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한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.3 2012.12 pp.5-24
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본 논문은 앙리 베르그송의 이론을 바탕으로 비선형성과 생성예술 개념을 비교하며 베르그송의 창조적 진 화에서 주장하는 기하학적 유기체화(Geometrical Organization) 개념을 적용한 진화 추상 예술을 연구해 본 다. 베르그송에 의하면 진화는 유기적인 조직화에 의해 생성되는 것이다. 이러한 논리는 컴퓨터 알고리즘 으로 추상 이미지를 생성하는 비선형성 생성 예술과 비교해 볼 수 있다. 이러한 방법은 기존의 규칙에서 생성 가능한 이미지와 또 다른 변화된 이미지를 생성하기도 하여 다양한 이미지를 만들 수 있게 한다. 기 하학적 유기체화를 적용한 또 다른 방법은 생물체의 유기 조직화 메커니즘을 직접적으로 적용한 사례이 다. 이 논문에서는 베르그송의 이론과 함께 프랙탈과 셀룰러 오토마타와 같은 비선형적 운동성을 내포한 불규칙한 이미지를 생성하는 비선형 동역학 시스템 알고리즘을 알아보고 위에서 제시된 기하학적 유기체 화 생성 예술의 방법론의 예를 알아본다.
This study compared the concept of non-linearity with that of generative art based on theories by Henri Bergson and investigated evolutionary abstract art by applying the concept of geometrical organization he argued in creative evolution. According to him, evolution happens as a result of organic organization. Such a logic can be compared with non-linear generative art that creates abstract images with computer algorithms. The method allows for creation of diverse images, creating different, changed images from possible images according to the existing rules. Another method where geometrical organization is applied directly applies the organic organization mechanism of living creatures. The present study examined a non-linear dynamical system algorithm creating irregular images containing non-linear mobility like fractals and cellular automata along with theories by Bergson and investigated the examples of the methodologies of proposed geometrical organization and generative art.
중국문화원형이 재창조된 헐리우드 애니메이션 영화의 재현 기법에 대한 탐구 - 애니메이션 영화 ‘쿵푸판다’를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.3 2012.12 pp.25-41
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한국은 세계화와 다원화의 시대를 맞아 국가적 지원과 함께 전통문화원형을 이용한 창작사업에 많은 투자 와 노력을 기울이고 있다. 중국 전통문화의 유, 무형의 원형을 소재로 한 ‘쿵푸판다’ (2008)는 미국의 대표 적인 애니메이션 회사인 드림웍스에 의해 제작되었으며, 세계적인 흥행과 함께 2008년 초기작이 나온 이 후 ‘쿵푸판다 2’ (2011)가 제작되었으며, 현재 ‘쿵푸판다 3’ 편이 중국과 합작으로 제작 중에 있다. 이는 기 존 서구문화 중심의 애니메이션 영화에서 아시아 문화권인 중국의 전통문화원형을 다룬 스토리텔링이 동, 서양의 경계를 넘어 세계적인 반응을 얻을 수 있음을 보여준다. 헐리우드적 애니메이션 제작기법을 통해 중국문화원형과 전통사상이 재현된 쿵푸판다가 왜 세계적으로 흥행할 수 있었을까? 이에 본 논문은 문헌 자료를 중심으로 한 선행연구를 통해 ‘문화원형의 3단계 창작 개발 단계도’를 도출하였으며, 이를 ‘쿵푸판 다’에서 재현된 중국 문화원형과 헐리우드의 제작기법을 캐릭터 구성과 장면 연출 기법을 중심으로 분석 하여 그 요인에 대해 알아보았다. 동양의 감성이 서구인의 시각과 기술에 의해 제작된 ‘쿵푸판다’의 사례 분석을 통해 향후 한국의 전통문화원형을 이용한 애니메이션 영화의 글로벌적 성공을 위한 방향을 제시하 고자 한다.
The Korean government has supported the creative industries related to the traditional cultural archetypes. The animation film ‘Kung Fu Panda (2008)’ regarding Chinese traditional culture was released by the DreamWorks studio, one of representative animation company in America. Since the great success of the ‘Kung Fu Panda I’, the ‘Kung Fu Panda II’ was produced in 2011 and the ‘Kung Fu Panda III’ is being produced with the cooperation with Chinese companies. This shows that the story telling of Chinese culture can be successful with the great response of world audiences. Why the ‘Kung Fu Panda’ is successful world widely? In regard to this, this paper explores the ‘three steps promotion process of cultural archetypes for the recreation’ through literature reviews, and ‘Kung Fu Panda’ was analysed by focusing on the construction of characters and constitution of scenes in a cinematic way. I would suggest the way how to recreate our cultural archetypes for the successful animation film in the global stage through the case study about ‘Kung Fu Panda’.
