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게임화 요소를 바탕으로 한 매장 내 기능성 게임 개발 및 유저행동모델 연구
Study of Serious Game and User Behaviour Utilizing Game Mechanics In Store Environment

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제14권 No.2 (2016.02)바로가기
  • 페이지
    pp.75-89
  • 저자
    손동진, 우탁
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A263491

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Stores are typically where consumers make their final decisions. Although there are numerous sales-related tools in stores to stimulate customers’ purchase decisions, these usually take the form of the consumer’s own voice. This research investigates the idea that gamification could be an effective marketing tool for customers in a store environment. Specifically, it is proposed that a serious game format based on gamification theory will arouse customers’ interest. In recent years, the number of cases of effective applications of gamification to marketing strategies has increased; however, few previous studies have focused exclusively on in-store environments. Moreover, the earlier studies did not define customers’ behavioral processes at the point of sale in a physical store environment. In this study, an air conditioner product was used as a prototype for building scenarios of a serious game design to define a strategic model of a customer’s behavioral process while experiencing gamification content in a store. The results of this research will help both marketers who are considering in-store promotions to reinforce point-of-sale KPI and those who are seeking differentiated marketing tools to enhance the experience of customers.
한국어
기업의 입장에서 소비자와 만나는 최종 접점은 제품을 판매하는 매장이다. 매장 내에는 판매 안내원과 더불어 소비자의 이목을 끌고 구매를 자극하기 위한 다양한 마케팅 전술이 존재한다. 하지만 이들은 기업에 의한 소비자에 대한 일방적인 메시지 전달이라는 한계를 갖는다. 본 연구는 매장 내 마케팅에 게임화 요소를 적용하여 고객에게 보다 독특하고 즐거운 경험을 제공함으로써 고객관여도를 증진하고자 하는데 목적이 있다는 점에서 출발하였다. 즉, 매장 내에서의 게임화 요소를 접목한 콘텐츠를 통해 고객들이 제품의 기능을 자연스럽게 이해하면서 구매욕을 상승시킬 수 있는 홍보 도구로 정의한 것이다. 게임화(Gamification)는 이미 기업에서 널리 마케팅적으로 활용이 되고 있으나, 소비자 접점인 매장에서는 아직까지 활발하게 실행되지 않고 있으며, 또한 게임화 요소 적용에 대한 소비자 구매행동론 차원에서의 체계적인 선행 연구가 마련되어 있지 않다. 본 연구에서는 전자제품 매장 내의 에어컨 제품을 사례로 들어 게임화 요소를 접목한 기능성 게임의 시나리오를 구현해 보았다. 그리고 유저(고객)가 기능성 게임을 처음 접하고 체험한 후 매장을 나설 때까지의 사용자 행동 모델을 정의하였다. 본 연구의 결과물은 기능성 게임 및 게임화 요소를 매장에 접목하고자 하는 기업의 마케팅 담당자들에게 실무적인 지침으로 활용 될 것으로 기대한다.

목차

Abstract
 국문초록
 1. 서론
  1.1 연구 배경
  1.2 연구 목적
 2. 선행 연구 및 사례
  2.1 관련 연구
  2.2.1 마케팅 활동에의 게임화 적용사례
  2.2.2 매장 내 소비자 체험 마케팅 사례
 3. 매장 내 게임화 요소의 유저행동 모델
  3.1 환경 분석
  3.2 시스템 구성
  3.3 게임 메커니즘
  3.4 매장 내 게임화 요소의 유저행동 모델 정의
 4. 결론 및 추후 연구과제
  4.1 연구결과의 의미
  4.2 추후 연구과제
 참고문헌

키워드

게이미피케이션 기능성 게임 매장 내 프로모션 소비자행동론 게임 시나리오 Gamification serious game in-store promotion consumer behavior game scenario

저자

  • 손동진 [ Son, Dong JIn | 경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 박사과정 ] 주저자
  • 우탁 [ Woo Tack | 경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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