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영화에서 풍경, 그 기억의 전이에 관한 연구- 안토니오니의 <붉은 사막(Il Deserto Rosso)>과 아피찻퐁의 <열대병(Tropical Malady)>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.1 2016.02 pp.5-26
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 영화 속 유사한 풍경이미지들의 ‘이주’에는 어떤 사유가 내재하는가를 밝히는데 목적이 있다. 영화 속 풍경은 프레임 내에서 인물과 서사의 맥락에 따라 구성되어, 그 의미가 결정되었다. 그러나 영화사에서 풍경은 배경, 표현성, 감정의 생성으로 변화하면서 서사와 분리되어 비 재현적이 된다. 이러한 풍경이 잘 나타나는 미켈란젤로 안토니오니의 <붉은 사막>과 아피찻퐁 위라세타쿤의 <열대병>을 분석하면서, 전자는 인간존재의 ‘불안’이란 상태를, 후자는 존재의 시원에 대한 사유를 가능하게 하는 ‘사유 공간’이라는 점이 드러난다. 비 재현적인 풍경이미지는 인간과 세계와의 관계에 대해 물음을 던지는 존재론적인 의미를 획득하게 된다. <붉은 사막>과 <열대병>의 풍경이미지들은 안토니오니의 풍경이 세계의 ‘나타남’으로, 아피찻퐁의 풍경은 ‘그저 있음’의 세계로 ‘이주’하면서 변형되어 나타난다. 그런데 이 풍경의 상이성에도 불구하고, 파편화되고 불연속적인 이미지들의 ‘이주’에 유사성이 있으며,그 근저에 어떤 기억이 자리하고 있는데, 그것은 ‘있음’에 대한 기억이다. 아비 바부르크(Aby Warburg)는 이를 ‘므네모진느(Mnemosyne)’ 즉, 인간문화에 대한 ‘무의식적인 기억’이라 불렀다. 바부르크에 따르면, 그리스시대와 르네상스시대 회화의 신체에 관한 유사한 이미지들은 파편적이고 비 연대기적이지만, 시간의 흐름에서 ‘살아남아(Nachleben)' ‘파토스의 형식(Pathosformel)’이 되어 인간문화의 기억의 흔적을 드러낸다. 바부르크의 ‘므네모진느’의 내재적인 ‘힘’이 기억을 불러들이는 역량인 것처럼, 풍경 역시 이미지 자체가 갖는 내재적인 ‘힘’ 으로 인해, ‘있음’에 대한 기억이 ‘살아남게’ 된다. 바부르크가 ‘므네모진느’를 통해 예술사에서 예술이미지가 인간에게 남긴 흔적에 대해 사유했다면, 영화사에서 풍경이미지는 영화가 끊임없이 세계에 대해 사유하는 사유-이미지를 밝히고자 했다.
This paper attempts to illuminate the memories that underlie the 'migration' of similar landscape images in a movie. A landscape image is separated from the narrative and plays the role of a non-representative image. Two of the most outstanding examples of a landscape as a non-representative image are well represented in Antonioni's Il Deserto Rosso and Apichatpong Weerasethakul's Tropical Malady. Their landscape images seek to acquire ontological meaning and to ask questions about one’s relationship with the world, revealing the characteristics of the image in the form of image-thoughts. As image-thinking, the landscape in Il Deserto Rosso shows the anxiety of human space-relationships, expressing the world as 'appearance', while the landscape in Tropical Malady remind of viewer of the origin of human expression to see the world as 'as it is'. What memory does is to operate the 'migration' of images. Warburg defines memory using the Mnemosyne (unconscious memory). Similar images of the body in Greek and Renaissance paintings are fragments and non-chronological, surviving the interval of time. Like the Mnemosyne, landscape images from Il Deserto Rosso to Tropical Malady, with the 'migration', contain the memory of 'Being'. Like the Mnemosyne, the quest of 'Being' is an intrinsic 'force' with a landscape image itself. As the 'force' of the image in the history of art allows one to search for traces of human beings, the force of the landscape image in the film history reveals that the essence of the image appears as a thought process.
