3단계 모델 기반의 중독 예방 기능성 보드게임 디자인 – 창작 보드게임 <Drawning>을 중심으로
Designing a Serious Board Game for Addiction Prevention Based on the Three-Stage Model of Addiction - Focusing on the Original Board Game <Drawning>
This study presents the design of “Drawning,” a serious board game developed for adolescent addiction prevention. Despite the increasing severity of addiction problems among adolescents in Korea, existing prevention programs rely primarily on one-way knowledge delivery and lack interactive, experiential learning methods. To address this gap, this study is grounded in the three-stage model of addiction and translates key neurobiological mechanisms of addiction into game mechanics to foster awareness of addiction risk. Specifically, changes in reward, habit, stress, and executive control circuits are simulated through personal scoreboards, dice customization, bag-building, and day–night cycles. Through these mechanics, players indirectly experience the transition from initial pleasurable reinforcement to progressive loss of control and heightened relapse vulnerability. The tactile and interactive qualities of board games further support immersion, making the neurobiological mechanisms of addiction more concrete. This study demonstrates the potential of experiential learning in addiction prevention and calls for future research to examine the game’s effectiveness.
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본 연구는 청소년 중독 문제 예방을 위한 기능성 보드게임 의 개발 과정을 제시한다. 한국 사회에서 청소년의 다양한 중독 문제가 심화되고 있지만, 이들의 중독 문제를 예방하기 위한 접근은 주로 일방향적인 정보 전달에 집중되어 상호작용적, 체험적 접근의 개발이 필요하다. 이에 본 연구는 중독의 3단계 모델(Three-Stage Model of Addiction)을 기반으로 뇌 신경회로 변화 과정을 반영하는 게임 메카닉을 구현하여 중독에 대한 위험성 인식을 높이고자 하였다. 구체적으로는 보상 회로, 습관 회로, 스트레스 회로, 실행통제 회로의 변화를 점수판, 주사위 커스터마이징, 백빌딩, 낮·밤 시스템 등으로 시뮬레이션하였다. 이를 통해 플레이어는 중독의 초기 쾌락적 경험에서 점진적 통제 상실과 재발 취약성에 이르는 과정을 간접적으로 체험할 수 있다. 또한 보드게임의 촉각적 경험과 상호작용은 몰입을 심화시켜 중독의 신경생물학적 메커니즘을 효과적으로 학습하도록 돕는다. 본 연구는 중독 예방을 위한 체험적 학습의 가능성을 제시하였다는 점에서 의의를 가지며 후속 연구를 통한 효과성 검증을 제언하였다.
목차
Abstract 국문초록 1. 서론 2. 이론적 배경 2.1. 중독의 3단계 모델 2.2. 중독 예방을 위한 게임 기반 접근 3. 본론 3.1. 게임 개요 3.2. 핵심 메카닉 4. 플레이 경험 디자인 4.1. 쾌락/중독 단계 4.2. 금단/부정정서 단계 4.3. 집착/기대 단계 4.4. 모범 전략 5. 게임의 실증적 효과 검증 디자인 및 향후 연구 5.1. 이론적 근거 및 측정 도구 5.2. 검증 대상 및 예비 연구 설계 5.3. 실험 절차 및 대조군 설정 6. 결론 참고문헌 부록
영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.