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일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • pISSN
    1738-1541
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741
vol.12 (11건)
No
3

4,600원

정보화시대의 출현과 함께 시대가 발전하고 세계가 인터넷(Internet)이라는 하나의 공유체로 묶어지고 있는 요즈음의 현실에서 컴퓨터 (Computer)에 대한 의존도를 결코 무시할 수는 없을 것이다. 그러나 디자인(Design)을 처음 접하거나 특히 디자인을 공부하고자 하는 기초학년의 디자인학과 학생들, 그리고 더 나아가서는 어느 정도의 경력을 쌓아 실무생활을 하고 있는 경력디자이너들에게도 마찬가지로 컴퓨터(Computer)는 때로는 획일화되고 비창의적인 제작물을 양산하는 불합리한 문제점을 던져주기도 한다. 그것은 바로 인터넷(Internet)이나 그래픽프로그램이 가지고 있는 Open성향의 자료공유와 잘못된 그래픽프로그램의 인식에서 오는 이해의 부족인 것이다. 이러한 측면에서 디자이너가 자주 사용하는 PC나 MAC이 본격적으로 보급되기 시작한 90년대 초반전에 일반적으로 인식되어왔던 섬네일(Thumbnail)을 거친 제작물과 지금의 보편적인 제작물을 비교해 볼때 질적인 측면에서 지금의 Design제작물들이 많은 문제점을 내포하고 있는 것은 창작과 살아있는 자료취합에 대한 노력과 방법에 대한 인식부족 때문일 것이다. 따라서 본 연구는 소위 수작업의 가장 기본작업으로 일컬어져 왔던 섬네일(Thumbnail)시대와 컴퓨터(Computer)시대를 동시에 경험한 디자이너로써 섬네일(Thumbnail)을 통한 디자인제작물의 필요성을 절실히 느끼는바 Design을 배우는 학생들이나 이제 Design에 입문한 초보디자이너들에게 실질적인 사례와 결과분석을 통해 좀 더 깊이있고 창의적인 Design제작물의 제작을 위한 작으나마 보탬이 되는 연구가 되었으면 한다.

With the start of IT era, the world is tied into a community named internet as the development in current era, and the dependence upon computer can never be overlooked. However, computers sometimes produces some unreasonable problems such as unified and non-developmental creative works to the students of lower grades of design departments who face design for the first time or learn design, and furthermore, experienced designers working in the field with some levels of experiences. The reason would be sharing of open-characteristic data, which is the characteristic of internet or graphic programs, and wrong recognition of graphic programs. In this respect, when the works produced with thumbnail, which was generally recognized early in 90's when PC's and MAC's were started to be actively distributed, and present common works, the reason for many qualitative problems with current design works would be insufficient recognition of the efforts and methods for creation and data hunting. Therefore, the author has a deep feeling on the necessity for design works through thumbnail as a designer that experienced both thumbnail era, when thumbnail was considered as the base of handwork, and computer era, and intends to provide mental guideline that may be helpful to the students learning design and beginning designers just entered into design in deeper and vital design works even a little portion through analysis of actual examples and the result of measurement of teams.

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6,000원

본 연구는 ‘제품과 산업영역에 있어 독창적인 디자인 도출’을 위한 ‘아이디어 확장 법칙’을 탐색하기 위한 사례분석 연구이다. 이를 위해 본 연구에서는 최근 한국뿐만 아니라 국내외적으로 성공적인 제품, 산업 디자인으로 인정받고 있는 국내의 대표적인 디자인 사례 중 일부를 선정, 분석대상으로 삼았다. 본 논문의 중심주제는 이들 제품 디자인 및 산업 디자인이 탄생하기까지의 과정 분석을 통해 어떠한 ‘아이디어의 확장 법칙’이 사용되었는지를 규명함에 있다. 성공한 디자인에 사용된 ‘아이디어의 확장 법칙’ 규명은 향후 제품 디자인 및 산업 디자인의 실무자 및 전공자들에게 새로운 혁신적 디자인 창출을 위한 또 ‘하나의 대안’으로 활용될 수 있을 것이다.우리 주변에서 독창적인 창작품으로 인정됨과 동시에 성공한 디자인의 대부분 사례들도 그 ‘아이디어의 확장과정’을 분석해 보면 지극히 단순한 결론에 도달하게 된다. 성공한 디자인의 대부분 역시 자연과 인간, 현존하는 지식체계의 범주 밖에서 전혀 동떨어진 아주 새로운 것이기 보다는 기존지식체계와 사유체계의 범주 안에서 새롭게 재창조되어진 결과물에 불과할 따름이라는 사실이다. 즉 기존의 인식과 사유체계를 통한 변형 내지 재결합인 경우가 대부분인 것이다. 그럼에도 불구하고 대부분의 디자이너들이 새로운 디자인 과제와 직면할 때마다 난제와 씨름하는 본질적 원인은 어디서 파생하는 것일까 의문을 갖게 된다. 따라서 본 논문은 성공한 디자인의 탄생배경 분석을 통해, 독창적 디자인 탄생을 이끄는 창작원리중 하나를 규명하여 ‘디자인 아이디어 확장’ 에 활용토록 돕는다는 연구목적 하에서 수행되었다. 본 논문에서 사용된 사례분석 연구를 통해 추출한 ‘디자인 아이디어 확장 법칙’은 ‘연결의 파괴와 재설정’ 개념이다.

