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데이터미학과 인공지능: 초중고등학교 및 문화예술 교강사를 위한 기술융합 문화예술교육과정 개발 연구 - 시범교육프로그램 개발과정을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.5 2021.10 pp.5-23
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 연구는 초중고교강사 및 문화예술교강사의 문화예술과 기술에 대한 융합적 문해력을 함양하기 위한 기술융합 문화예술교 육 프로그램 연구개발의 과정과 결과에 대한 것이다. 이 논문에서 우리는 연구 과정을 집중적으로 기술함으로써 향후 유사연 구에 기여하고자 했다. 연구진은 시대적인 교육주제로 ‘데이터미학과 인공지능’을 선정하고, 교육 참여자 중심 집중연수교육 이 이러한 문화기술 문해력 함양에 적절하다고 판단하였다. 우리는 문화예술과 관련된 코딩실습 기반의 ‘데이터미학과 인공 지능 교육과정’을 최소기능의 시범교육프로그램(Minimum Viable Program)으로 제안하였다. 이 과정은 2개 섹션으로 구성된 다. 섹션 1은 문화예술 관점에서 교육 참여자가 데이터와 코딩의 필요성과 상호관계성을 이해하고 이에 대한 이해와 이를 이 용한 표현을 중심으로 학습하는 ‘데이터미학‘이다. 섹션2는 섹션 1의 학습을 바탕으로, 알고리즘 개념과 이를 기반으로 운용 되는 인공지능 표현에 대한 학습이다. 연구방법론으로 폭포수방법론과 린UX방법론을 융합한 혼합연구방법론을 실험적으로 적용하였다. 이를 토대로 우리는 참여자 중심 설계와 교육을 철저히 수행하였다. 연구진은 연구 시작 단계부터 시범교육시행 과 교육시행 후의 모든 단계에서 치밀한 참여자 조사를 수행하였다. 참여자 상황과 요구사항을 검토·반영함으로써 우리 기술 융합 문화예술교육과정의 현실적인 참여자를 발굴·개발하였다. 이를 통해 연구결과로 수정·보완된 최종교육과정을 제안하였 다. 교육 후 참여자 설문조사를 통해 우리 연구는 전반적인 높은 교육 만족도를 보여줌으로써, 이 교육과정은 어느 정도 소기 의 목적을 달성한 것으로 판단한다. 특히 치밀한 참여자 중심 설계 및 시행, 과정 중심 개발은 이 연구의 장점이나, 전반적인 높은 교육 난이도와 과다한 분량의 교육 내용은 이 연구가 가진 단점이다.
This study is about the process and results of research on and the development of technology-converged culture-art education to cultivate convergence literacy in the areas of culture-art and technology in elementary, middle and high school teachers and culture-art instructors. In this paper, we attempt to contribute to similar lines of research in the future by intensively describing the research process. Our research team selected 'data aesthetics and artificial intelligence' as the educational subjects of the times, judging that participant-centered intensive training was appropriate to improve culture-technological literacy. We proposed the 'Data Aesthetics and AI Curriculum' based on coding practices related to culture-art as a pilot curriculum, a minimum viable program. This course consists of two sections. Section 1 is ‘Data Aesthetics’, in which education participants come to understand the necessity and interrelationships of data and coding from the perspective of culture-art, and where they learn based on this understanding and create expressions using this knowledge. Section 2, based on the learning experience of Section 1, focuses on an understanding of algorithm concepts and representations by AI. As a research methodology related to this, a mixed research methodology that combines the waterfall methodology and the lean UX methodology was experimentally applied. Our methodology enabled us to thoroughly carry out participant-centered design and education. From the start of the study to the implementation of a pilot education program, and in every stage after the implementation of the education, a detailed participant survey was given. By examining and reflecting on the participants' circumstances and requirements, we discovered and developed realistic participants in our technology-converged culture-art curriculum. Through this, a revised and supplemented final curriculum was proposed based on the research results. In our study, it is judged that this curriculum has achieved its intended purpose to some extent given the high overall satisfaction level expressed through the participant survey after the education. In particular, the detailed participant-centered design, its implementation and its process-oriented development are the strengths of this study, whereas the overall high level of educational difficulty and the large amount of educational content are disadvantages of this study.
