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2003 (25)
2002 (25)
2001 (25)
2000 (12)
이용수:278회 체험 마케팅 이론에 의한 캐릭터 팝업스토어 특성 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.45-55
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팝업스토어는 새로운 마케팅 및 브랜드 홍보의 중요 한 수단으로 자리매김하고 있으며, 브랜드와 소비자 간 의 인터랙션을 강화하고, 브랜드의 온오프라인 홍보 확 장의 핵심 마케팅 도구로서 중요한 역할을 한다. 특히, 소셜미디어와 결합된 팝업스토어는 사람들의 관심을 끌 고 자연스럽게 마케팅 효과를 창출할 수 있다. 또한, MZ세대 소비자에게 혁신적인 인터랙션 체험을 제공함 으로써 브랜드의 노출과 인지도를 높이고, 한정된 시간 과 장소에서 긴박감과 특별한 프로모션을 통해 소비를 촉진한다. 캐릭터 팝업스토어는 캐릭터 IP를 활용한 팝업스토어 로서, 일반 팝업스토어와 비교하면 팝업스토어 자체의 특성뿐만 아니라 캐릭터 자체의 특성 또한 가지고 있다. 본 연구에서는 체험 마케팅의 5가지 요소와 캐릭터 팝 업스토어의 4가지 특성을 총 4곳의 사례를 통해 분석함 으로써, 캐릭터 팝업스토어에서의 체험 마케팅의 활용 현황과 향후 동향을 알아보고자 하였다. 분석의 결과를 보면, 첫째, 캐릭터 팝업스토어에서 체 험 마케팅 요소의 적극적인 활용은 브랜드 이미지를 향 상시키는 매개체로 작용한다는 것을 알 수 있다. 또한, 캐릭터 팝업스토어는 한시성, 신뢰성, 친숙성, 체험성 및 차별성의 5가지 특성을 기반으로 플랫폼의 경험을 향상시킴과 동시에 브랜드 영향력을 높일 수 있다. 둘째, ‘행동’과 ‘신뢰성’은 고객 경험감을 높이는 데 핵심적인 역할을 한다. ‘행동’은 한시성과 특별 이벤트 의 절박함을 통해 고객의 참여도를 높였고, ‘신뢰성’은 브랜드와 고객 간의 감정과 신뢰로 연결돼 브랜드 충성 도를 더욱 높였다. 또한, 캐릭터 IP가 가져오는 ‘친숙성’ 과 ‘차별성’은 소비자와 브랜드 간의 상호작용에 중요한 역할을 하여 브랜드의 차별화와 시장 매력을 높였다. 캐릭터 팝업스토어의 다양한 특징은 고객의 체험감과 체험 마케팅 효과를 높이는 기능을 한다. 제한된 기간 내에만 행사가 이루어지는 한시성은 고객의 참여 의지 를 강화시키며, 신뢰성은 브랜드의 신뢰도와 더불어 고 객 충성도를 높인다. 친숙성과 체험성은 고객과의 정서 적 연결을 강화하고 브랜드와의 인터랙션을 촉진하며, 차별성은 독특한 디자인과 콘텐츠를 통해 고객의 관심 을 끌며 브랜드 인지도를 강화한다. 이러한 특징들이 유 기적으로 작용하여 캐릭터 팝업스토어를 체험 마케팅의 효과적인 도구로 만들고, 궁극적으로는 고객의 마음에서 브랜드의 위상과 영향력을 극대화하는 기능을 수행한다.
Pop-up stores are positioned as an important means of new marketing and brand promotion, strengthening interaction between brands and consumers, and serving as a key marketing tool for expanding brand online and offline promotion. In particular, by providing innovative interaction experiences to MZ generation consumers, they increase brand exposure and awareness, and promote consumption through a sense of urgency at limited time and place and special promotion activities. T he character pop-up store is a pop-up store using character IP, and it utilizes not only the original characteristics of the pop-up store but also the character’s original characteristics compared to the general pop-up store. In this study, five elements of experiential marketing and four characteristics of the character pop-up store were evaluated in four cases, and the current use of experiential marketing and future trends were analyzed in the character pop-up store. Second, ‘Behavior’ and ‘reliability’ play a key role in enhancing customer experience. ‘Behavior’ increased customer participation through temporality and the urgency of special events, and ‘reliability’ further increased brand loyalty by linking emotions and trust between the brand and customers. In addition, ‘friendliness’ and ‘differentiation’ brought by character IP played an important role in the interaction between consumers and brands, enhancing brand differentiation and market attractiveness. As a result of the analysis. first. it was found that the active use of experiential marketing elements in the character pop-up store becomes a medium to enhance the brand image. In addition, the character pop-up store can improve the experience of the platform and increase brand influence based on five characteristics: temporality, reliability, familiarity, experience, and differentiation. The various characteristics of the character pop-up store have enhanced the customer’s sense of experience and experiential marketing effect. Through temporaryity, it attracts customers’ urgency and strengthens participation, reliability increases brand reliability, customer loyalty, affinity and experience strengthen customer emotional connection, promote brand interaction, and differentiation attracts customers’ attention through unique designs and contents, and strengthens brand awareness. These functions work together to make the cartoon pop-up store an effective tool for experiential marketing and improve the brand’s status and influence in customers’ minds.
