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캐릭터와 화면의 관계를 중심으로 분석한 게임캐릭터의 발전과정 연구 - 화면 밖으로 뛰쳐나온 게임 캐릭터 -
A Study on Evolutionary Process of Game Character from the Viewpoint of Relation Between Character and Screen - The Game Character Which Climbed Out the Monitor and Disappeared -

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제12권 No.3 (2014.12)바로가기
  • 페이지
    pp.41-54
  • 저자
    임익수, 우탁
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A236795

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Game industry has emerged as one of the most popular sector among the digital contents industries in the creative economy era. With the convergence of digital technologies, the game character has become ever more important as the role of connection with other sectors. In order to forecast future game character, this paper examines evolutionary process of game character from the viewpoint of relation between character and screen. As a result of study between the user in real world and the character in the virtual worlds, screen serve as catalyst and obstacle for making more believable and realistic game character. Nowadays, the game character moves playing space from virtual world to mixed reality world. In the future, the game character will be remain digital physical field, which re-defined screen, or disappeared from screen using brain-computer-interface technology.
한국어
창조경제 시대를 맞아 문화적 상상력과 창의성을 모태로 만들어지는 디지털 콘텐츠 산업이 주목받고 있다. 그중에서 게임은 가장 상업적으로 성공한 분야로서 그 어떤 분야보다 관심도가 높아지고 있다. 게임에 대한 높아진 관심으로 인해 다양한 산업과 기술들과 융합하게 되면서, 다른 산업을 연결시키는 가교의 역할을 할 수 있는 게임 캐릭터의 중요성이 높아지게 되었다. 본 연구는 위상이 높아진 게임 캐릭터의 미래를 전망하고 제안하기 위하여 게임 캐릭터의 관점에서 게임의 변천 과정을 정리해 보았다. 특히 유저와 캐릭터가 만나는 지점이자 게임 캐릭터의 주된 활동 공간인 화면을 바탕으로 게임 캐릭터의 변화 과정을 이론적 기술적으로 분석하고 고찰하였다. 이를 통해 화면은 게임 캐릭터에게 일반적인 서사물의 캐릭터에 비해 더욱 강력한 몰입을 만들어 주는 공간 이면서, 더 강력한 몰입을 위해 현실로 나오는 것을 방해하는 장애물로서 이중적 의미를 가지고 있음을 알 수 있었다. 뿐만 아니라 게임 캐릭터가 화면 밖으로 뛰쳐나옴으로서 화면 속의 게임 캐릭터가 가진 한계를 극복 하는 것처럼 보였지만, 다시 현실과 가상 사이에서 균형을 잡아야 하는 새로운 문제에 직면했음을 발견 할 수 있었다. 따라서 게임 캐릭터는 가상현실이라는 화면 속에서 혼합 현실이라는 화면 밖으로 이동하고 있으며, 미래의 게임 캐릭터는 현실과 가상 사이에서 균형을 잡기 위해 현실의 공간에 화면과 같은 새로운 공간 장벽을 만들거나 뇌라는 새로운 차원에서 이동하여 화면에서 사라져 버릴 것으로 예상 할 수 있다.

목차

Abstract
 국문초록
 1. 서론
 2. 화면속의 게임캐릭터
  2.1 캐릭터에서 게임캐릭터로
  2.2 화면에서의 게임캐릭터
  2.3 화면속의 게임 캐릭터
 3. 화면 밖으로 뛰쳐나온 게임 캐릭터
  3.1 화면 속에서 화면 밖으로 변화
  3.2 화면 밖으로 뛰쳐나온 캐릭터
 4. 게임 캐릭터의 미래
  4.1 화면 밖으로 뛰쳐나온 게임캐릭터의 전망과 한계
  4.2 화면 밖으로 뛰쳐나온 게임캐릭터의 미래
 5. 결론
 참고문헌

키워드

게임 캐릭터 화면 유비쿼터스 게임사 game character screen ubiquitous history of game

저자

  • 임익수 [ Leem, Eeksu | 카이스트 문화기술대학원 ] 주저자
  • 우탁 [ Woo, Tack | 경희대학교 예술ㆍ디자인대학 디지털콘텐츠학과 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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