Earticle

현재 위치 Home

Issues

CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제12권 No.3 (9건)
No
1

영화에서의 초점이동의 미학

배상준

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.3 2014.12 pp.5-21

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 영화에서 구사되는 초점이동(rack focus) 기법의 기능과 영화미학적 효과에 관해 분석하였다. 초점이동은 핵심기능은 관객의 주의/관심 끌기이지만, 보다 광범위한 차원에서 영화미학적 효과를 이끌어내는 장치로 파악할 수 있다. 즉 초점이동은 영화의 다양한 표현수단들 중의 하나로서, 시공간의 연속성을 유지하고 창의적 재생산을 가능하게 한다. 또한 초점이동에 의한 이미지의 변화는 등장인물의 내면세계를 환기시키고 감정의 변화를 시각화한다. 초점이동을 낮은 초점심도에서 구사되는 초점과 탈초점의 상호유기적인 관계라 규정할 때, 초점이동은 몽타주와 마찬가지로 각각의 콘텍스트에 따라 상이한 서사맥락을 창조하는 기능을 수행까지 한다. 그리고 초점이동의 이러한 속성은 결국 영화가 3차원적 현실의 2차원적 재현이라는 사실을 공공연히 드러내는, 즉 영화의 자기반영적 특징을 제시하는 장치라는 사실로 귀결될 수 있다. 이렇게 커뮤니케이션을 위한 정보들의 조직과 구성에 기여하는 초점이동은 (카메라)감독의 창의적 손길로 보아야 할 것이다.

The purpose of this study is an analysis of the functions and aesthetic effects of rack focus in feature film. The common significant function of rack focus is the attention-steering, but it should be identified as an apparatus too which produces film aesthetic effects. The rack focus, as one of various media for the filmic expressions, sustains the continuity of time and space and is also able to recreate that. In addition, the change of image by rack focus arouses the inner world of characters and visualizes the emotional change. When the rack focus is seen as an inter-organic relation between focus and out-focusing on the low depth of focus, it is then able to create divers narrative contexts just like the montage. This attributes of the rack focus finally reveal openly that film is a fundamentally two dimensional reproduction of the three dimensional reality. And that could be interpreted as the filmic self-reflexivity which is contained by the rack focus. Therefore, the rack focus is a result of the creative operation of film director.

2

대학생 집단의 SNS 스트레스에 영향을 미치는 변인에 관한 연구 - 성격, SNS 이용행태, SNS 이용동기를 중심으로

류설리, 공용배, 장예빛

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.3 2014.12 pp.23-40

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 ‘SNS과부하’, ‘SNS복잡성’, ‘SNS불안감’, ‘SNS침해’ 등 4가지 요인으로 구분되어지는 ‘SNS 스트레스’라는 새로운 개념을 제안하여, 이를 토대로 대학생 집단의 SNS 스트레스 형성에 영향을 미치는 변수로 ‘성격’, ‘SNS 이용행태(이용빈도 및 이용시간)’, ‘SNS 이용동기’등 간의 관계를 살펴보았다. 연구결과, 여성이 남성에 비해 ‘SNS 과부하’와 ‘SNS 침해’ 요인에서 더 높은 스트레스를 보였다. 성격의 경우 신경증이 높을수록 ‘SNS침해’, ‘‘SNS복잡성’, ‘SNS불안감’ 등 세 하위 요인에서 높은 SNS 스트레스 평균을 나타났으며, 친화성이 낮을수록 SNS 스트레스 요인 중에서 ‘SNS불안감’의 요소와 큰 관련성을 보였다. 또한 SNS 이용행태 중에서는 낮은 이용 빈도만이 ‘SNS복잡성’ 요인과 관련을 가졌다. 이용 동기 중에서는 ‘유행성’이 ‘SNS과부하’, ‘SNS침해’, ‘‘SNS불안감’에 공통적으로 영향을 미치는 요인 이였으며, ‘자긍심 표출’ 이용 동기의 경우, SNS 스트레스에서 ‘침해’ 요인과 관련이 있었다.