이용수:210회 K-Pop 뮤직비디오에 나타난 ‘가짜 노스탤지어’ - 뉴진스 뮤직비디오의 레트로 스타일 분석 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.81 2024.12 pp.169-179
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노스탤지어는 직접적 경험을 바탕으로 한 개념이었 다. 그러나 이제는 자신이 겪지 않은 것에 대해서도 노스탤지어를 느끼게 되었다. 노스탤지어는 과거를 현재 에 다시 불러오고 사람들로 하여금 긍정적인 감정을 유 발한다. K-Pop에 활용되는 노스탤지어는 고연령층에 게는 과거의 추억에 대한 그리움을 상기시키고 저연령 층에게는 신선함과 동경을 느끼게 한다. K-Pop 제작자들은 노스탤지어를 바탕으로 새로운 소비자의 유입과 과거의 소비자들의 소환을 동시에 추 구한다. 특히 뉴진스는 노스탤지어 전략을 강하게 사용 한다. 다른 K-Pop 아이돌이 화려함, 선망, 신비로움 등을 주로 내세운다면 뉴진스는 청순함, 그리움, 애잔 한 감정 등을 주로 내세운다. 1980년대부터 2000년대 초반까지의 이미지를 많이 사용하고 있다. 그러나 뉴진 스의 뮤직비디오에 표현된 과거는 실제가 아닌 ‘가짜 노스탤지어’다. ‘가짜 노스탤지어’는 경험하지 못한 것 에 대한 그리움, 향수, 동경을 뜻하는 인터넷 속어다. 본 연구는 고찰을 통해 ‘진짜 노스탤지어’와 ‘가짜 노스탤지어’를 굳이 구분할 필요가 없다는 것을 증명하 였다. 노스탤지어의 대상에 대한 경험은 사람에 따라 직접 경험 유무가 달라지기 때문이다. 뉴진스는 노스탤 지어를 통해 우리의 기억을 긍정적인 방향으로 왜곡시 키고 뮤직비디오를 보는 이들로 하여금 자신의 어린 시 절을 보는 것 같은 착각을 유발한다. 이러한 노스탤지 어 전략이 뉴진스의 성공 요인 중 하나라는 것이 본 연구의 결론이다.
In the past, nostalgia was a concept based on direct experience. However, people today also feel nostalgia about what they have not experienced. nostalgia brings back the past in the present and induces positive emotions in people. The nostalgia used in K-Pop reminds older people of their longing for memories of the past and makes younger people feel fresh and yearning. K-Pop producers use nostalgia to target both new and old consumers at the same time. Especially, NewJeans strongly uses nostalgic strategies. While other K-Pop idols focus on splendor, envy, and mystery, NewJeans mainly focuses on purity, longing, and mournful emotions. They use images from the 1980s to the early 2000s a lot. However, the past expressed in NewJeans' music video is not real but a "fake nostalgia". ‘Fake nostalgia’ is a internet slang meaning a longing for something that has not been experienced. This study proved that there is no need to distinguish between 'real nostalgia' and 'fake nostalgia' through discussion. Experience with nostalgic things varies from person to person. Through nostalgic, NewJeans distort our memories in a positive direction and cause fans to feel like they are watching their childhood. The conclusion of this study is that this nostalgic strategy is one of the success factors of NewJeans.