감성 경험 디자인 차원의 사용자 감성 비교 - 갤럭시폰과 아이폰을 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.3 2012.12 pp.43-56
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2009년 KT의 아이폰의 도입으로 국내 스마트폰 시장은 경쟁이 심화되고 있는 상황이다 그 중에서도 국내 판매율 1, 2위를 다투고 있는 아이폰과 갤럭시 폰은 과연 어떤 점에서 사용자들에게 매료되고 있는가 하 는 의문에서 본 연구는 시작되었다. 본 연구는 사용성, 지각성, 자극성의 세 가지 차원에서 아이폰 4와 갤 럭시 S2의 사용 경험이 없는 스마트폰 사용 경험자를 대상으로 사용자 감성 경험 요인 추출해 비교해 보 았다. 스마트폰 사용자 감성 경험에 영향을 주는 요인으로는 사용성, 지각성, 자극성의 3개 차원에서 유용 성, 용이성, 단축성, 직관성, 정돈성, 유사성, 심미성, 차별성, 정서성, 그리고 흥미성의 총 10개 요인이 있 었다. 그 중에 6개 요인은 아이폰 4와 갤럭시 S2의 사용자 경험 감성 요인 중 유의미한 차이를 보이는 것 으로 나타났다. 6개의 요인은 유용성과 용이성, 직관성, 정돈성, 심미성 그리고 정서성으로 유용성과 용이 성, 그리고 정서성 요인에서는 갤럭시 S2가 높은 평가를 받았고 직관성, 정돈성 그리고 심미성에 있어서는 아이폰 4가 높은 평가를 받은 것으로 나타났다.
Caused by introduction of iphone from KT 2009, Among them, the domestic sales: No.1and No. 2 which is Galaxy phone and iPhone has some questions which is what kind of points that attracts users from the question of the study was started. This study drew user sensibility experience causes in the three dimensions of usability, perception and stimulation from smart-phone users who do not have use experience of I-Phone 4 or Galaxy S2. There were 10 cause factors that have impact on the sensibility experience of smart-phone users. They were; usefulness, ease of use, shortening capability, intuitive, orderly, similarity, aesthetic, difference, sensibility and fun. Among them, six causes had significant differences between the users of I-Phone 4 and Galaxy S2. These six causes were; usefulness, ease of use, intuitive, orderly, aesthetic and sensibility. Galaxy S2 received higher evaluation in usefulness, ease of use and sensibility. On the other hand, I-Phone received higher evaluation in intuitive, orderly and aesthetic.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.3 2012.12 pp.57-72
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현재의 지도는 지도제작술의 발달로 정확한 위치 정보를 담게된 대신, 예전의 지도에 담겨있던 사적인 목 소리와 여정의 기록들은 잃게 됐다. <Rhizome map(다양체 지도)>은 이 사적인 경험들을 뉴미디어 테크놀 로지를 통해 부활시키며 뉴미디어 예술의 사회적 실천 가능성을 실험하는 어플리케이션이다. 이 어플리케 이션 시스템은 권위적 주체가 제공하는 고정된 장소(places)에 대한 지도가 아니라, 개개인(n명)의 시청각으 로 사회적 이슈를 포함한 역동적 공간(spaces)을 번역하고 생성하는 집단적 지도쓰기(collective map writing) 개념을 제시한다. 데이터베이스형 세계를 유영하는 전자 산책자(Digital flâneur)들은 SNS를 통해 일상적으 로 사진, 텍스트 등을 업로드한다. 들뢰즈/가타리의 철학적 개념인 리좀과 노마디즘을 기반으로 한 <Rhizome map(다양체 지도)>에서 이러한 일상적 행위는 지도를 그리는 참여 행위가 된다.
Maps in nowaday have been able to contain accurate geological information by aid of the development of cartography, however, have lost the private voices and records of itinerary which the maps of past used to have. <Rhizome map> is a mobile application which resurrects these private experiences through new media technology, and experiments the potentials of new media as social art. The application suggests the collective map writing concept that is not a map of nay fixed place provided by entity of authority, but produces and translates a dynamic space containing social and political issue, by audio-visual of every individual. Digital flâneur who swims in the world of database uploads photos and texts by SNS(social network service) in everyday life. In <Rhizome map>, based on philosophical concept of rhizome and nomadism, raised by Gilles Deleuze and Felix Guattari, this behavior becomes a participation to a map writing.
