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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제13권 No.6 (11건)
No
1

프로젝션 매핑과 사운드 인터랙션을 이용한 재구성된 기억의 장소 - 작품 <그곳, 집_Rhythm of Drawing> 분석 중심으로

서상희, 이정은

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.6 2015.10 pp.5-20

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대 예술에서는 디지털 매체를 이용한 표현 범위가 확장되면서 예술분야에 적극 활용되고 있다. 그 중에서 프로젝터를 이용한 작업들이 최근에 들어 주를 이루고 있으며 시각표현의 새로운 매체로 쓰이고 있다. 본 연구는 연구자의 작업 배경이 되는 ‘경험된 기억의 장소’이며 이를 재구성한 ‘집’ 즉 “그곳, 집_Rhythm of Drawing” 작품을 바탕으로 설치된 오브제에 프로젝션 매핑 기술과 사운드 인터랙션을 이용한 작업구현 과정과 분석에 관한 논문이다. 작업 분석을 위해 먼저, 현대예술에서 작업의 내용과 관련이 있는 기억과 장소성에 관한 이론적 고찰과 다른 예술작품들을 사례로 들어 작품 내에서의 효율적인 공간감과 시각 확장성 표현에 대한 이해를 분석하였다. 또한 기존의 평면적이고 2D성격이 강한 작업의 특징들과는 다른 새로운 매체 표현인 프로젝션 매핑으로 인해 실제공간과 가상의 공간이 중첩되면서 빛과 움직임에 따라 더 나은 시각적인 효과를 낼 수 있음을 알 수 있다. 사운드가 예술적 매체로서 기능을 하기 시작하면서 관람자는 오브제와 사운드 인터랙션이 가능하게 된다. 인터페이스에 서서 박수를 치던가, 자신의 목소리로 높낮이를 다르게 하여 소리를 내어보는 등 관람자의 다양한 참여 행위에 따라 작품과 소통을 하게 된다. 이는 연구자가 지정해 놓은 인터랙션의 방식에서 벗어나 관람자에 의한 인터랙션의 방식이 새로 구성되기도 한다. ‘There, House_Rhythm of Drawing'는 프로젝션 매핑 기법 사용으로 실제 오브제의 공간과 영상이 서로 상호적 공간 표현과 사운드를 이용하여 관람자와의 인터랙션을 가능하게 하여 관람자의 유희적 경험이 확장될 수 있는 미디어 아트 작품이다. 단순한 시각적인 인터랙션이 아닌 사운드와 함께 우리는 관람자들에게 촉각적인 지각방식인 온 감각을 느낄 수 있는 새로운 유희적 경험을 제공할 수 있었다.

As the expressional ranges have expanded by employing digital media, they are widely utilized in the field in contemporary arts. In particular, artworks presented with projection mapping are primarily produced, and projection mapping is widely used as new form of media for visual expressions. This study investigates the expression methods and contents of the author's artworks, which consist of sound interaction and projection mapping techniques based on a work known as "There, House_Rhythm of Drawing" revive all, to investigate certain artworks, this study conducts a theoretical analysis and presents examples of other artworks regarding memory and the place-specificity of contemporary art. It also argues for the consideration of efficient place-specificity and for the visual expansion in the artworks selected by the author. Additionally, by studying new expressions of media which do not possess two-dimensional characters, artwork can construct new spaces and use better visual effects while also creating an overlap of actual and virtual spaces. Sound begins to function as a type of artistic media. Hence, the audience interacts with the object through the sound of clapping, standing at the interface, or creating sound by changing their vocal tones. A new method of interaction by the audience, which is beyond the interaction method predetermined by the researchers, is created. 'There, House_Rhythm of Drawing', a media work, uses projection mapping. The space and images of the object enable interaction with the audience using the mutual expressions of space and sound, which in turn expands the playful experience of the audience. Through the application of projection mapping in conjunction with sound, rather than only visual interaction, we could provide the audience with new playful experience in which they can feel tactual perceptions.

