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한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.2 2016.02 pp.5-21
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 논문은 KS X 1001 완성형 한글 코드에 선별된 한글 자모음 및 사용자가 임의로 입력한 한글을 기반으로, 이미지 및 영상을 사용자가 원하는 글꼴로 이루어진 한글 아스키 아트로 손쉽게 자동으로 변환해주는 기법에 대해 다루고자 한다. 이를 위하여 먼저 사용자가 원하는 트루 타입 글꼴(.ttf) 및 트루 타입 글꼴 묶음(.ttc) 파일 분석을 통해 각 글꼴별 특성을 자동으로 추출하고, 입력된 이미지의 명도를 분석하여 이를 사용자가 입력한 글자에 매핑시킨다. 우리의 알고리즘으로 생성된 결과물은 다양한 이미지와 다양한 입력 한글에 대하여 신뢰도 높고 안정적으로 아스키 이미지를 생성할 수 있음을 보여주고 있다.
This paper suggests a method that automatically generates Hangul ASCII art that is composed of Hangul letters chosen by the user or KS X 1001 Hangul code sourced from input images. First, we analyze ‘TrueType’ fonts (.ttf) and ‘TrueType’ collection files (.ttc), after which we automatically extract the characteristics of individual fonts. Second, we compute the brightness of each pixel in the input images. Third, we map the calculated data to letters. Our method creates stable and reliable Hangul ASCII art from various input images and inputted Hangul letters easily.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.2 2016.02 pp.23-37
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 MCN 게이밍 콘텐츠의 스토리텔링 특성을 벤야민의 ‘이야기’ 개념을 중심으로 살펴보았다. ‘이야기’ 개념은 시간, 공간, 주체라는 세 가지 기준에 의해 논의될 수 있었는데 본 연구는 이 기준들이 MCN 게이밍 콘텐츠에서 관계 맺고 의미화 되는 방식을 탐색함으로써 그 스토리텔링 특성을 밝히고자 하였다. 이를 위해 구체적인 연구 대상으로 유튜브 양띵 채널의 게임 <마인크래프트> 튜토리얼 콘텐츠 선정하였다. 먼저 시간과 주체의 관계맺음 차원에서 MCN 게이밍 콘텐츠는 앞선 경험이 지시하는 수행적 스토리텔링의 특성을 지니고 있었다. 이야기꾼인 BJ는 실시간으로 게임 내에서 수행적 역할을 하고 있었으며 이러한 수행적 스토리텔링의 목적은 시청자들을 또 다른 게임 경험의 수행으로 이끄는 것임을 알 수 있었다. 이어 공간과 주체의 관계맺음 차원에서 MCN 게이밍 콘텐츠의 스토리텔링은 환상 공간의 페르소나, 상상 공간의 플레이어, 현실 공간의 퍼슨이라는 3가지 공간과 주체가 혼재되어 나타나는 양상을 보였다. 이러한 다층적 공간과 주체는 자연스럽게 혼재되며 순간적으로 나타났다 사라짐을 반복하고 있었다. 마지막으로 MCN 게이밍 콘텐츠에서 ‘이야기’ 개념의 변화를 살펴본 결과 BJ는 전통적인 이야기꾼 이상의 강력한 이야기꾼으로 역할하고 있음을 알 수 있었다. 동시에 이들은 ‘게임 보기’의 주체인 시청자들에게 새로운 ‘게임 하기’의 참여 경험을 지시하는 공동체적 이야기꾼의 역할을 하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 MCN 게이밍 콘텐츠에 대한 초기적 연구로 구체적인 연구 대상을 선정하여 실질적인 사례 분석을 통해 그 결과를 도출했다는 의의를 지닌다.
