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일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • pISSN
    1738-1541
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741
Vol.14 (15건)
No
1

5,500원

오늘날 우리의 생활과 문화는 디자인과 분리하여 생각 할 수 없다. 나날이 부각되고 있는 디자인의 중요성과 더불어 이제 올바른 디자인사고의 필요성 시대적 과제이다. 이러한 사회적 맥락에서 아동의 디자인적 사고의 중요성과 더불어 아동 디자인표현에 관한 구체적이고 효율적인 프로그램의 제시가 필요하다.본 연구는 아동의 조형 활동이 이루어지고 있는 미술교육의 현장에서 디자인적 사고를 증진 시킬 수 있는 디자인표현 프로그램을 제시하였다. 아동들의 흥미를 유발시킬 수 있는 역할놀이를 디자인구조에 맞게 응용하여 디자인의 전반적 과정을 간접적으로 경험해 보게 하였다. 프로그램이 진행 되는 동안 아동들은 디자인적 문제에 부딪히며 해결해 가는 과정을 통해 자연스럽게 디자인을 이해하고 디자인적 사고를 증진 시킬 수 있었다.본 연구를 통해 디자인적 사고를 위한 아동디자인 표현 프로그램의 방향을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 디자인적 사고가 본질적으로 추구해야 할 방향을 제시하는 프로그램이어야 한다. 둘째, 디자인표현에 있어 아동들이 흥미롭고 능동적으로 조형 활동에 참여 할 수 있는 프로그램이 필요하다. 셋째, 지적성장과 정서적 성장을 모두 충족할 수 있는 아동 디자인표현 프로그램이어야 한다.이러한 아동 디자인표현 프로그램의 과정 속에서 얻을 수 있는 디자인적 사고는 아동의 창의성을 증진시킴과 동시에 미래의 디자인 소비자인 아동들에게 올바른 디자인문화의 향유를 위함에 본 연구의 의의가 있다.

These days it is hard to imagine our life and culture these days apart from design. In the growing attention to the importance of design, now the right kind of creativity in design became a demand of the age. Considering the importance of creative thinking in social context, it is necessary to propose specific efficient program on children’s design expression.This research proposed design expression program that can improve creative thinking for design in the fields of fine art education on children’s formative art activities. The program attempts to let the children have second hand experience on overall processes of designing by applying role playing that can attract excitement of children to suit design structure. During the process of the program, the children were able to naturally gain creative way of thinking for designing while facing problems in designing and solving them.The followings are the directions children's design expression program for creative thinking for designing proposed are supposed to pursue.First, the program should be able to suggest the directions creative ways of thinking for design in essence should pursue. Second, the program should be attractive enough for children to voluntarily participate in formative art activities for design expression. Third, the program should be able to satisfy both intellectual growth and emotional growth for children.The creative way of thinking in designing obtained through such program is intended to improve children's creativity and thus help children, who are the future consumers of design products, enjoy design culture properly, and that is what is meaningful about this research.