퍼스널 아이덴티티 디자인 전사(前史)로서의 조선시대 서명(signature)에 대한 고찰
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.1 2016.02 pp.27-40
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
조선시대에 활성화되었던 서명은 개인의 정체성과 시각적 차별화를 위한 표식으로 사용되었다. 서명에 대한 선행연구와 역사적 사료를 분석하면 삼국시대까지 거슬러 올라가는 역사를 갖고 있지만 대부분 서명 그 자체 집중되어 있다. 현재 발굴된 많은 문헌(선행연구에도 활용됨)에 나타난 대부분의 서명 180여 개 이상을 분석한 결과 현재 퍼스널 아이덴티티 디자인의 전사로 해석할 수 있는 유사성이 있다. 그 논거로는 첫째, 개인의 정체성 및 그에 따른 시각적 차별화, 둘째, 아이덴티티의 주체에 대한 정보의 유추, 셋째, 한 눈에 인식시키기 위한 단순 구성에 의한 시각화, 넷째, 상업 교역에서 제작자의 표식에 의한 마케팅 활용 등이다. 특히 몇 개의 문자와 이미지를 독창적으로 변형하여 왕에서부터 일반 평민, 아래 하층민까지 전 계층에 걸쳐 일상화되었던 서명은 오히려 현재보다 개인의 아이덴티티 사용이 보다 활성화되었음을 알 수 있다. 따라서 조선시대 서명은 퍼스널 아이덴티티 디자인의 전사로서 볼 가능성이 충분하다고 사료한다. 본 연구는 한국의 퍼스널 아이덴티티 디자인 역사를 근현대 이후보다는 조선시대 이전까지 확장하며 역사적 사료에 대한 다양한 해석 관점을 제시하고자 하였다.
Signatures widespread in the Joseon Dynasty were used as marks of personal identity and visual differentiation. Preceding studies of signatures and analyses of historical documents go back to the period of the Three Kingdoms of Korea, but most of these studies focus on the signatures themselves. As a result of analyzing more than 180 signatures appearing in documents that have been excavated thus far (and also used in previous studies), the signatures showed similarities that suggest that they were a type of pre-history of the personal identity design of today. The basis of this view is as follows: first, personal identity and visual differentiation are in accordance with this contention. Second, of information has been analogized with regard to the subject of identity. Third, visual simplification makes the signatures easily recognizable; fourth, they were used as symbols of manufacturers in commercial trade. In particular, as several letters and images were creatively modified and widely used in different classes from the king to commoners, and to people of the lower classes, it can be presumed that personal identity was more widely used back then than today. Therefore, signatures in the Joseon Dynasty can be interpreted as a form of the pre-history of personal identity design. Furthermore, the purpose and meaning of this research can serve to expand the history of personal identity to the Joseon Dynasty from the previous limitation to the modern and present age.
시와 모션 그래픽스 융합창작에 대한 연구 - 작품 “투영(投影) & 투영(投映)”을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.1 2016.02 pp.41-52
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 2차원의 시 텍스트를 3차원의 모션 그래픽스(Motion Grapnics)로 구현함으로써, 현대시가 가진 해석의 애매성과 전달의 난해성을 극복하고, 예술과 기술이 하나가 되어 세상과 소통하는 통로를 확보하고자 한다. 이때 시와 이미지의 장르별 혼합은 ‘진중권의 테크노에틱 인문학’과 ‘로이 애스콧의 뉴미디어 아트’의 개념을 차용하여, 그 접목지점으로 ‘테크노에틱(technoetic) 장르융합’라 정의하고자 한다. 여기서 테크노에틱 장르융합은, 디지털기술력을 바탕으로 한 현대예술의 상호장르성(장르간의 관계성)을 중심으로 한 예술적 행위라고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 현직 시인과 모션그래픽 창작자가 같은 주제로 공동창작(collaboration)과 전시를 진행함으로써, 현대예술이 전달할 수 있는 디지털 아트에서의 예술적 감동의 전달효과를 확인하고자 한다. 구체적인 구현방법으로는 타이포그래피를 영상의 시각적 구조를 기반으로 디자인하는 방법을 착안하여, 현대시에 가상공간과 사운드 요소를 접목시켜 모션 그래픽스의 한 영역인 무빙 타이포그래피(Moving Typography)를 사용한다. 이때 무빙 타이포그래피의 활용영역은 전통적인 타이포그래피가 가지고 있는 인쇄매체, 즉 텍스트를 기반으로 한 커뮤니케이션 기능에 3차원 동적공간으로 옮겨 공간을 활용한 동적요소를 첨가하여 의미전달 및 감동공유의 효과를 높이고자 한다. 본 연구를 통해 창작의 한계를 벗어나려는 시도와 더불어 창작자와 독자, 관람객이 모두 하나의 공간을 공유하며 현대 문학과 예술에서 보다 발전되는 사례를 기대하며, 또한 인문학과 예술의 다양한 융합의 장이 확대되기를 기대해 본다. 더 나아가서는 각 장르의 창작자들이 콜라보레이션의 장점을 최대한 활용하는 것은 물론이고, 예술향유자와의 기술적인 인터렉션까지도 유도할 수 있는 테크노에틱 시너지의 창출도 기대해본다.
