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Puzzle 규칙을 활용한 LED 작품에 대한 연구 - 본인의 작업을 중심으로
A Study on the LED Works Using Puzzle Rules - Based on My Works

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제15권 No.1 (2017.02)바로가기
  • 페이지
    pp.49-60
  • 저자
    이지희
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A300663

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
In this paper, I concentrate on the interaction, working processes and transformation of space in my LED art works, which borrow from puzzle forms and structures, specifically those related to the Rubik’s Cube and Sudoku. These works are based on virtual movement, and color is the main element in solving the puzzle. Although formative art cannot easily escape from the materials used, it has become deformable by LEDs and digital technology. Engagement, mutability and fun during play are important properties of media art. The most important aspect of these works is not the solution to the puzzle but the process of solving it. Those who concentrate on the rules can gain the achievement and pleasure of finding the solution, but most people who do not try to solve such puzzles simply experience pleasure and fun due to the movement and changes of colors. Tension, achievement, variation, and conflict as felt while working on a solving a puzzle have their counterparts in real life. Ceaseless variations and methodical changes created by puzzles present us with pleasures such as music, with harmony and rhythm. The feast of color and light can lead an audience to meditation and sublimity through the subconscious. Light and color in puzzles can generate optical illusions and even confusion in the audience with the dual aspects of puzzles, as a game or as art, on a plane or as a solid.
한국어
본 논문은 큐브와 수도쿠의 퍼즐 규칙을 차용하고 변형한 본인의 LED 작품들의 작업 구성 과정, 차원의 변형 및 변용성과 상호작용에 대해 다루었다. 모든 작품들은 가상의 움직임을 바탕으로 만들어졌고 색과 퍼즐의 법칙이 함께 어우러지면서 게임을 푸는 재미와 함께 색에 의해 만들어지는 새로운 가능성의 세계를 경험할 수 있게 제작되었다. 조형 예술은 물질적 형태의 제약에 묶여 있어 자유롭기가 어렵지만 미디어가 예술에 도입되면서 고정된 물질에서 벗어나 변형 가능한 것으로 변화되고 있다. 관객과의 상호작용과 변용성은 미디어 작업의 중요한 속성이 되었고 놀이적인 측면 역시 강해지게 되었다. 논문에 소개된 작업들은 전자적인 메커니즘에 의해 버츄얼한 역동성이 만들어지는 것들로 여기에서 중요한 것은 주어진 문제를 풀었다는 결과보다는 그 과정에서 원칙을 찾아내는 즐거움과 더불어 색이 만들어 내는 빛의 세계에 몰입하는 것이다. 게임의 규칙을 이해하고 풀어보려는 과정 중에 느끼는 긴장, 성취, 변주, 갈등에는, 커다란 자연의 법칙 안에서 진행되는 우리 삶의 과정과도 유사한 면들이 있음을 은유적으로 표현하였다. 빛으로 만들어진 퍼즐들은 게임과 예술의 영역을 넘나들고, 입체와 평면, 기계와 인간에 의한 작동이라는 상반된 것들이 어우러져 조화를 이룬다. 퍼즐의 도입은 관객의 흥미와 참여 동기를 유발하는 효과가 있으며, 퍼즐을 푸는 과정에서 만들어지는 색의 끊임없는 변화는 재미와 더불어 명상 세계의 숭고한 체험으로까지 발전할 수 있는 가능성을 보여준다.

목차

Abstract
 국문초록
 1. 서론
  1.1 연구의 배경
  1.2 연구방법
 2. 디지털 예술과 게임
 3. 미디어 아트를 위한 게임의 차용 및 변형
  3.1 게임 법칙의 차용
  3.2 앱의 활용
  3.3 차원과 형태의 변형
  3.4 기술적인 측면
 4. 결론
 참고문헌

키워드

LED아트 퍼즐 큐브 수도쿠 변용성 LED art puzzle Cube Sudoku mutability

저자

  • 이지희 [ Lee, Jee Hee | 한양여자대학교 산업디자인과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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