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본 연구는 18세기 패션 일러스트레이션에 나타난 여성의 표현양상을 분석하였다. 분석결과, 18세기 여성의 화려하고 과장된 드레스의 표현은 18세기 중반부터 사라져 가고 있었다. 패치코트도 작아졌으며 몸에 맞는 영국식 드레스가 유행했다. 프랑스 혁명은 이런 영국풍 구체제적 감수성을 건드리지 않았다. 패션은 자체적인 변형과정에 있었다. 단지 그 감수성을 중하류 계층에게 확대시켜 공유한 것뿐이었다. 부르주아 여성은 가정을 유지하던 전통을 조금씩 벗어나 귀족풍의 취향을 받아 들였다. 혁명 이후 사회적으로도 평등은 법으로 규정되었지만 불안한 반쪽짜리 평등이었으며 경제, 직위, 상징적인 불평등은 계속 유지되었다. 이런 귀족 모방적 부르주아의 문화 속에서 근대 여성문화가 탄생했으며, 근대에 이르러도 여성의 생활 문화에 있어서 귀족 모방의 뿌리가 변한 것은 없었다. 여성의 사회진출이 급격히 신장되었다는 것은 오늘날의 평가다. 여성의 사회진출도 진출이거니와 사회조직 내에서 차지하는 여성의 지위도 상승가도에 있다. 반면에 남성의 사회생활과 지위는 비교적 떨어졌고, 가정 내에서의 역할과 위치도 마찬가지 추세를 보인다. 이런 변화가 남성을 상대로 한 여성들의 지위고취의 결과라고 보면 커다란 오산이다. 과거 중공업시대의 남성적 노동력과 경제조직이 변하여 우리시대의 소프트한 경제조직으로 바뀐 이후 여성의 역할과 지위를 확대된 것이다. 우리시대의 여성성과 여성의 미학 또한 남성에 대한 대립의식에 기초하는 것이 아니라, 기존 권력에 대한 모방의식에 따른 결과이다.
Fashion in the 18th century of France was defined by elaborate court dress, colourful and rich in decoration. But the hoop skirts began to reduce in size, but remained being worn with the most formal dresses, and were sometimes replaced with side-hoops, or panniers. The fashion changed by itself in that time. These styles have not changed in the period of French Revolution which were portrayed through the differences in portraiture. The middle class women which preferred hithero indoor scenes where they could demonstrate their affinity for simplicity and calmless in dress and lifestyle begun to accept their social life but with the aristorate taste. Court dress became more outdoor style, but colourful and rich in decoration, comprising hair style, continue to exist in their newly born dress. The hoop skirts began to reduce in size but remained always. So, the fashion of the 18th century keep their female sensibility without any particular change in the clothes and illustration. The French Revolution was the product of a few conspiratorial individuals who brainwashed the masses into subverting the old order—a claim rooted in the belief that the revolutionaries had no legitimate complaints. It was not a gigantic class struggle anymore. In general, scholarship on the French Revolution initially studied the political ideas and developments of the era, but it has gradually shifted towards social history that analyzes the impact of the Revolution on individual lives as showed in women's illustrations.
프로이트의 정신분석학을 적용한 미야자키 하야오의 작품 분석 - 영화 센과 치히로의 행방불명과 원령공주를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.49 2016.12 pp.15-24
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본 논문은 애니메이션을 분석하는 새로운 해석 방법으로 정신분석학을 적용하였다. 프로이트의 이드, 자아, 초자아를 무의식과 의식의 세계와 연계하여 그 이론적 배경을 삼았으며, 센과 치히로의 행방불명과 원령공주에 등장하는 캐릭터들의 성격과 대사, 장소 설정을 비교함으로써 그 증거를 제시했다. 이드는 통제되지 않는 본능에 입각한 행동유형과 쾌락추구의 특성을 지니는데 부우와 산이라는 캐릭터가 그것이다. 현실적인 판단력과 분별력을 가지면서 이드를 통제하는 자아는 유바바와 아시타카로 설명되어지며, 초자아는 도덕적 규범과 절대선의 특징을 지닌 시시가미와 제니바로 나타난다. 또한 두 작품은 온천장과 시시가미의 숲이라는 무의식의 세계, 온천장으로 들어가는 터널과 코다마 숲이라는 무의식의 세계로 들어가는 통로라는 공통된 장소 설정을 가지고 있다. 물론 모든 애니메이션 작품들을 정신분석학적으로 접근하여 해석할 수는 없지만, 본 논문은 기존의 해석법과는 다른 새로운 분석 도구가 되는 초석이 되었으면 하는 바람이다.