이용수:170회 중국 쇼핑 앱의 다크패턴 연구 - 알리익스프레스와 테무를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.5-16
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국내법의 규제를 받지 않는 중국 쇼핑 앱들의 다크 패턴 문제가 제기되고 있음에도 불구하고 이에 대한 분 석 연구가 부족하다. 이에 따라 본 연구는 최근 사용자 수가 급증하고 있는 알리익스프레스와 테무를 중심으로 다크패턴의 유형을 분석하였으며, 이러한 패턴이 사용 자 경험에 미치는 영향을 탐구하고자 하였다. 연구 방법으로는 다양한 연령대의 사용자들을 대상 으로 심층 인터뷰를 진행하였으며, 이를 통해 두 앱에 서 나타나는 다크패턴의 유형과 사용자 의견을 수집하 고 분석하였다. 연구 결과, 알리익스프레스와 테무 모두에서 압박 형 다크패턴이 가장 빈번하게 사용되었으며, 금전적 피 해를 유발하는 편취형 다크패턴은 발견되지 않았다. 또 한, 사용자 주의를 강제로 유도하고 방해하는 팝업창이 과도하게 사용되고 있었다. 특히, 연령대가 높을수록 다크패턴을 인지하기 어려운 경향이 있었으며, 직접적 인 압박이 없는 경우 다크패턴으로 인식하지 못하였다. 본 연구를 통해 이들 앱에서 다크패턴이 빈번하게 사용되며, 사용자 의사결정에 부정적 영향을 미친다는 사실을 확인하였다. 이 연구를 통해 보다 윤리적이고 사용자 중심의 디자인을 구현하는 데 기여하기를 기대 한다.
Despite the growing concerns about Dark Patterns in Chinese shopping apps that are not regulated by Korean domestic laws, there is a lack of research analyzing these issues. Thus, this study aims to analyze the types of Dark Patterns found in AliExpress and Temu, two platforms experiencing rapid user growth, and to explore how these patterns affect the user experience. The research method involved conducting in-depth interviews with users from various age groups, collecting and analyzing their feedback on the types of Dark Patterns observed in the two apps. The results show that Pressuring Dark Patterns were the most frequently used on both AliExpress and Temu, while Defrauding Dark Patterns that cause financial harm were not detected. Furthermore, intrusive pop-up windows that forcefully draw and disrupt user attention were excessively employed. Older users, in particular, found it more difficult to recognize Dark Patterns, and when there was no direct pressure, they often failed to identify them as such. This study confirms that Dark Patterns are commonly used in these apps and negatively influence user decision-making. This study aims to contribute to the implementation of a more ethical and user-centered design.
이용수:165회 애니메이션에서 감정의 시각적 표현 연구 - ‘인사이드 아웃’을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.91-102
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이번 연구는 애니메이션 “인사이드아웃”과 “인사이드 아웃2”에 등장하는 감정 캐릭터들이 표현하는 감정과 이들 캐릭터에 부여된 색상 및 디자인을 분석하는 것이 다. 특히, 폴 에크먼의 기본 감정 이론과 로버트 플러 칙의 감정의 휠 이론을 사용하여 각 캐릭터와 그 디자 인이 어떻게 감정을 시각적으로 표현하고 있는지를 탐 구한다. 작품 속에 등장하는 9개의 감정 캐릭터인 기쁨 이(Joy), 슬픔이(Sadness), 소심이(Fear), 분노(Anger), 까칠이(Disgust), 불안이(Anxiety), 부럽이(Eney), 따분 이(Ennui), 당황이(Embarrasment)를 분석한다. 분석 한 결과를 보면 인사이드 아웃은 보편적인 기본 감정을 식별하고 이해할 수 있도록 디자인되었으며 다양한 문 화와 상황에서 감정의 표현을 해석할 수 있도록 캐릭터 디자인이 잘 되어진 작품이다. 또한 적절한 컬러 선정과 캐릭터들의 디자인은 기본 감정의 조합을 통해 복합 감정을 이해하고, 이들이 어 떻게 상호 작용하는지 파악할 수 있는 중요한 방법으로 분석된다. 감정을 시각적으로 잘 표현하고, 관객이 감 정을 이해하고 공감하는 데 도움을 주었다고 분석할 수 있다.
The purpose of this study is to analyze the emotions expressed by the emotional characters in the anime "Inside Out" and "Inside Out 2", as well as the colors and designs given to these characters. In particular, it uses Paul Ekman's basic emotion theory and Robert Fludchick's emotion wheel theory to explore how each character and its design visually express emotion. This course analyzes nine emotional characters that appear in the work: Joy, Sadness, Fear, Anger, Disgust, Anxiety, Eney, Ennui, and Embarrasment. According to the results of the analysis, Inside Out is designed to identify and understand basic universal emotions, and the characters are well-designed to interpret the expression of emotions in a variety of cultures and situations. In addition, the proper choice of colors and the design of the characters are analyzed as an important way to understand complex emotions through the combination of basic emotions and how they interact. It can be analyzed that it expressed emotions well visually and helped the audience understand and empathize with them.