영화관의 브랜드이미지가 관람만족도에 미치는 영향 - 사회ㆍ상황적 가치의 매개효과를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.5 2021.10 pp.25-39
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 오프라인 영화산업의 위기 극복을 위하여 현재 치열한 경쟁을 다투고 있는 OTT 서비스와의 가장 핵심적인 오프라 인 영화관의 차별점이라 할 수 있는 ‘직접적 체험’이라는 가치에 주목하여, 이를 사회·상황적 가치로 명명한 뒤 오프라인 영화 관의 브랜드이미지가 그들의 관람만족도에 미치는 영향 속에 사회·상황적 가치의 매개효과를 규명하고자 하였다. 이를 위하 여 2020년 12월 01일부터 2020년 12월 31일까지 총 31일 간 최근 3개월 이내 오프라인 영화관 내에서 영화관람 경험이 있 는 350명의 남녀노소 소비자들을 대상으로 설문지를 배포한 뒤 자료를 수집하였으며, 차이분석, 회귀분석, 매개효과분석을 통하여 본 연구의 문제를 해결하였다. 주요한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 오프라인 영화관의 관람객이 지각하는 영화관 의 브랜드이미지는 그들의 관람만족도에 대하여 정(+)적 영향을 미쳤다. 둘째, 브랜드이미지가 관람만족도에 미치는 영향 속 에서 사회상황적 가치는 매개효과를 보였다. 이러한 연구 결과를 통해 오프라인 영화관의 사회적 가치를 극대화하기 위한 방 안으로 문화센터 혹은 평생학습과 관련한 콘텐츠를 오프라인 영화관 내에 조성하는 방안과, 상황적 가치를 극대화하기 위한 방안으로 영화관 내에 영화 콘텐츠 관련 체험 공간, 영화 내에서 배우들이 체험한 간접경험 공간의 조성 등의 방안을 제시하 였다.
In order to overcome the crisis in the offline film industry, this study focuses on the value of 'direct experience', which can be said to be the most important differentiator of offline cinema from the OTT service, which is currently engaged in fierce competition, referring to it as a social and situational value. The study then attempts to investigate the mediating effect of social and situational values with regard to the influence of the brand image of offline cinema on viewing satisfaction. In order to achieve the purpose of this study, a questionnaire was distributed to 350 consumers, regardless of age or gender, who had watched a movie in an offline movie theater within the last three months for a total of 31 days from December 01, 2020 to December 31, 2020. Then, the data were collected, and the problem of this study was solved through difference analysis, a regression analysis, and a mediating effect analysis. The main research results are as follows. First, the brand image of the cinema as perceived by viewers in the offline cinema had a positive (+) effect on their viewing satisfaction. Second, regarding the influence of brand image on viewing satisfaction, social situational values showed a mediating effect. Based on the results of this study, as a way to maximize the social value of offline movie theaters, cultural centers or contents related to lifelong learning can be created in offline movie theaters. Methods such as the creation of indirect experience spaces experienced by actors in the movie are suggested.
온택트 시대, 시공간을 공유하고 확장하는 영상 - 거리예술 < LOOP STOP: BROKEN BRIDGE >를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.5 2021.10 pp.41-56
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 논문은 거리예술 <LOOP STOP: BROKEN BRIDGE>를 바탕으로 시공간을 초월한 협업과 소통을 위한 영상 기법 및 제 작 과정, 의도에 주목하였다. 본 작품은 한국과 프랑스 창작자들의 협업이며, 2020년 10월 17일과 18일, 한국은 한강의 노들 섬에서 한국 시간 20시에 프랑스는 리옹에 위치한 콤플렉스 카파르나움 스튜디오에서 프랑스 시간 13시에 동시에 발표되었 다. 이러한 작품 형태의 배경에는 코로나-19로 인한 팬데믹 시대를 배제 할 수 없다. 온라인 기반의 제작이 될 수밖에 없는 상황에서 창작자들은 어떻게 교류하고 제작할 것인가를 고민해야 했다. 연구자는 이와 같은 상황에서 작품을 제작하면서 영 상이 가진 시간성과 공간성의 교류 및 공유의 역할에 대해 논의할 필요가 있다고 판단하였다. 연구목적은 온택트 시대의 온라 인 기반의 제작사례 및 영상 기법의 효율적 활용에 대한 모색이다. 연구방법은 거리예술 <LOOP STOP: BROKEN BRIDGE>를 중심으로 제작과정과 기술적 성과들을 기록하는 방식으로 진행되었다. 본론은 2장 ‘작품의 개요 및 구성’과 3장 ‘<LOOP STOP: BROKEN BRIDGE>에서 사용된 시공간의 공유와 확장을 위한 영상기법’을 소개하였다. 3장의 각 기법은 ‘라이브 스트리밍’, ‘프로젝션’, ‘다면’, ‘중첩’을 주요 사례로 구분하였다. ‘V-link를 활용한 라이브 스트리밍’은 ‘상호작용’, ‘고 정식과 이동식 프로젝션의 혼용 및 관객의 이동’은 ‘움직임’, ‘화상회의 시스템을 이용한 다면’은 ‘경계선, 퍼즐, 몽타주’, ‘라이 브 스트리밍과 프로젝션을 이용한 중첩’은 ‘동시성’의 개념으로 시공간을 공유하고 확장하였다는 연구결과를 얻었다. 본 연구 가 뉴노멀 시대에 영상을 활용한 창작에 관한 참고자료로서 역할하기를 기대한다.