This study applies Freud's Psychoanalysis as a new analysis method on Miyazaki Hayao's animation films. Theoretical basis connects Freud's the id, ego, and super ego with unconscious mind and consciousness. It presents evidence comparing between Spirited Away's character personalities and dialogues, places and Princess Mononoke's things. The characteristic of the id pursues pleasure and acts on uncoordinated instinct: character Boh and San of two films. The ego controls the id with realistic judgment and discretion: Yubaba and Ashitaka. The super ego appears as the Forest Spirit and Zeniba with moral virtue and the absolute good. Both animation films also have common place setting as a passage to unconscious world : the bathhouse and the codama's forest. All animation films cannot be analyzed with Freud's Psychoanalysis, but this study has significance as an alternative analysis tool and will be the basis of it for them.
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일반적으로 직관은 사건/사물을 직접적으로 빠르게 통찰하는 능력으로 받아들여진다. 세계를 해석하는 데에 매우 중요한 덕목인 것이다. 그래서 보통 사람들은 어떤 좋은 가치를 선점하기 위해 직관이라는 가치에 쉽게 편승한다. 시각디자인 분야도 예외가 아니다. 때로는 산업으로서의 효율성을 강조하기 위해 용이성 같은 뜻과 함께 직관이라는 가치에 기댄다. 또 때로는 혁신적 창의성을 찬양하기 위해 직관이라는 말로 디자이너의 고유한 조형감각을 지칭하거나 순간적으로 떠오르는 영감을 가리키기도 한다. 전자에서 직관은 보편성을 띤다. 반면에, 후자에서는 개별성을 띤다. 이러한 애매모호함 때문에 ‘사유가 직관적’이라는 말은 일반적으로 받아들여지는 것처럼 바람직하게만 들리지 않는다. 직관이라는 개념이 어떻게 정의되느냐에 따라 이 말은 바람직하지 않은 말이 되기도 하고 심지어는 말이 안 되는 수사가 되기도 한다. 지금 우리가 일반적으로 동의하는 직관의 의미는 무엇으로부터 비롯되었는가? 그리고 때로는 보편성의, 때로는 개별성을 띠는 애매한 직관의 의미를 어떻게 받아들일 때 시각디자인 분야는 그 존재의미를 정당화할 수 있는가? 본 연구는 이 문제들을 고찰함으로써 시각디자인에서 직관의 가치는 어떠해야 하는지를 재고해 보고자 하는 목적에서 기획되었다.
Generally, intuition is accepted with a meaning of insight grabbing fast directly through objects or situations. It is a very important quality to construct the world. So, ordinary people easily rely on the value of intuition when they preoccupy a virtue. No exception to visual graphic design field. Sometimes, accentuating efficiency as industrial factor, it relies on intuition, and sometimes, praising innovative creativity. In the former case, intuition means utility, convenience in universality, and in the latter case, it refers to unique sensibility or sudden inspiration in speciality. Because of this kind of ambiguity, a word like ‘thinking is intuitive’ doesn’t sound always desirable. Depending on how to define intuition, this word can be undesirable, even comes to be paradoxical rhetoric. Now, where is the meaning of intuition which we are agreeing derived from? In order to justify significance of visual graphic design, how do we accept the meaning of intuition which seems to be sometimes universality, sometimes speciality? With exploring these issues. This paper was planned in purpose of reconsidering what the value of intuition has to be.
