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일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • pISSN
    1738-1541
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741
Vol.36 (14건)
No
1

4,000원

최근 국내에서 자신의 건강한 삶을 추구하는 웰빙(wellbeing)문화의 발전적 형태로 논의되고 있는 로하스(LOHAS)에 대한 관심이 확대되고 있으며 로하스소비자들의 출현과 증가로 새로운 친환경시장이 열리고 있다. 특히 수질오염의 주범인 친환경세탁세제의 시장공략이 치열해질 것으로 보인다. 본 연구는 증가하고 있는 로하스소비자를 대상으로 친환경세탁세제 제품의 시장을 확대시키기 위하여 그들이 원하는 실질적인 가치와 고려 요소들을 3가지 측면으로 파악하고, 표현방법을 찾아 소비욕구를 충족시키는 패키지디자인 발전방향을 제시하고자 한다. 첫째, 환경적인 측면을 살펴보면 기존의 패키지디자인은 축소화, 재활용, 재사용 측면은 잘 고려되어진 반면에 생분해성의 패키지 소재는 거의 없다. 생분해성 소재와 소재 단일화로 재자원화 및 폐기물 처리 시 드는 비용을 절약하여 환경에 미치는 영향 또한 줄여야 한다. 둘째, 시각적인 측면을 살펴보면 제품 구매 후 패키지디자인에 대한 만족도는 높지 않았다. 이것은 제품선택에 있어 감정보다는 개인의 가치와 의식이 있는 소비에 더 집중하기 때문으로 보인다. 흥미로운 시각대상으로 적극적인 표현을 개발하여 로하스소비자와의 심리적 거리를 단축해야한다. 셋째, 내용적인 측면을 살펴보면 제품을 구매한 후 만족도가 매우 낮게 나왔다. 로하스소비자가 중요하게 생각하는 내용적 표현요소에 맞추어 쉽고 간략하게 정보를 담아 이해도를 높여야 한다. 이러한 분석의 결과를 바탕으로 국내 친환경기업의 패키지디자인 전략을 세우는데 작은 기초가 되길 기대해 본다.

LOHAS (Lifestyles Of Health And Sustainability), a cultural movement based on well-being life style, is one of the recent buzzwords. Due to the growth of LOHAS consumers, a new market for eco-friendly products is also growing. Especially detergent market is one of the rising areas. This study aims for suggesting advanced package design process and methodology that appeals to LOHAS consumers by finding out their considerations and requirements in 3 aspects. The first one is environmental aspect. Existing detergent packages concern mainly for downsize, recycle and reuse. Biodegrade is the another point to consider. The second one is emotional aspect. Consumer satisfaction with the package design seems not simply rely on visual elements but on meaningful expressions that make consumers feel their conscious consumption is reflected. The third one is rational aspect. The package needs to be highly understandable with easy and simple information and expression that matches with the values, LOHAS consumers are care for. The approach and the result conducted in this study might contribute to eco-friendly business area to establish package design strategy.

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4,000원

본 연구의 목적은 문화 관광축제 포스터의 표현연구를 통하여 바람직한 포스터 표현방안을 모색해 보는 것이다. 이를 위해 기존 문화 관광축제의 특성과 포스터디자인의 선행연구를 검토하여 연구문제를 설정한 후 그에 따른 연구대상 포스터의 표현분석을 시도하였다. 연구의 대상으로는 2012년 문화체육관광부 선정 최우수축제 8개를 중심으로 분석하였다. 분석결과, 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫 번째 연구결과는 문화 관광축제 포스터의 표현전략에 대한 제언이다. 축제를 놀이가 아닌 브랜드관점으로 보고 통합관리하며, 방문객중심의 사고로 표현을 한다면 관광객 유치가 늘어날 것은 물론 독자적인 브랜드가치도 쌓을 수 있다고 보았다. 두 번째 연구결과는 문화 관광축제 포스터의 5가지표현지침이다. 문자와 그림의 조형요소로 감성적인 아름다움을 표현한 조형성, 축제의 의미를 새롭게 이미지화한 상징성, 관객과 축제를 나누고 화합하는 공유성, 행사특성을 부각하는 기능성, 그리고 방문욕구를 유발시키는 체험성 등의 5가지 지표를 시각화 한다면 예술적 완성도도 높이고 방문객을 더 많이 유인하는 포스터가 될 것으로 보았다.