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경포도립공원의 간판디자인연구 II

김경선

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.14 2007.06 pp.31-56

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6,400원

본 연구의 주목적은 경포도립공원의 환경개선을 위한 간판디자인 연구를 하기 위하여 현재 경포도립공원의 간판현황을 조사한 후, 업소별(공중위생 접객업, 식품위생 업, 휴게음식 업과 유흥주점)로 간판을 분석하고, 간판디자인은 게슈탈트(Gestalt) 형태미학을 중심으로 업소의 특성에 맡는 간판을 연구디자인하는데 있다. 본 연구에서 간판디자인 연구방향은 업소별로 군화(Grouping)를 구축하기 하기 위하여 공중위생 접객업 간판의 모양은 가로형 타원에 난색(暖色)계열로 디자인하였으며, 식품위생 업 간판의 모양은 세로형 타원에 한색(寒色)계열을 그리고 휴게음식 업과 유흥주점간판의 모양은 사각형에 경쾌한 이미지의 색채로 디자인 하였다. 이러한 간판의 모양에 조형적인 표현양상은 업소의 이름에서 연상되는 이미지를 유추하여 게슈탈트 형태미학인 방사(radiation), 개방(open), 폐쇄(close), 도형과 배경(figure & ground), 착시(optical illusion), 추측(guess), 허상(virtual Image) 등에 선택적으로 적용하였다. 군화는 경포도립공원의 경관에 다양의 통일과 미를 주기 위한 하나의 질서로서 간판간의 상호작용을 기대할 수 있으며, 간판의 궁극적인 목적이 광고라고 할 때 그 효과는 증대될 수 있을 것이다. 연구결과 우리나라의 간판은 대부분 문자 중심의 획일적이고 대형인 간판에서 지역의 문화적 특성이나 업소의 이름을 담아내는 조형적인 간판으로 개선될 수 있다는 가능성이 제시되었다고 할 수 있다. 이와 같이 간판에 지역의 문화나 업소의 특성을 흥미롭게 표현하기 위해서는 업소의 이름을 네이밍(naming) 할 때 지역의 문화적 특성이나 업소의 특성을 반영하여 네이밍 하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 연구에서 간판디자인에 적용된 7개의 도형(방사, 개방, 폐쇄, 도형과 배경, 착시, 추측, 허상) 중 가장 흥미 있게 표현할 수 있는 도형은 추측이라 할 수 있다. 추측은 사람의 추측능력을 기대하면서 디자인하는 기법이다. 표현 대상의 어느 특정부분만을 표현해도 전체를 상상할 수 있게 하기 때문에 훨씬 흥미 있는 시각적 커뮤니케이션을 유도할 수 있기 때문이다.

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에이즈예방 공익광고의 문화적 특성과 표현에 관한 연구

김혜경, 김은정

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.14 2007.06 pp.59-76

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5,200원

1985년 국내에서 첫 에이즈(AIDS, 후천성면역결핍증)감염자가 발생한 이후 2006년 신규 에이즈 감염인은 572명이고, 이는 하루 평균 2.1명씩 발견되는 것으로 지난 해 같은 기간에 비해 13.0% 증가하였다. 따라서 에이즈에 대한 대책과 예방을 위한 공익광고의 출현은 필연적 귀결이라고 할 수 있으나 에이즈 예방차원의 공익광고는 상업광고나 외국의 공익광고에 비해 표현성에 있어 소극적인 수준에 머물러 있다. 현 사회의 흐름을 반영하고 있는 국내의 공익광고는 국외의 사례를 통해 비교하여 볼 때 크리에이티브의 표현에서 문제점이 부각되었다. 에이즈의 주요 감염 원인은 직접적인 성(性)접촉에 의한 경우가 대부분이고 앞으로도 성접촉을 통한 에이즈 감염이 계속 증가할 것으로 보건당국은 예상하고 있는데 국외의 경우 에이즈 예방의 최선책으로 콘돔의 사용권장을 위한 광고 컨셉의 표현이 우선시 되고 있으나 유교문화권인 우리나라의 현 실정은 콘돔사용을 촉구하는 광고 컨셉의 표현이 성(性)과 결부된 테마로 터부시되고 있으며 감염 사실을 모른 채 타인에게 전파하는 것을 막기 위한 에이즈 검사를 권장하는 광고가 우선시되고 있다.70년대부터 본격적으로 시작된 국내의 공익광고는 국민들의 의식개혁 및 각종캠페인을 전개하여 사회문제해결을 위한 효과적인 캠페인 수단으로서의 그 가치를 인정받고 있다. 따라서 현대의 페스트라고 할 만큼 심각한 양상을 나타내는 에이즈는 현실로 보아 1차적인 감염원인인 성접촉에 의한 예방이 최우선 책이며 이에 따른 시급한 대책과 예방책은 곧 공익광고의 컨셉 설정에 중요한 주제가 될 수 있고 국민들의 인식을 일깨어 주는 견인차 역할을 하여야 한다.

