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한국 미디어 아트의 어떤 태동 - 서울미디어 연구회 출현 및 한국영상학회의 형성과 초기 활동
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.3 2019.06 pp.5-26
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 1995년 11월 결성된 서울미디어 연구회 모임 기록과 연구 내용 등의 활동과, 서울미디어 연구회를 기반으로 1998년 창립된 한국영상학회의 초기 활동 기록과 발간물에서 발췌한 주요 내용을 고찰한 글이다. 서울미디어 연구회는 당시 미디어 매체를 다양한 작업으로 활용한 작가들과 연구자, 전문가 등으로 구성된 그룹으로서 정규적으로 모여 서로의 작품을 발표하고, 우리나라 미술계 및 미디어 시각문화 산업계에서 발돋움하기 시작한 미디어 아트 영역에 대한 다각적인 시각을 교류하였던 모임이다. 이 모임은 몇 해 후에는 한국영상학회의 창립으로 이어지게 된다. 우리나라 미디어 아트와 시각문화예술 전반에 걸친 급격한 변화와 확장에 요구되는 시각미술 담론과 비평적 시각에 대한 보다 깊은 연구와 논의의 장의 설립이 절심함을 인지하였기 때문이다. 초기 한국영상학회의 활동은 서울미디어 연구회에서 제기되었던 미디어 아트 담론과 기술적인 확장에 따른 형식과 변화 및 관련된 미적 가치 등에 대한 연구를 추진하고, 당시 활발한 미디어 아트 작가들의 작품 전시를 기획하는 일로 이루어지게 된다. 본 글은 서울미디어 연구회 회장직을 수행하고 2,3대 한국영상학회 회장이었던 심철웅의 기록물과 소장 서류 및 발간물 등에서 발췌한 사실들을 모아 정리한 것으로서, 20여 년 전 우리나라 미디어 아트 역사의 한 활동들을 조망하여, 오늘날 급진적으로 더욱 확장되고 있는 뉴미디어 아트의 제반 담론과 작품들의 현상들을 보다 새로운 관점과 미래에 대한 현안으로 고찰할 수 있기를 바라는 목적을 가진 논문이다.
This paper concerns the activity of the Seoul Media Research Group (SMRG), which lasted from November of 1995 to 1998 and the Korean Society of Image Arts & Media (KOSIAM), which was in existence from1998 to 2005. The resources informing this writing are the selective written records on the activities of SMRG and KOSIAM by Cheol-Woong Sim, the president of SMRG and KOSIAM (2000-2004). SMRG consisted of artists, professors, instructors and professionals in various areas of media arts in Korea at that time. They gathered regularly for discussions and exchanged their perspectives on the aspects of media arts, visual culture and the media industry which had emerged as new futuristic phenomena. Several years later the activities of SMRG moved to KOSIAM after members realized the need to form an organization to deal with many drastic changes, the expansions of areas of media arts, and critical perspectives and discourse on visual arts, especially in relation to new media art areas. The early activities of KOSIAM included research that started in SMRG, focusing on discourse, aesthetic value and the phenomenon of new media technologies that appeared to influence heavily the formation of media and visual arts. This writing was facilitated given the vast, varied, and precious rare records of Cheol-Woong Sim kept during those periods, written in his personal calendar notes, paper handouts, in KOSIAM journals and in an exhibition catalogue at that time. The purpose of this writing is to review the accomplishments of SMRG and the early activities of KOSIAM, which presented important perspectives on and provided critics of the new media arts of the time. These critical views and the related discourse are applicable to the phenomenon of media arts in their new and current form. I hope this work becomes meaningful text capable of generating new viewpoints on the current issues of media arts.