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사진 메커니즘의 예술적 표현 구조에 관한 연구

김영도

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.6 2015.10 pp.21-36

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

사진은 기계성에 기초한 선택이라는 행위의 개입에서 비롯된다. 따라서 사진적 표현의 창조성이나 예술성은 사진 메커니즘을 충분한 이해하고, 그것을 예술적 표현으로 연계시킬 때 이루어진다. 그러므로 사진은 사진술을 바탕으로 생성되는 인화지 위의 이미지라는 물리적 실체뿐 아니라, 그것을 구상하고 활용하는 과정에서 발생하는 다양한 가치 등을 포괄하는 개념이다. 예술로서의 사진은 그 다양한 가치 중의 하나이다. 사진술(photography)은 과학이지만, 사진(photograph)은 기술적 요소뿐 아니라, 예술적 요소와 인문적 요소 등을 모두 포함하는 것이다. 그런데 사진의 한 측면인 기술에만 집중하고, 그 나머지 가치를 등한시하는 불균형의 흐름이 존재하고 있다. 대체로 기술적인 측면에 과도하게 치중하는 부류와 예술에만 치중하는 부류 등으로 양극화되는 형국이다. 균형감을 가진 진정한 의미의 사진이 되려면, 먼저 사진의 기술적 요소에 내재한 예술적 표현 요소를 활성화하면서 사진의 범주를 확장하여야 한다. 그리고 사진의 기술적 메커니즘을 분절해야 한다. 본고는 사진의 기계성과 예술성에 대한 새로운 관점의 검토를 통해 사진 메커니즘을 26단계로 분절한다. 아울러 그것을 예술적 표현과 연계한 개념적 틀을 다이어그램으로 제시한다. 그리고 본고는 사진의 역사 속에서 보이는 사진가와 사진의 예술사조를 연계시켜 실질적으로 활용 가능한 사진 메커니즘의 예술적 표현 구조를 탐색한다.

Photography stems from an intervening act of selection based on a machine. Therefore, photographic expressions of creativity and artistry are sufficient to understand the photographic mechanism, and this takes place in conjunction with artistic expression. Therefore, photographs represent a physical entity on photographic paper generated on the basis of photography. Moreover, photos are a comprehensive concept which includes a range of values that occur during the process based on the specific use of it. Photography as art has a range of values. Although photography is a science, photographs include all elements, i.e., technical elements as well as artistic and humanistic elements. However some photographers concentrate on one aspect of photographic technology. Furthermore, there is a disproportionate flow of neglect with regard to the other types of value of photography. Status is generally divided into several classes that focus excessively on technical aspects and art. To become a true photographer with balance, the scope of photography should initially be extended to enable the artistic expression of the technical elements. In addition, the technical mechanisms of photos should be segmented. This study segments the photographic mechanism into 26 phases by reviewing the machine and artistry of photography. In addition, it presents a conceptual framework of a diagram linked to artistic expression. The paper also explores artistic expression and the structure of artistic expression as part of the photographic mechanism utilized by the photographer in conjunction with the photographic art flow as seen in the history of photography.

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도시 미디어 공간의 문화적 맥락과 사회 참여적 예술의 가능성 - 미디어 파사드 작품사례를 중심으로