Since the first AIDS infected was found in 1985, new AIDS patients have become 572 in 2006; 2.1 people in average is found everyday and it has increased by 13% comparing to the same period of last year. Thus, the necessity of Public Service Advertisement(PSA)is an inevitable consequence however, PSAs on the prevention of ADIS have been relatively minor comparing to commercials or PSAs of other nations.Comparing to examples of other nations, a problem appearing in domestic PSAs, which reflect current society, have been noticed in creative expressions. A major cause of ADIS infection is direct sexual contact, and the Ministry of Health and Welfare is expecting more increase in ADIS infection through this source of infection. In cases of other countries, the use of condoms as the best way of ADIS prevention has been the primary concept of PSAs; however, under current conditions of Korea under Confucian culture, the impression of PSAs encouraging the use of condom has put under taboo as it is bound with sexuality.Domestic PSAs which started in the 70s has been valued as a campaign tool in solving social problems by awakening social awareness and conducting a range of campaigns. Therefore, according to current aspect of ADIS occurrence, which is serious enough to be called as "modern pest,"the best way of preventing ADIS infection is by precluding direct sexual contact, the first source of infection; hence, the urgent measure soon can be a major theme in establishment of a PSA concept, which should be a driving force of awakening social awareness.

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5,400원

21세기는 고령화와 이로 인해 증가되는 노인들 삶의 풍요는 실버산업의 성장을 불러왔으나 최근 실버산업 연구는 주거 공간, 제품, 서비스, 마케팅 분야에 한정되어 있다. 이로 인해 노인들에게 학습되지 않은 미디어에 대한 심리적 불안감 해소의 필요성이 날로 증가되고 있는 실정이다. 현재 우리나라 인구 중 70% 정도가 모바일 폰을 사용하고, 초등학생부터 노인까지 누구나 사용하는 필수품이 되었다. 이중 고령 사용자들은 노화가 진행됨에 따라 여러 지각 현상들이 둔화되고 감각기능의 능력들이 저하된다. 정보의 80% 이상을 시각이 처리하므로 노화에 따른 시각 변화는 중요하다고 할 수 있다.추출된 문제점들은 원하는 기능 수행을 위한 복잡한 단계, LCD 화면의 제한된 구성요소로 인한 인지력의 저하와 키패드 백라이트 컬러의 분별력 저하 등으로 인한 오작동이었다. 고령 사용자용 디지털 제품의 경우 일반인의 시각에 의해 제작되어 일반인과 다른 고령 사용자의 사회적인 소외감과 자신감 상실을 가져오게 된다. 따라서 일반인 보다 감각기관이 쇠퇴하고 시력도 약화된 상태인 고령 사용자들의 접근성을 높여주는 디지털 인터페이스에 대한 보다 심도 있는 고찰과 노인을 위한 디지털 환경의 개선이 필요하다.

The extended life span and improvement in quality of life for the old in the 21st century have brought about development in silver industry. Yet, research in silver industry has mainly been limited to habitation space, products, service, and marketing. Consequently, the need to help the aged who lack information resolve their psychological uneasiness towards unfamiliar media has been increasing. Currently, 70% of the population in Korea use mobile phones which have become a necessity for people from elementary school level students to the old. Among such users, old people are confronted with a loss of visual ability due to aging. Considering that 80% of information is processed visually, changes in the visual capacity due to aging become an important factor for consideration. The extracted problems turned out to be complicated processes for carrying out the needed functions, a decline in intellectual ability due to restricted factors of the LCD screen, and malfunctions occurring from misjudgement of the back light color of the keypad. Digital products made for the aged are often fit for people with regular visual ability and thus can result in social isolation and loss of confidence in elderly users who clearly differ from users with normally functioning visual capacity. Therefore, a careful consideration of the digital interface and improvement in the digital environment are called for to make use of mobile phones more approachable for the old experiencing a decline in visual and motor senses.