The purposes of this study are to find the way of the effective communication strategies and new expression guidelines on poster design of cultural tourism festival in Korea by searching the effect of poster design. Subjects of this paper were established analyzing the causes of the related prior researches. Then the strategies and tactics of the poster design were developed through the expression analysis of eight best festival poster selected by ministry of culture sports and tourism in 2012. The findings developed in this study are as follows. First, the advisable poster strategies pay attention to suggest that festival is brand, not play by thinking a point of brand view and customer oriented creative. Second, this study pays attention to suggest the 5 guidelines of the expression tactic on poster design of cultural tourism festival. There are formative arts, symbolical visual, joint ownership with visitor, festival function, and experiences he/she wants. Then, it will be a great steady rush for festival visitor by the appearance of new poster design with 5 indexes.

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4,000원

21세기 현대는 감성라이프 시대이다. 감성가치는 더욱더 짙어지며 감성을 호소하는 사회적 환경이 인간의 오감을 자극 하며 자연스레 노출 되어가는 감성사회 환경에서 현대인들은 살아간다. 최근에는 감성을 바탕으로 다양한 TV광고들이 감성소비라는 형태에 환경을 만들어내고 있으며, 일러스트레이션 활용은 다양한 분야에서 시각적 자극 역할로써 감성 욕구를 창출하는 활동을 한다. 본 연구에서는 정보 통신업 기업들에서 방영된 일러스트레이션을 활용한 TV광고를 선정하여 설문조사로 시각적 감성효과가 있는지, 그리고 그 효과를 통해 광고의 인지적 효과까지 이어지는지에 대해 알아보고자 하였다. 설문지 조사 결과 일러스트레이션을 활용한 광고가 대중들에게 긍정적인 감성 효과 전달이 있으며, 다양한 일러스트레이션의 기법을 통한 감성효과가 다르게 나타났다. 이는 광고효과에 큰 영향력이 있음을 알 수 있었다. 즉, 일러스트레이션의 시각적 표현이 감성자극 전달의 매개체인 것이다. 본 연구 결과를 통해 일러스트레이션을 통한 시각적 표현이 앞으로 대중들에게 더욱더 감성효과 정도에 대한 영향력이 있을 것이며, 또한 시각적인 풍요로움을 만들기 위해 일러스트레이션 활용에 관한 연구들이 더욱더 세부적으로 지속되어져야 할 것이다.

The contemporary age of the 21 century is the age of the emotional life. The ever-increasing vividness of emotional value in the social environment beckons people’s senses in the emotional society that today’s people live in. Recently, various emotion-based TV advertisements are creating an environment for the behavior of emotional consumerism and the use of illustrations creates emotional need in various fields through its visual stimulation. In the study, illustration-based TV advertisements from IT companies were selected for a survey of their emotional effectiveness, and whether this emotional effect was linked to a cognitive effect. Survey results indicated the use of illustration advertisements can have a positive emotional effect on the masses, with different emotional effects had by different illustration methods strongly influencing advertising effectiveness. The visual expression of the illustration of the illustration was found to be a medium for conveying emotional stimuli. The results of the study indicate that visual expression will continue to exert great influence over the emotions of the masses. Further and more detailed studies will be required to create a more visually plentiful advertising environment.

