have been adopted to game trailers and advertisements. In light of this, the present study addresses the expression techniques of traditional art and the artistic and technical characteristics of fluid simulations implemented in the new manner of ink aesthetics. First, a literature review is conducted while focusing on the artistic value of the ink paintings related to the ideology of Taoism and the expression techniques used in this genre. Secondly, the development process and production method of ink animation will be reviewed. Thirdly, the technical traits, production processes, and artistic significance of fluid simulations will be considered. Fourthly, ‘Believe in the power of brands 2009’ will be analyzed while focusing on the ‘hexagonal law’ consisting of six essential elements for the appreciation of the traditional paintings as written by Saihyu Xieghu, the expression techniques of fluid ink effects and dynamic art, and the narratives and symbolic meanings of the characters. As a result of this research, ink aesthetics based on Taoism in the form of fluid simulations is explored via fantastic images realized through the creation and extinction of shapes, dreamlike forms, and the dynamic ink-and-wash method.

 
페이지 저장