이용수:159회 보드게임의 시각 기호에 관한 고찰 - 피아제의 인지발달론 중 전조작기 2단계에 해당하는 연령층을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.69 2021.12 pp.17-28
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디지털 시대는 생활의 편리함에 크게 기여하고 있 다. 그러나 놀이문화의 비중이 모바일, 컴퓨터 등 디 지털 기기 위주로 넘어가면서 또 다른 사회문제를 만 들어내기도 한다. 이러한 문제를 가장 먼저 염려한 사람들이 유·아동을 양육하는 부모들이다. 이들은 개인적인 놀이에 끝나는 디지털 게임을 벗어나 가족 과 함께 할 수 있는 대체 놀이 문화로 보드게임을 선 택한다. 과거 보드게임은 바둑이나 체스, 등 전략 위 주의 게임들로 종류가 한정적이었다. 하지만, 근래에 는 인지 능력 및 논리력, 수리력 등을 향상하는 수단 또는 교육용으로도 개발되고 있다. 본 연구는 유아용 보드게임이 개발회사가 지정한 연령층에 적합한 시각 기호들을 사용하여 제작했는지 분석했다. 보드게임은 6세 이상의 ‘할리갈리’와 ‘도블’로 선정했으며 먼저 시각 기호를 기호학 유형으로 분석하였다. 할리 갈리의 시각 기호는 직관성이 뛰어난 자연물 도상성 의 유형이었으며, 시각 기호의 개체 수도 매우 적었 다. 도블의 시각 기호는 수량이 많고 자연물과 인공 물을 사용하였다. 기호학 유형으로는 상징성, 도상성, 지표성의 유형이 모두 포함된 보드게임이었다. 다음 은 두 가지 게임을 피아제의 인지 발달론의 발달단계 와 비교하여 인지 과정을 분석했다. 결과, ‘할리갈리’의 연령층은 5세에서 7세가 적절하지만 ‘도블’ 은 8세 이상이 더 적합하다는 것이 확인되었다. 연구 의 분석을 바탕으로 해당 연령층을 목표로 하는 보드 게임에 적합한 시각 기호의 기준을 유추했다. 우선 쉽게 인지할 수 있도록 자연물을 사용하는 것, 또한 기호학의 유형 중 ‘도상성’이 적합하며 직관성 높 은 원색 위주의 색상을 사용하는 것이 적절하다는 점 이다. 그리고 시각 기호의 수량이 많지 않고 기호를 조합하여 사용하는 단계가 적은 쪽이 좋았다. 마지막 으로 언어나 문자는 지양하는 쪽이 해당 연령층의 인지발달 요소에 적절하다는 결론도 얻었다. 이후 앞으로도 보드게임의 시각 기호와 인지 발달단계의 연구가 이어져, 연령층에 적합한 보드게임이 개발되기를 바란다.
The digital age is contributing greatly to the convenience of life. However, as the proportion of play culture shifts to digital devices such as mobile and computers, another social problem may be created. The first people to be concerned about these issues are parents raising infants and children. They choose board games as an alternative play culture that can be played with their families, away from digital games that end in personal games. In the past, board games were limited in type to strategy-oriented games such as Go, chess, etc. However, in recent years, it is also being developed for educational purposes or means to improve cognitive ability, logic, and mathematical ability. This study analyzed whether the board game for infants was produced using visual signs suitable for the age group designated by the development company. For board games, 'Halli Galli' and 'Dobble' were selected for those aged 6 years or older, and visual signs were first analyzed as semiotic types. Halli Galli's visual signs were a type of natural object icon with excellent intuition, and the number of visual signs was very small. Dobble's the number of visual signs is large and natural and artificial are used. As a semiotic type, it was a board game that included all types of symbols, icons, and indicators. Next, the cognitive process was analyzed by comparing the two games with the developmental stages of Piaget's theory of cognitive development. As a result, it was confirmed that the age group of "Halli Galli" was 5 to 7 years old, but "Dobble" was more suitable for those aged 8 years or older. Based on the analysis of this study, it was possible to know the criteria for visual signs suitable for board games targeting the age group. First of all, it is good to use natural objects so that they can be easily recognized, and it is appropriate to use colors centered on primary colors that are highly intuitive and suitable for 'icons' among the types of semiotics. In addition, it is preferable that the number of visual signs is not large and the steps of combining and using signs are few. Finally, it was also concluded that avoiding language or writing is more suitable for the cognitive development factors of this age group. It is hoped that research on visual signs and cognitive developmental stages of board games will continue to develop board games suitable for the age group.