This paper suggested a new term, ‘SNS Stress’ to discuss the relationships between SNS use and SNS stress. SNS stress can be categorized into 4 sub factors: SNS overload, SNS complexity, SNS insecurity, SNS invasion of privacy. Survey results showed that female participants exhibited higher SNS overload and SNS invasion of privacy scores than male participants. In terms of personality, higher neuroticism scores meant higher stress mean scores in SNS invasion of privacy, SNS complexity and SNS insecurity. Participants with low agreeableness showed high SNS insecurity. And low SNS frequency was related only to SNS complexity factor. We also examined what types of SNS motive of use affects SNS stress as well. The ‘Trend-motive’ affected negatively on SNS overload, SNS invasion of privacy, SNS insecurity. Lastly, the ‘Expressing pride-motive’ had a negative impact on SNS invasion of privacy.

3

캐릭터와 화면의 관계를 중심으로 분석한 게임캐릭터의 발전과정 연구 - 화면 밖으로 뛰쳐나온 게임 캐릭터 -

임익수, 우탁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.3 2014.12 pp.41-54

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

창조경제 시대를 맞아 문화적 상상력과 창의성을 모태로 만들어지는 디지털 콘텐츠 산업이 주목받고 있다. 그중에서 게임은 가장 상업적으로 성공한 분야로서 그 어떤 분야보다 관심도가 높아지고 있다. 게임에 대한 높아진 관심으로 인해 다양한 산업과 기술들과 융합하게 되면서, 다른 산업을 연결시키는 가교의 역할을 할 수 있는 게임 캐릭터의 중요성이 높아지게 되었다. 본 연구는 위상이 높아진 게임 캐릭터의 미래를 전망하고 제안하기 위하여 게임 캐릭터의 관점에서 게임의 변천 과정을 정리해 보았다. 특히 유저와 캐릭터가 만나는 지점이자 게임 캐릭터의 주된 활동 공간인 화면을 바탕으로 게임 캐릭터의 변화 과정을 이론적 기술적으로 분석하고 고찰하였다. 이를 통해 화면은 게임 캐릭터에게 일반적인 서사물의 캐릭터에 비해 더욱 강력한 몰입을 만들어 주는 공간 이면서, 더 강력한 몰입을 위해 현실로 나오는 것을 방해하는 장애물로서 이중적 의미를 가지고 있음을 알 수 있었다. 뿐만 아니라 게임 캐릭터가 화면 밖으로 뛰쳐나옴으로서 화면 속의 게임 캐릭터가 가진 한계를 극복 하는 것처럼 보였지만, 다시 현실과 가상 사이에서 균형을 잡아야 하는 새로운 문제에 직면했음을 발견 할 수 있었다. 따라서 게임 캐릭터는 가상현실이라는 화면 속에서 혼합 현실이라는 화면 밖으로 이동하고 있으며, 미래의 게임 캐릭터는 현실과 가상 사이에서 균형을 잡기 위해 현실의 공간에 화면과 같은 새로운 공간 장벽을 만들거나 뇌라는 새로운 차원에서 이동하여 화면에서 사라져 버릴 것으로 예상 할 수 있다.

Game industry has emerged as one of the most popular sector among the digital contents industries in the creative economy era. With the convergence of digital technologies, the game character has become ever more important as the role of connection with other sectors. In order to forecast future game character, this paper examines evolutionary process of game character from the viewpoint of relation between character and screen. As a result of study between the user in real world and the character in the virtual worlds, screen serve as catalyst and obstacle for making more believable and realistic game character. Nowadays, the game character moves playing space from virtual world to mixed reality world. In the future, the game character will be remain digital physical field, which re-defined screen, or disappeared from screen using brain-computer-interface technology.

4

Transmedial Expansion of a Game Character through Fan Art - Case of Treasure Guardian from the Diablo 3

이정민

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.3 2014.12 pp.55-66

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링 기법을 적용하여 캐릭터를 확장하는 과정을 블리자드페스트 챌린지의 디아블로3 캐릭터인 트레져 고블린의 재해석 사례를 중심으로 진행하였다. 특히 아마추어 팬들의 재능과 열정을 콘테스트라는 방식을 통해 무한에 가깝게 확장할 수 있는 가능성을 열면서도 오리지널 스토리와 세계관의 순수성을 훼손하지 않도록 하는 방법에 집중하였다. 본 논문의 본론은 특정 캐릭터의 배경 스토리와 그것에 대한 확장 과정을 다루고 있으며, 캐릭터의 외형과 위치, 그리고 역할에 중요도를 부여했다. 캐릭터의 시각적 변형과 해당 스토리의 부분적 확장은 트랜스미디어 스토리텔링에 있어 중요한 절차라는 결론이 제시된다.