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부적은 의미적으로 복을 기원하는 길상부적과 사악한 기운을 막고자 하는 벽사부적으로 나뉜다. 이중 벽사부적의 수는 확연하게 많고 다양하다. 그것은 벽사부적이 좀 더 원론적 부적의 모습을 지니고 있기 때문이다. 형태적으로 그림형태의 부적과 문자형태의 부적으로 나눌 수 있다. 그 사이에는 여러 가지 중간 유형이 많이 존재하고, 그림형태의 부적에는 구상과 추상적인 형태가 있다. 본 연구는 문헌자료를 통하여 부적이 우리 민족의 삶과 문화 속에서 어떤 의미로 존재하였으며, 부적의 조형적 모습과 시대적 변화와의 관계를 살펴 정통부적의 문화․예술적 정체성을 찾아보는데 목적이 있다. 또한 부적에 담겨진 주술적 염원을 시대별로 고찰해 봄으로써 오랜 시간 이어져 내려오는 부적이 지닌 기능을 파악하고, 조형적 변화를 연구 하였다. 이를 통해 부적이 단순히 기복의 염원을 담은 문양만이 아니고, 그 시대의 문화를 흡수하여 변화하고 일정한 방향성을 지니며 살아가는 문화유기체임을 알게 되었다. 또한 부적의 개념과 조형적 특성을 이해하고 부적의 시각적 요소를 파악하여, 우리나라 정통부적의 문화․예술적 가치를 찾아보았다.
Amulets are generally categorized into two types of amulets. Among them, the charm of the brickwork can be found in its original form, and the number is remarkably large and diverse. The meaning of the wall is one of the traditional folk beliefs that seek to escape evil by dealing with evil and overcoming evil. The purpose of this study is to examine the meaning of amulet in the life and culture of the Korean people, and to examine the process of change in the era. Amulets can be divided into the forms of pictures and characters. There exist lots of categories of intermediate types between the picture amulets and character amulets. Picture amulets can be formed as concrete or abstract. The purpose of this study is to examine the meaning of amulet in the life and culture of the Korean people through references. Besides, it has tried to find out the cultural and artistic identity of authentic amulets by studying relations between formative figures and chronological changes of amulets. This study shows various functions and formative changes of amulets which have continued for a long time by investigating shamanistic desires included in amulets by times. Throughout the study, it is found that amulets are not just a pattern of simple desire but cultural organism which assimilates cultures of the time and changes constantly. Besides, it includes the study about cultural and artistic values of authentic amulets, which was investigated by understanding definition and the formative features and recognizing visual factors of amulets.
NCS기반 국가기술자격 시각디자인 분야 실기시험 평가 방법 개선에 관한 연구 Ⅱ - 평가 방법 유형 보고 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.49 2016.12 pp.47-57
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본 연구는 산업현장에서 요구하는 수행능력과 국가기술자격 불일치를 해소하기 위해 국가직무능력표준(NCS: National Competency Standard)을 기반으로 국가기술자격이 새롭게 수정·제시되어야 할 항목과 평가방법 연구에 목적을 둔다. 시각디자인 국가기술자격(시각디자인기사, 시각디자인산업기사, 컴퓨터그래픽운용기능사) 작업형 문제유형을 NCS 시각디자인사 L5, L3의 2가지 학습모듈과 능력 단위 기반으로 시각디자인 분야의 실기시험유형을 제안하기 위해 전문가 집단 및 중소기업, 소기업 중심 산업체 방문을 통하여 연구가 이루어 졌다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째 시각디자인기사는 표준연계성이 13.85% 자격현장성 12.9%, 자격통용성이 3.42%, 평가적정성이 2%로 증가하여 산업현장 통용성을 반영한 평가방법이 개선되었다. 둘째 시각디자인산업기사는 표준연계성이 20.7%, 자격현장성 10%, 자격통용성이 4.4%, 평가적정성이 4.9%로 증가, 산업현장 통용성을 반영한 평가 방법이 개선되었다. 셋째 컴퓨터그래픽스 운용기능사는 표준연계성이 5.7%, 자격현장성 4.6%, 자격통용성이 11%, 평가적정성이 8.5%로 증가하여 산업현장 통용성을 반영한 평가 방법이 개선되다. 이상과 같이 NCS의 능력단위의 특징은 업무의 과정보다는 업무의 성공적인 수행에 초점이 맞추어져 있다. 본 연구를 통해 시각디자인 분야 자격평가방법을 NCS 능력단위를 기반으로 개선하여 국가기술자격의 현장성 및 통용성을 강화하고 산업현장에서 필요한 직무역량을 정확히 파악하여 국가기술자격제도 새로운 도약과 위상이 증대 될 수 있을 것을 기대한다.