김현주

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.6 2015.10 pp.37-54

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 도시 미디어 공간이 가지는 문화적 맥락을 문헌분석을 통해 파악하고, 도시 미디어 공간에서 사회 참여적이고 개입적인 예술로서 미디어 아트의 가능성과 그 조건을 국내외 사례를 통해 진단해 보고자 했다. 도시 미디어의 장소성과 관련된 문헌의 고찰에서, 도시 미디어 공간은 이미 19세기 파리에서 부터 모더니티 이미지의 형성에 기여를 했고, 비장소성, 증강공간, 탈경계의 공간의 소멸적 혼성 공간으로 그 문화적 맥락을 읽을 수 있었다. 또한 드 세르토와 맥콰이어의 주장대로, 소멸적 혼성 공간인 도시의 미디어 공간은 실천된 공간이자 관계의 공간으로서 유의미한 미학적 함의를 지닌다. 이러한 도시 미디어 공간은 사회 참여적 예술을 만들어내는 미디어 아트의 가능성을 잠재하고 있다. 도시미디어의 대안적 개입과 저항의 움직임에 대한 가능성을 작가의 개입 의도성, 미디어인프라 접근성, 관객의 참여 가능성이라는 세 가지의 조건으로 제시하고, 카오스컴퓨터클럽, 그래피티리서치랩, 오재우와 뉴미디어아트연구회의 기획이 포함된 서울스퀘어 엠플라넷의 일부 사례를 통해 분석해 보았다. 결과적으로 해외 미디어 파사드 프로젝트는 아직까지는 미디어 인프라의 접근성이 좀더 유연하게 확보되는 반면, 국내의 경우는 제도권 내에서 선별적으로 주어지고 있음을 알 수 있었다. 국내의 미디어 파사드에 대한 작가의 접근성을 향상시키는 것은 좀 더 다양한 사회참여적인 작품의 수급과 결과적으로 의미 있는 실천과 관계의 공간으로 도시 미디어 공간을 발전시키는데 기여할 것으로 보인다.

The research examines the cultural context of urban media space and investigates the possibility of media art as an interventional social-participatory art based on an analysis of domestic and foreign cases. Referencing earlier work, it is found that urban media space has contributed to constructing the image of modernity since the 19th century and that urban media space is characterized by ephemeral hybridity with the attributes of non-placeness, augmented space and mixed space involving the public and the private. Urban media space in the form of an ephemeral hybrid with non-placeness and spectacle also has the aesthetic significance of a practiced and relational space. In this sense, urban media space bears the possibility of media art, which can be interventional, social-participatory art. Three conditions pertaining to this possibility are suggested: artists' intentions toward intervention, artistsdee conditions se, urban media space bstructure, and the audience-participatory nature of the work. The case study conducted as part of this research involved the Chaos Computer Club, Graffiti Research Lab, the Seoul Square M.Planet project focusing on Oh Jae Woo, and the New Media Art Research Association. An analysis of the findings of the case study found that foreign media façade projects are conducted more flexibly than domestic cases in which artists voluntarily tend to seek social interventions within certain legal boundaries. Increased accessibility to the media façade infrastructure would be critical with regard to acquiring more social-participatory works and ultimately for developing examples of urban media space for urban communication.

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ARG(Alternate Reality Game) 기반의 아이돌(Idol) 홍보 전략 연구 - < PathcodeEXO >의 사례를 중심으로

이재헌, 이준희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.6 2015.10 pp.55-67

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 ARG(Alternate Reality Game) 기반의 아이돌 홍보 전략이 어떠한 효과를 기대할 수 있는가를 <PathcodeEXO>의 사례를 통해 연구하는데 그 목적이 있다. EXO의 ARG 프로모션인 <PathcodeEXO>는 다양한 유형의 콘텐츠 제작을 시도하는 경향을 보이는 아이돌 산업의 추세와, 다양한 콘텐츠로의 확장을 위한 스토리텔링을 지닌 아이돌의 등장, 그리고 홍보 전략에 적합한 ARG의 특성 등이 맞물린 배경 속에서 탄생했다고 볼 수 있다. 이러한 <PathcodeEXO>의 사례를 통해 드러난 ARG기반의 아이돌 홍보 전략은 다음과 같은 강점을 지닌다. 첫째 아이돌 팬들의 특성은 훌륭한 ARG플레이어가 될 가능성을 내재하고 있다. 둘째 ARG의 여러 콘텐츠 요소들은 기존 팬이 아닌 이들이 ARG의 콘텐츠적 요소를 즐기기 위해 유입하는 원인이 될 수 있다. 셋째 팬 커뮤니티에 화두를 던져 기획사에서 제어 가능한 이슈 중심으로 팬 커뮤니티를 묶을 수 있다는 점이 바로 그것이다. ARG를 이용한 아이돌 홍보 전략은 스토리텔링과 이미지가 중시되는 현 아이돌 산업에서 기존과는 다른 스토리텔링 방식을 통한 이미지 제고의 수단으로 쓰일 수 있으며, 새로운 유형의 아이돌 콘텐츠이자 동시에 성공적인 홍보를 기대할 수 있는 홍보 전략의 새로운 가능성을 제시한다.