This paper focuses on video techniques, production processes, and intentions to collaborate and communicate that transcend time and space based on the street art <LOOP STOP: BROKEN BRIDGE>. This work was done in collaboration between Korean and French creators. On October 17 and 18 of 2020, on Nodeul Island in the Han River, Korea, at 20:00 Korean time, and at the Komplex Kapharnaum Studio located in Lyon, at 13:00 France time, both teams worked simultaneously. The explanation for the form of these works and their creation is the pandemic caused by COVID-19. In a situation where online-based production was inevitable, the creators had to think about how to interact and how to produce the work. It was judged that it was necessary for the researcher to discuss the role of the exchanging and sharing of the temporality and spatiality of video while producing works in such a context of the times. The purpose of this paper is to search for online-based production cases in the ontact era and to search for efficient uses of imaging techniques. The research method is to be conducted in a way that records the production processes and technical achievements, focusing on the street art <LOOP STOP: BROKEN BRIDGE>. The main body is the second chapter, entitled 'Outline and composition of the work', along with the third chapter, 'Imaging techniques for sharing and expanding the time-space used in <LOOP STOP: BROKEN BRIDGE>'. In the third chapter, 'live streaming', 'projection', 'multiscreen' and 'superimposing' are the main video production techniques studied and classified depending on the case. The research result pertaining to the sharing and expanding of space and time with 'live streaming using V-link' is the concept of 'interaction'; that for 'a mix of fixed and mobile projection and the movement of the audience' is the concept of 'movement'; those for 'multiscreen using a video conferencing system' are the concepts of 'borderline, puzzle, and montage'; and that for 'superimposition using live streaming and projection' is the concept of 'simultaneity'. It is expected that the results here will serve as reference materials for those involved in creation techniques using moving images in the new normal.
경계 허물기에 의한 ‘노이즈’의 변신 - 영화 <언더 더 스킨>의 사운드디자인 분석을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.5 2021.10 pp.57-69
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최근 영화 사운드트랙은 사운드의 대표적 세 가지 요소인 음악, 대사, 음향의 경계가 허물어지면서 이들 사이의 경계가 모호 해지고 있다. 전자기술의 발달로 녹음이 가능해지고 소리를 포착하는 것이 가능해지면서 노이즈를 인지할 수 있게 되었다. 이 후 노이즈를 거부하고 제거하려는 노력은 현대 영화의 사운드 트랙에서는 오히려 노이즈를 적극 사용하는 방향으로 진화하였 다. 노이즈를 음악의 새로운 재료로 사용하게 되면서 조금 더 유연하고 풍부한 영화 사운드의 세계가 열리게 되었다. 본 논문 은 영화 <언더 더 스킨>에 나타나는 노이즈의 활용을 중심으로 사운드 경계 허물기의 양상을 살펴본다. 특별히 이에 따른 노 이즈의 ‘서사적 활용’에 주목한다. 먼저 배경 연구로 루이지 루솔로, 존 케이지, 피에르 셰페르로 이어지는 미래주의자들의 노 이즈 사운드의 사적 개괄과 미학적인 관점에서 다루어진 노이즈의 의미에 대해 개괄한다. 그리고 현대영화 사운드에서 적용 되는 노이즈의 미적 양상을 논증하기 위해 영화 <언더 더 스킨>의 사운드를 구체적으로 분석하고 이미지와의 관계를 고찰한 다. 본고는 이상의 논의를 통하여 영화 사운드라는 분야에서 소리의 객체로서 ‘노이즈’가 지니는 확장된 미학적 의미를 조명 하고자 한다.