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5,500원

일러스트레이션의 영역이 확장되어 가면서 시각적 커뮤니케이션 수단뿐 만 아니라 작가의 주관적인 내면세계가 강하게 반영된 일러스트가 중요한 위치를 점하고 있다. 그 표현방식에 있어서도 다양한 기법과 재료를 이용하여 객관적인 사실을 기록하기도 하고, 사회의 모순을 보도하기도 하며, 이상적인 삶을 염원하는 행위 등으로 묘사되기도 하며, 때로는 자유분방하고 과감한 표현형식을 도출시킴으로서 작가 자신만의 개성과 고유한 목소리를 표출하기도 한다. 이렇듯 다양한 일러스트 표현형식 중 해학(諧謔)이란 요소를 가지고 일러스트를 분석하고-본 연구에서는 해학적인 일러스트의 근원을 민속화(民俗畵)에다 두었다-그 특징과 조형성을 토대로 일러스트 표현에 해학의 시각적 기능이 수용의 역할을 충분히 수행할 수 있는지 가능성을 제시해 보았다. 이는 현재 일러스트레이션이 풍자(諷刺)나 유머(Humor)를 동반한 실천미술(實踐美術)로 수용자에게 큰 호감을 얻고 있고, 다양한 전파매체를 통해 그 기능을 사회화하고 있기 때문이다. 특히 신문이나 잡지, 광고에서 해학이 하나의 소구방식(訴求方式)으로 활용되고 있는데, 전파매체를 통한 해학적 일러스트는 수용자에게 긍정적인 호감과 반응을 가져다주는 요인이 되고, 해학적이지 않는 일러스트 보다 기억력에 있어서 더 큰 효과를 볼 수 있다고 본다. 따라서 현대적 일러스트 표현방법으로 민속화에서 보여준 해학적인 표현의 도입은 수용자에게 긍정적인 반응을 얻을 수 있는 요소가 되고, 이것이 실용화(實用畵)로 쓰였을 때 강한 호소력의 역할을 충분히 수행할 수 있다고 사료된다.

Extending the range of illustration, illust has had the important place that described strongly author's subjective insight as well as means in visual communications. In expression forms, it has reported objective truth in using variety technique and materials, reported the contradiction of the society, described the doing ideal lives, exposed the wild and daring the forms of expression, and has exposed author's own personality and the peculiar voice. We have analyzed the illust with the humorous elements in this variety illust forms of expression. - It is based on the folk painting in this study. - We make it show the possibility that the visual function of illust expression carry out the acceptance. People have had an interest in looking upon the illust as the practical painting with humor and irony for being sociology through the mass communications. Expecially, it is using a method in a newspaper, magazine and advertisement. We think that makes it give us much more positive. We make sure that th introduction of humorous expression brings positive response to us with the modern illust in the folk painting. When making practicable, it will be able to carry out the rule of strong appeal.

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5,100원

본 연구는‘향후 비쥬얼 커뮤니케이션 디자이너에게 부가되고 있는 새로운 영역과 역할’을 추론, 정립하기 위한 연구이다.이를 위해 비주얼커뮤니케이션 디자인에 나타나고 있는 변화 및 특성 도출을 위해 사례분석연구가 수행되었다. 본 논문에서 새롭게 추론된 ‘비주얼커뮤니케이션 디자이너의 새로운 역할가치’는 향후 비주얼커뮤니케이션 전공 및 여타의 관련분야 디자인 전공자들을 위한 교육방법론 및 교육과정 설계 시 유용한 도구로 사용될 수 있을 것이다.본 연구에서 사용된 사례는 총 5개 사례이며, 국내사례로는 삼성전자의 ‘2007년형 보르도 HDTV, KT&G의 인디고(Indigo) 사례, 외국사례로는 에르메스(Hermes), 스타벅스(Starbucks), 더 바디샵(The Body Shop)이다.이들 사례분석을 통해 추출된 가치는, ‘비주얼 디자인’이 근원적 소재로서 삼아야 할 새로운 대상중 하나가 ‘스토리의 융합’이라는 사실이다. 즉 향후 ‘비주얼커뮤니케이션 디자이너’는 기존의 ‘비주얼커뮤니케이션 디자인’을 위한 다양한 원천들 중에서 ‘스토리’가 갖는 의미와 비중에 대한 새로운 인식과 활용이 필요하다는 사실이다. 따라서 감성과 감동이 중시되는 지식정보화 사회가 ‘비주얼커뮤니케이션 디자이너’의 기존역할에 더하여 새롭게 부가적으로 요구하는 역할 중 하나는 ‘스토리 디자이너’이다. 즉 기존의 ‘비주얼디자인’ 영역에 더하여 ‘새로운 가치 및 의미창조자’로서의 ‘스토리텔링 융합 디자이너’로서의 새로운 역할이 동시에 요청되는 것이다. 즉 일종의 메타-비주얼커뮤니케이션 디자이너(Meta-Vidual Communication Designer)인 것이다.