이용수:150회 보컬로이드 가상캐릭터의 특성 분석 연구 - 아이돌캐릭터 하츠네 미쿠를 중심으로-
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.56 2018.09 pp.27-36
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본 연구는 미디어 믹스 플랫폼에서 다양하게 생성 되고 있는 새로운 서브컬처의 생성방식과 그 유용성 에 대해서 알아보고자 한다. 이를 위해 2000년대 들 어 활성화된 보컬로이드 문화의 속성과 성공요인에 대해 알아보고자 했으며, 이들 문화의 핵심 팬덤으로 자리 잡은 가상 캐릭터 ‘하츠네 미쿠(初音ミク)’를 중심으로 그 영향력을 분석해 보았다. 분석결과, 보컬로이드의 가상캐릭터가 가지는 속성 은 크게 ①유동성(flexibility) ②개방성(openness) ③활용성(applicability)의 특징을 가지고 있었다. 우 선 장소와 처한 환경에 따라 다양한 변형 캐릭터가 만들어지고, 그 모습도 그에 따라 가변화한다는 점에 서 ‘유동성’의 특징이 있다. 두 번째, 콘텐츠 수용 자가 동시에 생산자가 되어 미쿠라는 가상캐릭터의 특징과 속성을 다 함께 만들어 간다는 점에서 ‘개방 성’의 특징을 가지고 있다. 그럼에도 그 원형이 하 츠네 미쿠에서 왔다는 것에 대해서 아무도 이의를 제 기하지 않는다. 마지막으로 미쿠라는 가상 캐릭터의 ‘활용성’이다. 보컬로이드 문화는 소수 오타쿠들의 취향을 웹미디어에서 반영하는 것에서 시작되었지만, 이제 미쿠는 현실문화에서 활용도와 파급효과가 매우 높다. 미쿠가 세계 3대 축제인 북해도 눈 축제에 메 인 캐릭터로 활동하며, 세계 주요도시에서 홀로그램 콘서트, 뮤지엄 운영, 어린이 축제디자인 키트 등에 활용(2010년 이후 매년)되는 것이 대표적인 사례이다. 이는 취향의 다양성과 의미를 드러내는 서브컬처 기반의 집결이 새로운 디자인을 탄생시키며, 더 나아 가 새로운 문화자본을 탄생시키는 원동력이 될 수 있 다는 것을 의미한다.
In this paper, I propose a new subculture generation method and its usefulness in media mix platform. In order to do this, I tried to understand the attributes and success factors of vocaloid culture that were activated in the 2000s. I analyzed the influence mainly on the virtual character 'Hatsune Miku' which became the core fandom of these cultures. As a result of analysis, the characteristics of Vocaloid 's virtual characters are characterized by ① flexibility, ② openness, and ③ applicability. First of all, there is a characteristic of 'liquidity' in that various variant characters are created according to the place and the environment and the shape of the character is changed accordingly. It is characterized by 'openness' in that the second content recipient becomes a producer at the same time and creates the characteristics and attributes of Miku's virtual character together. Nevertheless, no one objections that the prototype came from Miku Hatsune. Finally, Miku is the "usability" of a virtual character. Vocaloid culture began with reflecting the tastes of a few otaku in web media, but Miku is now highly utilized and influenced by the reality culture. Miku is the main character in the Hokkaido Snow Festival, one of the three major festivals in the world, and is used in hologram concerts, museum operations, and children's festival design kits in major cities around the world(since 2010). This means that the subculture-based gathering that reveals the diversity and meaning of tastes can create a new design and become a driving force to create a new cultural capital.
이용수:137회 시각적 표현요소로 분석한 유튜브 썸네일 디자인에 관한 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.81 2024.12 pp.85-93
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유튜브(YouTube)는 구글이 운영하는 세계적으로 가 장 큰 비디오 공유 플랫폼 중 하나로, 누구나 동영상을 업로드하고 시청할 수 있다. 이렇게 다양하고 많은 컨 텐츠 중에서 어떤 영상을 클릭할지 결정하는 데 가장 큰 역할을 하는 것이 썸네일이다. 유튜브 썸네일은 영 상의 내용을 시각적으로 요약하고, 사용자들의 관심을 끌어올리는데 큰 역할을 한다. 이 연구는 썸네일 디자 인에 있어 시각적 표현요소 중에 어떤 요소가 사용자 의 관심을 유도하는데 가장 효과적인지를 알아보고자 했다. 본 연구는 유튜브 썸네일의 시각적 표현요소를 4가지 로 분류하여, 유튜브 썸네일을 분석하고 어떠한 표현 요소들이 사용자에게 만족감을 주는지 무작위 100명에 게 설문을 했다. 이에 썸네일에 대입시킬 시각정보 디 자인의 선행연구를 기반으로 썸네일에 맞는 시각적 표 현요소를 이미지, 칼라, 타이포그래피, 레이아웃으로 나누어 연구 샘플을 제작하고, 사용자의 설문을 통해 시각적 표현요소를 달리했을 때 사용자 만족도(관심도) 를 실증적으로 알아보았다. 썸네일에서 이미지, 칼라, 타이포그래피 레이아웃이 조금씩 변하거나 없어졌을 때 어떠한 차이와 상관성을 보이는지 설문을 통해 조사하였다. 그 결과 이미지는 벡터방식보다는 비트맵을 선호하 였고, 타이포그래피는 명조체보다 가독성이 높은 고딕 체를 선호했으며, 칼라부분에서는 흑백보다 칼라를, 레이아웃 부분에서는 배경, 출연자, 타이포그래피가 다 있는 레이아웃도 만족감이 나쁘지 않았지만 출연자를 뺀 배경과 타이포그래피만 있는 썸네일에 만족감이 더 높은 것을 알 수 있었다. 이에 유명하지 않은 출연자의 인물은 굳이 필수로 들어갈 항목이 아니라는 것을 이 설문을 통해 알 수 있 었다. 본 연구를 통해 유튜브 썸네일이 시각적 표현요소에 따라 사용자의 만족도(호감도)가 달라질 수 있음을 알 수 있었다. 사용자가 목적에 맞는 유튜브 영상 컨텐츠를 찾기 위한 썸네일 디자인을 위해서는 시각적 표현 요소를 고려한 사용자 중심의 유튜브 썸네일이 필요하 다. 이 논문이 사용자 중심의 썸네일 디자인을 위한 가이드라인이 되길 희망해본다.
