In computer graphics animation, rigging, in which a character is put on a skeleton to make it animatable, is a challenging task because the shape of the polygon mesh used is likely to be distorted when an existing skinning algorithm is used. This is particularly the case at the joint portions, where specific parts of the character are bent. Many studies have attempted to solve this problem, and recently studies using implicit surfaces have been conducted. Hence, this study proposes a method which can be used to generate an implicit surface of metaballs using the particles on the polygon mesh surface of a character as a skeletal element, with optimization to the original character model. This alternative method, which can be implemented in existing commercial 3D programs with rendering plug-ins such as V-Ray, is able to maintain the elaborate shape of the character while allowing smooth expressions of joints.
한국어
컴퓨터 그래픽 애니메이션에서 캐릭터에 뼈대를 심어 애니메이팅이 가능한 상태로 만들어 주는 리깅작업은 매우 까다로운 작업이다. 기존의 스키닝 알고리즘을 사용하였을 때 특히 캐릭터의 신체 일부분이 휘어지는 관절부분에서 폴리곤 메쉬의 형태가 왜곡되기 쉽기 때문이다. 이 문제를 해결하기 위해서 여러 가지 연구가 있어 왔으며, 최근에는 음함수 곡면을 이용한 연구가 소개되기도 하였다. 본 연구는 캐릭터의 폴리곤 메쉬를 따라 파티클 입자들을 위치시키고, 이것을 골격요소로 삼아 메타볼에 의한 음함수 곡면을 발생시켜, 이를 다시 최초의 캐릭터 모델에 최적화 시키는 방법을 제안한다. 기존의 상용 3D 프로그램에서도 V-Ray와 같은 렌더링 플러그인을 통해 구현 가능한 이 대안적 방법은 관절의 부드러운 표현이 가능하면서도 캐릭터의 정교한 형태를 유지할 수 있으며, 기존의 방법에 비해 더 다양한 변수를 통한 조절이 가능하다.
목차
Abstract 국문초록 1. 서론 1.1 연구의 배경 1.2 연구방법 2. 본론 2.1 파티클 시스템과 메타볼을 이용한 캐릭터 모델링 2.2 음함수 곡면의 최적화 2.3 모델링 방법으로서의 비교 2.4 리깅 방법으로서의 비교 2.5 확장성에 대한 검토 3. 결론 참고문헌
영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.