This research seeks to overcome the ambiguity of interpretations and the abstruseness of impartation in the arts and technology in an effort to secure a means of communicating with the world by realizing two-dimensional poetry with three-dimensional motion graphics. Borrowing the concepts of ‘Technoetic Humanities’ of Jin Joongkwan and ‘New Media Art’ of Roy Ascott, poems and imagery are combined in what is known as ‘Technoetic Genre-Fusion’. Technoetic Genre-Fusion is an artistic activity involving interaction between modern art genres based on digital technology. Through the collaboration and exhibition of poets and motion graphic artists under the same theme, I aim to ascertain the effects of digital artistic impressions as delivered by modern art. The specific implementation method is inspired by designing a typography based on the visual structure of images. Virtual space and sound elements are combined with modern poetry while using a moving typography, which is an aspect of motion graphics. The moving typography is used to enhance the effects of communication and impression sharing by adding dynamic elements that utilize space in three dimensions to the printed-media-centered information-delivery function of traditional typography. Through this research, there is not only an attempt to escape from the limitations of creations but also the expectation of better development of modern literature and art by creators, readers, and audiences who share the same space. I also anticipate an expansion of various areas of fusion in the arts and humanities. Moreover, I look forward to the creators of each genre as they utilize the advantages of collaboration as well as to the creation of technoetic synergy effects which induce technical interactions with appreciative audiences.
디지털 동영상 플랫폼에 노출되는동영상광고 크리에이티브의 효과 측정 개념에 대한 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.1 2016.02 pp.53-68
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동영상 광고 크리에이티브의 효과 측정이란 소비자들에게 특정 동영상 광고의 내용이 어떻게 수용되는가에 대한 인지적, 행동적 관점에서의 반응을 알아보는 테스트를 말한다. 최근 전통적인 4대 매체 뿐 아니라 디지털 SNS 플랫폼을 통한 동영상 광고 집행이 증가하는 추세에 있다. 이에 본 연구는 기존의 공중파 TV 광고가 아닌 디지털 동영상 플랫폼에서 집행되는 광고 크리에이티브의 소비자 효과측정 방법론은 달라야 한다는 점에서 출발하였다. 전통 시대의 소비자 구매행동모델과 디지털 시대의 소비자 구매행동모델이 서로 다르듯이, 광고 효과 측정에 대한 방법론도 분명 차이가 있어야 한다. 먼저 디지털 동영상 광고물의 특성과 디지털 소비자 구매행동 모델(AISAS)에 대한 선행 연구를 비교 분석하였다. 그리고 동영상 광고물의 광고 효과를 전략적으로 측정하고 체계적으로 분석할 수 있는 도구(tool)를 도출하고자 SNS 동영상 플랫폼에서 동영상 광고물을 실제로 접한 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그리고 조사의 취지 및 결과에 대한 보다 현실적인 개념을 추출하기 위해 업계에 종사하는 전문가들을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 조사 결과, 디지털 동영상 플랫폼에서 집행되는 동영상 광고물에 대하여 소비자들이 호감도를 표시하고 타인에게 공유하는 행위는 광고의 주의집중력과 흥미도와 관련이 있었으며, 동시에 타인의 광고에 대한 평가가 다른 사람의 광고에 대한 호감도 표시에 영향을 미쳤다. 가설로 설정한 광고효과의 항목들이 서로 인과관계가 있다는 점을 바탕으로 디지털 동영상 플랫폼에 특화된 광고 콘텐츠의 광고효과 측정 방법론에 대한 개념(컨셉)을 제안하였다.