다큐멘터리영화, ‘아리랑’에 나타난 시간사실화의 다큐적 표현
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.3 2012.12 pp.73-87
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다큐멘터리영화는 다큐멘터리와 영화의 경계에 서 있는 극적 기록물이며, 극적사실화와 다큐적사실화의 표현기제를 혼용하여 만들어진다. 사실화는 영화가 가진 기본적 욕구인 현실-재현(극영화)과 현실-재연(다 큐멘터리) 양쪽 모두를 충족시키기 위해 극화된 세계를 실제 세계로, 현실의 세계를 진실세계로 이끌어가 는 지표이다. 극적사실화를 위해서는 시간사실화, 공간사실화, 인물사실화가 먼저 충족되어야 한다. 그 중 에서 시간사실화는 일반적 시간인 과거, 현재, 미래를 연출된 시간과 관객의 시간으로 변형시켜 관객을 설 득 후 극적몰입 시킨다. 또한 다큐적사실화 역시 인터뷰, 내레이션, 자료화면의 세 가지 시각적 장치에 의 해 인물, 장소를 객관화시켜 관객을 설득 후 믿게 만든다. 본 논문은 김기덕 감독의 다큐멘터리영화 <아리 랑>에 나타난 인터뷰시퀀스와 자료화면 시퀀스를 중심으로 시간사실화의 다큐적 표현방식의 사례를 분석 하여 새로운 시간사실화의 표현도구로 활용 가능함을 증명한다.
A documentary film is a dramatic depiction created with a combination of dramatic realism and documentary-styled realism without a clear distinction between documentary and fiction. The realism is an indicator that guides the fictional world to the actual world, and brings the true world from the real world in order to satisfy the desire to reproduce (fiction) and recreate (documentary). Realization of time, space and characters are prerequisite to dramatic realization. The realization of time in particular immerses the audience by transforming the normal sense of time that is past, present, and future to their own time. In fact, documentary-styled realization objectifies characters and locations using three visual elements including interview, narration and footage in an attempt to convince its audience to believe. This study will analyze various examples of documentary-styled expressions and prove that they can be used as a new tool to express the realization of time based on the interview sequences and footages in "Arirang" a documentary film directed by Kim, Ki-duk.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.3 2012.12 pp.89-109
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본 논문에서는 문화콘텐츠산업의 지원체계와 제조업의 지원 체계를 분석하였다. 콘텐츠산업의 특성은 성 장성은 높지만 위험 부담 역시 높고 상품의 특성이 경험재이므로 제조업 상품과는 달리 유사한 상품을 만 들었을 때 다시 성공할 수 있는 보장이 없다. 또한 산업적인 부가가치는 큰데 비하여 문화적 할인율 (Cultural Discount) 때문에 외국에 수출을 한다는 것은 생각하기도 어려웠다. 그러나 협소한 국내시장 규모 를 탈피하기 위하여 초기 지원 방식은 해외 진출을 독려하는 지원 방식으로 지원이 진행되었다. 그 결과 콘텐츠 수출은 빠르게 성장하였다. 연구 결과로서 콘텐츠산업의 발전을 위한 방안으로 스토리의 발전 방 안, 그리고 콘텐츠산업의 핵심인 창의력이 있는 인력의 양성 방안과 자금의 확보 및 콘텐츠산업 발전을 위하여 안심하고 일을 할 수 있는 최소한 혜택과 환경을 만들어 주는 지원방안을 제안하고자 한다. 그리 고 마지막으로 필요한 부분이 연구소의 설립이다. 콘텐츠도 입체영상, 컴퓨터 그래픽 등은 이제 기술이 보 편화 되어 있고 이 부분의 기술력이 경쟁력을 확보하여 기술을 활용한 수출도 요구된다. 또한 아직 활성 화되어 있지 않은 산학연계에서도 연구소 설립은 중요한 역할을 할 수 있다.
