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A Case Study on Cultural Sensibility and Communication Efficiency in Game < Civilization 6 >

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제15권 No.5 (2017.10)바로가기
  • 페이지
    pp.69-87
  • 저자
    진천신, 우탁
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A312208

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
As a “cultural product” and a form of “new media,” games take the advantages of both and play a vital role in cross-cultural communication. Currently, the gaming industry is playing an increasingly more significant role in the culture industry and in cultural communications given the increasing proportion of the game industry in the global cultural industry. Clearly games should not be simply regarded as are creational product but as an important means of cultural communication, as they typically contain large amounts of cultural information. Although the soft power of culture and the economic strengths of countries all over the world are different, cultural communication is equally important for all ethnic groups around the world. A global culture strategy is an important issue for all countries to consider when they carry out cross-cultural communication using new media. The features in games, such as multimedia integration and interactions, are concerns that require special attention. Game players can perceive and reconstruct information in games via the integration of their own feelings, body, audio-visual experiences and other unique forms. Thus, new information is produced and spreads with the game. In cultural communications, this direct multiple perception experience and communicative manner, helpful for those from different cultures during exchanges, are the most effective and critical parts. This paper explores the reconstitution and transmission mechanism of games in the multi-cultural present era through their structure, cultural communication methods and transmission situations based on the example of the game Civilization 6 to provide a stronger theoretical basis for the research on game culture communication.
한국어
게임은 “문화상품”이자 “뉴미디어”로서 이 두개의 장점를 한 몸에 지니고 있고 또한 부동한 문화를 전파함에 있어서도 중요한 작용을 한다. 현재 게임 산업이 국제 문화산업 중에서 차지하는 비중은 점차 커지고 있고 게임이 문화산업과 문화전파에 끼치는 영향도 날마다 분명해지고 있다. 게임은 간단하게 오락제품으로 대할 것이 아니라 그 안에 많은 문화적 정보가 들어있어 중요한 문화 전파도구로 보아야 한다. 현재 세계 각국의 문화 소프트 파워와 경제실력의 수준이 서로 다르지만 각 나라 민족을 놓고 말할 때문화전파는 모두에게 중요하다. 어떻게 뉴미디어의 힘을 빌어 문화전파를 진행하고 국제적인 전략을 세우는가 하는 것은 각 나라마다 사고해야 할 중요한 문제이다. 우리는 게임이 갖고 있는 여러 가지 매개체의 융합과 상호작용적인 특성에 관심을 가질 필요가 있다. 게이머는 게임을 할 때 자신이 느끼는 감정, 신체, 시각과 청각 등 다양한 체험을 결합하는 형식으로 게임속의 정보에 대해 새롭게 구축하고 또한 새롭게 생성된 정보는 게임과 함께 진일보로 전파된다. 이와 같이 부동한 문화의 사용자들 간의 교류와 이해에서 오는 종합적인 감성적 체험과 전파방식은 문화 전파 중 가장 효과 있고 관건적인 부분이다. 본 논문은 게임 <문명6>을 예로 이에 대한 구조, 문화정보, 사용자그룹 및 문화전파정황 등으로 게임이이 시대의 다양한 문화의 재구성과 전파 메커니즘에 끼치는 영향에 대해 탐색하고 분석했다. 이는 게임문화 전파 연구영역에 더욱 많은 이론적 근거를 제공해 줄 것이다.

목차

Abstract
 국문초록
 1. Research background- multi-cultural crisis and game industry transfer brought by globalization
 2. Cultural experience and information transmission in 
  2.1 The game structure and cultural perception in 
 3. A survey of cultural communication effects based on 
 4. Conclusion and Prospect
 References

키워드

게임 미디어 문화 전파 문화적 감수성 문명6 Game Media Culture communication Cultural Sensibility Civilization 6

저자

  • 진천신 [ Chen, Tian Chen | 경희대학교 예술ㆍ디자인대학 디지털콘텐츠학과 ] 주저자
  • 우탁 [ Woo, Tack | 경희대학교 예술ㆍ디자인대학 디지털콘텐츠학과 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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