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유아 대상 디지로그 오브젝트를 활용한 활동적 놀이 시스템 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.5-23
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문에서는 스마트 미디어에 노출된 유아를 위한 디지로그 기반의 놀이 시스템을 제안하였다. 유아의 스마트폰 이용 행태를 분석하고 중독 문제 요소를 도출한 뒤, 놀이 치료, 힐링 콘텐츠, 디지로그의 연구 사례를 분석하여 매체에 따른 장, 단점과 특성을 아날로그와 디지털 측면으로 나누어 분류하였다. 그리고 유아의 스마트폰 중독 방지를 위한 놀이 시스템 모형을 구축함으로써 앞에서 살펴본 아날로그와 디지털의 요소들이 적용된 디지로그적 관점의 새로운 놀이 시스템을 제안하였다
In this paper we proposed a play system based on digilog concept for children exposed by smart media. After analyzing smart phone use behaviors of children and drawing elements of addiction problems, we analyzed research cases of play psychotherapy, healing contents, digilog and the characteristics, pros and cons are to be classified into two types; analog and digital. Finally, we proposed a new play system in view of digilog adopted elements of analog and digital by constructing play system model for preventing smart phone addiction in children.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.25-37
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본 논문은 영화음악의 제작과정에서 활용할 수 있는 더블트래킹 기법에 대해 그 유형을 제시하고 각 유형 의 효과를 실제 영화에서의 사례를 통해서 고찰해본다. 더블트래킹 기법은 두 개 또는 그 이상의 독립된 음악 개체들을 동시에 재생하여 그 사이의 미묘한 관계의 변화를 통해 내러티브를 제작자의 의도대로 끌 어갈 수 있는 새로운 방법이다. 여기에서는 국내 영화제작환경에서도 시도되고 있으나 아직 이론적으로 정립되지 않은 이 기법에 대해 분석해보며 향후 트리플트래킹 등 보다 발전된 기법에 대해서도 새로운 논 의를 기대해볼 수 있다.
In this research, a new film scoring technique of double-tracking will be discussed as a realistic tool for both directors and the composers in the film-making process. Its typology and its practical examples will also be presented. Double-tracking is a technique which can enable the film-makers to direct the narrative easily by placing two independent musical cues at the same time. This relatively new technique is expected to be more theorized in further studies with possibilities for more advanced techniques such as triple-tracking.
동양의 수(數) 개념으로 바라본 신화의 기호 - 부적(符籍)의 그림문자를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.39-54
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부적의 조형언어는 평범한 인간의 능력을 넘어서 보이지 않는 신비의 세계와의 소통을 시각적으로 재현한 것이다. 본 논문은 동양의 사상과 철학을 표상하는 독특한 조형언어인 부적의 그래픽이 지닌 조형예술적 특성과 가치를 논구하는 작업의 일환으로 진행된 것이다. 특히 동양의 수(數) 개념을 근간으로 하는 부적 의 그래픽들을 면밀하게 분류, 분석하는 것에 그 초점을 맞춘 본 논문에서는 다양한 외형적 특징들에 의 해 형성되는 의미들에 대하여 살펴보았다. 본 논문은 상징적 이미지들의 풍성함을 간직하고 있는 복합기 호체 부적을 새롭게 조명하여 현대적인 조형언어로서의 새로운 시계(視界)를 제시하는 것을 연구의 목적으 로 하고 있다. 이러한 연구는 선의 예술로서의 그래픽아트가 지닌 근원적 개념 파악에 도움이 될 것이며, 고대적인 조형언어를 재발견하여 또 다른 상징적 형태와 예술적 형상으로 전개시키는 것에 초석이 될 것 이다.
The formative language of the talisman represents the invisible mystical world far beyond the ordinary human ability. This study is one of the serial researches to find the artistic characteristics and value of the talisman which symbolize the eastern thought and philosophy. In particular, this study focused on close classification and analysis of the eastern numerical graphics of the talisman contemplates the meanings forged by various formative characteristics. This study aims to present a new perspective of the talisman as a modern artistic language by shedding a new light on the talisman which contains rich symbolic images. It would be helpful to identify the fundamental concept of graphic art as the art of lines and as a cornerstone for rediscovering an ancient artistic language and developing it into other symbolic art forms.