This study has been carried out with the purpose of verifying what factors can influence the new design idea extension by the case analysis study. For such purpose of this research, the design case analysis has been performed in order to extract the design idea extension methodology. In this research, the extracted core value are 'breaking and reconstruction in connections'. By case study in the successful designs in Korea and foreign country, we concluded that the famous designs were due to the same design methodology. It was "the breaking and reconstruction in connections" through "the designer's experience and knowledge, cognitions."In this case study, the scope of research is restricted to four designers and 7 cases in design products. The case are included in Sang-Am World Cup Soccer Stadium, Gang-Chon Rest Area, Lobster Burner Model, Prism Eyes Model, MP3, Blue-Black Phone, RAZR Phone.

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4,600원

‘노이즈’를 제거하면 할수록, 디지털은 현대의 특성인 가공성, 구성주의, 윤리의 무관성(완전성)이 반영되며 인간의 감수성과 자연에서 멀어진다. 한편, 아날로그는 천연성, 리얼리즘, 윤리(불완전성) 개념을 포함하는 ‘노이즈’가 확대될수록 자연성이 풍부해지나 현대라는 삶의 세계와는 멀어지는 모순을 잉태하게 된다. 디지털 일러스트레이션과 아날로그 일러스트레이션은 관념적으로는 대립되는 구도를 가질지라도 적어도 리얼리즘 획득을 위한 도구라는 점에서 두 가지 방법론은 상보적이다. 따라서 디지털과 아날로그의 논의는 의미론적으로는 이항대립(Binary Oppositions)적이나 그 대입에 있어서는 별개의 것이 아닌, 이항공립(Binary Accordance)의 통합된 세계 안에서 다뤄져야 할 문제이다. 디지로그(Digilog)攀 digital+analog의 합성어로 이어령이 그의 책 『디지로그』에서 제안한 용어이자 키워드.攀攀로 가는 길, 융합은 양자택일적인 선형적 사고(either-or)에서 모순 되는 두개의‘이것과 저것(both-and)’을 모두 포용하는 개별 미디어의 독자성과 독립성의 약화와 상호간 특성의 수용을 전제한다. 이러한 노력이 시작될 때 우리는‘아날로그적인 디지털’혹은‘디지털적인 아날로그’라는 새로운 차원의 지평에서 논의가 가능할 것이다.

In digital, the more ‘noise’ is removed, the more workability, constructivism and ethical irrelevancy which are features of the modern era are reflected and the farther estranged from human emotion and nature. On the contrary, in analog, the more 'noise' including naturalness, realism and ethical conception (imperfection) are expanded, ironically, the richer gets the naturalness, but the farther from world of modern life. Digital illustration and analog illustration have contradicting composition each other in terms of conception, but the two methods are complimentary in an aspect that both are means to obtain realism at least. In consequence, the connection between digital and analog is that of binary opposition, but a problem of their substitution should be dealt with in a unified world, not as a separate thing. A road to digilog. The two things can be fused under an assumption that independence and individuality of individual media comprehending both of two contradicting things in a linear way of thinking -- either this or that -- are weakened and characteristics of the two things are accepted. When these efforts begin, a discussion on an area of a new level of 'analogical digital' or 'digital analog' will be possible. As our life comes closer to the world of digital and expanded, a discussion on analog will be started again some day. And if a movement to return to analog illustration exists some time, this should be understood as reconsideration about human nature created by history of repeated development of nature and nostalgia toward the nature or fundamental human desire to return to the nature, as well as a signal to take precaution about naturalness which is lacking in the field of digital illustration.