크로스 해프닝: 규칙과 환경이 교차하는 지점에서 일어나는 조직화된 우연 - 1960년대 해프닝과 드론 이벤트를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.3 2019.06 pp.27-43
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 해프닝의 실재성에 관한 고찰이다. 해프닝이 주로 전위 예술로서, 혹은 우연적 상황이나 즉시적 행위의 유발이라는 측면에 주목되면서, 해프닝이 우연(chance)과 비결정(indeterminacy)에 내포된 위험을 최소화해서 실행하는 것을 목적으로 하는 예술이라는 점이 종종 간과된다. 그러나 예술에서 해프닝이 규칙과 대상 사이에서 발생할 수 있는 예측 불가능한 사건, 즉 외부 환경과 행위자의 내적 규칙의 조우로부터 발생할 수 있는 우연을 조직화하기 위한 것이었음이 1960년대 전위 예술가들을 통해 확인된다. 특히 이들이 남긴 스코어(score)는 해프닝 당시에는 부각되지 않은 연출과 움직임으로부터 비롯된 행위의 다양성을 보여주면서, 어떤 규칙이 주어져야만 발생할 수 있는 것으로서 우연과 즉흥, 엄밀히 말해, ‘계획된 우연’과 ‘의도된 즉흥’으로서 해프닝을 설명한다. 본 논문은 최근 무인 항공기 드론을 이용한 사례 비교를 통해 뉴 미디어 아트에서도 이와 유사한 교차 및 조우가 이루어진다는 것을 확인하고, 해프닝을 ‘규칙과 환경이 교차하는 지점에서 일어나는 조직화된 우연’으로서 담론적 결론을 제시한다.
This paper examines the reality of a happening. It is often overlooked that a happening is a type of art which aims to minimize the risks involved in chance and indeterminacy, with attention focused on the aspect of avant-garde art, or of the production of an accidental situation or the induction of immediate acts. However, it is confirmed that a happening in art was intended to organize the opportunities that could arise from unpredictable events that could occur between rules and objects, that is, from encounters with the intrinsic rules of actor and the external environment through avant-garde artists in the 1960s. In particular, the score explains a happening as a chance and improvisation, strictly speaking, a ‘planned coincidence’ and an ‘intended improvisation’ that can only occur if certain rules are given, while they show the diversity of behaviors stemming from the directing and movement not highlighted at the time of the event. This paper confirms similar intersections and encounters in new media art by comparing cases of the use of drones as an unmanned airplane and presents discursive conclusions pertaining to the ‘organized coincidence that takes place at the intersection of rules and the environment.’
크지슈토프 보디츠코의 공공 프로젝션 연구 - ‘말하는 기념비’를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.3 2019.06 pp.45-57
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폴란드 태생의 크지슈토프 보디츠코는 공적 공간이 지니는 의미에 주목하며 사회비판적 메시지를 던지는 동시대 작가이다. 본 연구는 보디츠코의 여러 작업 중에서도 공공프로젝션에 해당하는 ‘말하는 기념비’에 관한 연구로써 작품을 통해 사회적 약자들의 발언이 갖는 의미와 기념비를 통한 반기념비 전략을 살펴보고자 했다. ‘말하는 기념비’라는 작업의 명칭은 연구자의 용어로 역사적 의미를 지니는 기념비위에 참여자의 인터뷰 영상을 프로젝션 하는 보디츠코의 작업을 이처럼 명명하였다. 1996년 “시티홀 프로젝션, 크라쿠프” 작업부터 최근작 “나의 소원”에 이르기까지 보디츠코의 말하는 기념비에서 발화되는 증언을 그 성격에 따라 사회적, 개인적 발언으로 나누어 참여자들의 발언이 지니는 의미를 살펴보았다. 사회적 발언은 사회․정치적 문제를 대중 앞에서 고발하는 말하기를 의미하며 이러한 발언은 민주주의를 실천하며 사회 변화를 이끄는 원동력이 되었다. 또한 개인적 발언은 그동안 말하기 힘들었던 자신의 상처를 고백하는 증언으로, 이를 통해 참여자는 개인의 트라우마와 맞설 수 있었으며 다시 사회와 연결되는 지점을 찾을 수 있게 되었다. 한편 발화의 장소이자 도구로 기능하는 역사적 기념비는 사회적 약자가 말할 수 있도록 도와주는 ‘문화 보철기’의 역할을 담당했다. 현대의 공적 공간은 승자의 역사로 점철되어 소외된 패자의 이야기는 배제되고 잊혀 지기 쉽지만 보디츠코는 말하는 기념비를 통해 패자의 발언을 이끌어내는 반기념비적 전략을 세우고 있었다. 이처럼 본 연구는 말하는 기념비가 갈등과 상처가 만들어 내는 다양한 목소리를 담으며 사회 변혁적 실천양식의 공간을 제시하고 있다는 것을 발견할 수 있었다.