YouTube, operated by Google, is one of the largest video-sharing platforms in the world, where anyone can upload and watch videos. Among the vast array of diverse content, thumbnails play a critical role in determining which video a viewer will click on. YouTube thumbnails visually summarize the content of a video and significantly contribute to capturing users’ attention. This study aimed to identify which visual expression elements in thumbnail design are most effective in attracting users’ interest. The study categorized the visual expression elements of YouTube thumbnails into four components and conducted an analysis of these elements. A survey was carried out with 100 randomly selected participants to determine which expression elements provide users with the greatest satisfaction. Based on prior research on visual information design, thumbnails were designed and analyzed with four distinct visual expression elements: images, color, typography, and layout. By varying these elements, the study empirically examined how user satisfaction (or interest) changes. The survey investigated how changes or omissions in the image, color, typography, and layout of thumbnails affected user satisfaction and correlations between these factors. The results showed that participants preferred bitmap images over vector graphics and favored highly legible sans-serif fonts over serif fonts in typography. In terms of color, colored thumbnails were more appealing than black-and-white ones. For layouts, thumbnails that included a combination of background, subject (presenter), and typography were generally well-received. However, thumbnails with only the background and typography, excluding the presenter, received higher satisfaction ratings. This suggests that including an image of an unknown presenter is not a necessary component for effective thumbnails. This study demonstrated that user satisfaction (or preference) for YouTube thumbnails varies depending on the visual expression elements used. For effective thumbnail design that aligns with users' goals in finding suitable video content, a user-centered approach considering visual expression elements is essential. It is hoped that this paper can serve as a guideline for user-centered YouTube thumbnail design.
이용수:135회 브랜드 경험을 기반으로 한 오프라인 쇼핑 환경의 디자인 특성 및 가치 연구 - 부산 지역 백화점 내 팝업스토어 사례를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.33-44
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팝업스토어는 독특성과 단기성으로 주목받으며 소비 자들에게 특별한 쇼핑 경험을 제공한다. 소비자의 기대 에 부응하는 디자인은 소비자의 쇼핑 경험을 높이고 브 랜드의 오프라인 스토어 환경을 활성화하고 최적화할 수 있다. 이를 통해 브랜드 이미지를 강화하고 브랜드 홍보와 제품 판매에 기여한다. 또한, 브랜드 아이덴티 티를 명확히 전달하고 체험성을 강조하여 팝업스토어를 만드는 것이 중요하다. 본 연구의 목적은 고객 체험 모 듈을 기반으로 팝업스토어를 만드는 공간디자인의 필요 성을 확인하고 성공적인 브랜드 경험을 위한 팝업스토 어 브랜딩 전략을 제시하는 것이다. 본 연구는 먼저, 선행 연구와 문헌 조사의 방법을 통해 슈미트의 체험 마케팅 전략 체험 모듈(SEMS) 이 론을 선정하여 체험제공 수단과 체험 모듈의 관계를 명 확히 하였다. 둘째, 부산시에 백화점 내 브랜드 팝업스 토어 공간디자인의 특징을 정리하고 체험 마케팅의 4 가지 체험 요소에 따라 브랜드 팝업스토어 쇼핑 환경의 디자인 특성과 표현 방법을 도출함으로써 팝업스토어 브랜딩 전략을 구축하였다. 마지막으로 소셜 플랫폼에 서의 인기 순위에 따라 5가지 사례를 선정하여 모형도 를 통해 분석을 진행하였다. 조사 결과에 의하면, 5개 사례 중에서 설화수 팝업 스토어가 가장 높은 점수를 받았다. 설화수 팝업스토어 는 시각적으로 새로운 브랜드 색상으로 교체했고, 밝고 경쾌한 오렌지색은 브랜드에 활력을 불어넣는 것으로 나타났다. 매장의 게임 코너에서 제품 특유의 향기를 게임에 결합시키고, 감각적 체험 방법을 이용하여 브랜드 터치 포인트(brand touch points)를 증가시켜 게 임의 재미를 체험하는 동시에 소비자에게 즐거운 느낌 을 준다. 플래그십 스토어와 비교해 보면, 엠블럼 만들 기 이벤트를 진행한 킷켓 팝업스토어, 블라인드 박스 에그 트위스팅 머신을 설치한 pokemon STORE in 등, 팝업스토어에는 일상생활의 취미 및 관심사와 관련 된 브랜드 관련 활동을 추가해 소비자들이 브랜드를 더 깊이 이해하도록 유도함으로써 소비자 참여와 브랜드 공동체적 창조의 효과를 얻었으며, 정서적 체험 측면에 서 소비자들의 만족도를 높였다.