'생성'의 개념으로 바라본 모바일 채팅 언어의 문화적 속성
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.55-68
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이 연구는 모바일 테크놀로지의 특성과 현대인의 커뮤니케이션 속성이 결합되어 우리나라 사회의 새로운 커뮤니케이션 문화 현상으로 자리 잡은 모바일 채팅 커뮤니케이션의 언어 활용을 인류 역사에서 나타난 다양한 이즘 혹은 운동정신과 결부시켜봄으로써 이러한 사회문화 현상에 대한 함의를 이끌어내는 것이다. 이에 대한 구체적인 분석으로는, 낯설게 하기(defamiliarization), 혼성모방(pastiche) 그리고 주체적 단편화 (fragmentation) 등으로 구분하여 그 실례들을 분석했으며, 이는 공통적으로 전통적인 사유방식과는 달리 역 동적인 창조를 상정하는 힘들의 집합, 즉 생성이라고 할 수 있다. 결론적으로 이 연구의 궁극적인 목적은 우리 사회에서 벌어지고 있는 언어 활용 현상이 단지 변화에 대응한 단순한 쾌락적 활동이 아닌, 전통과 규범에 대응하여 새로운 인식에 도전하는 생성의 개념으로 바라봄으로써 기존 질서에 대한 차이를 역동적 인 창조로 이해하고자 함이다.
The main purpose of this study is to draw out social and cultural implications of mobile chatting language in relating to certain historical movements or those spirits. As a new way of communication in our society, mobile chatting communication which combines the characteristics of mobile technology and the needs of contemporaries shows similarities to spirits of postmodernism. Defamiliarization, pastiche and fragmentation are the subjects of specific analysis of study. And to conclude, the ultimate subject of this study is to see newly created series of mobile chatting language as a concept of 'becoming' or 'devenir' by Gille Deleuze. Through this, this study would like to suggest that the language of mobile chatting communication can be understood as a dynamic power of creation that ceaselessly produces differences from traditional language as well as society.
영화이미지, 시각적 은유의 경험모체 - 영화 ‘피에타’를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.69-83
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영화이미지는 개념적 은유의 나타나는 외적의미와 숨겨지는 내적의미로 내용의 양면을 채우며, 형상화는 시각적 은유에 의해 진행된다. 그리고 의미해석을 위한 인지과정은 관습적 은유를 가진 대상(이해의 수단 과 그에 따른 대상)에서 쉽게 떠오르는 근원영역의 이해를 바탕으로 시각적 은유의 감정소통기제인 병치 (나란히 놓음), 통합(서로 섞어 하나로 만듬), 대체(다른 것으로 바꿈)로 외적의미를 추출하고 이를 통해 숨 겨지는 목표영역의 내적의미에 대한 감정반응이 가능해진다. 하지만 영화 안에서 단일이미지로 존재와 해 석의 가능성이 희박한 극영화의 이미지는 연결되는 쇼트에 의해 표현 그리고 해석적 방향이 결정되는 특 성상 영화 전체에 흐르는 이야기구조의 맥락이해가 선행된 후 우리의 직, 간접적 체험기억을 기반으로 하 는 경험모체를 통해 진정한 내적의미가 드러난다.
Cinematic images fill both sides of the content with an external meaning of conceptual metaphor and an internal meaning while embodiment is processed by visual metaphors. The process of perception for the interpretation of a meaning is based on the understanding of the source area which emerged from the object with conventional metaphor (as a means of understanding and its object) and the external meaning is extracted through the juxtaposition(put in a line) which is the emotional communication mechanism of visual metaphor and Superimposition(intermingle with each other for make into one) and replacement(replacing the other thing). This process enables the emotional reaction against an internal meaning of a hidden target area. However, the images of a film drama with a rare chance of existence and interpretation as a single image produces a true internal meaning through an empirical matrix that is based on our direct and indirect memories of experience after the overall structure of a story is understood because the direction of expression and interpretation is determined by connecting shots.