Polish-born Krzysztof Wodiczko is a contemporary artist who delivers a social critical message in attention to the meaning of public space. The study is about 'Talking Monument' which corresponds to public projection among various works of Wodiczko, and through this work, the author tried to examine the meaning of the remarks which the weak speak in society and the counter-monumental strategy using a monument. The name of the work called 'Talking Monument' is the author's term, and the author used this term for the work of Wodiczko which performs the projection of the interview image of the participant on a monument with historical significance. From the "City Hall Tower Projection, Krakow" work in 1996 to the recent work, the author divided the testimony uttered in Wodiczko's Talking Monument into social and personal testimonies according to their nature and examined the implications of the participants’ remarks. Social testimonies mean speaking out social and political problems in public, and these remarks became a driving force for social change by practicing democracy. In addition, personal remarks are testimonials to confess one's own wounds which it has been difficult to say about so far. Through this, participants were able to confront individual trauma and find a point to be connected with society again. On the other hand, the historic monument, which is a place of remarks and serves as an instrument, played the role of a 'cultural prosthetics' to help the weak to speak. The contemporary public space has been dominated by the history of winners, so the story of marginalized losers is easily excluded and forgotten, but Wodiczko established an counter-monumental strategy to draw the loser's remarks through Talking Monument. Thus, in this study, the author found that Talking Monument contained the diverse voices produced by conflicts and wounds, and presented a space for social transformational action mode.
사회적 가면의 이탈-회귀를 위한 디지털설계와 제어- “Mirror Mask : 나는 지금 여기에 있다”를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.3 2019.06 pp.59-74
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타자와의 관계가 중요한 사회에서의 사람들은 타인에게 보여지는 자아의 모습이 무척 중요하다. 따라서 개인들은 타자의 욕망 혹은 사회의 욕망을 함축한 페르소나의 사회적 가면을 착용하기 시작했다. 그 결과 개인들은 자아의 욕망을 상실한 체 가면의 인격으로 존재하게 되었다. 가면의 인격인 된 개인들은 페르소나 이면에 존재하는 자아의 근원적 욕망을 갈망하면서 자신을 억제하는 가면을 해체하고자 했다. 본 연구는 이처럼 가면을 해체하려는 개인들의 욕망을 키네틱 작품으로 표출하려는 것이다. 특히 “mirror mask – 나는 지금 여기에 있다”를 중심으로 가면에 대해 새롭게 정의하려고 한다. 본 연구에서 고안한 새로운 가면은 가면을 제거하는 동시에 착용하는 것이다. 작품은 사회적 가면을 착용하여 외부를 응시하면서 스스로를 위장하지만, 특정한 타자가 접근한다면 변신하여 자아의 욕망을 노출한다. 따라서 먼저 작품에서 위장-노출하는 의미를 내포한 사회적 가면이 어떻게 만들어지는 지에 대해 개념적으로 서술하려고 한다. 그리고 작품이 움직여서 변신할 수 있는 구조를 고안하기 위해 기계적 메카니즘을 연구할 계획이다. 또한 작품의 센서가 외부를 응시함으로서 판단하고 실행하는 제어 시스템을 위해 컴퓨터 프로그래밍과 전자 회로를 구축하는 방법론에 대해 알아보고자 한다. 이러한 작품을 통해 개인들은 잠시 가면으로부터 이탈하여 결여된 자아를 극복하고 다시 가면으로 회귀하면서, 스스로의 욕망을 해결하는 동시에 사회에 무사히 존재하는 이중성을 표출하려는 시스템을 구성하려는 것이다.
People in societies where relationships with others are momentous are also important with regard to the appearance of the self to others. Thus, individuals began to wear persona masks that crave the desires of others or the desires of society. As a result, individuals exist as the personalities of these masks, losing their self-desire. Individuals who became masks have wanted to dismantle the masks which suppress them while holding also an underlying desire for the self that exists behind their personas. This study aims to express the desire of individuals who want to dismantle these masks as kinetic works. In particular, I will define a new mask, focusing on the concept of "mirror mask - I am here now." The new mask designed in this study is created to remove the mask and wear it at the same time. The work disguises itself while staring outside while wearing a social mask, whereas if a certain other approaches, the desire of the self is exposed. Therefore, first I attempt to conceptualize how the masks that make up the meaning of exposure are exposed. Additionally, I seek a mechanical mechanism by which to devise a structure by which the work can move and transform. In addition, I examine the methodologies of computer programming and electronic circuit construction for a control system that judges and executes the sensor of this work by gazing at the outside. Through these works, I want to study how individuals can escape from the mask, overcome their lack of a self, return to the mask again, resolve their own desires, and express their duality in society.