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안내사인에 있어서 사인 시스템에 관한 연구

이미옥

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 vol.12 2006.06 pp.93-113

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,700원

최근 우리나라에서 공공환경 디자인에 대한 관심이 높아지고 있다. 이것은 지역의 공공환경이나 아름다움에 관한 여러 가지 시설들이 지역의 이미지를 만들어내는데 중요한 요소로써 인식되기 시작하였음을 의미한다. 산업의 고도성장에서 안정 성장으로, 대도시 중심에서 지방도시 시대로, 양의 확보에서 질의 충실로 변해가면서, 이러한 경제, 사회, 생활의 변화가 지역 이미지 만들기의 기본테마를 변화시켜 쾌적성이나 문화성을 우선시함으로써 도시 이미지의 세련화나 개성화가 중요한 과제로 등장하게 된 것이다. 우리가 생활하는 공간은 사람에 의해서 형성되어지며, 물건은 공간 형성의 매체로서 존재한다. 공공환경 디자인의 기점은 여기에 있다. 공공환경 디자인은 보통의 디자인 분야와는 다른 커다란 특징을 갖고 있다. 디자인은 일반적으로 사업과 연결되어 진행되지만 공공환경 디자인은 생산성이나 경제성과는 대립되더라도 시민을 위한 ‘쾌적한 생활’을 우선적으로 추구하는 특수한 분야이다. 일반적으로 안내사인의 경우는 지도나 배치안내와 같은 공간의 구조나 시설의 구성을 안내하는 면적인 정보를 전하는 것을 가리키는 것으로, 불특정 다수의 사람들이 이용할 경우, 공간의 구조 또는 구성을 순조롭게 파악하도록 디자인되어야 하며, 이용자가 불안을 느끼지 않도록 간단하고 명확하게 안내하는 것이 중요하다. 또한 안내사인은 이용자가 선택적으로 정보를 추출하여 활용하기 때문에 다양한 목적에 부응할 수 있어야 한다. 그렇기 때문에 이용자의 행동 범위나 기억할 수 있는 범위 등을 생각하여 정보를 질서화 시키고 아름다우며 친숙해지기 쉬운 표현을 한다. 경우에 따라서는 도시공간내의 시각적 요소가운데는 정보전달의 매개체역할과 아울러 도시내의활력을 주는 중요한 요소이기도 하다. 그러나 이러한 시각적 환경요소들을 보다 구체적으로Design적인 측면에서 살펴 볼 때 대부분의 요소들이 어떤 구체적이며 장기적인program없이 일시적이며 즉흥적인 방법으로 제작, 보급되어 도시시각 환경의 커다란 문제점으로 대두되고 있다. 안내사인은 도시 환경 내에서 정보전달이라는 物理的 機能과 美的側面인 시각적 기능이 함께 고려되어져야 할 것이다.

Usally, sign system of a city plays a role to give people comfort, conveniecce, safety, communication, circulation of information, guidance, restriction, control, protection, and the likes. But trationallly, the selection and the allocation of sign system was not integrated by engineers and administration authorities but installed with individual purposes. The purposes of the study is to review the effects and applicability of design coordination of sign system by presenting the principle,and specipic methods for the design coordination to apply to the actual target location.The procedure of the syudy for this was as following, review the existing theories and concept, function, and role of general sign system, establish coccept, significance, and the direction of design coordination, apply to the actual target location based on these criteria and methods and evaluate it. through this procedure, we verified that the differentiation of design and image integration can the constant image of street and improve it, secure the homogeneity of a city by enhancing the discrimination and the cognizance over other cities or other streets, and inspire citizens' pride and confidence.

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4,500원

현대 산업문명의 급속한 발전에 따라 디지털 테크놀로지에 기반을 둔 새로운 패러다임의 다변화 문화시대가 도래 한 가운데 멀티미디어 환경을 중심으로 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠들이 쏟아져 나오고 있다. 특히 그중에도 다양한 미디어 매체분야에서 모션그래픽을 이용한 콘텐츠들이 두드러지게 늘어나고 있는 추세이다. 모션그래픽이란 일반적으로 그 구성하고 있는 요소들의 성격이 다분히 시각디자인영역의 요소들 (사진, 일러스트레이션, 타이포그래피, 픽토그램, 아이콘 등...)로 이루어져 있으나 타임 테이블 컨트롤 즉, 시간이라는 새로운 조정명제에 의하여 주어진 프레임 안에서, 쇼트라는 개념의 기본 영상단위에 의해 나누어지고 편집되어져 하나의 내러티브 시퀀스를 구성하는 영상디자인의 영역에 포함되는 멀티미디어 콘텐츠이다. 즉 조형성을 바탕으로 구성되어지는 시각디자인의 영역과 타임테이블 컨트롤이라는 영상의 시간성에 대한 접목이 요구되는 종합 엔터테인먼트 콘텐츠인 셈이다. 본 연구에서는 모션그래픽을 구성하고 있는 시각적 조형요소중의 하나인 타입(단어)에 그 타입이 의미하고자 하는 의미를 운동으로 표현하는 연구를 논술하였으며 이를 통해 영상산업에서 발달되어온 영상 기호학과 그래픽 디자인의 미학적 조형요소의 이상적 접목 안을 제시하여 궁극적으로 모션그래픽 콘텐츠를 통해 관객들에게서 전달 해 내고자 하는 공감대를 표현하는 데 이상적인 방법을 도출해 내고자 한다.