영화 속 인형 – 정념의 이미지기호 - 파스빈더, <블랙 스완>, <하녀>를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.85-105
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본 연구는 영화의 미장센에 소품으로 등장하는 인형을 기호학적으로 분석하였는데, 특히 인형이 완구 및 장식으로서의 1차적인 기능을 넘어서서 등장인물의 심리와 내면세계를 시각화하는 이미지기호로서 기능하 는 사례를 살펴보았다. 영화 속의 인형은 현실과 비현실의 관계를 상기시키는 형상을 통해서 미장센의 그 어느 소품이나 장식품보다 더 효과적으로 이미지의 가독성을 제시하기 때문이다. 인형의 이미지는 특히 서사적 맥락 속에서 캐릭터의 내면, 즉 욕망과 소유욕 그리고 정복과 지배욕을 형상화하고, 때에 따라서는 파편화된 인간관계에 결여된 개개인의 존재론적 지위와 정체성의 상실을 시각화함으로써 기호작용을 일으 키게 된다. 시각화된 내면의 자아로서의 인형은 이렇게 캐릭터의 심리적 심층구조에 자리 잡은 정서를 드 러냄으로서 정념의 이미지기호로 기능하게 된다. 인형기호는 바로 이러한 의미에서 등장인물과 그들의 내 면사이에 그리고 감독과 관객 사이에 위치하며 기호작용을 일으키고, 이를 통해 상징적인 중계자의 역할 을 하게 되는 것이다.
The purpose of this study is a semiotical analysis of puppet as props of mise-en-scène in film. Above all, this study analyzed the examples of the function of puppet, which as image-symbol besides the first function as toy or decoration visualize the psychology and the inner world of characters. Because the puppet in film offers by the shape for the reminding of the relation between reality and unreality the readability of image more effective than any props of mise-en-scène. The image of puppet embodies the inner world of characters, especially the desire and possessiveness, the eager for the conquest and domination in the narrative context, and wakes a semiotic process sometimes by visualizing the absent individual ontological status in the fragmented human relations and the lose of identity. The puppet as a visualized inner-ego reveals the emotions set in the deep structure of characters and thus functions as image symbol of passions.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.107-126
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컴퓨터 그래픽스가 개인용 컴퓨터에서 널리 사용된 지 오래되었으면서도 그 활용도가 높지 않다. 그 문제 점은 컴퓨터 그래픽스 자체의 문제와 교육의 문제 두 가지로 요약할 수가 있다. 그리고 이 문제는 컴퓨터 그래픽스의 활용도를 일상적 경험 위주의 직관으로 평가한데서 그 이유를 찾을 수 있다. 본 연구의 목적 은 직관의 고찰을 통해서 컴퓨터 그래픽스 활용성 저하의 문제에 관한 시사점을 찾고자하는데 있다. 직관 에 관한 연구는 과학, 수학 등의 관념적인 대상을 다루면서도 엄격한 논리를 지닌 분야에서 활발히 진행 되었다. 따라서 이 분야들의 직관에 관한 연구와 직관교육법에 대하여 고찰함으로서 문제에 대한 해결점 에 접근하고자 한다. 이에 따르면 비-물질적인 컴퓨터 그래픽스는 관념적인 대상이며, 따라서 이들 분야의 교육방법을 도입함으로써 컴퓨터 그래픽스의 이해도 증가와 함께 활용도 향상을 기대해 볼 수가 있다.
Even though computer graphics has been used in personal computer, it’s utilization is not high. The problem can be summarized to computer graphics itself and education. And we can find the reason why is the people evaluate utilization of computer graphics with intuition from daily life. The purpose of this study is to find the thought-provoking matter about lowering frequency of computer graphic utilization from considering intuition. The studies about intuition have been done lively in Math and Science that deal with ideal subject but have strict logic. So researcher wants to get closer to solution of problem from studies of these fields about intuition and intuitive pedagogy. From that studies, computer graphics is ideal subject that is non-material. So we can expect higher understanding and higher frequency of use with introduction of their education methods.
