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게임엔진을 활용한 3D 애니메이션 제작 파이프라인 고찰
A Study of a 3D Animation Production Pipeline Using a Game Engine

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제19권 No.5 (2021.10)바로가기
  • 페이지
    pp.71-84
  • 저자
    서동희
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A402471

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Studios that produce 3D animation or 3D full-computer-graphic (CG) images must consider efficiency. Due to time constraints during the production process, top-quality 3D animation or 3D full-CG images must be obtained promptly. To achieve this goal while minimizing expenses, it is important to design pipelines in accordance with the production field and environment in every case. One recent trend is to use game engines in 3D animation production, and the pipelines produced in traditional ways are changing accordingly. This research applies real-time rendering technology from game engines to 3D animation production. Doing so means that the writing, animation, effects, and rendering processes can be shaped in the game engines. High-quality resolution results can be checked in real time, which helps producers communicate better and, most importantly, greatly reduces the rendering time. This increases the efficiency of the production process. While examining efficiency, I compared the existing method with the proposed rendering process using a game engine. It took 100 times as much time to print an image of the same time span. Expert verification was also conducted. For this study, I also intensively interviewed five field producers who have 5‒14 years of experience using the Unreal engine in the field. All said that they felt the burden of learning more software but were satisfied with the new tool because its novel technology greatly increased efficiency. These producers also anticipate that this pipeline will change in many ways in the future. This study contributes to the existing research on pipelines, which are used in a range of ways in 3D animation production, the display and media industries, and in education.
한국어
3D 애니메이션이나 3D Full CG영상을 제작하는 스튜디오에서는 효율성을 고려하지 않을 수 없다. 작품을 제한된 기한 안에 완성해야 하는 경우가 많으므로 보다 짧은 시간에 고급 결과물을 얻고자 하는 방법에 집중한다. 제작 분야와 환경에 따라 제 작 파이프라인을 설계하고 그에 따라 운영하는 것이 비용을 감축하는 방법 중 하나로 중요하다. 최근 3D 애니메이션 제작에 서 게임엔진을 활용하는 추세가 늘고 있어 그에 따라 고전적인 방식의 파이프라인이 변화되고 있다. 게임엔진의 실시간 렌더 링 기술을 그대로 3D 애니메이션 제작에 적용할 수 있도록 한 것이다. 게임엔진에서 라이팅, 애니메이팅, 이펙트 뿐 아니라 렌더링 과정을 구현할 수 있게 되었다. 실시간으로 고급 해상도 결과물을 확인할 수 있어 제작자 간의 소통에도 도움이 되고, 렌더링 시간이 무엇보다 크게 단축되어 제작 과정에 효율성이 높아졌다. 본 논문에서는 작품으로 이제까지 해오던 방식과 게 임엔진을 적용한 방식의 렌더링 과정을 비교해보며 효율성을 검증했다. 두 가지 방법으로 동일한 이미지를 출력하는 데 약 100배의 시간 차이가 있었다. 전문가의 검증도 진행하였다. 현업에서 언리얼 엔진을 활용하기 시작한 경력 5~14년 사이의 5명의 현업 제작자들을 집중 인터뷰를 하였는데 소프트웨어를 더 배워야 하는 부담감은 있지만 새로운 도구가 굉장히 큰 효 율성의 차이를 가져다주기 때문에, 그 사용에 만족하며, 앞으로 이러한 형태로 언제든지 파이프라인이 다양하게 변경될 수 있 다고 전망하였다. 본 논문이 3D 애니메이션이나 전시 영상 산업과 교육 분야에서 다양하게 변화될 파이프라인의 연구로서 도움이 될 것이라 사료된다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
1.1. 연구 목적
1.2. 연구내용
2. 3D 애니메이션의 파이프라인과 사전연구
2.1. 3D 애니메이션의 파이프라인
2.2. 사전연구
2.3. 게임엔진을 활용한 애니메이션 제작 사례
3. 게임엔진을 활용한 3D 애니메이션 파이프라인
3.1. 변화된 3D 애니메이션 파이프라인
3.2. 애니메이팅과 라이팅, 렌더링의 차이점
3.3. 게임엔진을 활용한 작품의 효율성 검증
3.4. 전문가 검증
4. 결론
참고문헌

키워드

3D 애니메이션 파이프라인 3D 렌더링 게임엔진 시퀀서 3D Animation Production Pipeline 3D Rendering Game Engine Sequencer

저자

  • 서동희 [ Suh, Dong Hee | 남서울대학교 영상예술디자인학과 교수 ] 주저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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