This study has been carried out with the purpose of verifying how the environment of culture convergence can influence the role of visual communication designer and what preparation can influence positive influence in visual communication designer in the future. For such purpose of this research, first, the case analysis has been performed in order to extract transformation and core values in visual communication design in the latest. In this research, the extracted core value of the future visual communication designer is 'storytelling designer'. This core value will be a valuable guideline of building a course in visual communication design.For enhancing of core values in visual communication designer, the research is designed. In this research, the case analysis is consist of the 5 case - including sam-sung '2007 Bordeaux HDTV, KT&G Indigo, Hermes, Starbucks, The Body Shop. The convergence of story in design has been chosen for the extracted core values is visual design in the future. The significant role of vidual communication designer in the recently is 'storytelling designer'. In the new culture, the role of designer is the meta-communication designer, so called.

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5,500원

그림이나 소설 같은 예술작품, 보석 같은 사치품, 그리고 돌잔치나 결혼식 같은 모든 의식은 그 자체로는 아무 쓸 데가 없고 비생산적인 것들이다. 그러나 이와 같은 비효용성, 비생산성이야말로 인간의 삶을 풍요롭고 아름답게 만들어서 우리에게 위안을 주는 어떤 것들이다. 바타이유의 낭비라고 말할 때 그것은 인간 본연의 바람직한 행동의 낭비이고, 문화를 생산하는 근원으로서의 낭비이고 인간이 과잉 에너지를 가장 사치스럽게, 가장 집약적으로, 가장 과시적으로 소비하기에 적합한 존재로 광고에서 나타난 소비를 살펴보고자 한다.연구대상에 대한 선정으로는, 현재 광고 속에서 이미지가 휴대폰 상품 자체보다 욕망성을 극명히 드러내 주는 매체이기 때문이다. 상품보다 소비자를 자극하고 유혹하여 무의식적인 환상 속에서 동일시를 꿈꾸게 하는 대상물로서 작용하는 소비문화론을 살펴 보았다.소비 과정은 사회 문화 상징적 행위의 한 행태로 근대 자본주의 사회에서의 소비는 물질적 충족이 아닌 ‘상징의 유희’가 지배하는 과정으로 볼 수 있었다. 근대 소비에서의 욕망은 중추적 역할을 하고 있다. ‘욕망’이라는 개념과 근대의 소비에 관한 분석에서 그 개념이 지니는 중요성이 검토되어진다. 소비 환상을 통해 소비자들은 무엇인가를 구매함으로써 어떻게 삶을 향상시킬 수 있을지, 소비자들의 그 환상을 이해하고 마케팅 커뮤니케이션을 통해 환상 속에 투영된 이미지를 펼쳐 놓을 줄 알아야 한다. 우리는 물건을 소비하는 것이 아니라 문학을 소비하고, 지성을 소비하고, 성을 소비하고 ,권력을 소비하는 시대에 살고 있다. 문화를 생산하는 근원으로서의 낭비는 현대 사회에서 뭐든지 다 소비한다는 사실 자체가 새로운 사회의 출현을 예감할 수 있다.

