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3차원 캐릭터의 물리적 표현연출에 관한 소고
An Essay of Expressional Methods for Physically Based 3D Character

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제13권 No.1 (2015.02)바로가기
  • 페이지
    pp.55-69
  • 저자
    최백
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A240478

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
The correlation between the animating techniques and the physics behind it is one of the most important themes that lies in the process of animation. In an attempt to finding the principle of the correlation and suggesting the effective way of animating movements some examples of the animating techniques are listed: center of gravitation, timing and spacing, anticipation, slow in & out, ease in & out, whipping, function curve, animation curve, squash & stretch, follow through, overshoot, stagger, and secondary motion, etc. All the techniques are used to simulate the preconceived notions of characters' movements in the circumstance of the Laws of Physics: gravity, projectile motion, inertia, elasticity, centripetal force & centrifugal force, acceleration, Action-Reaction, frictional force and oscillation. furthermore, if the relationship between the characters' physics and techniques can be understood, the characters can be animated more effectively. In order to do this, the ties between emotion and consciousness to the laws of physics must also be understood. Moreover, simplifying the process of animation within the laws of physics, the techniques can be split into three different parts: pose, timing, and flexibility.
한국어
본 논문은 키 프레임 3D 애니메이션 제작 시에 캐릭터의 동작을 만들 때 적용되는 여러 기법을 일반 물리학적 관점에서 정리하여, 애니메이션 기법에 대한 기본 원리를 쉽게 이해하고자 노력했으며 보다 효과적인 제작을 위한 몇 가지의 방법을 제안하고 있다. 그림이나 3차원 컴퓨터 그래픽 기법에 의해 표현된 애니메이션에서 캐릭터가 단순한 움직임을 넘어 생명력을 가지려면 다양한 애니메이션 기법을 효과적으로 활용해야 하는데, 무게중심(center of gravitation), 타이밍과 공간조절(timing and spacing), 엔티시페이션(anticipation), 스로우인&아웃(slow in & out 또는 ease in & out), 위핑(whipping), 애니메이션곡선(function curve 또는 animation curve), 스퀴스&스트레치(squash와stretch),팔로우스루(follow through), 오버샷(overshoot), 스태거(stagger) 그리고 주변동작(secondary motion)등이 그것이다. 애니메이션 기법은 관람자의 물체에 대한 시각적 고정관념을 만족시키기 위해서 적용되는데, 움직임에 대한 고정관념이란 우리가 지구상에 살면서 인식하지 못하는 사이에 자연스럽게 받아들인 물리적인 힘(physical forces)과 연관이 있으며 중력(gravity), 포물선(projectile motion), 관성(inertia), 탄성(elasticity), 구심력과 원심력(centripetal force & centrifugal force), 가속력(acceleration), 작용-반작용(action-reaction), 마찰력(frictional force), 그리고 진동(oscillation) 등이 특히 애니메이션 기법과 연관을 맺고 있다. 그러므로 애니메이션 제작은 기법과 물리력의 상호 연관성에 대한 이해가 필요한 한편 나아가 이미지에 의한 물리력의 고정관념과 그때그때의 감성에 따라 변화하는 관람자의 다양한 인식을 위한 물리적 표현, 그리고 무의식과 의식의 차이에서 오는 물리력과 근육을 이용한 인위적인 반발력의 표현을 고려할 수 있다. 한편, 이러한 기법을 적용하기 위해서는 특정한 단계로 분류할 필요가 있는데, 캐릭터의 자세와 타이밍과 유연성 등이 가장 중요한 과정이라 할 수 있다.

목차

Abstract
 국문초록
 1. 서론
  1.1. 연구배경
  1.2. 연구 방법
 2. 본론
  2.1. 물리력과 표현기법
  2.2. 중력과 무게중심
  2.3. 관성과 슬로우인&아웃
  2.4. 탄성과 스퀴스&스트레치
  2.5. 힘의 흐름
  2.6. 힘의 강약
 3. 제작 단계별 힘의 적용
  3.1. 자세
  3.2. 타이밍
  3.3. 유연성
 4. 결론
 참고문헌

키워드

애니메이션 컴퓨터그래픽 액션 캐릭터 3D animation computer graphics motion character 3D

저자

  • 최백 [ Choi, Bek | 홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어 ] 주저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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