Various kind of entertainment contents, based on digital technology and multi media, pour out to market according to fast development of modern industry. Especially, it is new trend that motion graphics are getting popular more and more. Motion graphics are consist of photography, illustration, typography, pictogram and icons, which is main topics of visual communication design. These contents are edited with time flame, divided by basic visual unit shot and become a typical form of multi media contents, which has narrative sequence. In other words, this is complex entertaining content that has both of elements in visual communication design and chronologic aspect in film making, closely related with. The purpose of this thesis is to describe of meaning of "type", which is an unit of visual moulding and especially when it is represented as motion. The ideal delivery method through motion graphics that sympathize with audience will be discussed, which was harmonious combinations of visual symbolism and artistic moulding.

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6,900원

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들뢰즈와 컴퓨터게임의 디자인원리

장우린

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 vol.12 2006.06 pp.165-177

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,500원

디지털엔터테인먼트의 시작과 함께 우리는 ‘컴퓨터게임’이라는 하이브리드된 새로운 괴물을 이야기해야만 하기에 이르렀다. 하지만 그 복합적인 특징 때문에 게임에 대한 유효한 담론을 이끌어내는 것은 물론, 그것에 대한 디자인적 개념조차도 정립하기가 결코 쉽지 않다.본 연구는 ‘플레이하는 것’, ‘행동하고 경험하는 것’과 같은 다이내믹한 요소를 용이하게 설명함으로써 이러한 하이브리드 장르를 명쾌히 바라볼 수 있는 입장을 찾는 것이라고 설명할 수 있다. 그리하여 결국 게임디자인의 원리를 용이하게 설명해 줄 수 있는 들뢰즈와 후기구조주의의 중심에서 만나게 되는데, 무엇보다도 그의 의미의 논리와 시뮬라크르에 대한 개념은 플라톤적 철학의 전통이 옆으로 치워둔 새로운 사유대상에 대한 이해를 증폭한다.컴퓨터게임은 결국 디지털 하드웨어라는 오브젝트의 표면효과로서의 의미가 계열화되어 형성되는 것이다. 이는 더 이상 이것의 기본 요소가 만져볼 수조차 없는 추상적 개념의 그 무엇이 아닌, 현실에 존재하여 능히 접촉할 수 있는 그 무엇이 되는 것이다.

With the beginning of digital entertainment age, we should talk about a new monster, called 'computer game'. But it's difficult not only to formalize this kind of discussion because of it's complex characteristics but also to establish the design concept about this hybrid monster. In this study, one searches a kind of view point to handle this hybrid genre in which we find out easily the dynamic element, such as ‘playing’, ‘acting’, and ‘experience’. At last we meet G. Deleuze in the middle of post structuralism, who could explains well the principal element about 'game design'. First of all, his concept about the logic of the sense and simulacre is proposes the better understanding of new thinking target which exists beside the main philosophical influence, especially the platonic tradition. Computer game design is finely the series of sens resulted by the objects called 'digital hardwares', which means that the basic element of this genre is not any more untouchable notion or concept, but touchable real thing.

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타이포 일러스트레이션의 커뮤니케이션 연구

최인숙

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 vol.12 2006.06 pp.181-196

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,900원

오늘날 기술의 발달로 인하여 글자를 만들어내는 수단, 즉 활자 인쇄술은 전보다 훨씬 쉽게 만들어 지고 접할 수 있다. 뿐만 아니라 컴퓨터의 발달에 따라 언어의 전달요소인 글자를 전달하거나 시각언어로 표현하기가 누구나 손쉽게 만들고 전달할 수 있게 되었다. 타이포 일러스트레이션이란 글자가 단순한 정보의 전달 이외의 형태적 표현을 가지고 있는 시각적 표현 수단으로 글자의 회화적 표현을 통해 커뮤니케이션을 돕는 목적미술을 의미하고도 한다. 본 연구는 타이포그래피 커뮤니케이션 방법 중에 ‘타이포 일러스트레이션’이라는 방법의 범위를 제한하여 현대적 개념의 타이포 일러스트레이션의 표현의 개념을 살펴보고 커뮤니케이션 표현방법들을 작품을 통해서 분석하였다.먼저 타이포 일러스트레이션의 개념을 이해하고 타이포 일러스트레이션의 기능과 표현기법들을 형태의 유사성에 따른 표현, 추상적 속성의 시각화에 따른 표현, 상징에 따른 표현에 따라 연구하고자 하였다.