신기능주의적 관점으로 본 공익광고의 대중인식 연구 - 스웨덴과 한국의 학교폭력 광고를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.127-148
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구의 목적은 크게 두 가지이다. 첫째로는 제프리 알렉산더(Jeffrey C. Alexander)가 제시하는 문화사회 학적 관점으로 한 사건의 도덕적 보편성이 문화적 자율성 위에서 어떻게 구성이 되며, 이것이 문화적 외 상으로 재현되는 과정을 영상 미디어에 적용하여 살펴보는 것이다. 두 번째는 영상미디어에서의 문화적 외상의 재현을 서사적으로 분석하는 것인데, 이를 위해 청소년의 학교폭력이 가장 적은 스웨덴의 공익광 고를 동일 주제의 한국 공익광고와 비교해봄으로써, 문화적 외상이 영상 미디어에서 구체적으로 어떻게 재현되어 도덕적 보편성을 확보하는지 살펴보는 것이다. 그 결과 국내의 공익광고는 학교폭력이라는 현상 에 대한 이항 대립을 관심과 무관심으로 구분하여, 학교폭력 자체보다 주변의 관심에 중요성을 더 부가 하였다. 즉, 학교폭력을 우발적인 악으로 정의하는 문화적 외상을 재현하고 있는 것이다. 이와 반대로 스 웨덴은 학교폭력을 악으로, 피해학생을 선으로 규정하는 이항대립의 구성을 통해 학교폭력자체를 문화적 외상으로 구성하여 학교폭력을 '인식론적인 악'으로 재현하고 있고 있었다.
The aim of this paper is two-fold : First, Jeffrey C. Alexander’s cultural sociology theory to explain the representation process of cultural trauma, and to look at whether that apply to the visual media. Second, through the cultural sociological analysis of school violence in the Republic of Korea and Sweden of public service advertising, we will find out the process of representation of cultural trauma. and through the cultural structure of the ads, we will look at the difference between the moral universality.
프레임 구축의 미학 - 이토 다카시의 작품 < Spacy >을 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.149-164
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이토 다카시의 대표작품 <스페이시 Spacy> (1981)은 순수하게 공간운동만으로 구성된 매우 시각적인 작품 이다. <Spacy>의 프레임은 회화나 사진의 구성을 닮아있다. 비록 영화는 일점원근법을 렌즈 안으로 계승 하였지만, <Spacy>는 그것이 가진 단절된 프레임공간의 한계성을 극복하고, 열려져 있고 지속적으로 확장 될 수 있는 공간의 가능성을 보여준다. 그것은 사진이나 회화적 프레임은 공간을 내부로 집중시키는 데 비해, 물리적 운동이 첨가된 프레임의 구조체는 열려있는 공간으로 우리의 의식을 확장시켜 주는 것이다. 이토는 실공간의 기억을 수공적 촬영 메커니즘에 의해 사진매체위에 공간이미지로서 정착하고, 물리적 시 공간의 이미지들을 구조화한다. 필름매체에 있어서 작가의 의식은 영화와 직접적이며 등가적인 관계를 가 진다. 이렇게 ‘프레임 바이 프레임’과 ‘복제’를 통한 반복적 편집을 통해, 이토는 일상의 시공간적 이미지를 비일상화하는 영화의 방법론을 보여 준다.
Spacy(1981), the representative work of Ito Takashi, is a particularly visual one that purely consists of spacial movements. The frame of Spacy resembles that of painting or photography. Although the movie inherited and introduced one-point perspective into lens, Spacy overcomes the limit of its framed and disconnected space, and shows the possibility of space that is open and can be expanded continuously. Compared to the frame of photograph or painting that concentrates space inwards, the frame structure, added to physical movement, plays to expand our own consciousness into open space. Ito makes the memory of real space settle on photography as a space image through the mechanism of hand-made filming, structuralizing images in physical space and time. In the medium of film, the consciousness of the artist has a direct equivalent relationship with the film. Through such a way of frame by frame and repetitive editing by reproduction, Ito shows a methodology that makes mundane spacial-temporal images extraordinary.