An evaluation of commercial video content is a type of test which defines how the audience thinks and acts when they are exposed to certain commercial video content in terms of recognition and behavior. At present, commercial video on digital platforms is rapidly increasing, and there is a need for relevant evaluation methods for digital advertising which differ from traditional types such as TV commercial films. Considering that the consumer purchasing behavioral model for the digital age is different from that which applies to the traditional age, evaluations of digital creative content should evolve. To make this research more fruitful, two studies were conducted in an effort to determine the purchase behavior of customers in the digital age and to find the key features of digital-based commercial video content. The results are based on a survey which targeted people who watched commercial videos on YouTube, a very familiar digital video platform, with key strategic points extracted to reveal how audiences behave during the process of evaluating the creativity of certain forms of commercial video. In addition, interviews with industrial experts were also carried out to gain more detailed insight. The conceptual evaluation model of digital video content was developed based on results which found that audiences’ preferences for certain content was correlated with their level of attention and interest in the content. Moreover, assessment of video content by one group influenced the preferences of another group.
새로운 장르로서 웹드라마의 가능성 고찰 - 장르적 특징을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.1 2016.02 pp.69-83
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
스마트폰이 대중화되면서 웹이라는 공간 또한 확장 되었다. 이에 따라 다양한 매체의 콘텐츠들의 접근성이 높아졌다. 그리고 점차 웹 자체를 기반으로 한 콘텐츠들이 다양한 양상으로 생산되고 있다. 이러한 배경 속에 등장한 것이 바로 ‘웹드라마’이다. ‘웹드라마’는 현재 빠른 속도로 성장하며 시장을 확장하고 있고 대중들에게도 점차 친숙한 장르가 되어가고 있다. 낯설고 빠르게 생산되었다가 사라지는 콘텐츠가 아닌 점차 하나의 장르로서 역할을 구축해 나가고 있다. 이제 웹은 더 이상 기존의 영상을 재생하는 도구가 아니라 새로운 장르를 파생시키는 매체로서 존재하게 되었다고 볼 수 있다. ‘웹드라마’는 기존의 장르들의 특징들을 혼합하고 있기 때문에 익숙하지만, 짧은 스토리 구조로 차이를 보인다. 따라서 기존의 드라마, 영화 속의 멜로, 액션 등과 같은 장르들 외에 ‘웹드라마’만이 가지는 새로운 장르를 구축하고 있다. 짧은 스토리로 인해 기존에 주된 서사로 다뤄질 수 없었던 작은 컨셉 하나로도 ‘웹드라마’가 완성 될 수 있으며, 대중성과 상업성이 더해져 브랜드의 이미지를 구축하는데 사용되고 있다. 따라서 이 논문은 아직 연구가 이루어지지 않은 ‘웹드라마’에 대하여 분석하고, 더 나아가 ‘웹드라마’가 구축하고 있는 장르적 특징을 쇼트테마, 브랜드 필름으로 명명하며 ‘웹드라마’라는 새로운 장르로서의 가능성을 살펴본다.
As smartphones become popular, space of the web has also expanded. Therefore, the accessibility of content through various forms of media has increased. Gradually, content is being produced based on the web in many types. Given this background, the type known as the web-drama has appeared. Currently, web-dramas are growing rapidly and creating a new market. They are also gradually becoming more familiar to the public. Web-dramas are no longer odd or a transient form of content but are now a newly established genre. At present, the web has become a form of media for generating a new category, whereas it was previously merely a tool on which to play existing media content. Web-dramas have some features of the current genre of dramas, making them familiar, but the story structure for web-dramas differs. This is why web-dramas have led to the creation of a new genre that is different from existing genres such as the romance, melodrama, and action types. Short stories previously could not have a narrative in other genres find, given this small concept, new audiences. Moreover, the popularity and commercial viability of web-dramas contribute to the brand image. However, research on web-dramas remains scant such that they remain ill-defined. Therefore, the present study seeks to define defining web-dramas and describe their characteristics. We also consider the possibility that web-dramas can represent a new and lasting genre for the web.