This study analyzes the support system of the cultural content industry comparing with that of manufacturing. The characteristics of content industry are high risk high return and the experienced goods. Also it is a high value-added industry but it is difficult to export content because of cultural discount. But because of the limited domestic market, most of the governmental support has been focused on the production of the exportable content, so the export of content has increased rapidly. The results of the research suggest the scheme, how to improve the storytelling, how to breed up to creative human resources, and how to secure the sufficient fund to make a comfortable working environment and benefits for the employees, to foster the domestic content industry. Finally it is also necessary to consider establishing a research institution in private companies and public section. Recently three dimensional imaging and computer graphics are used in producing movies and dramas. Our Advanced computer technology can further improve the competitiveness of our cultural content industry in the global market. The research institution also takes an important role in links between schools and industry.
시간, 시간이론 그리고 확장시간구조 - 실험영화와 비디오아트를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.3 2012.12 pp.111-125
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본 논문은 시간(Time)과 영상작품과의 관계를 설정하고 시간이론(Time Theory)의 고찰을 통해 비내러 티브(Non-Narrative) 작품 계열인 실험영화와 비디오아트에서 발견되는 다양한 층위의 확장된 시간구 조에 관해 연구하고자 한다. 생명의 근간인 시간이 예술과 만난 시간예술(Time Art)의 의미 그리고 완 벽한 현실의 모방과 재현은 현실을 또 어떻게 변모시켰는지 살펴보고 시간이라는 미지의 화두를 풀 기위한 고대로부터의 시간 조각가들 대표적으로 들뢰즈(Gilles Deleuze)와 베르그송(Henri Bergson)의 시간이론을 탐구한다. 나아가 무빙이미지(Moving Image)의 시간적 원형 자체를 중시하는 실험영화와 비디오아트 작품들만의 독특한 시간구조를 설명할 수 있는 확장된 시간이론(Expanded Time Theory) 을 제시하고자 한다. 이를 통해 ‘시간(Time)'과 '움직임(Moving)'이라는 시간예술의 중요한 두 개의 키 워드가 실험영화와 비디오아트 작품들 속에 어떻게 자리 잡고 있는지 확인해 보는 계기가 될 것이며 실험영화와 비디오아트만의 특징적 ’시간 경험(Time Experience) ‘을 환기할 수 있을 것이다
This study establishes a relationship between time and moving image work and through time theory review, looks into expanded time structure that appears in experimental film and video art, which are the line of image oriented, non-narrative works. I examine the meaning of Time Art, that the time which is the foundation of life and the arts come together and how the imitation and reproduction of complete reality transformed reality and explore time theory of the representative time sculptors from ancient times, Gilles Deleuze and Henri Bergson to draw the unknown topic, the time. Furthermore, it presents the Expanded Time Theory that explains unique time structure of experimental film and video art works that value the archetype itself of moving image. Through this, we have an opportunity to identify how two keywords, 'Time' and 'Moving' of Time Art are entrenched in experimental film and video art works and give attention to distinguishing 'Time Experience' of experimental film and video art.
웹툰에 있어서 서사구조에 따른 공간활용에 대한 비교분석 - 국내외 웹툰사례를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.3 2012.12 pp.127-142
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 우리나라 만화 시장은 웹툰의 성장세가 매우 두드러지게 나타나고 있다. 이 가운데 스크롤만화는 웹 툰의 주류 표현 양식으로 자리 잡으면서 독자에게 새로운 시각적 체험을 선사하고 있다. 스크롤 만화는 장대한 세로 칸의 사용과 애니메이션적인 기법의 활용, 혁신적인 칸 나누기, 말풍선과 나레이션의 다양한 배치 등으로 디지털 만화가 가진 ‘무한 캔버스’와 웹페이지의 ‘스크롤바’를 충분히 활용함으로써 출판만화 와는 전혀 다른 디지털 만화만의 새로운 양식을 선보이며 시대를 이끌고 있다. 본 연구는 국내외 웹툰의 서사구조에 따른 다양한 공간 활용에 관한 사례를 다양한 디자인적 관점에서 분석하고 이를 기반으로 웹 툰 기반 컨텐츠들이 가지고 있는 공간 활용의 변화와 웹툰에 대한 새로운 가이드라인을 제시하고자 한다.
The continuous growth of a webtoon in Korea is noticeable in recent years. Reading a webtoon by scrolling a screen provides webtoon readers new visual experiences. It also leads a webtoon market trend as a new way of visual expression with the advantage of using infinite digital space and scroll bar as well. Infinite vertical rooms, innovative division of comic space, using speech balloons as well as narration, and animation techniques are main elements which are utilized in a webtoon. The ultimate goal of this study is to provide a new guideline of space utilization in making webtoons by analyzing various samples of domestic and international webtoons.
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