노동과 여가의 경계공간으로서 예술적 가상현실 - 본인의 작품을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.3 2019.06 pp.75-89
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본 연구는 4차 산업혁명이 예견되는 현재, 인간의 노동가치가 인공지능으로 대체되고 안정된 고용 기회가 축소되는 과도기적 시점에 제시하는 본인의 대안적 가상현실 작업에 관한 것이다. 4차 산업으로의 변화양상은 개인의 소득을 감소시키고 점유할 수 있는 공간마저도 작은 원룸으로 축소시킨다. 이 변화를 반기술적 태도로 받아들이지 않고 인공지능에 의한 노동으로부터의 해방이라는 기술 유토피아적 관점에서 본다면 자신의 작은 공간에서 노동과 여가를 통합하고 예술적 자유를 누릴 수 있는 새로운 차원의 주체적 삶을 기대해 볼 수 있다. 그러나 전통적 관점에 따라 노동과 여가의 시공간은 명확하게 분리되어있고 여전히 미래에 대한 불안과 경제적 결핍이 공존한다. 이러한 불안을 예술적으로 해소하기 위해 현실과 게임의 중간지대를 대안적 가상현실로 제시한다. 우선 이 글에서는 3D 게임의 예술적 가능성과 한계를 밝히고 그 대안인 예술적 가상현실의 필요성에 대해 다룬다. 그리고 이러한 관점에서 만들어진 작품인 “원룸어드벤처: 세운”을 제작하게 된 동기와 80년대 전자제품시대의 유물로 남아있는 세운상가 영일전자의 상황을 관찰하여 작가의 경험과 개인 공간의 역사가 뒤섞인 가상공간이 만들어지는 과정을 살펴본다. 마지막으로 이 작업을 관객의 자율적 참여로 확장하기 위한 기술적 개발 요소들을 제시한다.
This study analyzes my work on alternative virtual reality in the forthcoming Fourth Industrial Revolution. The movement towards the Fourth Industrial Revolution has led to a decline instable employment opportunities and the replacement of human labor by artificial intelligence (AI). During this transition period, individuals have witnessed are duction in their incomes and in the spaces they occupy. A techno-utopian view would envision such changes as the liberation from labor through AI, a new level of subjectivity that allows individuals to combine labor and leisure and enjoy artistic freedom, even in a small one-room dwelling. Yet the tempo-spatial distinction between labor and leisure remains clearly demarcated, and anxiety about the future and economic shortcomings persist as well. This paper proposes a middle ground between reality and gaming as an alternative virtual reality and suggests its use as an artistic means of resolving such anxiety. First, this paper addresses the artistic possibilities and limits of3D games, revealing the significance of having an artistic virtual reality as an alternative. Analyses of how historic places and my personal experience are synthesized in the work “Studio Adventure: Sewoon” then follows. “Studio Adventure: Sewoon” is based on careful observations of the situation around Young-Il Electronics in the Sewoon building, which remains as an artifact of the Electronics Age of the 1980s. Lastly, this paper presents factors for technological development that could promote audience participation in this work.
3D 드로잉과 빛으로 소환된 원초적 풍경 - < Beyond 2017-19 > 작품을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.3 2019.06 pp.91-103
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본 연구는 작가의 지속적인 작업주제인 ‘태고의 생명활동에 대한 기억과 삶의 흔적들이 축적된 장소’에 대한 탐구로서, 작품의 제작의도 및 시각적 표현방법에 대한 분석이다. <beyond 2017-19> 시리즈는 도시공간이 확장되고 과학적인 이해가 지배하는 세계에서 자연과의 교감을 통한 마음의 쉼터를 찾고자 진행되었다. 작품은 화면을 변화시키는 빛과 함께 신화의 기운을 머금은 원초적 풍경의 일부를 제시한다. 작품에 투영된 심상(心傷)에 대한 이해를 위해 인간의 ‘집단 무의식’에 존재하는 ‘원풍경(原風景)’을 고찰하였다. 풍경에 소환된 태고의 이미지는 시대나 문화를 초월하여 정신에 깃든 원초적 심상의 산물이며 본능과 의식을 잇는 매개로 작용한다. 표현방법으로는 CG이미지가 실체를 지니게 되는 3D프린팅 과정과 허공에서의 드로잉이 가능한 3D펜의 사용에 대해 기술하였다. 또한 다른 공간으로의 이동과 초자연적인 교섭을 가능하게 하는 장치로서 화면전반에 사용된 빛의 작용에 대해 설명하였다. 본래의 물성을 탈물질화 시키는 빛의 작용은, 기억과 시간 속에 내재된 초끈(super-string)과 같은 생명의 내적 리듬(inner rhythm) 을 불러내며 존재 의미를 성찰하게 하는 통로로 사용되었다.