The purpose of this study is to research the evaluation methods and the items to be revised or presented on the national technical qualification based on the National Competency Standard in order to solve some discordance between the capability required in industrial sites and the national technical qualification. Expert groups were formed and investigated to propose practical test type(working pattern) of visual design field which is based on two learning modules and the ability unit of the L5 & L3 (NCS Visual Design companies), on the types of questions (working patterns) of the national technical qualification of the Visual design field(visual design engineer, visual design industry engineer, computer graphic operation technician). The results of the analysis are as follows. First, it was found that visual design engineer improved the standard connectivity by 13.85%, the qualification field availability by 12.9%, the qualification popularity by 3.42%, and the evaluation propriety by 2% with the evaluation method reflecting the industrial field popularity. Second, it was found that visual design industry engineer improved the those by 20.7%, 10%, 4%, and 4.9%. Third, it was found that computer graphic operation technician improved those by 5.7%, 4.6%, 11%, and 8.5%. Through this study, we can expect the new leaps and increased status of the national technical qualifications system by strengthening the field availability and popularity of national technical qualifications and by identifying exactly job competencies required in the industrial field with the improvement of the qualification NCS capability unit.
의약품브랜드 캐릭터의 활용의미 연구 - ‘동화제약’의 사례를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.49 2016.12 pp.59-68
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현대인은 대중매체 그리고 생활을 통해 브랜드를 듣고, 입고, 이용하고, 먹는다. 브랜드 세계에는 태어난 지 얼마 되지 않아 사멸하는 상표가 있는가 하면, 100세가 넘도록 건강하게 장수하는 상표도 있다. 활명수는 국내 가장 오래된 의약품 브랜드로서 지난 2010년‘동화 패밀리’캐릭터를 개발했다. 이 캐릭터는 알약(캡슐)의 모티브를 얻어, 제약회사라는 특유의 연계성을 살린 디자인이다. 본 연구는 국내 의약품 캐릭터 중‘동화 패밀리’의‘꼬마활명수’에 표현된 캐릭터 상품의 의미를 분석하였다. 최근 동화약품이 출시한 어린이 소화정장제 '꼬마활명수'는 캐릭터를 활용한 현대적 디자인의 예시이다. 연구방법은 캐릭터 이미지와 브랜드의 관계를 퍼스(Peirce)의 이론으로 분석하고 이에 내재된 의미를 기호학적으로 파악하고자 한다. 분석 결과, 동화약품이 수많은 시대적 변화와 역경 속에서도 대표적 의약품 브랜드의 지위를 굳건히 지킨 이유는 ‘꼬마활명수’와 같은 독자적인 브랜드 상품 다양화를 마련했기 때문이다. 특히, 동화제약의 활명수는‘관계적 의미’를 부여한 어린이 소화제 캐릭터 포장을 실현하여, 타 의약품 브랜드와의 차별화 전략을 시도했다. 이는 현재도 동화제약이 국내 가정 상비약 대표 장수 브랜드로 자리 잡은 원동력이 된다.
People today hear, wear, use, and eat brands from the mass media on daily lives. Some brands disappear no longer after new brand release; on the other hand, other brands survive and last more than 100 years. 'Whal Myung Su' is released in 1897 and is recorded as the first registered trademark in 1910. 'Whal Myung Su' of DongWha Pharm, the oldest medical brand, developed 'DongWha Family' character in 2010. This character's motive comes from a tablet (capsule), and the design utilizes its unique connectivity with the pharmaceutical company. This study analyzed the meaning of character products expressed in 'Kids Whal Myung Su' of 'DongWha Family' character among domestic characters of medical supply brands. 'Kids Whal Myung Su', the recently released digestive medicine for intestinal disorders by DongWha Pharm, is an example of modern design utilizing characters. Based on Peirce's theory, this study analyzes the relation between character images and the brand and finds embedding meaning. Analysis proves that the reason why DongWha Pharm has kept its place as the leading medical brand despite the periodical change and difficulties is the diversification of brand products like 'Kid Whal Myung Su'. Whal Myung Su of DongWha Pham actualizes the package of child digestive medicine which is assigned with 'relational meaning and tries differentiated strategy from other medical brands. This strategy is the driving force that leads DongWha Pharm be the longest leading household medicine brand in Korea.