The purpose of this paper is to study the effects of an idol promotion strategy based on an ARG (Alternate Reality Game) through an example known as PathcodeEXO. The ARG promotion of EXO, PathcodeEXO, follows the trend of the idol industry in its attempt to produce a variety of content. The ARG-based idol promotion strategy shown in the PathcodeEXO example considers the following aspects. First, idol fandom has great potential, as ARG players, the elements of ARG, can be appealing to people who earlier were not fans. Second, fan communities can provide a forum for conversations and discussions. ARG can be an effective promotion strategy to ensure fan loyalty, create active viral promotions, and take different approaches to marketing.

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실시간 영상 공유를 통한 소셜 인터랙티브 아트

김상욱, 이정은, 류재하, 장승은, 런하오

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.6 2015.10 pp.69-85

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 실시간으로 영상을 공유하는 기술을 기반으로 다수의 사용자가 여러 기종의 스마트 기기를 사용하여 화면을 실시간으로 대형 화면에 공유하는 소셜 인터랙티브 아트를 설명한다. 영상 공유 기술은 하나의 대형 화면에 여러 사용자의 스마트 기기 화면을 동시에 중첩 투영시키는 기술이다. 이 기술을 통해 관람자는 자신의 스마트 기기의 화면을 대형 화면에 실시간으로 나타낼 수 있으며, 이를 다른 관람자와 공유할 수 있다. 관람자는 직관적으로 시스템에 쉽게 접근할 수 있으며 이는 관람자에게 새로운 방식의 예술 참여 환경을 제공한다. 본 논문에서 제안하는 기술은 참여하는 모든 관람자를 관리할 수 있으며, 필요에 따라 확장할 수 있도록 설계하였다. 이는 여러 관람자의 의도, 메시지, 개인 콘텐츠를 네트워크로 공유하는 협업 예술이다. 이러한 기술은 쇼핑몰, 학교, 공원, 전시회 및 여러 공공장소 등 다양한 분야에 응용할 수 있다.

In this paper, we show social interactive art through the technique of sharing media with multiple devices with multiple persons in real time. This technique of sharing media projects multiple device screens onto one large screen. Through this method, spectators can display the media contents of their mobile devices and share them with others by showing them on a large screen. Spectators need not progress through many tedious steps; they can easily join this system and have a very interesting experience. We designed several models to add functionality to this method. The system can manage every spectator who joins it while also reducing errors and mitigating congestion by using a platform with high scalability. Through this system, we show collaborative art which is shared through the intentions of multiple spectators and with messages, and artwork content. This system can be used in many application areas, such as shopping malls, schools, parks, exhibitions and other public places.