This research focuses on theme and means of visual expression in my artwork, the subject of which is the ‘memory of immemorial life activity and the accumulated places of life traces’, on which I have been working for many years. This series entitled <Beyond_2017-19> was started to find a mind-resting place for communing with nature in a world ruled by scientific understanding and a broadening urban scope. The artwork presents part of an immemorial landscape holding the energy of myth in a light transition. Here, ‘originated-landscape’ existing in our ‘collective unconscious’ is considered in an effort to understand imagery projecting onto artwork. Immemorial images recalled into landscape are images beyond time and culture that act as a mediator between instinct and consciousness. Regarding visual expression, 3D printing to create CG images into actual forms and a 3D pen which creates real objects from drawings in air are used. The role of lighting all over is explained as a device for enabling space travel and creating a supernatural mood. Furthermore, light causing a material to undergo dematerialization is used a means of introspecting about the meaning of existence, summoning the inner rhythm of life, akin to super-string inherited in terms of memory and time.
매체의 확장을 통한 일상성의 탐구 - 본인의 회화, 디지털 프린트, 영상작업을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.3 2019.06 pp.105-116
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
연구자의 작품에서 회화작업을 통해 표면화된 이미지들은 의식 속의 관념에 근거하고 있지만 동시에 일 상의 실제성을 내포하고 있다. Unfamiliar Maps; Multiple Perspectives전에서 회화는 디지털 프린트, 영 상의 순서로 재작업되면서 회화에서 확인되지 못했던 새로운 의미들을 계속해서 산출해 낸다. 먼저 회화 에서 디지털 프린트로의 재작업에서는 이미지와 구체적 사물, 주관적 공간과 설명도의 관계로 의미가 확 장된다. 영상작업에서는 현실의 사물과 가상의 이미지들이 유기적으로 결합하며 실제 영역과 가상 영역 이 상호교차하게 된다. 그리고 대상들 간의 연결고리는 스토리에 의해 더욱 공고해진다. 회화에서 영상 으로의 재작업은 한 그림 안에 머물러있던 조형화된 관념을 실제 확인 가능한 사물로 이끌어 내며 주관 적 내면의 영역에서 탈출하여 실재하는 현실과 가상의 영역을 수시로 이동할 수 있게 하였다. 실제 전시 에서 매체 간의 이동은 상호 통합적으로 진행되며 이를 통해 관객은 의미가 확장함을 의식 속에서 체험 하게 된다. 이러한 작업방식은 일상을 파편화된 이미지들의 상태로 보는 연구자의 세계관을 반영하며 작 업을 통해 일상을 하나의 반복적인 놀이로 전환함으로써 현실의 관계적 맥락을 강조하고자 하는 것이다.
In my works, images that surface through paintings are based on the notion of consciousness, but at the same time they contain the actuality of daily life. Paintings in my exhibition entitled Unfamiliar Maps; Multiple Perspectives are reworked in the forms of digital prints and videos, continuing to produce new meanings not found in the paintings. First, when reworking from painting to digital printing, meaning is expanded in relation to images, concrete objects, subjective spaces and explanations. In the video works, actual objects and virtual images are combined organically, and the real and virtual areas cross each other. The link between the objects is also reinforced by the story. Reworking from a painting to an image led to a formative idea which remained in the painting of actual verifiable objects and escaped from the subjective inner area to move to reality and virtual areas through time. In an actual exhibition, movements between media proceeds in an integrated manner, and the viewer experiences an expansion of meaning through consciousness. This type of work reflects the researchers' view of the world as a state of fragmented images and emphasizes the relationship context of reality by transforming everyday experiences into repetitive play through work.