It is noteworthy that the boundaries of music, dialogue, and sound, which are the three major elements of sound, are becoming blurred, and that the boundaries are becoming blurred in recent movie soundtracks. Advances in electronic technology have made recording possible and also allowing sound to be captured. As a result, noise became recognizable. Since then, the soundtrack of modern movies, which tried to reject and remove noise, has evolved in the direction of actively using noise. The use of noise as a new material for music opened up a world of more flexible and rich film sound. This paper examines the aspect of breaking down the sound boundary, focusing on the use of noise in the movie <Under the Skin>. In particular, the analysis will be focused on the 'narrative use' of noise in the film. As a background study, I will outline the private overview of noise music and noise sound of the futurists leading to Luigi Russolo, John Cage, and Pierre Schaeffer, and the meaning of noise treated from an aesthetic point of view. In addition, in order to demonstrate the aesthetic aspect of noise applied in the sound of modern movies, the sound of the movie <Under the Skin> is specifically analyzed and the relationship with the image is considered. Through the above discussion, this paper tries to newly illuminate the aesthetic meaning of 'noise' as a sound object in the field of movie sound.
게임엔진을 활용한 3D 애니메이션 제작 파이프라인 고찰
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.5 2021.10 pp.71-84
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3D 애니메이션이나 3D Full CG영상을 제작하는 스튜디오에서는 효율성을 고려하지 않을 수 없다. 작품을 제한된 기한 안에 완성해야 하는 경우가 많으므로 보다 짧은 시간에 고급 결과물을 얻고자 하는 방법에 집중한다. 제작 분야와 환경에 따라 제 작 파이프라인을 설계하고 그에 따라 운영하는 것이 비용을 감축하는 방법 중 하나로 중요하다. 최근 3D 애니메이션 제작에 서 게임엔진을 활용하는 추세가 늘고 있어 그에 따라 고전적인 방식의 파이프라인이 변화되고 있다. 게임엔진의 실시간 렌더 링 기술을 그대로 3D 애니메이션 제작에 적용할 수 있도록 한 것이다. 게임엔진에서 라이팅, 애니메이팅, 이펙트 뿐 아니라 렌더링 과정을 구현할 수 있게 되었다. 실시간으로 고급 해상도 결과물을 확인할 수 있어 제작자 간의 소통에도 도움이 되고, 렌더링 시간이 무엇보다 크게 단축되어 제작 과정에 효율성이 높아졌다. 본 논문에서는 작품으로 이제까지 해오던 방식과 게 임엔진을 적용한 방식의 렌더링 과정을 비교해보며 효율성을 검증했다. 두 가지 방법으로 동일한 이미지를 출력하는 데 약 100배의 시간 차이가 있었다. 전문가의 검증도 진행하였다. 현업에서 언리얼 엔진을 활용하기 시작한 경력 5~14년 사이의 5명의 현업 제작자들을 집중 인터뷰를 하였는데 소프트웨어를 더 배워야 하는 부담감은 있지만 새로운 도구가 굉장히 큰 효 율성의 차이를 가져다주기 때문에, 그 사용에 만족하며, 앞으로 이러한 형태로 언제든지 파이프라인이 다양하게 변경될 수 있 다고 전망하였다. 본 논문이 3D 애니메이션이나 전시 영상 산업과 교육 분야에서 다양하게 변화될 파이프라인의 연구로서 도움이 될 것이라 사료된다.
