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한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.3 2017.06 pp.5-22
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
들뢰즈(Gilles Deleuze.1925~1995)와 가타리(Félix Guattari.1930~1992)가 논의하는 ‘되기’는 유동적이 며, 자유로운 사고를 지향하는 중간지대를 오가는 상태에 관한 것이다. 유목적 사고를 경험한다는 것은 내면으로 향한 깊은 성찰이 중첩되어서야 가능한 정신적 경지의 도달을 의미한다. 이러한 높은 의식의 단계를 인터랙티브 아트를 통해 접근해 보고자 한 것이 본 연구의 의의이다. 필자는 인터랙티브 아트에 서 이미지 텍스트와의 상호작용성이 감상자에게 몰입을 경험하도록 하고, 이것으로 ‘되기’를 경험할 수 있다는 가능성을 연구를 통해 제시한다. 성장하면서 우리는 ‘나’라는 벽을 쌓아올리며, 타자와 선 긋기를 시도해 왔다. 이러한 고정된 ‘나’라는 한계 안에서 사고(thinking) 하고, 바라보고, 경험하는 것에서 벗어 나, 상호작용성에 의한 몰입을 통해 분화된 나, 혹은 이미지로 변환된 나의 경험이 가상성(virtuality)을 통해 실제 몸으로 전달되고, 실제 감각에 영향을 주는 것이다. 이러한 몸의 경험은 우리를 ‘자아’로부터 완전히 분리하는 것이 아니라, 여전히 존재하는 자아와 새롭게 분화된 나 사이를 오가는 중간단계의 경 험을 야기한다. 이로써 들뢰즈와 가타리의 ‘되기’는 철학적 사유에 머무는 것이 아니라, 작품을 통해 체 험될 수 있는데, 필자는 그 실천의 매개가 인터랙티브 아트의 감상이라는 새로운 가능성을 열어 두고자 한다. 본 연구는 예술 하나만의 분야가 아니라, 예술과 철학의 융합된 연구를 통해 예술작품을 제작하는 것을 고무적이라 생각하며, 아울러 이를 학문적으로 분석하고, 파악하는 것은 동시대의 예술 흐름을 이 해하고, 우리 시대의 의식과 사상을 통찰하는 데에도 기여하리라 판단된다.
'Becoming' according to Gilles Deleuze (1925-1995) and Félix Guattari (1930-1992) is a transitional process of coming and going into an intermediate zone where fluid and liberal thoughts exist. Nomadic thinking implies an arrival at a mental state which occurs only after contemplation regarding the inner side has accumulated. The significance of this study is in its attempt to approach a high state of consciousness through interactive art. Thus, I suggest the possibility that interactivity with image texts allows the viewer to experience immersion and 'becoming'. Having grown up, we build a wall called 'I' and try to create boundaries around ourselves. However, virtual experiences free us from our own thoughts and from looking at the world with limited viewpoints, having the effect of real sensibility. This experience of the real body, not separate from reality, causes an intermediate experience that happens between the already existing self and the newly differentiated self through immersion by interactivity. I think, through interactive art, that 'becoming' as defined by Deleuze and Guattari can be experienced rather than merely comprehended as philosophical thought. Additionally, I would like to introduce the possibility that the vehicle of practicing 'becoming' is to participate in interactive artworks. In my opinion, it is encouraging to produce artwork through the convergence research on art and philosophy. Moreover, academic analysis in this area will help us to understand the flow of contemporary.
모렐리의 방법론 : 미술과 과학의 ‘융합’에 대한 역사적 사례연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.3 2017.06 pp.23-40
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
문화사는 과거를 검토하는 특별한 방법이며 문화는 인간의 행위와 결과, 사유로 구성되어 있다. 이 같은 관점에서 인체는 늘 미술사와 의학의 역사에서 안드레아 베살리우스의 『인체의 구조에 관하여』이후 근 대적인 해부학의 발전 속에서 중요한 테마를 구성해왔다. 따라서 본 논문에서는 미술 감정가로서 미술 비평의 아카데믹한 전통을 구성해 왔던 조르조 바자리의 관점과 19세기 중엽 미술품에 대한 새로운 진 단도구를 제공하며 미술 진단의 중요한 혁신을 가져온 인물이었던 조반니 모렐리의 관점을 소개한다. 이 같은 융합에 대한 흥미로운 역사적 사례에 대한 비교 연구는 인체에 대한 생각과 서로 다른 의미의 기 호학적 레벨들이 변화되었는지를 분석한다.