혼성지각에 기반을 둔 혼성정체성 실험과 감각질풍경 - 미디어아트와 인지과학 간 융합적 관점에서
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.1 2016.02 pp.85-98
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
인간의 지각경험은 인간의 사고와 세계를 연결하는 중요한 통로이다. 인간 지각의 한계는 새로운 세계로 들어가는 신지각의 열쇠가 되기도 한다는 사실을 인류의 근현대사는 숨 가쁘게 증명해 왔다. 인간의 지각의 한계에서 연장하여 ‘인간의 그 것과 상이한 타지각’이나 ‘새롭게 창조된 신지각’과 혼성하는 실험은 인간의 지각경험 자체를 변형시킴으로써 세계에 대한 다른 관점을 제공하게 된다. 이렇게 생성된 혼성지각을 통해 혼성 정체성을 구성하는 과정을 과학-예술 융합적 방법론을 통해 탐구하는 것이 본 논문의 목적이다. 이러한 지각 변형 내지 지각 혼성에 기반을 둔 관점 실험은 과학과 예술 사이의 관계를 재조명하는 의미도 함께 지니고 있다. 이를 위해 본 논문은 ‘감각질’ 개념을 도입하여 1인칭 관점과 3인칭 관점의 공존 가능성을 탐구한다. 본 논문에서 감각질은 인지과정이 일어나기 전(前) 단계의 감각-지각 간(間) 층위의 날 것으로서의 느낌 또는 현상학적 경험의 단위로 정의된다. 이러한 감각질은 인지 전이기 때문에 주관화되기 이전의 상태로서 지각의 공유 가능성을 가질 수 있다. 이러한 의미에서 감각질풍경을 탐구하는 것은 주관과 객관이 공존하는 혼성지각적 관점에서 바라본 세계를 통해 형성된 혼성적 정체성 연구와도 밀접히 관련된다.
The perceptual experiences of human beings represent important events which connect their thoughts to the world around them. Modern history has eagerly proved that the limit of human perception can become a key, opening new perceptions and introducing new worlds. Beyond the limit of human perception, experimentation to hybridize other’s perceptions which differ from human perceptions or to realize ‘new perceptions created in new ways’ provides a new perspective on the world by transforming human perceptions themselves. This paper aims to explore such a hybrid perception and the process of constructing a hybrid identity through interdisciplinary research between art and science. The exploration based on hybrid perception and the transformation of perception also offers a retrospective on the inter-relationships between art and science. In order to examine the hybrid perception and transformation of perception, this study investigates the possibility of the co-existence between subjectivity and objectivity through the concept of ‘qualia.’ Here, qualia is defined as a raw feeling which exists in the layer of ‘pre-recognition’ and between sense and perception, as a unit of phenomenological experience. Because the sense of qualia arises before perception, it is a pre-stage of subjectivization and can therefore be shared with others. In this sense, exploring the qualia landscape is the first step toward looking at the world with co-existing perspectives of the subject and the object and through hybrid identity.
영상제작 도구로서의 3D 프린터 창의적 활용 사례 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.1 2016.02 pp.99-115
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
3D 프린터가 개발되고 이를 제조, 의료, 항공우주 등의 다른 여러 분야에서 활용한 지는 오래되었지만 영상분야에서의 활용은 최근에 이르러서야 활발하게 이루어지고 있다. 대부분의 경우에 3D 프린팅 도입의 성과는 그 효율성에 두고 있지만 영상분야에서는 조금 다른 양상을 보이고 있다. 그 사례를 살펴보면 첫 번째로 극장용 스톱모션 애니메이션에서 3D 프린터를 도입하여 얼굴의 표현력을 향상시킬 수 있었고, 두 번째로 저 품질 FDM 출력물의 등고선 같은 표면의 질감과 후 가공 흔적을 새로운 표현기법으로 활용하였다. 또, 세 번째로 회전 요지경을 컴퓨터 애니메이션으로 제작하고 이를 3D 프린터로 출력함으로써 전에 비해 매우 복잡하고 세밀한 움직임을 가능하게 하여 창작자에게 표현의 가능성을 넓혀 주었으며, 네 번째로 블록버스터 영화에서 소품 디자이너들의 창의적인 생각을 최대한 빠르고 정확하게 실현하여 창의력의 손실을 줄여주는 것이다. 이를 통해서 영상분야에 주로 사용되는 3D 프린터는 색상의 표현이 자유로운 CJP 방식과 거친 결이 보여주는 독특한 느낌의 FDM, 그리고 소품 제작에 적합한 SLA 방식이 주를 이루는 것으로 나타났다. 앞선 사례를 통해서 볼 때, 영상분야에서 3D 프린터를 도입한 효과의 가장 큰 특징은 3D 프린터를 창의적으로 활용한다는 것이다. 이는 흔히 3D프린터를 도입에서 기대하는 효과와는 다른 것이다. 게다가 이들 창의적 활용에 영향을 받은 후속 작들이 계속 등장하고 있다는 점으로 미루어 앞으로 영상분야에서는 3D 프린터를 활발히 도입할 것으로 보이며, 또 다른 창의적인 효과가 기대되는 매우 긍정적인 방향이라고 할 수 있다. 하드웨어 제조에 치중하거나 결과물의 품질에 대한 불만으로 막연히 관망하기 보다는 창의적인 활용으로 좀 더 관심을 돌렸으면 하는 바람이다.