Studios that produce 3D animation or 3D full-computer-graphic (CG) images must consider efficiency. Due to time constraints during the production process, top-quality 3D animation or 3D full-CG images must be obtained promptly. To achieve this goal while minimizing expenses, it is important to design pipelines in accordance with the production field and environment in every case. One recent trend is to use game engines in 3D animation production, and the pipelines produced in traditional ways are changing accordingly. This research applies real-time rendering technology from game engines to 3D animation production. Doing so means that the writing, animation, effects, and rendering processes can be shaped in the game engines. High-quality resolution results can be checked in real time, which helps producers communicate better and, most importantly, greatly reduces the rendering time. This increases the efficiency of the production process. While examining efficiency, I compared the existing method with the proposed rendering process using a game engine. It took 100 times as much time to print an image of the same time span. Expert verification was also conducted. For this study, I also intensively interviewed five field producers who have 5‒14 years of experience using the Unreal engine in the field. All said that they felt the burden of learning more software but were satisfied with the new tool because its novel technology greatly increased efficiency. These producers also anticipate that this pipeline will change in many ways in the future. This study contributes to the existing research on pipelines, which are used in a range of ways in 3D animation production, the display and media industries, and in education.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.5 2021.10 pp.85-98
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오늘날 가상세계는 일상생활 곳곳에 침투하여 일상의 삶과 내밀하게 연결되어 있으며 그 안에서 우리는 단순히 미디어가 만 들어내는 이미지를 소비하는 것이 아니라 삶의 구체적 행위를 통해 그 이미지의 가상성을 살아내고 있다. 퍼포먼스 분야 역시 새로운 미디어들을 적극 도입하여 새로운 미적 양식을 세우고 전례 없는 퍼포먼스 경험을 제공하고 있다. 그러나 많은 경우 미디어의 가상성을 스토리 전달을 위한 보조수단으로 사용하거나 스펙터클의 환상성과 동의어로 취급하고 있는 것도 사실이 다. 베르그송(Henri Bergson)과 들뢰즈(Gilles Deleuze)가 기초를 잡은 물질로서의 이미지 개념에 따르면 이 가상성의 경험은 비실재의 차원이 아니라 이용자의 지각적 체험에 의해 언제나 현실화의 과정에 있다는 점에서 이미 실재적이다. 본 연구는 베르그송과 들뢰즈의 이미지론을 바탕으로 물리적 공간과 관객의 현존을 전제로 하는 퍼포먼스 분야가 이 가상성을 어떻게 무대 위 현실로 실제화하고 있는지를 살펴보고자 한다. 구체적인 사례로 제시한 ‘블래스트 씨어리(Blast Theory)’와 ‘리미니 프로토콜(Rimini Protokoll)’의 작품은 가상과 실재의 구별이 모호해진 현시대를 그대로 반영하며 관객으로 하여금 허구와 허 상으로서의 가상이 아니라 세계와 타인에 대한 새로운 시각, 새로운 인간화를 필요로 하는 또 다른 실재로서의 가상을 체험하 게 하고 있다. 본 연구는 이상의 과정을 통해 이미 일상이 된 혼합현실 안에서, 오랫동안 현존감과 현장감을 자기 장르의 본 성으로 삼아온 퍼포먼스 분야가 어떻게 동시대적으로 대응해야 하는가에 대한 하나의 단서가 되고자 한다.
Today, the virtual world permeates our everyday lives and is intimately connected to our everyday lives, and in it, we do not simply consume images created by media but live the virtuality of those images through the concrete actions of life. The performance field is also actively introducing new media to establish a new aesthetic style and provide unprecedented performance experiences. However, in many cases, it is also true that the virtuality of media is used as an auxiliary means for story delivery or is treated as a synonym for the fantasy of spectacle. According to the concept of image as material, as formulated by Henri Bergson and Gilles Deleuze, the experience of virtuality is already real in that it is always in the process of realization by the user's perceptual experience rather than a dimension of unreality. Based on the image theory of Bergson and Deleuze, this study aims to examine how the field of performance, which presupposes the presence of a physical space and an audience, is forging this virtuality into reality on the stage. The works 'Blast Theory' and 'Rimini Protokoll', presented as concrete examples, reflect the current era in which the distinction between the virtual and the real has become blurred, allowing the audience to see the world rather than fiction as fiction and virtualization as another reality that requires a new perspective on others and new forms of humanization. Through the above process, this study intends to provide a clue as to how the field of performance, which has long had a sense of presence and has considered presence as the nature of its genre, should respond simultaneously to this mixed reality, which has already become a daily routine.
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