Cultural history refers to a specific manner of looking into the past, and it considers that culture consists of human actions, deeds, and thoughts. From this perspective, the human body is an important topic in relation to the History of Art and Medicine through the evolution of knowledge about modern anatomy after the publication of the De humani corporis fabrica by Andrea Vesalius. This research presents Giorgio Vasari's point of view, which is the acclaimed academic tradition of a critic of art as well as a connoisseur of art, and that of Giovanni Morelli, who became an important innovator in artistic diagnosis in the middle of the nineteenth century by offering a new instrument for analyzing works of art. This comparative study of interesting historical example of consilience examines how the idea of the human body has been transformed and delves into related semiotic levels with different meanings.
시각장애인을 위한 촉각기반 커뮤니케이션 아트 - So通전을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.3 2017.06 pp.41-57
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 능동적 촉감각 기반 감상활동을 통해 단순한 정보 습득의 차원을 넘어서 작품과의 능동적 소통을 목적으로 한다. 능동적인 감상은 작가의 시선으로 표현된 다양한 인간상과 문화에 대한 이해도와 지각력을 향상시킨다. 또한 시감각의 제약으로 불가피하게 발생했던 시각장애인과 비시각장애인 간의 메시지 해석의 격차를 줄여 원활한 소통을 돕고, 자기 자신을 새롭게 인식할 수 있는 기회를 갖게 한다. 감각과 뇌가소성의 상호작용에 대한 정확한 이해를 통해 예술 활동에 대한 비시각장애인의 인식 개선을 도모하고 시각장애인들의 창작에 대한 욕구를 알리고자, 비시각장애인들도 시각장애인들의 시감각 대체 수단인 촉감각을 활용하여 작품을 감상할 수 있도록 So通 전을 기획, 전시하였다.
This study investigates active communication with works beyond the level of acquiring information through active touch-based appreciation activities. Active impression enhances our understanding and perception of various human images and cultures as expressed by the artist's gaze. In addition, it reduces the disparity in interpretations of messages between the blind and the non-blind, which inevitably arises from the limitations of visual acuity, and thus facilitates smooth communication and presents an opportunity to recognize oneself anew. In order to improve the awareness of non-visually-impaired people with regard to artistic activities through a precise understanding of the interaction between senses and brain plasticity and to facilitate the desire of the visually impaired to create, the planning and exhibiting of a program are undertaken to appreciate art works using tactile sensibility as an alternative for the visually impaired.
관리, 돌봄, 배려 - 예술 속 생물 미디어 사례를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.3 2017.06 pp.59-73
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생물(organism) 혹은 생물유래물질(biotic material)로 이루어진 생물 미디어(bio media)는 생명에 대한 비유나 상징이 아니라 현실 속에 살아 있는 물질적, 사회적 실체이다. 예술가가 생물 미디어에 직접 손 을 대어 개입하거나, 이를 사용한 인공물을 만들어 발표하기 위해서는 여러 유형의 기술과 제도, 그리고 사회적 제약을 넘어서야 한다. 동시에, 21세기에 접어들면서 인간중심적(anthropocentric) 생명관, 생태 관, 환경관에 대한 반성적 자각이 확산되면서 생물 미디어를 대하는 관습적 제약들에도 변화가 생기고 있다. 그동안 예술 미디어가 제작과 관리, 매매, 양도, 폐기의 대상이었다면, 이제 미디어가 살아서 우리 삶 속으로 들어올 때 평등하고 수평적인 관계를 맺을 수 있는지 고민하게 되었다. 이제 더 많은 예술가 들이 생물 미디어와 장기적이고 깊이 있는 교류를 통해 이에 대한 돌봄(care)과 배려(solicitude)의 방식 을 추구하고 있으며, 그 대표적인 사례로 생물 미디어와 직접 상호작용할 때 발생하는 예술적 결과들이 우리 사회에서 평등한 생물로 작동할 수 있는지에 대해 실천적으로 탐구하는 오론 캇츠(Oron Catts)와 요낫 주어(Ionat Zurr), 그리고 생명윤리적 메시지를 주장하기 위해 생물 미디어를 도구화하는 현대 바 이오 아트의 모순을 짚어 낸 캐롤 질리오티(Carol Gigliotti)를 들 수 있다.
