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노동과 여가의 경계공간으로서 예술적 가상현실 - 본인의 작품을 중심으로
Artistic Virtual Reality as a Boundary Space Between Labor and Leisure - Based on My Works

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제17권 No.3 (2019.06)바로가기
  • 페이지
    pp.75-89
  • 저자
    김원화
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A356688

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This study analyzes my work on alternative virtual reality in the forthcoming Fourth Industrial Revolution. The movement towards the Fourth Industrial Revolution has led to a decline instable employment opportunities and the replacement of human labor by artificial intelligence (AI). During this transition period, individuals have witnessed are duction in their incomes and in the spaces they occupy. A techno-utopian view would envision such changes as the liberation from labor through AI, a new level of subjectivity that allows individuals to combine labor and leisure and enjoy artistic freedom, even in a small one-room dwelling. Yet the tempo-spatial distinction between labor and leisure remains clearly demarcated, and anxiety about the future and economic shortcomings persist as well. This paper proposes a middle ground between reality and gaming as an alternative virtual reality and suggests its use as an artistic means of resolving such anxiety. First, this paper addresses the artistic possibilities and limits of3D games, revealing the significance of having an artistic virtual reality as an alternative. Analyses of how historic places and my personal experience are synthesized in the work “Studio Adventure: Sewoon” then follows. “Studio Adventure: Sewoon” is based on careful observations of the situation around Young-Il Electronics in the Sewoon building, which remains as an artifact of the Electronics Age of the 1980s. Lastly, this paper presents factors for technological development that could promote audience participation in this work.
한국어
본 연구는 4차 산업혁명이 예견되는 현재, 인간의 노동가치가 인공지능으로 대체되고 안정된 고용 기회가 축소되는 과도기적 시점에 제시하는 본인의 대안적 가상현실 작업에 관한 것이다. 4차 산업으로의 변화양상은 개인의 소득을 감소시키고 점유할 수 있는 공간마저도 작은 원룸으로 축소시킨다. 이 변화를 반기술적 태도로 받아들이지 않고 인공지능에 의한 노동으로부터의 해방이라는 기술 유토피아적 관점에서 본다면 자신의 작은 공간에서 노동과 여가를 통합하고 예술적 자유를 누릴 수 있는 새로운 차원의 주체적 삶을 기대해 볼 수 있다. 그러나 전통적 관점에 따라 노동과 여가의 시공간은 명확하게 분리되어있고 여전히 미래에 대한 불안과 경제적 결핍이 공존한다. 이러한 불안을 예술적으로 해소하기 위해 현실과 게임의 중간지대를 대안적 가상현실로 제시한다. 우선 이 글에서는 3D 게임의 예술적 가능성과 한계를 밝히고 그 대안인 예술적 가상현실의 필요성에 대해 다룬다. 그리고 이러한 관점에서 만들어진 작품인 “원룸어드벤처: 세운”을 제작하게 된 동기와 80년대 전자제품시대의 유물로 남아있는 세운상가 영일전자의 상황을 관찰하여 작가의 경험과 개인 공간의 역사가 뒤섞인 가상공간이 만들어지는 과정을 살펴본다. 마지막으로 이 작업을 관객의 자율적 참여로 확장하기 위한 기술적 개발 요소들을 제시한다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
1.1 논문의 배경
1.2 연구방법
2. 3D 게임의 예술적 가능성과 한계
2.1 3D 게임의 예술적 확장 가능성
2.2 문화산업이 제공하는 게임의 수동성
2.3 대안 공간으로서 예술적 가상공간의 제시
3. &quat;원룸 어드벤처&quat;의 제작 동기: 노동과 여가의 경계
3.1 축소된 삶의 공간
3.2 경계의 침범
3.3 발전에 대한 믿음의 상실
4. &quat;원룸 어드벤처: 세운&quat;의 공간 구성
4.1 작은 공간에서의 새로운 발견
4.2 원룸과 작업실
4.3 개인사를 바탕으로 한 가상공간의 제시
5. 작품제작 과정
5.1 &quat;원룸 어드벤처: 세운&quat;의 제작과정
6. 결론
참고문헌

키워드

예술적 가상현실 현실과 게임의 중간지대 노동 여가 원룸 artistic virtual reality mid-ground between reality and game labor leisure one-room

저자

  • 김원화 [ Kim, Won Hwa | 서울대학교 대학원 미술학과 ] 주저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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