This paper presents the process of the adaption of transmedia storytelling to the reinterpretive expansion case of Diablo 3’s ‘Treasure Goblin’ to the ‘Treasure Guardian’ for the Blizzardfest Challenge entry. The focus of the transmedial expansion is placed on the participation of amateur fans who can provide with enormous number of possibilities in expanding the original story. The main body of the discussion includes the targeted character’s background stories and the expansion process with focus on the character’s appearance, place, and role. The process of the visual transformation, and the expansion of its individual storyline are referred to as a significant procedure of transmedia storytelling.

5

상호 유기적인 연결과 평등함의 특성을 지닌 소셜 미디어는 기존 미디어가 지닌 위계적 커뮤니케이션 시스템을 수평적 시스템으로 바꾸면서, 광고 및 마케팅을 위시한 소비자와의 커뮤니케이션 방법론에 큰 변혁을 가져왔다. 소비자 중심의 수평적인 관계, 인간적인 신뢰 기반의 관계 구축이 그 변화의 중심에 놓여있다고 여겨진다. 이 연구는 소셜 미디어 사회에서 소비자들과의 신뢰 기반 커뮤니케이션 구축을 위한 미디어 활용 방법론을 모색하기 위하여, 국내 브랜드 커피 전문점 중의 하나인 할리스 커피(Holly‘s Coffee) 리브랜딩(Re-Branding) 프로젝트를 중심으로 기획에서 디자인 제작까지 진행하는 일종의 사례 연구이다. 도출된 두 개의 전략 중 첫 번째는 기업의 비전, 문화, 이미지 일치(VCI Alignment) 이론에 토대를 둔 통합 미디어 커뮤니케이션 전략으로 반복적인 긍정적 경험 제공과 가치 소비문화 수립을 목적으로 기획되었다. 두 번째 전략은 감성적 유대감 기반의 관계 마케팅으로 소셜 미디어 사회에서 오히려 소외, 불안을 경험하는 현대인들에게 문화적 소울메이트로서의 브랜드 정체성을 구축하기 위한 접근이다. 결론적으로 소셜 미디어 사회에서의 광고, 마케팅은 전통적인 개념과는 달리 기업에서 소비자로 향하는 단선적인 구조를 지양하고 브랜드와 소비자 간에 새로운 문화, 가치 및 신념을 제공하는 또 하나의 문화매개자(Cultural intermediaries)의 개념을 함축한다고 할 수 있다.

Social media which resemble interconnected organism and egalitarian have greatly changed the communication methods in advertising & marketing filed by converting hierarchical system inherited in traditional media to egalitarian system. Consumer-centered relationship and trust-based relationship with consumers are the central points which lead the constant changes from Social media. This study employed a case study for re-branding of Holly's Coffee, one of brand coffee shops in Korea, to examine how to manage and integrate social media to establish a satisfying bond to communicate with consumers in the relationship-marketing conceptual frameworks. Not only the planning but design outputs are provided as the result of this case study. First concept out of two drawn from this study mainly focuses on the theory of VCI alignment for the purpose of providing repetitive appreciative experiences as well as establishing value-creating consumption culture. Second concept enabled by connection to consumers by emotional support pursues the role of cultural soulmate as new brand identity. Consequently, this study finds that IMC(Integrated Marketing Communication) as well as relationship marketing in the social media society implies the concept of 'cultural intermediaries' in that it functions intermediaries between brand and consumers and suggests sub-culture created by shifted value and belief.

