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아동화에는 아동 자신의 의식 세계가 반영되어 있 을 뿐만 아니라 아동의 순수한 조형미가 담겨져 있 다. 도식, 상징, 추상 등으로 표출되는 천진난만하며 생동감 넘치는 조형 특질들이 그것이다. 이런 이유로 아동화의 조형적 특성은 캐릭터 디자인을 중심으로 제 조형 분야에 일반화 되어 있다. 이에 본 연구에서 는 아동화와 캐릭터 양자 사이의 조형적 유사성을 선, 형, 구성의 3가지 관점에서 보고 그 특징을 간결 성, 도식성, 비현실성으로 상정하였다. 선은 관련 도 형의 적절한 결합과 융합을 통해 단순, 간결화로 진 행되며, 형은 사물을 원형과 근사황금율 이라는 도식 으로 조절되는 특징을 보이며, 구성은 정상적 표현에 서 이탈된 비합리적 관계 설정으로 현실에서 벗어난 이완의 즐거움을 주는 것으로 정리하였다. 그리고 이 들 3가지 요소가 산출하는 미감은, 인간 보편의 시지 각 메커니즘을 충족시키며 시각적 친근감이 유발하는 호감과, 관찰자의 유아기로의 퇴행 욕구를 충족시키 는 쾌감과 연결되어 있는 것으로 이해하였다.
Children's drawing not only reflects the world of child's own consciousness, but also includes his pure aesthetic value of a plastic. Schema, symbol and abstraction, which are naive and lively features of plastic, are the ones. For these reason, characteristic of plastic in children's drawing is generalized in the various area of plastic, revolving around the character design. This thesis regarded plastic similarity between children's drawing and character design in the aspect of line, shape and composition, and postulated those features as brevity, schema and unreality. Line is drawn in simple and concise way by proper combination and blending with related figure. Shape shows the feature which is modulating the object with circle and similar golden ratio that can be called schema. Composition is summarized as a factor that gives joy of relaxation being escaped from the reality by irrational relationship which is broken away from normal expression. The esthetic sense that these three factors produce is understood to be connected with a good feeling that satisfies universal visual perception and arouses visual familiarity and pleasure that satisfies the desire for regression to the observer's infancy.
모바일 인스턴트 메신저 환경에서 프레임워크에 의한 시각의 확장에 관한 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.34 2013.03 pp.15-24
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인간은 감각적 욕망을 가지고 있다. 보고 싶어 하 는 시각적 욕망과 만지고 싶어 하는 촉각적 욕망, 그 리고 맛있는 것을 먹고 싶어 하는 미각적 욕망 등이 그것이다. 그러나 지금의 시대에 가장 중요한 욕망은 커뮤니케이션을 위한 표현의 욕망이다. 표현의 욕망 은 대상을 보다 더 보기 좋게 보여 주기 위함이며 이 를 위해서는 창조적인 사고와 창조적 욕망이 요구된 다. 또한 커뮤니케이션을 위한 표현의 전달을 하기 위해서는 도구라는‘매체’가 필요하다. ‘매체’에 대한 해석을 맥루언을 통해 해석해 본다면‘매체는 인간의 활동을 신속하고 정확하게 처리하기 위한 도 구’로 정의 할 수 있다. 또한 맥루언은 매체에 의해 인간의 감각은 확장된다고 한다. 오늘날의 시점에서 우리에게 중요한 매체를 찾아본 다면‘모바일(mobile)’이 그 중에 하나이다. 모바일 은 과거의 청각적인 감각의 소통 한계에서 벗어나 이제는 시각적이며 촉각적인 감각으로까지 확장되고 있 다. 더욱이 모바일 환경에서 커뮤니케이션을 위한 여러 가지 응용 도구 중에서도 모바일 인스턴트 메신저 는 공간과 시간을 초월하는 커뮤니티로서 생활정보 소통을 위한 비동기적인 시각 표현의 도구로서 우리의 표현에 대한 욕망을 충족시켜 주고 있다. 모바일 인스턴트 메신저는 시각 테크놀로지에 기반 하며 프레임워크에 의하여 시각 이미지를 생산·소비 하고 시각적 자극과 시각적 공감 그리고 시각적 상상 과 시각적 교환에 의하여 시각이 확장된다. 이러한 시각의 확장은 대상의 실제에 대한 가상적인 시각 경 험을 경험하게 해 주며 실재보다 더 나은 실재로서 대상에 대한 시각 이미지를 남긴다.