Although 3D printers have long been developed and used in industries such as the manufacturing, healthcare, and aerospace industries, it is relatively new in the motion picture industry. In most cases, the achievements when adopting 3D printing with good efficiency have been successful, but this has not been the case in the movie-making. Looking at these cases, the introduction of 3D printers in relation to stop-motion animation was initially intended to enhance the expressiveness of faces. Second, this technology was applied with new techniques of expression with the low-quality output of post-processing traces of a FDM 3D printer and with the textures of surfaces, such as contour lines. Third, producing a zoetrope with computer animation and creating output with a 3D printer enables very complex and precise motions as compared to those possible earlier, thus expanding the creator’s possibility. Fourth, in blockbuster movies, it is important to realize the creative ideas as quickly and accurately as possible. Hence, mainly with regard to the types of 3D printers used in film-making, there are CJP systems, capable of various forms of color expression; FDM systems for their rough and unique characteristics; and SLA systems with which to create props. Accordingly, the greatest distinction regarding the effect of the adoption of 3D printers in the movie-making field is their creative utilization especially in the wake of emergence of sequels. In the future, it is likely that 3D printing will actively be adopted in the movie-making industry, and with it likely more positive and creative effects. Rather than focusing on hardware manufacturing or a vague sense of dissatisfaction with the quality of the results, it is hoped that more interesting examples of creative utilization will result.
융합예술에 있어서의 영상 - 신체와 감각의 확장을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.1 2016.02 pp.117-129
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 융합예술에 있어서의 영상이 가지는 의의를 모색하기 위해, 연구자가 2014년과 2015년에 참가한 작품 “그림 속, 그녀들의 이야기”를 중심으로 전개하였다. 본 작품은 휠체어 화가들의 그림을 춤과 드라마에 어울리도록 영상으로 움직이게 하고 다양한 영상 기법과 타 장르와의 융합을 시도한 작품이다. 영상과 함께 무용, 연극, 미술, 음악, 라이브 드로잉 퍼포먼스, 라이브 연주 등 현대 예술의 다양성과 기존 장르의 해체 및 재결합, 장르간의 상호 교류를 통해 장애와 비장애의 구별을 없애고자 하였다. 융합예술에서 영상이 가져다주는 신체와 감각의 확장적 역할은 어떠한 기능으로 달성될 수 있는가. 본 연구에서는 영상이 기여할 수 있는 신체와 감각의 확장적 역할을 작품에서 사용된 영상 제작방법을 통해 고찰하고자 한다. 영상에 있어서는 주된 방법으로서 모션그래픽스와 애니메이션의 다양한 기법, 크로마키 촬영 및 합성, 프로젝션 맵핑 등이 활용되었고, 출연자 및 라이브 연주와 호흡을 맞추어 가며 융합을 시도하였다. 본 논문은 모션 그래픽스, 크로마키 합성, 프로젝션 맵핑로 구성하였다.
This research focuses on my artwork, "In Painting, Their Stories" done in 2014 and 2015 in order to explore the significance of moving images in intermedia art. As a form of intermedia art, I made paintings by artists who are in wheelchairs into moving images and attempted to blend cinematic techniques and other genres. This work attempts to eliminate discrimination against the disabled through the deconstruction and recombination of existing genres, and through mutual exchanges between moving images and various forms of contemporary art, such as dance, theater, fine art, and music. What functions can achieve the role of moving images by expanding the body and senses in intermedia art? In this research, I attempt to examine the role of the expanding of the body and senses to which moving images can contribute through cinematic production techniques. With the production of moving images, I use motion graphics and various animation techniques as well as chroma key compositing and projection mapping. Moreover, I attempt to merge performers, live music and the passage of drama with moving images. The three sections of this paper discuss motion graphics, chroma key compositing, and projection mapping.
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