Today, due to the development of the technique, method of making letters: printing type skills are made and received much easier than before.Also, according as development computer, the thing to deliver a transmit element of the language the letter or to express in the visual language made that everyone can make and deliver just pushing the keyboard.Typo illustration means that the letter has a visual expression with a structural expression not just an information delivery and it also means art of the purpose to help the communication with a pictorial expression of the letter. This thesis makes an investigation into the modern expression concept of 'typo illustration' among of the typographic communication, analyzing communication expression method from the works. First of all, understanding the concept of typo illustration and then wiling to study about the expression according to the similarity of the form, the visualizing expression of abstract attribute and the symbol a matter of the expression technique of a typo illustration

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4,900원

현대에 들어 디지털 기술의 발달은 급속도로 발전했고 그에 따른 새로운 미디어들의 출현도 우리들에게 있어 더 이상 새로운 일이 아니다. 본 논문이 작성되고 있는 이 순간에도 많은 미디어의 아톰(Atom)은 비트(Bit)로 변하고 있다.뉴 미디어는 영상제작 기술에도 많은 영향을 가져왔다. 그 대표적인 예로 버추얼 스튜디오에서 제작된 버추얼 스페이스와 가상현실(V.R.)을 들 수 있다. 최근 들어 영화, 방송, 광고 등 수많은 영상 물 제작에 있어 컴퓨터 그래픽을 활용하면서 실제로 구현하기 힘들거나 불가능한 것들을 가능하게 하고 있다. 실제 현존하는 공간의 한계를 넘어 확장된 공간을 재현 하고 있다. 이는 모두 디지털 기술의 발달에 따른 것이다.국내 다양한 방송 프로그램 중 오랜 기간 같은 형식을 유지해오던 일기예보 프로그램도 최근 들어 새롭게 변하고 있다. 버추얼 스튜디오를 활용하면서 기존 일기예보 프로그램을 리미디에이션(Remediation)하고 있다. 즉 기존 일기예보의 평면적인 2차원 공간을 디지털 기술을 활용하여 3차원으로 공간을 확장시키고 있는 것이다. 리미디에이션(Remediation)이란 인문학자 Jay David Bolter와 Richard Grusin이 1999년에 제시한 논리로 뉴 미디어의 현상을 이미디어시(Immediacy)와 하이퍼미디어시(Hypermediacy)의 특성을 들어 기존의 올드 미디어를 새로운 뉴 미디어로 Refashion하는 것으로 정의했다. 크로마 키(Chroma key)를 이용한 버추얼 스튜디오와 컴퓨터 그래픽으로 구현된 3차원 공간의 일기예보 프로그램이 바로 기존의 평면적인 일기예보 프로그램을 Refashion한 것이다. 국내에 새롭게 방영되고 있는 일기예보 프로그램을 Immediacy와 Hypermediacy의 관점에서 리미디에이션의 현상을 비교하여 분석하고자 한다.

In the modern times, digital technology has been rapidly developed, and the consequent introduction of new media is no more a new phenomenon to us. Even at this point in time this thesis is executed, atoms of many medias are being changed into beats.New media has substantial impacts on image production technology. Virtual space as manufactured at virtual studio is the representative example. What had been difficult or impossible to develop as a practical matter became possible as computer graphics is recently being employed in producing various image objects of movies, broadcast, and advertisement. Enlarged space is being developed, going beyond the actually existing limits of space. These all resulted from developments in digital technology. Weather forecast program is being newly changed as of now, which has been for a long time maintained as the same type of various domestic broadcast programs. The prior weather forecast program is being remediated by employing virtual studio. In other words, two-dimensional space of the prior weather forecast is being enlarged into three-dimensional space by employing digital technology. As the logic Jay David Bolter and Richard Grusin suggested in 1999, remediation is to refashion prior old media into new media by taking the characteristics of Immediacy and Hypermediacy as the phenomena of new media.Three-dimensional weather forecast program that is developed as the virtual studio that uses chroma-key and the computer graphics is the one to refashion the prior flat weather forecast program.This thesis seeks to analyze weather forecast programs that are newly broadcast in the domestic market by comparing remediation phenomena from the perspectives of Immediacy and Hypermediacy.

 
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