'Bio media' generally consists of organisms and biotic materials. Rather than being a metaphor or symbol of life, bio media is an actual entity within our material and social environment. In cases of hands-on artistic interventions with bio media, in which biological artifacts are produced as results, artists are faced with a diversity of technical, institutional, and social restrictions. In addition, the contemporary anti-anthropocentric world view towards life, ecology and the environment leads to changing conceptions of conventional restrictions towards interacting with life forms and bio media. Artistic media in the past were subject to concepts such as production, management, sales, transfer and disposal. In the contemporary art world, in which media continuously gains vitality in a literal sense, we are beginning to consider if human artists and bio media may have equal rights. Based on this realization, more artists are attempting to formulate long-term relationships with particular bio media to build cases for care and solicitude towards their liveliness. Examples of such artists include Oron Catts and Ionat Zurr, as well as Carol Gigliotti, who pointed out the contradictions in some bio art practices that objectify bio media to convey bioethical messages.
단청의 전통 문양과 프로젝션 매핑을 접목한 인터랙티브 미디어아트 제작 연구 - 작품 “이 순간”을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.3 2017.06 pp.75-92
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구에서는 동시대의 기술과 인식, 문화를 빠르게 인지하고, 시공간을 확장하는 미디어아트를 전통문 화와 결합함으로써 전통문화의 현재화 가능성을 제시하고자 한다. 우선 선행연구와 사례 분석을 통해 미 디어아트와 전통문화의 결합이 지니는 결합 전략의 유형과 그 의미를 콘텐츠의 전유, 상징의 재매개, 인터페이스의 리믹스 전략이라는 주요 유형으로 도출해 냈다. 또한 이 세 가지 결합 전략이 프로젝션 매 핑과 전통 문화의 접목 과정에서 전통 건축물의 공간적 활용, 전통적 행사와 기원의 재현, 유적의 복원, 전통적 가치관의 표현 등의 목적에 다양하게 활용되었음을 알 수 있었다. 빛으로 그리는 그림의 의미가 내재된 단청문양이 빛의 투사를 통한 공간적 매핑, 몰입과 환영을 추구하는 프로젝션 매핑의 방식과 미 학적 공통점이 있다고 보고, 그 둘의 결합을 통해 전통문화의 현재화와 확장된 미디어아트의 미학적 표 현 가능성을 제시하고자 했다. 이러한 목적에서 전통적 단청문양을 프로젝션 매핑의 기법을 통해 인터랙 티브한 미디어아트로 구현한 작품 ‘이 순간’은 종교적 깨달음과 축복의 공간을 현대적 방식으로 재현하 고 있다. 작품은 불교와 전통신앙의 깨달음과 수복의 콘텐츠를 전유하고, 단청문양을 프로젝션 매핑으로 재매개한다. 이를 통해 작품은 환영적이고 몰입적인 공간을 구성함으로써 인터페이스의 리믹스를 이룬다. 또한 단지 관조하는 것이 아닌 관객의 주체적 개입에 의해 공간의 변화가 일어나는 참여적 인터랙티브 미디어아트라는 점에서 기존의 프로젝션 매핑과 전통문화의 결합 방식과는 차별적인 의의를 지닌다.
By putting value in media art which reflects contemporary perspectives and technology, we suggest a way to present traditional culture in the current time by combining media art such that it extends the times and spaces of traditional culture. Through a case study and a literature review, three strategies for combining media art and traditional culture are derived. These are the appropriation of content, remediation of symbols and interface remix. During the process of combining projection mapping and traditional culture, it was also found that these three strategies can be applied to various purposes, such as a spatial application to traditional buildings, reproductions of traditional events and origins, restorations of remains, and expressions of traditional values. Projection mapping in which images and video are superimposed onto the surface of various types of architecture or objects for expressive purposes is conceptually very similar to Dancheong. Dancheong, referring to 'drawing by light', intersects with projection mapping, which is in fact the spatial mapping of light transforming space into an immersive and illusionary subject. In order to present the expanded aesthetic possibility of media art as well as a means of presenting traditional culture in a contemporary manner, we continued to design an interactive media art work, entitled 'this moment' which utilizes the symbols of Dancheong and projection mapping. The work appropriates the story of Nirvana in Buddhism and that of wishing for blessings in traditional beliefs. Remediation of symbols takes place in the meaning and technique of Dancheong, which is projected onto the surface of the installation. The resulting space is illusionary and immersive, resulting in an interface remix. In addition, the work is distinguished from other cases of combining projection mapping and media art in how it is a user-participatory form of interactive media art in which space is transformed by the active interaction of the user.
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