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4,000원

스마트폰은 개인화가 가장 활발하게 진행되고 있는 매체이며, 인터페이스 환경에서의 개인화를 통해 사용의 편리성 뿐 아니라 감성적 만족도를 증대시켜준다. 본 연구는 스마트폰 사용자의 인터페이스 개인화가 만족도에 미치는 영향을 실증적으로 고찰해 보고자 하였다. 또한 사용자 인터페이스 개인화에 영향을 미치는 감성적 요인에는 무엇이 있는지 요인 분석을 통해 알아보았다. 연구결과, 스마트폰 인터페이스 개인화의 사용성과 감성의 속성은 사용자의 스마트폰 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 감성 측면은 사용자 만족도에 미치는 영향력이 사용성에 비해 크다는 것을 확인할 수 있었다. 다음으로 스마트폰 인터페이스의 개인화를 통해 사용자가 느끼는 감성 요인은 ‘즐거움’, ‘불안감’, ‘편리함’, ‘깨끗함’, ‘불편함’, ‘싫증’의 6개 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 볼 때 인터페이스의 감성적 측면에 있어 보다 효율적인 설계가 이루어진다면 사용자의 스마트폰 이용 만족도를 더욱 높일 수 있을 것으로 판단된다.

Smart phone has been the most popular digital media devices in terms of its personalization. Customizing smart phone interface increases not only usability but also emotional satisfaction. This study is empirically investigates how personalization in interface design effects user satisfaction. Also, we examined by factor analysis what are the emotional factors affecting the personalization of user interface. From our study, first, we found that user satisfaction relies on usability and emotion of smartphone interface personalization. Especially, emotional aspect has greater effects than usability in user satisfaction. Second, we found that users’ emotional factors through the personalization of the smart phone interface are ‘pleasure’, ‘anxiety’, ‘usability’, ‘clean’, ‘discomfort’ and ‘satiety’. From out study, we suggests that users are more likely to satisfy with their smart phones if smart phones are designed to be more efficient at providing emotional needs for users.

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4,300원

본 연구는 애니메이션 시리즈“토이 스토리”의 주인공을 비롯한 다른 캐릭터들의 성격 변화 양상에 대해 연구한다. 성격의 변화에 따라 욕구 변화도 분석하며 성격과 욕구의 변화가 있었다면 어떻게 달라졌으며, 그 이유가 무엇인지 연구한다. 분석도구는 에니어그램의 날개이론과 매슬로우의 욕구 5단계 이론을 사용한다. 이렇게 두 가지의 도구를 이용해 분석된 결과로 캐릭터의 성격 변화 양상을 파악할 수 있었으며 앞서 연구하였던 ‘슈렉 시리즈’ 연구와의 비교분석도 가능했다. 분석된 결과는 캐릭터들이 처하는 환경이나 새로운 상대방의 등장으로 인해 성격 변화의 양상을 볼 수 있었다. 성격의 변화와 함께 욕구의 변화도 볼 수 있었는데 하위욕구가 충족되어지면 상위욕구로 변화하였다. 하지만 적대감을 보이는 상대방 캐릭터들은 순차적으로 충족되어야 하는 욕구위계를 무시하고 하위 욕구가 결핍된 상태에서 상위 욕구를 충족하려는 경향이 나타났다.

The purpose of this study is to look into the pattern of changes in characteristics of characters, including the hero of "Toy Story", an animation series. This study presents an analysis of the changes in desire based on the changes of characteristics, examine the pattern of changes if there was any change in characteristics and desire, and looks into the reason. For the analytical tool, the Enneagram wing theory and Maslow's Need Hierarchy Theory were used. Based on the results of the analysis which was conducted by using those two tools, the pattern of changes in the characteristics of the characters could be determined and analyzed through comparison with the study related to Shrek Series which was researched previously. The results of analysis suggested the pattern of changes in the characteristics which arose from the environment surrounding the characters or the emergence of new other counterparty characters. The changes in the desire could be observed, along with the changes in characteristics. The lower desire was found to shift to higher desire when the lower desire was fulfilled. However, the counterparty characters which show animosity had a tendency of attempting to fulfill the higher desire with the lower desire remaining unfulfilled while ignoring the hierarch of desire that needed to be fulfilled successively.