가상현실 기반 예술작품의 존재론적 고찰 - 하이데거의 세계-내-존재를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.3 2019.06 pp.117-128
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 가상현실과 관련된 기술은 사회, 문화 그리고 다양한 산업 분야에 걸쳐 급속하게 성장하고 있으며, 우리의 일상적인 삶을 전에는 경험해보지 못한 차원으로 변화시키고 있다. 예술분야도 예외 없이 이러한 가상현실기술을 적극적으로 받아들이면서 작품을 통해 그것의 다양한 표현과 활용 가능성을 실험하고 있 다. 그러나 최근 가상현실 예술작품에 대한 분석은 상당부분 기술 중심으로 논의되거나, 디바이스의 유 형에 따라 작품을 분류하고 분석하는 연구들이 주를 이루고 있다. 앞으로 가상현실 예술작품이 점점 더 증가한다고 할 때, 이러한 기술적 논의 외에 좀 더 근본적인 차원에서 가상현실 예술작품을 들여다 볼 필요가 있다. 본 논문은 하이데거의 세계-내-존재의 개념을 가상세계에 적용하여 가상현실기술을 기반 으로 한 예술작품을 이해하여보고자 한다. 즉 가상세계에 대한 이해와 가상세계에서 참여자의 존재방식, 뿐만 아니라 다른 예술작품들과는 다르게 가상현실 예술작품을 통해서 느낄 수 있는 것은 무엇인지에 대 한 질문을 제기한다. 이러한 의미론적 고찰을 통하여 가상현실 예술작품에 대한 존재론적 분석의 토대를 마련하고, 나아가 가상현실 예술작품이 추구해야할 의미와 가치, 그리고 방향을 가늠해보고자 한다.
Recently, technologies related to virtual reality have been growing rapidly across social, cultural and various industrial sectors, transforming our daily lives to a level that has never been experienced before. The field of art is not exempted from this, and we are experimenting with various expressions and the possibilities of the utilization of these virtual reality technologies through our works. However, recent analyses of virtual reality artworks mostly focus on technology, or mainly on studies that classify and analyze works according to the type of device used. As virtual reality artworks are gradually becoming more prevalent, there is a need to look at virtual reality artworks at a more fundamental level beyond these technical discussions. This paper aims to understand works of art based on virtual reality technology by applying Heidegger's concept of world-in-the-existence to the virtual world. In other words, I would like to ask questions about how the virtual world is understood, how visitors exist in the virtual world, and what can be felt through virtual reality artworks, unlike other artworks. Through these semantic considerations, we will lay the foundation for an ontological analysis of virtual reality artworks and further surmise the meanings, values, and directions that virtual reality artworks should pursue.
인터랙티브 미디어아트의 관객 경험 분석을 위한 융복합적 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.3 2019.06 pp.129-149
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 전시 공간에서 경험하는 인터랙티브 미디어아트에 대한 해석적 논의를 커뮤니케이션학, 미디 어 예술비평, 감성공학 등 사회과학/인문예술/공학의 다학제적이고 융복합적으로 접근할 것을 제안한다. 이들 인접 학문분야의 성숙된 양적/질적/공학적 방법론에 의거해 이제껏 주관적 비평에 의존해 왔던 인 터랙티브 미디어아트의 관객 경험을 측정할 수 있는 새로운 방법론을 설계하고, 이를 일련의 유형화된 전시와 작품에 적용 및 평가해 봄으로써 방법론의 유효성을 검증하고, 나아가 인터랙티브 미디어아트 작 품 제작과 수용성의 문제를 함께 고찰함으로써 뉴미디어 예술 이론의 발전을 도모하는 것이 필요해 보인 다. 이를 위해 그 첫 번째 시도로써 본 연구에서는 인터랙티브 미디어아트 관객 경험을 구체적인 데이터 에 기반한 실증 연구로 진행하였다. 먼저 일반인과 전문가를 대상으로 상호작용성과 감각모드의 조건이 다르게 처치된 4가지 인터랙티브 미디어아트 작품을 전시 공간에 설치하고 이를 무작위 순서로 감상하 게 하였다. 실험 과정에서 영상 및 뇌파 로그 등의 데이터를 수집했고 사후 심층 인터뷰와 설문를 진행 해 분석하였다. 분석의 결과로서 반응성과 감각모드의 차원이 높을수록 인터랙티브 미디어아트의 선호도 가 높게 나타남을 알 수 있었다. 그러나 실험에 참여한 각 참여자와의 심층 설문 의견을 종합적으로 보 았을 때 작품 선호에 미치는 영향은 훨씬 다양하고 그에 따라 선호의 결과도 예측이 어려울 정도로 다 양함을 알 수 있었다. 본 연구는 반응성과 감각모드에 대한 단순한 처치만으로 이루어진 실험의 한계가 있기에 추가적인 실험 설계와 분석이 필요하다.