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다양한 형태로 디자인되는 웨어러블 디바이스는 최소 스크린 사이즈라는 제약을 안고 있어, 이로 인한 미디어 콘텐츠의 시각적인 인지효과의 향상이 요구된다. 이를 해결하기 위한 하나의 노력으로서, 최근 Google, Facebook 등의 다수 기업들은 웨어러블 디바이스 환경에서 그들의 아이덴티티 디자인의 인지효과를 높이기 위해 타이포그래피 스타일 및 간격 단순 조정 등 소극적 변화로 대체하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 이미지의 단순화와 명료화로 인한 함축적 의미 전달을 추구하는 미니멀리즘 이론과 효과적인 모집단 실험 모델링을 바탕으로 하여, 최고의 인지효과를 가져올 수 있는 최적화된 정량적인 시각디자인 요소를 제안함으로서, 웨어러블 디바이스의 미디어 콘텐츠 디자인 방법론을 제시한다. 설문 분석 결과, 논문에서 제안한 다양한 디자인 요소들 (타이포그래피, 컬러, 레이아웃, 디자인 스타일 등)과 정량적 조합에 따라 높은 인지효과가 있었다. 따라서 본 연구에서 제시한 디자인 방법론은 향후 웨어러블 디바이스의 미디어 콘텐츠의 시각적 표현 연구에 있어서 효율적 지침이 될 것으로 기대한다.

The effects brought by the visual recognition of media content need to be enhanced, as wearable devices with diverse shapes have an inherently limited screen size. Recently, global companies such as Google and Facebook have attempted to improve visual recognition of their brand identity designs by simply making minor changes in the styles and spaces of their typography designs, which are afflicted with low effectiveness. This work proposes the a media content design methodology for wearable devices which provides optimally quantitative visual design factors with which to maximize visual recognition based on the theory minimalism for simplicity and for modeling in population studies. A questionnaire survey validated the performance of the proposed design scheme, showing that there is high effectiveness of visual recognition for the proposed diverse design factors (e.g., typography, color system, layout, design style, and other factors) as well as quantitative combinations. Therefore, it can be expected that the proposed media content design method for wearable devices will be used efficiently in studies of the visual expression of media contents on wearable devices.

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움직임의 환영을 만들고자했던 다양한 역사적 실험들에서 드로잉이 사용되었다는 사실은 인간의 사고를 시각적으로 가장 직접적이고 창의적으로 나타낼 수 있는 본질적인 도구가 드로잉이 아닌지에 관해 재고해보도록 한다. 가상의 동물 드로잉을 통해 사냥이라는 현실적 소망을 이루려는 주술적 신앙의 결과인 원시시대 동굴벽화에서부터 현실을 복제하는 기술의 발명과 이를 통해 마술적 놀라움을 제공하려했던 초기 트릭영화의 프레임 바이 프레임 애니메이션, 신체의 움직임을 실시간으로 기록하며 동시에 그 위로 생성되는 화려한 그래픽 이미지와 같이 인간의 사고를 시각화하여 우리의 눈앞에 현실처럼 재현하는 초기의 시도들에서부터 현재의 뉴미디어 아트에 이르기까지의 결과물들은 그 매체는 변화했지만 기본적으로 드로잉 기법을 활용하고 있다. 본 논문에서는 종이와 펜이라는 아날로그적 매체와 디지털 기술을 활용하는 뉴미디어 아트 프로젝트를 통해 공동 드로잉 창작의 새로운 심미적 체험과 놀이로써의 예술활동의 교육적 효과에 관해 탐색하였다. “라이브 드로잉” 작품사례를 제시하여 뉴 미디어 예술이 ‘그리기’라는 사적인 표현행위를 다자간의 참여에 의한 작업방식으로 확장시키며 이에 따라 교육적 매체로 발전가능함을 확인하였고 결과적으로 산업분야의 R&D기술을 활용하는 문화콘텐츠 제작사례의 하나로 제시하고자 하였다.

The fact that various historical experiments to create the illusion of movement utilize drawing techniques means that we must consider that drawing is a fundamental tool which can represent human thoughts in the most direct and creative way. From animal drawings in primitive caves as a result of shamanistic beliefs that cavemen will be able to hunt actual animals, to frame-by-frame animations in early 'trick films' enabled by the technological invention allowing replications of reality, providing a magical surprise with augmented computer graphics according to human body movements with real-time recordings, most attempts from early experiments to current new media explorations for visualizing the human mind to reproduce it in reality essentially took advantage of drawing techniques. In this paper, we explore the educational effects as a type of play and aesthetic characteristics realized by co-created drawings in new media art practices which utilize both analog media such as pens and paper and digital technology. As an example of an artwork, the concept of "live drawing" is presented to confirm the fact that new media art can expand private expressions of 'drawings' into multiple instances of participation in artworks, also showing that it is possible to develop this method into an educational medium. Therefore, we present this project as a result of cultural content production by utilizing R&D in the technology industry.