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어린이 그림책에 나타난 착시현상 유형 연구

김민하

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.36 2013.09 pp.59-68

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 어린이 그림책에서 착시 현상을 적용하여 보는 이의 상상력과 함께 시각적인 즐거움을 동반함으로써 착시 현상이 그림책에서 효과적으로 스토리텔링을 구사하는 매개체로 쓰일 수 있음을 제시하는데 있다. 연구 방법으로는 착시의 개념 및 특성에 대한 문헌적 고찰을 통해 착시가 가지는 의미를 명확히 하고, 착시현상을 적용한 어린이 그림책의 다양한 사례를 통해서 그 역할과 의미를 도출하였다. 그림책 사례는 앤서니 브라운(Anthony Browne)의 <꿈꾸는 윌리>, <달라질거야>, <거울속으로>, 앤 조나스(Ann Jonas)의 <기묘한 왕복 여행>, 고미타로(Gomi Taro)의 <창문으로 넘어온 선물>, 안나 미쓰마사(Anno Mitsumasa)의 <이상한 그림책>에서 살펴보았다. 분석한 결과 그림책에서 착시현상은 초현실주의 표현기법을 함께 사용하여 숨은 그림 찾기 놀이요소로 적용되기도 하며, 형상과 배경의 반전 형태로 독자에게 폭넓은 시각적 관점을 부여한다. 또한 그림책에서 반전의 효과를 드러낼 수 있어 재미있고 흥미로운 요소로 어린이들에게 시각적인 즐거움을 줄 수 있다. 즉, 착시현상은 그림책에서 효과적으로 활용할 수 있는 무한한 가능성을 가지고 있으며 그림책 제작에 있어서 상상력과 유희적 요소를 창출해낼 수 있는 하나의 도구가 될 수 있을 것이며 다양한 스토리텔링을 위한 방법으로 도움이 될 것이라고 본다.

The research suggested advising one of the specific phenomenons such as an illumination on a picture book. It can be used as the medium which is accompanied by a visual joyful and an imagination to command a story telling. A research has been launched combining the literature review and investigations on case studies. To clarify the concept of illusion, a wide range of historical literature review were conducted and the additional research has been performed on the case studies of the children books in terms of visual illusion. The report is to propose a meaning and potential use of the illusion application on the picture book. This study analyses six picture books which are Anthony Browne's , , , Gomi Taro's , Ann Jonas's , and Anno Mitsumasa's that are paticularly well-expressed in terms of visual illusion in pictures. As a result, it can be seen that there are significant findings in those books that are uses illusion. The illusion phenomenon can give children visual interests by using hide-seek and figure-ground elements. In other words, The illusion phenomenon shows that there are unlimited possibilities to utilize in children picture books and it can be a method to make a great story of children picture books and give interets and imagination for children.

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무대영상디자인에서 모션그래픽의 활용

화양, 김해태

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.36 2013.09 pp.69-78

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

문화산업 측면에서 영상은 무대와 결합하여 관객의 요구에 맞는 새로운 패러다임을 제시하였으며 그 역할 또한 증대되고 있다. 무대영상은 단순히 예술로서의 가치뿐만 아니라 강력한 정보전달의 기능도 가지고 있으며 관객들의 공연이나 작품에 대한 이해도를 높이고 커뮤니케이션의 효과를 높이는 장점이 있다. 이 때문에 영상은 각종 공연예술에서 부수적인 위치가 아닌 관객과의 상호작용을 높이기 위한 요소가 되었다. 무대영상디자인의 기준이 되는 모션그래픽의 구성요소별 분석과 커뮤니케이션 측면, 시각적 측면으로 구분된 표현방법에 따른 분석을 하여 무대영상디자인이 어떻게 활용되고 있는지 현황을 알아본 결과, 장르별 무대에서 각 구성요소는 독립적으로 사용되는 것이 아니라 무대의 내러티브와 유기적으로 결속되어 하나의 완성된 무대를 창조하는데 주요한 역할을 하고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 무대영상디자인의 각 측면이 관객과 무대의 상호작용을 원활히 하고 있다는 것을 알게 되었으며 본 연구를 통하여 문화예술 영역에서 무대영상디자인이 필수적이고 주요한 요소가 되었음을 밝혀내었다는데 의의를 둔다. 한정된 연구범위로 인한 보편적 적용에 제한점을 밝히며, 앞으로 진행될 연구에서는 범위를 확장하여 무대영상디자인을 제작하는 데 있어서 새로운 관점의 접근과 변화에 능동적인 작용을 하길 기대해 본다.