Pop-up stores stand out for their uniqueness and short-term nature, offering consumers a unique shopping experience. A design that meets consumer expectations can enhance the shop ping experience and activate and optimise the brand's offline store experience. This enhances the brand image and contributes to brand promotion and product sales. In addition, it is important to create a pop-up store that clearly communicates the brand identity and emphasises experientiality. The purpose of this study is to identify the necessity of space design for pop-up stores based on customer experience modules and to propose a pop-up store branding strategy for successful brand experience. Firstly, this study selected Schmidt's experient ial marketing strategy experience module (SEM S) theory to clarify the relationship between the means of experience provision and the experie nce module through the method of literature su rvey. Secondly, this study summarised the chara cteristics of the spatial design of brand pop-up stores in department stores in Busan, and established a pop-up store branding strategy by deriving the design characteristics and expression methods of the brand pop-up store shopping e nvironment according to the four experiential e lements of experiential marketing. Finally, five cases were selected according to their popularity ranking on social platforms and analysed thro ugh model diagrams. Out of the five cases, Sulwhasoo's pop-up st ore scored the highest. Visually, Sulwhasoo's pop-up store changed to a new brand colour, and the bright and cheerful orange was found to energise the brand. In the game corner of the sto re, the unique scent of the product is combine d with the game, and the sensory experience method is used to increase the brand touch point s, giving consumers a pleasant feeling while experiencing the fun of the game. Compared to fl agship stores, pop-up stores such as the KitKat pop-up store, which held an emblem-making e vent, and the pokemon STORE in, which install ed a blind box egg twisting machine, added br and-related activities related to daily hobbies and interests to encourage consumers to understand the brand more deeply, thus achieving the effects of consumer engagement and brand community creation, and increasing consumer sati sfaction in terms of emotional experience.
이용수:121회 애니메이션 <주토피아>의 캐릭터 성격 분석과 사회적 메시지 전달 효과
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.82 2025.03 pp.5-15
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이 논문은 디즈니 애니메이션 “주토피아(Zootopia)” 속 주요 캐릭터들의 성격적 특성과 행동 동기를 분석하고, 이를 통해 애니메이션이 사회적 메시지를 전달하는 방식과 효과를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 연구는 MBTI 성격 유형 분석, Maslow의 욕구 단계 이론, 서 사 구조 분석이라는 세 가지 이론적 틀을 활용하여 주디 홉스, 닉 와일드, 벨웨더, 치프 보고 네 캐릭터를 중심으로 심층 분석을 진행한다. 연구 결과, 각 캐릭터의 성격과 욕구가 영화의 메시 지 전달에 중요한 역할을 하며, 편견 극복, 협력, 사회 적 포용과 같은 핵심 주제가 캐릭터의 성장과 관계 변 화를 통해 관객에게 효과적으로 전달됨을 확인했다. 특히, 주디와 닉의 협력 서사는 사회적 갈등과 편견을 해 결하는 과정으로 기능하며, 벨웨더의 반전 서사는 권력 과 차별의 문제를 강조한다. 또한, 애니메이션이 강력한 시각적 스토리텔링 기법 을 활용하여 캐릭터의 외형, 색채, 연출 기법을 통해 메시지를 감성적으로 전달하는 방식을 분석하였다. 연구는 주토피아가 단순한 오락 작품이 아니라 현대 사회 의 복잡한 이슈를 효과적으로 전달하는 매체로 기능한다는 점을 강조하며, 애니메이션이 대중문화뿐만 아니 라 교육 및 사회적 담론에서도 중요한 역할을 할 수 있음을 시사한다.