This study examines the storytelling of MCN gaming content based on the concept of ‘Erzählung’ by Walter Benjamin. For this purpose, the study focuses on YouTube’s YD channel and its tutorial content series. As the result, MCN gaming content storytelling considering the dimensions of time and the subject has the characteristics of instructing execution through advanced experience. Moreover, the purpose of the storytelling is to realize the execution of a different game experience by the viewer. Next, MCN gaming content storytelling in space and the subject the dimension follows demonstrate the persona of fantasy space, players in the imagination space and a person in real space. The multi-layered space and subject are blended and repeated, momentarily appearing and disappearing. Finally, as a result of investigating changes in the ‘story’ concept in the MCN gaming content, the creators, such as analog authors, come to understand and take the role of a more powerful narrator. In addition, the creator is displayed as a communal entity that viewers overall see as the subject of a ‘game view’ at the same time.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.2 2016.02 pp.39-58
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미디어 분야에 대한 교육적 수요 증가함에 따라 국내외로 많은 교육프로그램들이 생겨 운영되고 있으나, 선행연구들은 미디어아트 교육이 지속적으로 변화하고 발전하는 미디어 기술로 인하여 그때그때의 기술을 익히는데 집중되는 문제점을 지적하며, 기술에 대한 교육과 더불어 예술 교육으로서 현대 기술 미디어와 사회에 대한 관계들을 고찰하는 비평적이고 실천적인 접근이 되어야한다고 주장한다. 오늘날 미디어아트는 뉴미디어 기술을 사용하는 예술, 현대예술의 하위장르, 예술과 기술의 융합뿐만 아닌 타분야와의 융복합 연구분야 등 다양한 방식으로 인식되고 접근된다. 이를 위해 현대 미술 이론, 미학과 미디어 이론, 매체미학 등 이론적 교육과 실기 교육을 균형을 갖출 필요성이 있다. 그러나 제한된 강사진으로 구성된 단일 교육 프로그램과 짧은 교육 과정에서 학생들의 다양한 기대와 관심사를 충족시키기는 쉽지 않다. 본 연구는 이를 위한 하나의 대안으로 게임적 사고를 접목한 미디어아트 교육방법론을 모색하고자 한다. 게임적 사고는 대부분의 사람들이 어릴 적부터 경험해 온 친근한 놀이로서 행위의 대상, 행위 자체, 경험들을 시뮬레이션을 통해 과정적으로 접근하는 사고 과정을 의미한다. 이는 학생들에게 인터렉티브 경험을 보다 친근하게 이해시키고, 예술적 경험 대상물, 경험 그 자체와 과정을 디자인하는데 매우 효과적일 것이라 보았다. 본 연구는 이들을 학습시키기 위하여 2000년대 이후 등장한 다양하고 실험적인 게임들과 그 이론들을 함께 탐색하는 것이 도움이 될 수 있음을 제안한다. 이러한 접근은 인터렉티비티를 보다 주제적으로 접근시켜 기술 미디어와 연결된 사회 문화적이며 비평적 관점 키워내며, 실습과 이론적 학습 사이에 균형적 학습을 이어가도록 도움을 줄 수 있을 것이다.
Media arts are currently recognized and approached from diverse perspectives as arts with new media technology, as a sub-form of contemporary art, or as an interdisciplinary research area in the research on arts and technology. As educational needs increase, many educational programs are developed and operated. However, when the curriculum involves a single and short educational course with limited faculty members, meeting students' diverse expectations and interests is not a simple issue. One critique by advanced research in this area is that media art programs often rely on a media-specific structure and just-in-time-knowledge of media technology, suggesting the need to cultivate critical and creative perspectives in this field as art education. Media art education should strike a balance between theory and practice by covering humanities, arts history, contemporary art theory and aesthetics, media theory and aesthetics, and related areas. This study aims to explore a pedagogical approach in media art education by integrating game thinking as its core method. Here, games refer to the activities, objects, and experiences of play as most people experience it from a young age. By simulating the process, concrete examples are provided with which to teach critical perspectives on the interactions between a game and a player, and among players. In order to do this, recent diverse and experimental games produced in the 2000s are explored through their design and theories. This pedagogical approach will help students think of interactivity thematically and to gain critical perspectives, striking a balance between theory and practice.
문화 간 비언어 커뮤니케이션 교육 활성화를 위한 시각매체 비교연구 - 중국 손짓언어를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.2 2016.02 pp.59-74
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 중국 손짓언어의 시각매체 교육효과와 학습자 관여도에 대한 특성과 실태를 면밀히 분석하여 문화 간 비언어 커뮤니케이션 교육 활성화 방안을 모색하는데 그 목적이 있다. 상이한 언어를 사용하는 한ㆍ중 문화 간 커뮤니케이션에서 의식적 혹은 무의식적으로 사용하는 손짓언어는 각기 다른 문화규범에 의해 형성된 상징기호인 까닭에 다의적인 메시지 해석의 불확실성이 높은 만큼 비언어 습득을 위한 문화 간 비언어 커뮤니케이션 교육의 당위성이 제기되고 있다. 문화 간 비언어 커뮤니케이션 교육의 주요목표는 상이한 문화구성원과의 원활한 의사소통을 위한 비언어 정보를 습득함으로써 학습자의 인지태도 변화를 유도하는데 초점을 맞추어야 한다. 때문에 문화 간 비언어 커뮤니케이션 교육에서의 인지적 접근을 위한 시각매체의 활용은 학습자의 동기유발을 촉구하여 비언어 정보취득에 유용한 수단으로 작용한다. 이러한 관점에 의해 중국 손짓언어 교육의 시각매체별 특성을 분석한 결과 학습효과에서는 한국 영상자료가 가장 높은 성취도를 나타냈으며 학습자 관여도에서는 중국영상과 한국영상, 사진에 대한 관심이 많은 것으로 파악되었다. 또한 시각매체별 관여도에서는 학습자의 흥미가 학습효과에 효율적인 것으로 규명되었다. 이에 문화 간 비언어 커뮤니케이션에서의 시각매체 교육이 보다 활성화되기 위해서는 비언어 단서에 대한 새로운 지각과 함께 매체 자료내용이 학습과정에 유기적으로 통합되었는지에 대한 검토가 수행되어야 한다. 나아가 문화 간 비언어 커뮤니케이션 교육을 통한 문화갈등 해결 능력의 긍정적 효과가 보다 확대되도록 시각매체의 올바른 활용방안이 구사되어야 한다. 본 연구는 그 동안 이론적으로만 수행되었던 문화 간 비언어 커뮤니케이션 인지적 접근교육에 실용성을 부여함으로써 시각매체 교육방안의 실질적 단초를 제공하였다는데 의의가 있다.