Not only does a stage image have a value as art but also it has a strong function of delivering information. Also it has strength in raising an understanding of spectators regarding a performance or works and in enhancing a communication effect. For this reason, an image has become an element of improving interactions with spectators instead of being in the subsidiary position in various types of performance art. As a result of discovering how stage image design is utilized by analyzing each of the components of motion graphics which have become the standard of stage image design, and also by analyzing each of the expression methods which are divided into a communication aspect and a visual aspect, it was discovered that each component is not used independently on the stage by genre and but plays an important role in creating a completed stage in organic combination with narratives of the stage. Also this study is meaningful in discovering that each aspect of stage image design interacts facilitates interactions between spectators and a stage, and that stage image design has become an essential and main element. The study expects that forthcoming research will respond actively to an approach to a new perspective and change in preparing stage image design by extending the scope of research.

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4,000원

본고는 가야로 옹벽디자인의 공공성과 어떻게 연접되어 있는지, 표층과 심층의미는 무엇인지를 추출하는 연구였다. 연구결과 표현의 의미작용은 흥미로운/삭막한 대립으로, 형상의 의미작용은 여유/바쁨의 대립으로, 환경의 의미작용에서는 도시/자연의 대립이 이접과 비이접, 연접을 통해 대립이 해소되고 있다. 담화구조에서는‘높은 삶의 질과 낮은 삶의 질’의 대립으로 미시적 대립구조가 발현되며, ‘자연과 도시’이라는 심층구조의 집합으로 형성하고 있다. 또한 표층구조는 행위주체와 수령자인 통행인들이 옹벽디자인을 통해 높은 삶의 질을 획득하고 있으며, 심층구조를 파악해보면 ‘높은 삶의 질과 낮은 삶의 질’의 대립을 이 텍스트와 관련지었을 때‘자연과 도시’라는 의소를 유추할 수 있었다. 따라서 ‘자연/도시’의 대립구조를 이 옹벽디자인의 본질적인 심층수준의 가치체계로 규정할 수 있다. 가야로 옹벽디자인은 삭막하고 무표정한 도시공간에서 시각적 아름다움과 흥미를 제공하고 이 지역의 개성을 표현하고, 이를 통해 가야로의 이미지 제고와 통행인들에게 삶의 질을 높이며 공공성을 유지하고 있다. 옹벽공간에 비해 디자인된 형상들의 사이즈는 아쉬움을 남긴다.

This study subjected the roadside retaining wall design of Kayaro to analyze how the meaning is connected to publicness and what are the surface and in-depth meanings of it. As results, the contrastive structure, which is exciting/desolate contrast in expressional signification, relaxing/busy contrast in configuration signification and city/nature contrast in environmental signification, was being solved through disjunction, junction and connection. Contrasts of “high/low quality of life” in discourse structure were revealed through microscopically contrastive structure and formed aggregation of deep structure, “nature/city”. Also, the most important main body of an act is pedestrians, and the pursuing target is high quality of life. Analyzing the deep structure, we can infer the meaning of “nature/city” without the smallest strain when “high/low quality of life” is related to this context. Therefore, the contrastive structure of “nature/city” can be defined as a value system of the essential in-depth structure of the roadside retaining wall design. Kayaro retaining wall design provides the visual beauty and interest in the desolate and expressionless urban space and represents the characteristic of the region. This improves the image of Kayaro and the quality of pedestrians’ lives and maintains publicity. Considering the space for the roadside retaining wall, the size of the designed shapes was not satisfactory.