환경 분석을 활용한 전략적 문화상품개발과 디자인프로세스 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.49 2016.12 pp.69-78
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문화상품은 관점에 따라 다양하게 개념화 할 수 있으며 광범위하지만 본 연구에서는 문화상품을 콘텐츠생산자, 형태와 양식 그리고 용도별로 구분하였으며 형식적 내용적 특징에 따라 아트상품과 디자인문화상품으로 구분하였다. 문화상품디자인은 사용자의 경험적 요소가 중요하며 경험은 소비자의 기호를 형성하고 기호는 트렌드를 형성하게 된다. 디자인비즈니스는 디자인과 비즈니스를 통한 전략적 접근을 의미하며 문화상품디자인의 개발에 있어서도 디자인프로세스를 통한 전략적인 접근이 필요하다. 이를 위해 먼저 PESTLE, SWOT, VOAs등의 환경분석기법을 활용하여 소비자와 소비트렌드에 대한 심층적인 이해가 필요하며 이러한 이해를 포함한 1)Identifying, 2)Research for Understanding, 3)Conceptualizing, 4)Realization의 디자인프로세스를 통해 전략적으로 문화상품을 디자인해야 할 것이다.
Cultural products can be diversely conceptualized based on their perspectives and they are broad in nature. However this study distinguishes cultural products by content producers, forms and styles, and uses. They are also classified into art products and design cultural products according to their formal and content peculiarities. In terms of cultural product design, the elements of user experience are important as experience builds user preference, and the preference, in turn, forms trends. Design business implies a strategic approach via design and business, and the development of cultural product design needs a strategical approach through the design process. To achieve this, an in-depth understanding of consumers and consumption trends is required using environmental analysis techniques such as PESTLE, SWOT, VOAs and etc. With this understanding, it is necessary to strategically design cultural products through the design process of 1)Identifying, 2)Research for Understanding, 3)Conceptualizing, and 4)Realization.
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포스트모더니즘은 표현과 사물의 정체성을 거부하고 차이를 강조했다. 그러나 차이는 개성, 독창성, 자아가 아니라, 사전과 같은 체계를 만드는 도구에 불과한 것이다. 포스트모더니즘은 모든 차이를 평등하게 인정하여 표준화함으로써 최고의 차이를 지닌 소수권력이 세계를 장악하도록 유도했다. 포스트모더니즘의 뿌리는 근대를 이성의 횡포라고 비난한 프랑크푸르트학파에게 있다. 비이성성을 극복할 새로운 이성을 찾는다면서 언어, 성, 의식의 질서를 파괴하고 유일신적 추상화, 메시아주의를 그 위로 덧씌웠다. 이는 기업의 마케팅인 구체적인 현실의 증권화 혹은 화폐화, 그리고 세계화를 대변한다. 포스트모더니즘은 언어를 장난으로 취급하여 합리적 소통을 무너뜨렸으며 남녀노소의 차이를 지워 냄으로써 자유교환의 소비사회를 대변했다. 더 나아가 인간의 신체와 정신의 비연속성을 강조함으로써 바이오-나노 공학의 이데올로기로 작용했다. 이데올로기의 홍보역할자로서 대학과 기업미디어는 근대의 합리성, 인권, 자유, 평등, 행복의 개념을 개인의 소비와 환상의 욕망 안에 쓸어 넣었다. 그 속에서 개인은 자질구레한 권리찾기를 일반화했다. 이는 기업적 기준에서 만들어진 욕망과 권리였다. 초국적 기업은 포스트모더니즘을 도구삼아 인간표준화의 지평으로 달려왔던 것이다.
Rejecting the identity between objects and representations, the postmodernism destroyed intentionally linguistic, sexual and human relationships in behalf of producing differences. But their philosophy of difference returned to its systemic origin of judgement and hierarchy. The origin of the postmodern culture may find in the Frankfurt School's thought which had treated the Western culture as violence of the reason. But their reaction against modernism and in particular against language, sex and conscience were based on the Judaism's doctrines: the one God and the Messiah. These can be interpreted of an capitalist abstraction of the reality and futurologic project of management of the transnational corporations. This would seem to make another thing clear at once; the postmodernism was a kind of capitalist practices. The postmodern subversive styles of linguistic and sexual representations are became normal for the generation which arrives at the gate in the 1990s. But its culture of difference fell down into more rigid and wider hierarchy of evaluation in all forms of society. Universities and the media, two major centers postmodernism, are participating to the bio-nano technological industry in 21th century, effacement of boundaries of the distinction among everything. Desire of consumption, by which postmodernisms have been fascinated for human rights, freedom, equality, happiness became today human prison house of language alongside with the transnational corporations' marketing strategy.
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