The study proposes that the interpretive issues around interactive media art in the exhibition context can be studied by interdisciplinary methods combining the areas of art criticism, emotional HCI, and communication research. The user experience of interactive media art has rarely been researched, especially in a quantitative manner, as it is considered to provide a subjective artistic experience to the viewer. The present research approaches the evaluation of the viewer’s experience in both a quantitative and qualitative manner while also investing in technical methods to record the user experience as quantitative data. By combining a qualitative approach, this integrative study of the reception of interactive media art ultimately aims to advance the study of new media art. As the first step of this approach, an experiment was conducted in an exhibition space where works were subjected to four different conditions based on responsiveness and sensual modality. User experience data was collected by surveys, video recording and brainwave data logging and by qualitative interviews. The results of the experiment showed that responsiveness and sensual modality have positive effects when evaluating interactive art works. However, it was also found that the reasons for preferring a certain type of interactive media art vary greatly among individuals. This is an area requiring additional experimental planning and analysis.
『주역(周易)』과 「태극도(太極圖)」의 멀티미디어적 구현
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.3 2019.06 pp.151-164
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3000여 년 전에 작성된 『주역(周易)』은 세상과 자연만물과 우주의 형성 원리를 논하는 동양사상으로 유교문화권의 우리삶 속에 긴밀히 스며들어 있었다. 한편, 「태극도(太極圖)」는 이러한 『주역』의 우주 론을 재형상화한 것으로 그 의미와 가치가 널리 알려져 있으며, 조선시대 퇴계 이황의 성학십도 등에서 도 그 첫 번째 그림으로 활용되며 동양철학의 가장 중요한 근원적인 개념으로 제시되고 있다. 하지만 이 러한 동양 철학의 깊은 의미는 오늘날 한자 독해의 어려움과 그 안에 형상화된 상징체계 및 도상에 대 한 깊은 이해의 부족으로 온전히 접근하기 어렵다. 따라서 이러한 동양철학과 영상의 만남이 오늘날 요 청된다. 『주역』과 「태극도」는 우주 생성의 원리를 제시하는 점에서 공통점을 지닌다. 그러나 그동안 『주역』의 핵심적 원리를 멀티미디어의 시각화로 시도했던 연구는 종종 있어 왔음에도 불구하고, 「태 극도」를 영상화하거나 멀티미디어 시각화로 접근해 본 콘텐츠는 그동안 부재했다. 본 연구에서는『주 역』사상을 바탕으로 한 미디어아트 작품과 연구사례를 선행연구로 분석하며, 그 한계를 확장시켜 「태 극도」에 어떻게 적용시킬지 논한다. 특히 「태극도」는 본고에서 가상현실 형식으로 접근하고자 하는데, 이는 보다 동양철학 개념의 순환성과 공간성을 체험적 차원으로 구현하고자 하는 시도이다.
I Ching (also known as The Book of Changes), which was created around 500–200 BC and which discusses the world, nature, and the formation of the universe, has permeated our Confucian culture deeply as a type of oriental philosophy. Moreover, by reshaping and re-symbolizing of the cosmology of I Ching, the meaning and value of the “Diagram of the Supreme Ultimate” (also known as "Taegukdo" in Korean) have become widely known as well. This served as the first diagram among the Ten Diagrams on Sage Learning by ToegyeYi Hwang in the Joseon Dynasty and presented the most important fundamental concept of oriental philosophy. However, the deep meaning of this oriental philosophy is not fully accessible due to the lack of familiarity with Chinese characters and the lack of a deeper understanding of the symbols and the system embodied in them today. Therefore, clarification of the meeting of oriental philosophy and these images is needed at present. I Ching and "Taegukdo" have a common point in that they present the principle of the creation of the universe. However, in spite of the fact that few studies have attempted to visualize the key principles of I Ching, content created for "Taegukdo"in moving image or multimedia formats still does not exist. In this study, we analyze media artworks and research cases based on I Ching as prior studies and discuss how to extend these approaches for "Taegukdo" In particular, in this paper we attempt to design "Taegukdo" with virtual reality media. This is an attempt to embody the circularity and spatiality of the concept of oriental philosophy with experiential dimensions.
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