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4,000원

영상 위주의 정보화 시대에서 비주얼을 중시하는 출판 일러스트레이션이 주목받는 이유는 언어 텍스트의 커뮤니케이션 기능에 비해 비주얼 텍스트는 주목성과 인지도가 높고 시각적 상상력과 조형 감각을 향상시키는 특성이 있기 때문이다. 언어 텍스트와 비주얼 텍스트가 어떤 방식으로 상호 보완 되어 커뮤니케이션 시너지 효과를 내는지를 규명하는 것이 연구 목적이며 언어 텍스트가 비주얼 텍스트로 변환되는 과정에서 텍스트의 정확한 해석을 위한 수용성, 정보성, 응집성 등의 텍스트성을 고찰하고 기호학을 관련시켜 언어 텍스트가 기호 작용으로 변환된 비주얼 텍스트의 의미작용을 기호학 모델로 대입 분석하였다. 상호 텍스트성에 입각한 분석에서는 텍스트가 사회문화적인 모든 국면의 관계성으로 확대되고 있음을 파악 할 수 있었다. 퍼스의 삼분법 기호학 분석을 통하여 표현체에 대한 해석체를 도출하였으며 특히 변환된 비주얼 텍스트에서 기호의 연쇄적인 무한 작용과 역동성을 확인 할 수 있었다

The reason why the Publishing Illustration that focuses on visual during the information era, which is rather focused on the image, is that visual text is more attractive and it can raise the awareness more compare to the communication function of the language text. It also has an advantage of improving the visual imagination and the sense of the shape. The purpose of this study is to investigate how the language text and the visual text cooperate to yield synergy effect in communication and to consider the textuality including receptivity, informativity and cohesion for the accurate interpretation in the process where the language text is converted to the visual text. By involving semiotics, the signification of the visual text, which language text is converted to the Signification, is substituted and analyzed as a model for Semiotics. Analysis based on the cooperative text showed that the text is expanding to the relationships in entire socio-cultural aspects. Interpretation for Representation is derived though the analysis of trichotomy Semiotics by Peirce. Series of infinite activity and dynamics of the signs are shown especially in converted visual texts.

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4,000원

공익 포스터는 시대가 요구하고 있는 대중의 행동 양식을 올바르게 유도하고, 사회적 규범을 확립하는 것에 기여한다. 광고 포스터의 기본 개념이 홍보라는 것으로 보았을 때, 공익 포스터의 형식은 이윤을 추구하는 기업의 광고 전략과 비슷하다고 볼 수 있으나, 메시지의 전달 뿐 만 아니라 도덕적인 행동에 대한 설득의 의지를 담고 있다는 점에서 다소 차이점이 존재한다. 일본 도쿄의 지하철 문화재단에서는 1974년부터 지하철이라는 한정된 공공 공간에서 사람들이 도덕적으로 지켜야 할 행동 양식 혹은 규범에 대해 ‘매너 포스터(マナーポスター)’를 제작해왔다. 특히, 지난 2008년부터 2010년까지 약 3년 간 일본의 유명한 일러스트레이터이자 디자이너인 요리후지 분페이(寄藤文平)와의 협업을 통한 매너 포스터는 다양한 비주얼 펀(Visual Pun)의 형태를 활용하여 사람들에게 큰 반향을 일으켰다. 비주얼 펀의 활용을 통해 사람들에게 메시지를 암시적으로 전달하거나, 강하게 전달하거나 하는 효과를 주었고, 이는 공익 포스터임에도 불구하고 사람들에게 많은 인상을 남겼다. 본 연구는 앞서 이야기한 사례를 조사하고 비주얼 펀의 활용 방법에 대해 분석한다. 특히 비주얼 펀을 문지적인 펀, 암시적인 펀, 비교의 펀으로 구분하여 각각 어떤 형태가 포스터의 일러스트레이션에 적용되었는지 살펴보고, 이를 통해 각각의 상황에 표현된 스토리텔링에 대해 이해하고자 하였다. 본 연구는 향후 공익 포스터 혹은 공공 공간 속의 홍보 디자인에 있어 제시한 사례를 통해 사람들에게 메시지를 전달하는 형식에 도움이 되기를 기대한다.