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게임요소를 적용한 역사교육 방법론 도출을 위한 기초연구

진천신, 우탁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.6 2015.10 pp.115-125

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

게임의 요소를 적용하여 몰입성을 높일 수 있는 게임화는 그 동안 찾아보지 못했던 빠른 속도로 각 영역의 발전에 영향을 미치고 있다. 게임 및 관련 기술의 발전에 따라 게임이 가져온 강력한 교육성 역시 점차 사람들의 주목을 받고 있다. 현재 교육에 게임화를 적용하는 연구는 점점 더 광범위하게 운용되고 있는 반면에 역사교육 게임화에 대한 관련 연구와 발전은 여전히 부족한 실정이다. 역사를 소재로 한 기존의 많은 교육용 게임은 교육 기능이 약하고, 역사 교육을 위해 전문적으로 개발된 기능성 게임의 경우 그 수가 상대적으로 적다. 어떠한 게임 디자인 모델이 역사교육에 가장 적합할 것인가에 대한 부분과 또 어떠한 게임 요소가 역사교육 게임화에 가장 적합할 것인가에 대한 부분은 많은 역사교육 연구자들과 게임화 연구자들이 주목하는 문제가 되었다. 본 논문에서는 교육에 있어서의 게임화 적용의 장점과 교육 게임화의 필요성을 분석하여 역사교육 게임화의 필요성과 실현가능성을 입증하고자 한다. 또한 현존하는 역사교육 기능성 게임과 역사 교수방법을 분석하여 연구를 진행할 것이며 새로운 역사교육 게임화 시스템 설계를 위한 기초를 다질 것이다.

Gamification, which raises concentration levels by applying the elements of a game, influences the development of each area rapidly to an extent unseen thus far. Along with games and the development of related technology, the strong education brought by games is gradually receiving attention from people. At present, numerous studies that apply gamification to education are being conducted. On the other hand, research and development related to history education through gamification are lacking. The many educational games based on history have weak educational features. With regard to functional games developed exclusively for history education, the numbers are relatively small. Many history education studies and gamification researchers focus on problems such as the game design types most appropriate for history education and the types of game elements most appropriate for gamification. In this study, the merits of the application of gamification principles and the necessity of educational gamification are analyzed in terms of education. Moreover, the necessity of history education gamification and the feasibility of this concept are demonstrated. Existing games featuring history education as well as history teaching methods are also analyzed as part of this research. The aim of this study is to strengthen the basics ultimately to design a new history education gamification system.

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Digital OOH Media의연구 프로세스 알고리즘 모형에 관한 연구- 속성비교이론에 따른 소비자 태도연구를 중심으로