This paper aims to analyze the personality traits and behavioral motivations of the main characters in the Disney animation “Zootopia”, and explore the methods and effects of animation in conveying social messages. The study uses three theoretical frameworks: MBTI personality type analysis, Maslow's hierarchy of needs theory, and narrative structure analysis to conduct an in-depth analysis centered on four characters: Judy Hopps, Nick Wilde, Bellwether, and Chief Bogo. The results of the study confirmed that the personality and needs of each character play an important role in conveying the message of the film, and that core themes such as overcoming prejudice, cooperation, and social inclusion are effectively conveyed to the audience through the growth of the characters and changes in their relationships. In particular, Judy and Nick's cooperative narrative functions as a process of resolving social conflict and prejudice, and Bellwether's reversal narrative emphasizes the issues of power and discrimination. In addition, the study analyzed how animation emotionally conveys messages through the appearance, color, and directing techniques of characters by utilizing powerful visual storytelling techniques. The study highlights that Zootopia is not simply a piece of entertainment, but rather functions as a medium that effectively conveys complex issues in modern society, suggesting that animation can play an important role not only in popular culture but also in education and social discourse.
이용수:114회 <오징어게임 > 의 놀이 특성과 언캐니 표현에 관한 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.74 2023.03 pp.125-135
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넷플릭스(Netflix) 드라마 <오징어게임>은 국내외를 막론하고 성공한 K-드라마이다. 따라서 흥행의 성공 요인이 영역마다 관점에 따라서 다양하게 분석되고 있 다. 재미있는 시나리오, 개성 있는 멀티캐스팅, 실력 있 는 연기력, 긴장감이 넘치는 갈등구조와 함축적이고 공 감되는 대사들이 거론되면서 관점에 따라 성공의 요인 으로 다양하게 설명되고 있다. 본 연구에서는 이 콘텐츠의 성공 요인을 구체적으로 분석하기 위해서 외재적 요인과 내재적 요인으로 나누 어 보았다. 외재적 요인으로는 넷플릭스 효과를, 내재 적 요인으로는 전복(顚覆)된 놀이성과 언캐니 (Uncanny) 표현에 있다고 여기고 그것에 맞춰 <오징 어게임>의 놀이의 특성과 언캐니 표현에 중점을 두고 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 먼저 외재적 요인에 해당하는 변화된 드라마 콘텐츠 소비변화 패러다임을 살펴보고, OTT 서비스를 기반한 넷플릭스 효과를 알 아본 후, 다음으로 놀이이론에 따른 특성분석으로 요한 호이징하(Johan Huizinga)와 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이이론을 고찰하였다. 이를 통해 <오징어 게임>에 등장하는 6가지 놀이의 분석을 통해서 <오징 어게임> 속의 놀이를 어떻게 전복된 무(無)목적성의 놀 이를 목적성이 있는 놀이로 변화시켰는지 파악하여 보 았다. 이어서 <오징어게임>에서 나타나는 다양한 조형 언어, 즉 이미지, 공간, 장치, 색채, 놀이 방식 등을 어 떠한 방식으로 활용하여 언캐니를 표현하고 있는지 살 펴보았다. 이 연구를 통해서 글로벌 진출을 준비하는 K-드라마의 지속적인 발전과 성공작이 이어질 수 있는 기초자료로서 도움이 되기를 희망한다.
The Netflix drama <Squid Game> is a very successful K-drama, both at home and abroad. The reason for this success in the world is because of the universal and interesting scenarios, unique multicasting and talented actors, Each episode is explained for various reasons such as a tense conflict structure. In this study, in order to analyze the box office factors of this content, it was divided into external and intrinsic factors. It was considered that the Neflix effect was an external factor, and the intrinsic factor was the overturned playfulness and the Unkenny expression, and the success factor of "Squid Game" was analyzed accordingly. To this end, we first looked at various concepts of the Neflix effect, and then applied the play theory between Johann Hoyingha and Rosékai about playability In <Squid Game>, we figured out how it transformed the overturned aimless play into a purposeful play. Subsequently, we looked at whether Unkenny was expressed through the numerous formative images, spaces, devices, colors, and play methods shown in <Squid Game>. Through this success factor analysis, it is hoped that it will be helpful as basic data that can lead to the continuous development and success of K-drama.
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