This study aims to analyze the educational effect of instructional media of chinese hand language and the characteristics and current status of learner’s involvement and seek ways to promote intercultural nonverbal communication education. The main purpose of intercultural nonverbal communication education should be focused on inducing changes in cognitive attitude of learners with the acquisition of nonverbal information through smooth communications with people from different cultures. Therefore, the use of instructional media for cognitive approach in intercultural nonverbal communication education enhances the motivation of learners and works as a useful tool for the acquisition of nonverbal information. As a result of analyzing the characteristics of instructional media of chinese hand language education from this perspective, in terms of effects of learning, Korean visual data turned out to have the highest achievements and in regard to learners’ involvement, it was found that more learners were interested in Chinese images, Korean images, and photographs. Considering these results, in order to promote instructional media education in intercultural nonverbal communication, along with raising new awareness about nonverbal signs, it should be reviewed if the contents of the media are organically integrated in the learning process. Furthermore, to expand the positive effect on the ability to solve cultural conflicts through intercultural nonverbal communication education, ways to properly use instructional media should be sought. This study has its significance in that it involved practicality in the cognitive approach to intercultural nonverbal communication education, which has only been made theoretically, and provided practical starting point for instructional media education.
게임화 요소를 바탕으로 한 매장 내 기능성 게임 개발 및 유저행동모델 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.2 2016.02 pp.75-89
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기업의 입장에서 소비자와 만나는 최종 접점은 제품을 판매하는 매장이다. 매장 내에는 판매 안내원과 더불어 소비자의 이목을 끌고 구매를 자극하기 위한 다양한 마케팅 전술이 존재한다. 하지만 이들은 기업에 의한 소비자에 대한 일방적인 메시지 전달이라는 한계를 갖는다. 본 연구는 매장 내 마케팅에 게임화 요소를 적용하여 고객에게 보다 독특하고 즐거운 경험을 제공함으로써 고객관여도를 증진하고자 하는데 목적이 있다는 점에서 출발하였다. 즉, 매장 내에서의 게임화 요소를 접목한 콘텐츠를 통해 고객들이 제품의 기능을 자연스럽게 이해하면서 구매욕을 상승시킬 수 있는 홍보 도구로 정의한 것이다. 게임화(Gamification)는 이미 기업에서 널리 마케팅적으로 활용이 되고 있으나, 소비자 접점인 매장에서는 아직까지 활발하게 실행되지 않고 있으며, 또한 게임화 요소 적용에 대한 소비자 구매행동론 차원에서의 체계적인 선행 연구가 마련되어 있지 않다. 본 연구에서는 전자제품 매장 내의 에어컨 제품을 사례로 들어 게임화 요소를 접목한 기능성 게임의 시나리오를 구현해 보았다. 그리고 유저(고객)가 기능성 게임을 처음 접하고 체험한 후 매장을 나설 때까지의 사용자 행동 모델을 정의하였다. 본 연구의 결과물은 기능성 게임 및 게임화 요소를 매장에 접목하고자 하는 기업의 마케팅 담당자들에게 실무적인 지침으로 활용 될 것으로 기대한다.
Stores are typically where consumers make their final decisions. Although there are numerous sales-related tools in stores to stimulate customers’ purchase decisions, these usually take the form of the consumer’s own voice. This research investigates the idea that gamification could be an effective marketing tool for customers in a store environment. Specifically, it is proposed that a serious game format based on gamification theory will arouse customers’ interest. In recent years, the number of cases of effective applications of gamification to marketing strategies has increased; however, few previous studies have focused exclusively on in-store environments. Moreover, the earlier studies did not define customers’ behavioral processes at the point of sale in a physical store environment. In this study, an air conditioner product was used as a prototype for building scenarios of a serious game design to define a strategic model of a customer’s behavioral process while experiencing gamification content in a store. The results of this research will help both marketers who are considering in-store promotions to reinforce point-of-sale KPI and those who are seeking differentiated marketing tools to enhance the experience of customers.