Humans have sensuous desires. We have a visual desire to see, a tactual desire to touch, and a gustatory desire to taste delicious food. However, the most important desire in these times is an expressive desire for communication. An expressive desire is to make an object look better, which requires creative thinking and creative desires. Also, it is necessary to have 'the media', a tool to deliver expressions for communication. When 'the media' is interpreted through McLuhan, 'the media' can be defined as 'a tool to deal with human activities promptly and precisely'. Also, McLuhan argues that human senses are extended by the media. In these days, 'mobile' is one of the most important media for us. Mobile has passed the bounds of communicating auditory senses and it now has been extended to visual and tactual senses. Moreover, among many applications for communication in the mobile environment, mobile instant messengers fulfil our expressive desires as communities which transcend time and space and as tools for asynchronous visual expression to communicate life information. Mobile instant messengers are based on visual technology. They produce and consume visual images through framework. Their vision is extended through visual imagination and visual exchanges. These visual extensions give us virtual visual experience about reality of objects and leave us visual images about objects as reality which are better than reality.
어린이창의예술교육프로그램의 활성화 방안 연구 - 국내·외 어린이예술교육프로그램 사례를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.34 2013.03 pp.25-34
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대량의 정보와 미디어가 다양화되고 급변함에 따라 교육의 패러다임 또한 새로운 대안들이 연구되고 있 대한 관심이 창의성과 융합이라는 화두와 함께 부각 되고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 사회적 환경변화에 맞춰 창의력과 상상력 등의 문화적 역량을 갖춘 인재 양성을 위한 통합형 예술교육프로그램의 활성화 방안을 연구하였 다. 현재 우리나라의 교육프로그램들은 연중기획이 대부분이며, 1회성의 이벤트 형식의 예술교육프로그 램도 많다. 어린이들은 어른과 달리 정신적, 육체적 발달단계가 미성숙하기 때문에 아이들의 인지적 발달 단계에 따른 장기적이고 다각적인 접근의 교육프로그 램이 필요하다. 예술교육프로그램의 장점은 진행자나 참여자들 사이의 공유하는 경험의 유대감이다. 요즈 음의 미술관이나 박물관은 단순히 전시에서 벗어나 휴식과 교육 등의 복합기능을 강조하고 있는 추세이 다. 이러한 시대적 흐름에 맞춘 교육프로그램의 활성 화를 위해서는 관람자중심의 서비스, 교과목과 연계 된 융합프로그램의 기획, 어린이와 함께 성장하는 단·장기적 운영과 공교육과의 협업 등 이 주요한 요 로 작용할 것이다. 따라서 이러한 요구에 맞춘 창 의예술교육프로그램의 기획, 적용 및 반응조사, 결과 전시회의 과정은 예술교육프로그램의 지속적인 발전 가능성을 보여 줄 것으로 기대한다.
Rapidly as diversification and a large amount of information and the media, the educational paradigm of the new alternatives are being studied. Thus is a relatively neglected on the subject of art and creativity fused with the topic. This study has its purpose in providing a vitalizing method for an education program based on making good use of children's museum. Currently most of the year planning the nation's education programs. Unlike adults, mental, physical and developmental stage because immature children, according to the developmental stages of children's cognitive long-term, multi-faceted approach of training programs are needed. The benefits of arts education programs in progress or between participants to share experiences of connectedness. Of relaxation and education, etc. Complex features exhibition from today's art galleries or museums simply to highlight trends. Family visitors increased due to the implementation of the five-day a week, a wide range of experience and services will be required. Planning, crative arts education programs, these are tailored to the needs of the process applied and the reactions investigated, the results of the exhibition shows the possibility of the continuous development of the educational program.