Works of art such as paintings and novels, luxurious items such as jewelry and all of ceremonies such as the celebration of a baby's first birthday and wedding ceremony are inefficient and unproductive, but these are the very things that make our life rich and beautiful, giving comfort to us. Referring to Bataille's extravagance, shown in the form of consumption in advertisement in this study, it is a desirable and true activity of human and a source of culture, and it exists for human to consume their surplus energy in a most luxurious, intensive and ostentatious way.As a methodology to support a theory of admiring consumption, Bataille's consumption is to be used in this study, because it is considered to be a mechanism of analysis to explain and analyse advertisements of consumption. Because advertisements are a visual medium which best transmits consumption.Consumption is an sociocultural and symbolic activity and consumption in modern capitalist soc Consumption is an sociocultural and symbolic activity and consumption in modern capitalist society was seen as a process of domination of "symbolic play" rather than material satisfaction. In modern society, desire has played an important role. Through the analysis of the notion of "desire" and consumption in modern era, its notional importance can be reviewed. iety was seen as a process of domination of "symbolic play" rather than material satisfaction. In modern society, desire has played an important role. Through the analysis of the notion of "desire" and consumption in modern era, its notional importance can be reviewed.We live in a society where we consume not objects, but literatures, intelligence, sexuality and authority. The fact that extravagance as a source of producing culture consumes everything in modern society can be a sign of a new society.

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인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구

전정숙, 최문희

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.14 2007.06 pp.165-179

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4,800원

채팅의 기술적인 차원이 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(Computer Mediated Communication, CMC)의 공간 전체에 미치고 있다. CMC 환경이 인간의 커뮤니케이션 도구이자 거대한 장(field)으로서 사회에 깊숙하게 침투해 있는 이상, 채팅의 영향력 또한 강력하다. 이런 배경 하에서 본 연구는 채팅이용자들에게 있어서 사이버공간은 더 이상 가상적인 공간이 아니라 현실적 공간일 수 있다는 사실을 이용자의 대인관계를 통해 검증한다. 이로써 채팅공간에 대한 기존의 기술적 영상디자인의 개념을 재고하고자 한다.

The technical level of chatting extends to the whole space of Computer Mediated Communication, CMC. As CMC environments get into our society as a tool for human communication and a huge field, the influence of chatting is also strong. In such background, the inquiry intends to verify through the users' personal relations that the cyber space to the chatting users is no longer a virtual one but a real one. Thus, it intends to reconsider the existing technical image design concept of the chatting space.

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4,600원

본 연구는 한국자수문양을 활용한 주머니형태의 아티스트 북 개발연구로서 한국 고유의 독특한 이미지로 근래 들어 디자인개발의 모티브로 많이 사용되고 있는 한국자수문양을 문화상품으로 디자인했다. 현대디자이너들에게 다양한 분야에서 한국적 이미지를 글로벌화한 브랜드디자인의 모티브로 활용되고 있는 한국자수문양은 우리가 보존하고 개발해야 할 한국 문화콘텐츠의 하나로서 본 논문은 다음의 연구를 포함한다.

This study is a developmental research for designing an artist book, which shows the development of Korean embroidered patterns into cultural contents. Nowadays, Korean embroidered pattern is broadly utilized by many modern designers, as a highly inspirational motive for a brand design that globalises Korean traditional image textile, fashion and accessories. Therefore, Korean embroidered pattern is considered to be one of the Korean cultural contents that we must preserve and develop.

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4,500원

도시벽화는 1960년대 후반 미국에서 시작된 <도시벽화운동>이후 개념적 정립이 시작되었다. 사회의식과 저항의식을 지니고 특정작가에 의해서만 제작된 초기의 도시벽화는 점차 특정작가가 아닌 대중에 의해 창조되는 대중의 문화로서 자리 잡아갔고 이러한 대중문화로서의 긍정적인 측면은 현대에 와서 재해석되고 있다. 특히 도시미화에 대한 관심이 높아짐에 따라 정책적으로 도시벽화를 활용한 도시미화를 시도하는 등의 움직임이 나타나고 있다. 즉, 타인의 소유물 및 공공시설물에 행해지는 낙서로서의 부정적인 의미를 지니고 있음에도 불구하고 도시미화라는 긍정적인 측면 때문에 특정지역이나 행사에서 중요한 역할을 수행하고 있다. 다른 미술 및 디자인분야와 마찬가지로 도시벽화도 컴퓨터와 인터넷으로 대표되는 21세기에 접어들면서 그 표현방법과 기법이 다양해지고 다변화되었다. 디지털 미디어”Digital Media"가 접목되면서 더욱 다양해진 표현기법과 용도에 따른 분류를 통해 다소 생소한 느낌의 “Street Art"와 도시벽화의 개념을 고찰하고 여기에 나타난 이미지의 표현기법을 고찰하고자 한다.