The Publication posters attract mass behavior the age required from people and contribute to establish social norm. The concept of ad posters is promotion and the publication posters also can have same strategy as the company to seek after profit. However, there are some different things that the publication posters have persuasive message for moral behavior. Since 1974 in Tokyo subway, Japan, they were producing publication posters for manner in subway. And they made posters to use famous cartoon characters, TV stars and cute animals. Specially, From 2009 to 2011, among 3 years, they made posters with Yourihuji Bunpei who is famous from design field and illustration. those posters were a hit with people. Those used the visual pun as storytelling elements, some laughs called humor. This study researched cases publication posters produced by Yorihuji Bunpei with Tokyo Metro, and analyzed way of expression. especially, this arranged slogan and contents by visual pun. This study expects to be of help to convey a message to people through those cases about illustration of publication posters and application of visual pun.

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4,600원

본 연구의 목적은 추후 유휴 여성 및 노인 인력의 전문 직업 창출을 위한 유아 독서 교육 전문가 교육과정 콘텐츠를 이-러닝으로 쉽게 전환할 수 있도록 사례 분석을 통하여 인터페이스 구성의 기초자료를 제시하는데 목적을 두었다. 먼저 교수·학습 이론서를 검토하여 본 연구의 내용에 관련이 깊을 것으로 판단되는 교수법을 네 가지로 분류하고 본 연구에서 적용점을 찾아 정리하였다. 연구의 사례로 실제 유아 독서 지도자 과정 세 가지를 선정하여 연구자가 직접 수강하고 내용을 분석하였다. 유아 독서 지도자 과정 교수 및 학생 4인으로 소규모 FGI를 실시하고 분석한 내용을 점검하고 실제 유사한 내용으로 구현된 인터페이스를 찾아 제안사항을 보충하였다. 본 연구에서는 유아 독서 지도자 과정에 특성화된 이-러닝 인터페이스 구성에 대하여 사례 분석과 제안점을 제시하였다는 의의가 있다. 추후 스마트폰이 보편화되는 추세에 따라 멀티 플랫폼에 적용 가능한 디자인 템플릿으로 제작하는 확장 연구와 연령에 따라 특성화된 인터페이스 디자인 연구가 요구된다.

This study is to offer fundamental data for interface structure via case analysis. The result of the study helps create professional jobs of idle female and senior workforce and easily switch curriculum for infant reading directors to e-learning course. The study has reviewed theoretical books of teaching and learning, categorized 4 teaching methods and presented application areas of each teaching method. We have selected three actual infant reading directors’ courses, taken three of them and analyzed the contents. We have executed small scale FGI with a teacher and three students of infant reading directors’ courses, inspected the analysis and supplemented suggestions with implemented interfaces of similar contents. The study is to offer fundamental data for interface structure via case analysis. The result of the study helps create professional jobs of idle female and senior workforce and easily switch curriculum for infant reading directors to e-learning course. The study’s contribution is presenting case analyses and suggestions of e-learning interface structure which is characterized for infant reading directors’ courses. We need a further study to design template which can be applied to multi platforms and characterized into ages.