광고사진에서의 성적 표현(性的 表現) 규제에 관한 광고 제작자들의 주관적 태도 연구 - Q 방법론적 접근을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.34 2013.03 pp.35-44
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광고에서 성적 표현(性的 表現)은 오래 전부터 다 양하고 광범위하게 활용되고 있으며, 많은 화제와 논 란을 불러일으킨다. 일반적으로 사람들은 성적 표현 광고가 확실히 소비자들의 주의를 집중시키고, 상품 에 대한 흥미를 유발시키며, 또한 구매를 자극한다고 믿는데, 특히 광고 제작자들의 성적 표현 광고에 대 한 신념과 믿음은 다른 사람들보다 훨씬 크다. 그러 나 한편으로는 이에 대한 우려의 목소리도 높다. 최 근 들어 여성의 권위가 신장되고 생활환경이 나아짐 에도 불구하고 광고에서는 여전히 성을 상품화하고 성 역할을 왜곡한다는 주장들이 제기되고 있다. Q방법론을 이용한 본 연구는 같은 광고 제작자라 할지라도 성적 표현 광고사진에 대한 주관적 인식구 조는 다르게 나타남을 발견할 수 있었다. 이는 아마 도 성별에 다른 차이, 혹은 광고 제작 경력이나 경험 그리고 성적 표현 광고사진의 효과인식이나 규제인식 등이 반영된 결과로 보여진다. 광고 제작자의 주관적 인식구조가 4개 유형으로 구분되었지만 유형간 유사 점을 발견한 항목들과 응답자 특성을 고려하면, 광고 제작자들도 과도한 성적 표현 광고 사진에 대해서는 부정적 인식을 갖고 있는 것으로 나타났다. 특히 음 모 등이 보이거나 심한 노출 등에 대해서는 성적 표 현 광고사진이 비록 효과가 있다고 할지라도 규제를 해야 한다는 데에 대해서는 대부분 공통적인 입장을 갖고 있다. 따라서 성적 표현 광고사진에 대한 가이드라인을 제공해 주면 광고 제작자들은 그 가이드라인에 의해 성적 표현 광고사진의 수위를 조절할 수 있을 것이다.
Sexual expression in advertising has been employed widely for a long time and it obviously causedvarious controversies in many areas. People believe that the sexual expressions in advertisings attractbystanders’ attentions and make them have interest on the product. This belief is certainly established to advertising producers even more strongly. However, there are also many concerns for this such as; sexual objectification and pervert, despite recent extension of woman’s rights. This study, which is employing Q method, discovered that advertising producers’notion of sexual expressionsis varied discretely. This might derived from differences such as; producers’ gender, career, experiences and awareness of effect and regulations. Though producers’ recognition structures are categorized in to 4types in this study, they still commonly have at least negative perception of advertising photographs with sexual expressions. Scilicet, they have common indication for the necessities of regulations for exceedingly exposed visuals even they demonstrate public relations effect. Thus revenues when producers have guidelines on sexual expressions in advertisements, they will regulate the grade themselves.
광고에서 시각이미지 적용의 이론적 연구 - 신조어 ‘엑스포메이션’을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.34 2013.03 pp.45-54
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인쇄매체광고는 단순히 상업성뿐만 아니라 예술적 가치로 평가를 받을 만큼, 다양하고 흥미로운 시각이 미지들의 적용이 이루어지고 있다. 이러한 다양성은 경쟁브랜드와의 차별을 통해 광고수용자들에게 효율 적으로 소구(訴求)하는 시각기호로서 발현된다. 따라서 차별화를 꾀하는 시각이미지들이 상투적인 클리쉐를 탈피하며 적용이 되고 있다. 하지만 충분히 숙고되지 않고 진행되는 탈(脫)자동화는 광고목표의 본질적 가치를 왜곡하며 의미작용의 불일치를 초래할 수 있다. 이러한 의미작용의 성공과 실패의 요인을 파악하기 위해서 인쇄매체광고에 적용된 시각이미지 들을 분석해보았다. 이에 대한 이론적인 개념으로서 신조어인 ‘엑스포 메이션’을 도입하였다. 엑스포메이션은 문학과 철학 분야에서의 ‘낯설게 하기’ 또는 ‘탈 자동화’의 개념을 시각적 형태를 중심으로 해석한 것으로, 이를 통해 광고에서 시각이미지 적용에 있어 ‘새롭게 본 다는 것’의 가치를 재조명하였다. 인쇄매체광고의 사례분석을 통해 파악해본 결과, 엑스포메이션은 의미작용에 있어서 송신자의 인식에 신선한 자극이 되지만, 그 변화의 폭이 너무 크게 적 용된다면 원본 대상과의 연결 관계가 모호해지거나 파괴되어 의미작용을 방해하는 요인으로 작용함을 알 수 있었다. 따라서 성공적인 의미작용을 위해서는 제 작과정에서부터 이에 대한 충분한 고려가 있어야 할 것이다.