6

비언어 기호로서의 신체 움직임 기반 게임 인터페이스 개발 - Inclusive design 방법 적용과 평가를 중심으로

이지영, 우탁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.3 2014.12 pp.89-102

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이용자의 신체 움직임을 기반으로 하는 체감형 게임은 스포츠 및 댄스 장르의 게임에 국한되어 개발되고 있는 경향이 있다. 운동 활동이나 춤을 추는 행위는 동작의 범위가 명확하며, 동작의 의미가 분명하기 때문에, 동작 자체를 구현하는데 재미를 느낄 수 있기 때문이다. 또한 일상생활에서의 동작과 같기 때문에 플레이어가 게임을 플레이하기 위해 별도의 학습을 진행하지 않아도 된다는 점에서 장점을 가지고 있다. 그러나 RPG 장르와 같은 게임에서 게임 플레이를 위해 플레이어가 장시간 현실 모사 동작을 수행하는 것은 신체 피로도를 증진시키고, 스크린 상의 캐릭터와 동일한 동작을 스크린 앞에서 구사하는데 있어, 물리적인 한계점이 있기 때문에 동작 인터페이스를 구현하기 위한 새로운 방법이 필요하다. 본 연구에서는 현실 모사 동작과 달리 게임 플레이어가 움직임을 이용한 게임 플레이의 즐거움을 가지되 신체적 피로도를 낮추고, 물리적 적용 한계가 없는 동작을 개발하여 평가하고자 하였다. 현실 모사 동작과 비교하여 동작을 학습해서 숙련도를 높여 한다는 점에 이질감이 들 수 있기 때문에, 동작 인터페이스를 개발하는데 있어 포괄적인 디자인 방법(inclusive design method)을 활용하였다. 플레이어가 익숙한 키보드/마우스 기반의 게임 인터페이스를 플레이어의 신체와 연계하여, RPG 콘텐츠에서 주로 이루어지는 동작인 이동과 전투에 맞추어 동작을 맵핑하였다. 신체 좌측은 이동을 위한 인터페이스로, 우측은 전투를 위한 인터페이스로 분화하고, 앞으로 향해 나가는 전진의 경험적 이해를 좌측 팔을 수평으로 뻗어 전진하는 동작으로 맵핑하였다. 전진 동작을 기준으로 정지와 후진 등의 반대 방향에 해당하는 동작을 구성하였고, 전투의 경우 오른쪽 팔을 수평으로 들어 싸움을 진행함을 나타내었다. 개발된 동작 인터페이스는 PC 게임에 맵핑하여 게임 플레이어에게 이질감이 없이 자연스럽게 적용될 수 있는지를 검토하였다.

Compared to smart phones or TVs, games demand continuous interaction with machines and people. Therefore, new way of interaction and interfaces could have influence on players' experience and also different method of movement could be applied to games. Movement based games was defined as the game which enable its users to employ active body movement as a mode of interaction. Movement based games is mainly activated by physical movement of human, so compared to conventional PC platform games, it makes players experience more rich. Most of movement based games are sports and dancing genres. In these genres, game players manipulate their game characters and see how they move. Because sports and dancing is a fun activity in every day life, there is no obstacle to feel enjoy during gaming with body movements. However, Role-playing game genre has a difficulty in implementation of movements. Because RPG comprises a continuous operation, game players could feel fatigue. Also, there are problems in applying actual operation. Players are tied in front of screen, but their characters move forward for a while. For demonstrating this situation, players need to standstill. In order to reduce fatigue and physical application limits, symbolic movement interface was proposed. Inclusive design method was applied to development this new interface. Conventional keyboard and mouse game interface was applied. After mapping developed game interface to the PC game, game players evaluated the efficiency of the designed movement.

7

본 연구는 영상콘텐츠 브랜드 체험이 매개변수인 브랜드 애착과 종속변수인 브랜드 충성도에 미치는 영향을 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 파인과 길모어(Pine, & Gilmore, 1998)가 제안한 네 가지 체험 경제 개념인 엔터테인먼트적 체험, 교육적 체험, 미적체험, 현실 도피적 체험을 본 연구에 적용하였다. 결과적으로 영상콘텐츠 브랜드 체험변인으로서 기존의 교육적 체험과 현실 도피적 체험이 확인되었으며 엔터테인먼트적 체험과 미적체험은 동일한 요인으로 도출되었다. 또한 3가지 차원의 체험요인이 브랜드 애착에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 매개변인인 브랜드 애착 또한 브랜드 충성도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 드러났다. 마지막으로 영상콘텐츠 브랜드 체험 요인이 브랜드 충성도에 미치는 직접적인 영향을 살펴보았는데, 분석 결과 체험의 세 가지 요인은 충성도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 드러났다. 본 연구는 체험 경제의 개념을 영상콘텐츠 브랜드 체험을 살펴보는 데 적용했다는 점에서 의미를 가지며 실제 영상 콘텐츠 제작 및 영상콘텐츠 브랜딩을 수행하는 산업에 실무적 함의를 제공할 것으로 예상된다.

