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감성 경험 디자인 차원의 사용자 감성 비교 - 갤럭시폰과 아이폰을 중심으로 -
The comparison of the user’s emotions by emotional experience design dimension - focused on galaxy phone and iphone -

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    제10권 No.3 (2012.12)바로가기
  • 페이지
    pp.43-56
  • 저자
    이영주
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A189247

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Caused by introduction of iphone from KT 2009, Among them, the domestic sales: No.1and No. 2 which is Galaxy phone and iPhone has some questions which is what kind of points that attracts users from the question of the study was started. This study drew user sensibility experience causes in the three dimensions of usability, perception and stimulation from smart-phone users who do not have use experience of I-Phone 4 or Galaxy S2. There were 10 cause factors that have impact on the sensibility experience of smart-phone users. They were; usefulness, ease of use, shortening capability, intuitive, orderly, similarity, aesthetic, difference, sensibility and fun. Among them, six causes had significant differences between the users of I-Phone 4 and Galaxy S2. These six causes were; usefulness, ease of use, intuitive, orderly, aesthetic and sensibility. Galaxy S2 received higher evaluation in usefulness, ease of use and sensibility. On the other hand, I-Phone received higher evaluation in intuitive, orderly and aesthetic.
한국어
2009년 KT의 아이폰의 도입으로 국내 스마트폰 시장은 경쟁이 심화되고 있는 상황이다 그 중에서도 국내 판매율 1, 2위를 다투고 있는 아이폰과 갤럭시 폰은 과연 어떤 점에서 사용자들에게 매료되고 있는가 하 는 의문에서 본 연구는 시작되었다. 본 연구는 사용성, 지각성, 자극성의 세 가지 차원에서 아이폰 4와 갤 럭시 S2의 사용 경험이 없는 스마트폰 사용 경험자를 대상으로 사용자 감성 경험 요인 추출해 비교해 보 았다. 스마트폰 사용자 감성 경험에 영향을 주는 요인으로는 사용성, 지각성, 자극성의 3개 차원에서 유용 성, 용이성, 단축성, 직관성, 정돈성, 유사성, 심미성, 차별성, 정서성, 그리고 흥미성의 총 10개 요인이 있 었다. 그 중에 6개 요인은 아이폰 4와 갤럭시 S2의 사용자 경험 감성 요인 중 유의미한 차이를 보이는 것 으로 나타났다. 6개의 요인은 유용성과 용이성, 직관성, 정돈성, 심미성 그리고 정서성으로 유용성과 용이 성, 그리고 정서성 요인에서는 갤럭시 S2가 높은 평가를 받았고 직관성, 정돈성 그리고 심미성에 있어서는 아이폰 4가 높은 평가를 받은 것으로 나타났다.

목차

ABSTRACT
 국문초록
 1. 서론
  1) 연구의 배경
  2) 연구와 범위 및 방법
 2. 감성디자인과 경험디자인
  1) 감성디자인
  2) 경험디자인
 3. 선행 연구
 4. 실험의 설계
  1) 조사 방법 및 대상
  2) 설문 문항과 측정
 5. 분석 결과
  1) 사용성 차원 요인
  2) 지각성 차원 요인
  3) 자극성 차원 요인
 6. 논의 및 결론
 참고문헌

키워드

경험디자인 감성경험 스마트 폰 Experience Design Sensibility Experience Smart-phone

저자

  • 이영주 [ Lee, Young Ju | 청운대학교, 멀티미디어학과 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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