근거 이론 방법론을 활용한 브랜디드 모바일 앱의지속적 사용 요인 분석
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.2 2016.02 pp.91-107
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 모바일 사회의 전략적인 브랜드 커뮤니케이션 수단으로 개발되어 확산되고 있는 브랜디드 모바일 앱의 지속적 사용 요인 탐색을 목적으로 근거이론 연구방법론을 채택하여 참여자들의 실질적 경험 자료를 탐색적으로 분석한 연구이다. 개방코딩, 축코딩 및 선택코딩을 거쳐 자료를 분석한 결과 브랜디드 모바일 앱의 지속적 이용을 촉구하는 요인으로는 새로운 기술 및 환경에 대한 적극적 수용태도를 지닌 이용자들의 혁신성, 이용자들의 니즈를 정확하게 파악함으로써 제공되는 실질적인 경제적인 혜택, 브랜디드 모바일 앱을 이용한 직접 결재 시스템과 같은 이용의 편의성, 독특한 브랜드 체험의 제공 등으로 도출되었다. 이는 무엇보다 ICT 기반의 스마트 폰 중심 문화 발전에 의거한 것으로 브랜디드 모바일 앱 이용을 보다 편리하게 하는 모바일 결재 시스템 개발 등의 환경적인 변화는 브랜디드 모바일 앱 이용의 중요한 맥락적, 중재적 조건이다. 결론적으로 브랜디드 모바일 앱을 지속적으로 이용하는 소비자들은 스마트 폰으로 압축되는 모바일 사회의 혁신을 더욱 즐기고 있을 뿐 아니라, 브랜디드 모바일 앱을 통한 새로운 모바일 쇼핑 문화를 선도하며 Polymedia로서의 모바일 미디어 커뮤니케이션을 향유하는 소비자라고 할 수 있다.
To investigate the elements that make consistent usage of branded mobile apps, this study utilizes a qualitative research methodology, specifically grounded theory, based on in-depth interviews for the objective of revealing specific empirical causes and findings and to suggest a theoretical model pertaining to these apps. Perceived users' personal innovativeness, profitable rewards which suit consumers' exact needs, the perceived usefulness of mobile payments, and differentiated contents for brand experiences are the core elements constituting categories drawn from an analysis by open coding, axial coding, and selective coding methodologies. In addition, environmental changes such as the ongoing development of mobile payment systems are regarded as important contextual and intervening conditions. To conclude, consumers who continuously use branded mobile apps not only voluntarily enjoy the innovativeness of a mobile society but also actively participate in polymedia as a new platform of mobile media communications leading the new mobile shopping culture mediated withy branded mobile apps.
생물진화이론에서 영향 받은 이미지 생성 시스템 연구 : 에보 시스템 디자인을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.2 2016.02 pp.109-122
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 생물학적 이론을 은유하여 생명진화과정을 시스템으로 설계한 에보 시스템(EVO System)에 대한 연구이다. 연구자에 의해 디자인된 에보 시스템은 자연 도태(Natural Selection) 과정에 따른 노화(aging) 현상이 시스템 설계에 적용되어 이 과정을 통해 이미지가 생성된다. 이렇게 생물학적 이론을 컴퓨터 예술을 설계하는 방법론으로 적용한 예술 장르를 진화생성예술(Evolutionary Generative Art)라 한다. 진화생성예술 연구자, 이론가에 따르면 과정 중심의 시스템 미학(System Esthetics)과 미학적 선택(Aesthetic Selection)의 조건이 충족될 때 진화생성예술은 미학적 가치를 가진다고 주장한다. 이 두 가지 특징이 충족될 경우 생물학적 이론이 적용된 시스템은 인간이 예측하지 못한 과정과 결과물의 예술을 생성한다. 본 논문에서는 에보 시스템을 시스템 미학과 미학적 선택을 중심으로 시스템 설계 원리, 구조, 그리고 특징에 대해 논하려 한다. 노화 이론을 적용하여 시스템을 설계하여 시스템이 생성하는 선대 객체 이미지와 후대 객체 이미지의 개연성에 따라 결과물을 만들어 내는 지 연구하고 이를 바탕으로 생물학적 이론을 은유한 진화생성예술의 콘텐츠로의 활용 가능성을 예측해 본다.
The purpose of this study is to introduce the biologically inspired image generated system known as the EVO System. The system is designed considering aging issues based on the theory of natural selection. Biologically inspired computer art is classified as evolutionary generative art related to art theory and aesthetics. System esthetics and aesthetic selection are terms often used in evolutionary generative art in relation to its contribution to the value of aesthetics. These values establish the system as an art machine which generates unexpected outputs. In this paper, the author discusses the system’s design principles and implications based on the theories of system esthetics and aesthetic selection, suggesting a method of analyzing the results for further discussions of these contents.
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