This study attempts to explore the effects of the video contents brand experiences on brand attachment and brand loyalty. In order to verify these relations, this study applies concepts of the experience economy conceptualized by Pine and Gilmore (1999). These concepts include factors of entertainment experience, educational experience, aesthetic experience and escapist experience. As a result of exploratory factor analysis, this study found three factors, entertainment experience combined with aesthetic experience, educational experience and escapist experience. Also, this research found out that these three factors of video contents brand effect on brand loyalty variable and brand attachment roles as mediating variables between three factors of video contents brand and brand loyalty. This study verified the external validity of concepts of experience economy. Further, it is expected that the result of this study provides empirical implication to video contents industry.

8

판타지 영화에서 나타나는 이차 세계의 유형 분류

최유민, 이준희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.3 2014.12 pp.121-132

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 판타지 영화 장르에서 나타나는 현실에 존재하지 않는 세계, 즉 이차 세계를 공간의 특징별로 분류하였다. 이차 세계는 톨킨이 제시한 개념으로서, 현실 세계인 일차 세계와는 전혀 다른 논리로 이루어진 환상의 세계이다. 본 논문에서는 이차세계를 분류하는 기준을 “이차 세계의 형태”와 “일차 세계와의 관계”로 세우고 이를 기준으로 다섯 가지 유형으로 도출하며 도식화 하였다. 견고하게 구축된 이차 세계는 다양한 플랫폼을 통해 이야기가 확장되는 트랜스미디어 콘텐츠로서의 가능성이 무궁무진하다. 하지만 제작에 앞서 서로 다른 매체의 제작자들이 세계관에 대한 이해가 선행 되어야 할 것이다. 세계관 공정 과정에 기본이 되는 이 연구를 토대로 세계관 정의에 대한 연구가 진행 될 수 있으며, 공동 창작으로 변화하는 제작 과정에 의미 있는 연구라고 할 수 있다.

This research looks to classify the secondary world, a imaginary world created in the narrative of fantasy fiction genre, in relation to the primary world, the real world mirrored the same logic and feel. First, we discuss the historical and theoretical aspects of the world. Based on the discussion, we laid out the relational diagrams between the first and secondary world. A story can have possibilities to be expand as a trans-media contents. For it to take place, a solid structure of a secondary world has to be designed so that the expansion does not hinder the original story. This research aims to help further research by providing a solid base on how the worlds exist in fantasy genre.

9

웨어러블 디바이스와 복합현실 게임

정돈욱

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.3 2014.12 pp.133-145

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

플레이어가 게임을 하는 모습과 그 게임의 형태는 미디어의 발전과 많은 관련이 있다. 기술의 발전과 더불어 재조명받는 웨어러블 디바이스는 기존 비디오 게임이 가져오는 현실성의 경계를 엷게 하고 확장하였다. 이렇게 플레이 공간의 경계를 현실로 확장한 웨어러블 디바이스는 미디어와 게임의 연관성에 맞춰 활용하였을 때, 현실성이 강조되는 다양한 형태의 게임을 창출할 수 있을 것이다. 이에 본 논문에서는 현실의 공간과 상호작용하는 게임 장르인 복합현실 게임과 웨어러블 디바이스를 접목하여 새로운 게임의 형태를 유추하였으며 웨어러블 디바이스를 통한 복합현실 게임에서 유저가 어떻게 공간과 상호작용하는지, 상호작용과정에서 어떻게 액션을 발현하고 실재감을 경험하는지에 대해 분석하였다. 웨어러블 디바이스를 통한 플레이어의 경험은 다양한 공간과의 상호작용을 가능하게 하여 더욱 확장된 현실적 경험을 제공할 수 있을 것으로 나타났다.

Shape of playing games and form of games are closely related with development in the media. Wearable devices are revisited with the development of technology, at the same time they make lighter and expand the boundaries of virtual and real worlds of traditional video games. We can say that the narrative of the game with a non-linear structures can be referred to the story that emerge in the interaction of space and the player, so it can be able to create various forms of games that are unprecedented if space of playing games is adjusted to relevance between media and game. This paper describes how wearable device interact and analyze for expression of the story via grafting to mixed reality game that interactive with real space. Player’s direct experience through the wearable was found to provide more extended experience by enabling the interaction with the various spaces that was not previously existed.

 
페이지 저장