Print media advertisements are evaluated not only by the commercial value but also the artistic value; therefore diverse and interesting visual images are being applied. The diversity is expressed as a visual sign to effectively appeal the advertising audiences by the difference from competitor brands. As a result, differentiated visual images have been applied by breaking away from cliche. However, the deautomatization that is performed without full consideration can distort the essential value of the advertising goal, resulting inconsistency of the signification. The visual images applied in the print media advertisements were analyzed to evaluate the factors for success and failure of the signification. As a theoretical concept, ex-formation, a neologism, was introduced. The ex-formation is an interpretation of the concept of ‘deautomatization’ or ‘defamiliarization’ in the literary and philosophical areas, through which the value of ‘viewing from a new aspect’ was explored again in the application of visual images for the advertising posters. The results of the case studies on the print media advertisements showed that the ex-formation can be a fresh impetus for the perception of sender in the signification. However, if too wide range of variation is applied, it can act as a factor to obstruct the signification by making the connection with the original object vague or breaking the link. Therefore, a sufficient consideration from the manufacturing process would be necessary for a successful signification.
페이퍼 엔지니어링을 활용한 디지털 팝업북의 표현기법에 관한 연구 - '팝 아웃! 피터레빗 이야기’ 앱북을 중심으로-
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.34 2013.03 pp.55-66
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최근 전통적인 컨텐츠 제작 방식이 디지털 매체로 확장되면서 아날로그 방식을 차용하거나 오리지널 컨 텐츠를 디지털 특징을 살린 재매개가 증가하고 있다. 인쇄매체에서 시작된 페이퍼 엔지니어링 기법 또한 디지털 팝업북 형태로 나타나 전자출판(E-book)이 나 애플리케이션(Application)으로 구현된다. 본 논문 은 정확한 정보전달과 사용자와의 감성적 인터랙션에 의한 흥미를 유발하는 페이퍼 엔지니어링을 활용한 디지털 팝업북의 표현기법을 연구하여 앞으로 지속적 으로 제작될 디지털 팝업북의 가이드를 제공하고 고 려사항과 한계점을 논하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 문헌조사를 통해 페이퍼 엔지니어링에 대한 개념과 특징을 조사하고, 표현 기 법을 분류해 본다. 아날로그의 전통적 방식과 디지털 매체에서의 확장된 표현기법을 살펴보고, 이에 따라 디지털 팝업북을 분석한다. 본 논문에서는‘팝 아웃! 피터레빗 이야기’애플리케이션 사례를 집중적으로 분석하여 페이퍼 엔지니어링 표현 기법의 활용과 효 과에 대해 연구한다. 그 결과 전통적인 플탭, 구멍뚫 기(레이어), 회전축 기법을 아날로그적 표현 그대로 를 활용했을 뿐만 아니라, 중력 감지 모션, 각 레이어 의 시간차에 따른 모션에 의한 디지털적 입체감과 움 직임을 표현하고 있었다. 아날로그적 감성에 디지털 기술 접목으로 오리지널 컨텐츠의 장점을 살리면서 디지털 기술로 가능한 새로운 페이퍼 엔지니어링의 개념을 구현함으로써 디지털 팝업북의 가치를 높일 수 있었다. 다양한 표현기법을 활용하고 있는 디지털 팝업북 제작 시 고려해야할 사항과 한계점을 논하여 앞으로 디지털 팝업북의 제작에 필요한 표현 기법을 개발하고 가이드를 제공하는데 기반이 될 수 있을 것이다.
Recently, a traditional way of creating contents has extremely expanded to digital media. It is to take a method of analog and to get remediation of original contents for digital. The paper engineering which came into existence in printed media is used in digital pop-up book such as e-books and applications as well. The goal of this paper is to research expression of digital pop-up book with paper engineering which delivery information exactly and attract emotional interaction with users. Therefore we could provide design guide of digital pop-up book that continues to be growing area and discuss the possibilities and points of issue that there are limitations and considerations. For this research, the first of all we will discuss a concept and theory of the paper engineering and classify expressive technique of it. We would analyze digital pop-up books based on a method of analog and expanded techniques in digital media. This article focused on an example, application of 'Pop Out! Tale of Peter Rabbit' to research utilization and effect of paper engineering technique. In conclusion, we would like to mention the value of digital pop-up book which take various expressions of paper engineering which reflects enough to emphasize original contents and tries to take new concept of its.
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