관객 참여형 퍼포먼스에서 나타나는 참여자의 수행성 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.165-178
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 관객 참여형 퍼포먼스에서 나타나는 관객의 행위를 수행성의 개념을 통해 살펴본다. 관객 참여 형 퍼포먼스에서 관객은 행위적 개입을 통해 참여자로서의 역할하는 동시에 작품의 행위자로 변형된다. 즉 관객과 행위자의 역할을 오가며 작품의 요구에 적극으로 응답한다. 참여자가 관객과 행위자의 역할을 수행하며 작품에 개입되는 것은 작품에 대한 이해와 감상의 과정이라고 할 수 있는데 이 수행적 과정으로 부터 오는 사건성은 작품의 새로운 의미의 창출과 변형의 가능성을 가져온다. 본 논문은 이를 위해 마리 나 아브라모비치의 <예술가는 현존한다(Artist is Present)> 퍼포먼스를 분석하며 수행적 참여자의 특성을 살 펴보며 수행성으로부터 오는 사건성과 체현을 메리카 피셔-리히테의 수행성 미학의 개념의 연장선 상에서 고찰하고자 한다. 또한 관객 참여형 퍼포먼스에서 요구되어지는 참여자의 행위와 행위를 수행함으로부터 오는 미적인 경험을 연극이론과 비평에서 논의되는 수행성의 개념 하에 살펴보며, 참여자의 수행성에서 오는 작품의 체현으로부터의 작품에 대한 진정한 미적 경험이 생성된다고 논한다.
This paper studies the participatory behavior of the audience in the audience participative performance by using the concept of performativity. In the audience participative performance, the audience plays the role of participants by intervening the performance by action, and this kind of participation can change the audience from spectators into performers. And the participants’ performative role crossing between the audience and the performer, they actively response to which the artwork requests. Such a process that the participant becomes to intervene into the artwork can be called as the process of understanding and appreciating the artwork. The unpredictable events that brought by this process can create a new meaning and bring new possibility of transformation into the artwork. By researching on Marina Abromavic's “Artist is Present” I would investigate the nature of performative participants, and also analyze the concept of eventuality and embodiment based on Erika Fischer-Lichte's concept of Performative Aesthetics. In addition, I will analyze the participant's aesthetic experience while executing the performance under the concept of performativity borrowing the discussion from the criticism and theory of dramatics to point out that an authentic aesthetic experience can be created from the participants’ performative embodiment.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.179-194
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 새로운 미디어 환경과 이로부터 파생/ 변형되어진 공론의 장과 최근의 세계 미디어의 추세를 고찰해 볼 것이다. 최근의 인터넷 미디어 환경을 이해하기 위하여 다양한 시각에서 비교 분석 할 것이다. 뉴미디어를 배경으로 자발적으로 일어나고 있는 사회적 움직임에 대하여 정치사회학적 관점을 바탕으로 분석 할 것이다. 또한 새로운 커뮤니케이션 공간과 글로벌 정치의 관계를 살펴 볼 것이다. 반면에 방대하게 넘쳐나는 온라인상의 틀린 정보들이 사람들의 커뮤니케이션 과정에서 엄청난 혼란을 야 기하는 사례를 연구 할 것이다. 새로운 미디어에 대한 적당한 규제에 대한 합의점은 아직 이루어지지 않 고 있다. 논쟁은 매우 뜨겁지만 말이다. 하지만 한 가지 분명한 사실은 저작권 보호에 관련한 법들은 제대 로 작동하고 있지 않다는 사실이다. 그리고 만약 규제가 무분별하게 적용 될 경우 현대 사회와 문화에 있 어서 가장 효율적이고 실용적인 커뮤니케이션의 장소가 위협 받을 수 있다는 사실을 살펴 볼 것이다.
This study will first critically look at the current trends of the global media that affects the transformation of global public spaces through the results of studying new media. In order to understand and provide comparative analysis of the ongoing theories on the Internet media, it is required to address both sides of perspectives toward the Internet media. For the expectation toward the new media in perspectives of socio-political transformation, the rise of social movements of global societies and its culture of emphasizing individual autonomous would be a subject of analysis. Furthermore, the relationship between the new communication space and the global politics would be an area of subject to look at the new way of communication in politics and public space of the global citizens. Sometimes, the massive collectivism of Internet media with false information causes significant confusion amongst citizens. Furthermore, regulating the new media has not even proven to be a proper process in our time. The arguments are very controversial to each other. However, it seems obvious that the regulations, especially the laws on copyrights, have not been able to be effective. If regulations lose its balance and start to repress the creativities on the Internet, the most efficient space of modern people’s communication would be affected in various areas of culture.
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