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4,000원

본 연구의 목적은 기업의 경쟁력 확보를 위한 일환으로 스키마와 불일치하는 광고표현이 새로운 광고전략 수립에 유용함을 밝히는데 있다. 소비자가 받아들인 불일치정보는 일치정보보다 더 주의를 기울이며 정교화하려고 하며, 기대하지 않았던 단서들은 보다 활발하게 해석하려고 노력하는 경향이 있다. 이와 맥을 같이하는 선행 여러 연구결과들을 검토하여 기업의 마케팅 일환으로 광고 커뮤니케이션 전략 수립에 중요한 단서를 제공하고자 하였다. 본 논문은 스키마와 불일치하는 광고를 유형별로 사례를 들어 분석하였고 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 신제품 출시에 따른 제품의 차별화된 속성을 더욱 부각하여 광고하고자 할 때 불일치광고는 효과적이다. 둘째, 기존 제품과 유사한 속성을 지닌 제품이 주의를 환기시키고 광고에 몰입을 유도하여 메시지를 전달하고자 할 경우에 불일치광고는 효과적이다. 본 논문은 마케터들이 광고 크리에이티브 전략을 수립할 때 광고에서 강조하고자 하는 불일치성의 기준을 제시하며 기업이 기존 광고와의 차별화로 불일치광고를 도입하고자 할 때 유용함을 제공 할 것으로 본다.

This study aims to reveal that the incongruent in advertising with schema is effective in establishing a new advertising strategy. According to previous studies, customers tend to pay more attention to incongruent information than congruent one since the former demands cognitive elaboration on them; unexpected information requires more active processing than expected one. Based on the results, this study was designed to offer marketers some clues to communication strategy building. This study categorized and analyzed the cases of the incongruent in advertising and found that: first, the incongruent in advertising is effective when there is a need for differentiating a new product from existing ones in ads; second, the incongruent in advertising is particularly effective when a new product is similar to existing ones since it easily grabs customers' attention and makes them immersed into the ads, delivering a message with an impact. This study may contribute to establishing a criteria for the incongruent in advertising, which is useful for those who attempt to adopt the inconguent in advertising to make the ads to standout.

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언어 발달이 미숙하고 글자도 익히지 못하는 유아기의 언어라고 일컬어지는 것이 그림책에 나타나는 일러스트레이션이다. 본 연구에서는 앤서니 브라운의 그림책 중, “기분을 말해봐”에 표현된 침팬지 얼굴 표정의 의미를 유아가 어떻게 이해하는지를 알아보기 위하여 6명의 유아를 대상으로 테스트를 실시하였다. “기분을 말해봐”그림책 내용 중에서 기쁨, 슬픔, 놀람, 분노에 해당하는 그림을 추출하여 칼라와 흑백으로 각각 제시했을 때의 유아의 이해도를 분석하였다. 분석결과, 동일한 표정의 그림을 보였을 경우, 흑백 그림보다 칼라의 그림에서 이해도가 높았다. 형태가 모호한 그림을 보였을 경우, 칼라와 흑백 모두에서 이해도가 떨어지는 경향을 보였으나 흑백 그림에서 이해도가 현저히 떨어지는 경향을 보였다. 이는 유아가 올바른 간접 경험을 통해 긍정적 정서발달을 하는데 있어서 정확한 그림형태 표시와 상황에 적합한 칼라표시가 유아의 감정표현에 영향을 끼치고 있음을 의미한다고 볼 수 있다.

The illustration of the picture book is referred to the language of infant age where language development and letter recognition is weak. This study carried a test on 6 infants in order to know how infants understand the meaning of Chimpanzee’s faces in Anthony Browne’s picture book, How Do You Feel. The test showed the pictures of joy, sadness, surprise, and anger to the infants each in color and black-and-white, and analyzed the understanding level of the infants. For the result, on the same faces, color pictures were the better than black-and white ones in understanding level. On the faces whose shapes are obscure, the understanding level seemed to be low in color and blank-and-white as well. But among them, the understanding level of black-and-white ones was significantly low. This implies that accurate picture shape and use of color influences infants’ emotional expression as infants positively develop emotion through proper indirect experiences.

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부록

한국일러스트레이션학회

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.36 2013.09 pp.143-169

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