안희진, 오영재

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.6 2015.10 pp.127-141

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날의 미디어 산업은 수용자와의 커뮤니케이션 방식에 있어 복잡한 다층적 구조를 띠고 있으며 그 영역 또한 지속적으로 확장되고 있다. 미디어 산업이 디지털화를 이룩하면서 정보를 담아내는 양은 무한히 증가되고 있고, 네트워크의 유비쿼터스화는 미디어 채널에 있어서의 설치 제약을 무의미하게 하였다. 이로 인해 각 미디어의 영역은 서로 침범되어 그 경계가 무너지게 됨으로써 현재의 미디어 범람 시대로 접어들게 되었다. 이러한 시점에서 뉴미디어 개발 및 크로스 미디어 운영계획 등의 연구에 대한 하나의 확고한 ‘연구 도구(Tool Kit)’의 정립이 절실히 요구되고 있다고 하겠다. 본 연구는「광고 매체로서의 Digital OOH Media에 대한 연구」의 후속연구로서 Digital OOH Media에 대한 일련의 연구 프로세스를 알고리즘화 하여 그 연구 모형의 설계를 진행하였다. 알고리즘 모형 설계에 있어서는 피시바인(Feshbein)의 ‘다속성 태도모델’과 티버스키와 카네만(Tversky and Khaneman)의 ‘속성비교이론’의 일부 개념을 계승하여 연구모델을 정립하였다. 본 연구에서 제시된 연구 프로세스 알고리즘 모형은 Digital OOH Media의 개발초기인 ‘기획단계’와 설치, 운영 중인 ‘운영단계’ 두 시점 모두에서 적용 가능하도록 설계하였다. Digital OOH Media의 연구를 위한 확고한 연구 프로세스 모형이 부재한 현 시점에서 본 연구는 해당 미디어의 연구 프로세스 알고리즘 모형을 마련함으로써 보다 효율적인 비주얼 커뮤니케이션의 방향을 제시하고자 한다. 아울러 이러한 연구가 현재의 Digital OOH Media의 발전방향에 대한 유용한 ‘연구 도구(Tool Kit)'로 사용되기를 희망한다.

The current media industry has a complicated multi-layered structure, and its range is being extended continuously. As the media industry creates digitalization, the capacity for information continues to increase. In addition, the ubiquitization of networks has made it meaningless to constrain additional media channels. Accordingly, they ranges of each type of media interrupt each other, leading to a flood of media today. From this point of view, it is necessary to establish a firm tool kit for new media development as well as operation plans for integrated media. This study is a follow-up study of an earlier work on Digital OOH Media as advertisement media, involving the creation of an algorithm as a series of the research on Digital OOH Media and the design of a research model. With the design of this algorithm-based model in this study, I establish the study model using certain concepts originating from the multi-attribute attitude model by Fishbein and attribute comparison theory by Tversky and Kahneman. In the designed model, both a planning step, representing the early stage of the development of media and the algorithms associated with Digital OOH Media, and an operation step, are used. As a concrete research process model with which to study Digital OOH Media is unavailable at this point, this study suggests a more effective visual communication direction by establishing the research process for the algorithm-based model for corresponding media. It is hoped that such a study will serve as useful tool kit for the development of Digital OOH Media.

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미디어 퍼포먼스의 연출 방법론 연구 - 연출 구조를 중심으로

김효진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.6 2015.10 pp.143-158

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 미디어 퍼포먼스의 연출 방법론에 대한 연구이다. 이 연구를 통해 미디어의 운용이라는 관점에서 미디어 퍼포먼스를 이해하고, 미디어를 운용하는 예술가에게 미디어 퍼포먼스의 모듈로서의 연출 방법론을 제시하는데 목적이 있다. 본 논문은 문헌연구와 사례분석을 중심으로 연구하였다. 우선 미디어 퍼포먼스의 개념은 실험과 수행성의 관점에서 리차드 쉐크너(Richard Schechner) 가 말하는 ‘퍼포먼스’의 연장선에서 설정하였다. 그러나 미디어 퍼포먼스를 사건 중심의 수행성에만 머무르는 것이 아니라 작품으로서 레퍼토리화 할 수 있는 지속가능한 작업인 것으로 정리하였다. 그리고 본 연구의 핵심인 연출방법론은 전통적인 올드미디어와 뉴미디어가 상호소통하고 퍼포머로서의 미디어가 아날로그 공연자와 함께 공연한다는 것을 전제로 한다. 미디어 퍼포먼스의 연출 방법론은 문헌연구를 통해 미디어 퍼포먼스를 위한 아리스토텔레스 이론 모델을 제시하고, 이 모델에 근거하여 도출하였다. 미디어 퍼포먼스를 위한 연출 방법론은 다음의 연출-구조, 연출-유형, 연출-기술 등 세 가지로 요약된다. 그러나 본 논문에서는 연출-구조를 중심으로 고찰하고자 한다. 미디어 퍼포먼스는 아리스토텔레스 이론 모델에 의거해서 어떤 단계에서 중점적으로 미디어가 운용되는지에 따라서 배경효과, 재연효과, 퍼포머효과 연출 구조로 구분하였다. 본 연구를 통해 추론된 연출 구조는 미디어 운용의 관점에서 미디어 퍼포먼스를 분석적으로 이해하는데 도움이 될 것으로 사료된다.

This study focuses on a directing methodology of media performance. This research is conducted to understand media performances from 'media operation' perspectives and to suggest directing methodologies as a 'module of media performance' to artists who are conducting and operating media. This study investigates media performances from an extension of performances noted by Richard Schechner regarding experimental nature and performance perspectives. However, media performance is not a mere event-driven performance. It creates new categories and accumulates works with possible repertoires. Research on a directing methodology of media performance creates the premise that traditional earlier media such as cultural events, plays, dance, and music interact and communicate with new media, this the new media performing as a performer along with the analog performers. This study suggests the Aristotle theory model for media performances through a literature review and case studies, creating a directing methodology for media performance based on the model. The directing methodology is classified into the three subtypes of the directing structure, directing type, and production method for media performances based on the theory model of Aristotle. This study focuses on the directing structure. Media performance is classified into three subcategories, i.e., the background effect, the re-presentation effect, and the performer effect, depending on when the media was operated and mainly at which stage. The case study on the directing structure will help analyze media performances from a 'media operation' perspective.

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참여자 간 소셜 관계를 형성하는 미디어 파사드 플랫폼

장승은, 이정은, 김상욱

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.6 2015.10 pp.159-173

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 미디어 파사드가 소셜 미디어로서 대중이 자발적으로 이끌어나가며 다수의 광범위한 감상자가 관계를 형성할 수 있는 플랫폼을 제시한다. 이 플랫폼은 감상이 단순 매개적인 수단이 아닌 각 주체 간의 관계를 형성하고 능동적으로 상호작용을 이끌어나가는 과정으로 작용한다. 여러 시공간에 흩어져 있는 독립적인 개개인은 작품을 통해 관계를 형성하고 하나의 사회적 공간으로서 작품 공간을 공유하며 서로 교감한다. 네트워크 기반의 시스템 구조로 인해 지역적, 물리적 한계가 극복되면서 작품 공간에서 자유로이 관계를 형성하고 교류할 수 있다. 다수의 관람자를 수용할 수 있으며, 작품 속에서 혹은 작품을 통해 사람과 사람을 연결할 수 있다. 나아가, 하나의 작품 환경에서 이루어지는 작품과 관객 간의 상호작용적 구조만 지원하는 것이 아닌 서로 다른 공간에 위치한 여러 개의 작품 환경이 서로 상호적으로 연결되어 다수의 관람자가 참여 가능하며, 궁극적으로 하나의 작품으로서 동작하는 확장된 공공 아트 환경을 지원한다.

This study proposes a platform on which a media façade can function as a type of social media to help spectators build relationships. The contents of the façade are actively generated by participants and their relationships and are reproduced according to changes in the relationships between the participants. Additionally, the platform controls and supports interactions between the participants as a social tool. Because we designed the platform based on the structure of the network system, the participants logically connect with each other and share the artwork generated by the platform. The proposed platform has several advantages in terms of how it connects the participants with artworks located in different places while also integrating multiple artworks. Moreover, the platform can support various interactive methods which work with public artworks, such as the creation of social relationships and exchanges of emotion, thus conquering the obstacles of time and space. The platform formulates a public art environment for multi-spectator interactions with various artworks in different places as opposed to a single artwork.

 
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