The concept of the city mural painting has set up after <the city mural painting movement> which began in late 1960 America. The early city mural painting was made by the specific artists who had a resistant consciousness with the society, and gradually it has been established as a popular culture which created by the populace not the specific artists. Today, positive side as a popular culture has been revaluated. Especially, a concern of the city-beautiful gets higher, the city mural painting has been used in political way. Nevertheless the city mural painting bears negative meaning which is scribbled at public property, it is accomplishing important role in specific region or events due to positive side as a city-beautiful. When computer and internet represent 21st century, an expression method and technique of the city mural painting came to be various like the art and design field. This study makes an investigation about "Street Art" including the city mural painting from more various expression techniquesto the influence of Digital Media and the classification according to the purpose. Moreover it tries to find out about the expression technique of the image.

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민화문자도의 표현내용과 표현양식에 대한 고찰

유장용, 신승택

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.14 2007.06 pp.215-226

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4,300원

한국 전통문양인 민화 문자도의 표현내용과 양식을 고찰하고 현대디자인의 시각적 모티브로서의 가능성뿐만 아니라 현대사회가 않고 있는 비인간화 및 사회 규범의 문란화 문제에 대해 시각적 모티브를 활용한 대안으로서 회화적 가치와 정신적 가치를 동시에 지니고 있는 한국 고유의 민화 문자도의 가능성에 대해 제시하고자 한다.

This is study about Painting with a character in Korean folk painting that is Korean traditional pattern. It is showed the possibility of visual motives in modern design and the alternative proposal about the social problems such as dehumanization and disorder of social norm in modern society. Because, the painting has both of value of painting itself as well as emotional value through Korean history.

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5,800원

디지털 산업시대의 새로운 패러다임은 시각문화에도 새로운 변화를 요구하고 있다. 과거 모더니즘에서 중시되었던 시각예술의 원본성에 대한 권위는 포스트모던에 의해 해체되었고, 디지털의 시대로 전환되면서 원본과 복제라는 이분법적 구분마저 의미를 상실하기 시작했다. 디지털 시대에는 이미지의 주체와 객체가 융합되어 문화 생산에 직접 참여한다. 이들에 의해 나타나게 된 것이 바로 디지털시대의 패러디이다. 이러한 패러디는 인터넷이라는 거대한 가상세계에서 현실의 권력조차도 지배할 수 있는 초현실적 미디어로 자리를 잡았으며 실재보다 더한 실재로 나타나게 되었다. 장 보드리야르(J. Baudrillard)는 이를 '시뮬라시옹(1981)'의 이론으로 설명하고 있으며 오늘날 지배적인 시뮬라크르(simulracre)의 현상에 대해 인식의 틀을 제시했다. 오늘날 패러디는 과거와 다름 없이 원작을 차용하는 방식으로 표현하지만 그 의미는 새로운 것으로 나타난다. 그것은 기호와 언어체계에 기반하는 텍스트이기 때문이다. 따라서 시각문화의 전문가들은 이미지의 새로운 질서에 대해 인식하고 과거부터 지금까지 기술변화가 있을 때마다 선도적인 역할을 했던 것처럼 패러다임의 변화에 따른 새로운 역할을 수행해야 할 것이다. 특히 시각정보전달을 목적으로 하는 시각디자인 분야의 전문가들은 디지털 시대에 나타난 시각문화의 질서 변화, 즉 주체와 객체의 융합에 따른 의미있는 역할에 대해 심각한 고민을 해야한다. 이것은 곧 오늘날 모호해진 시각디자인(visual communication design)의 정체성을 확립하는데 기여를 할 것이기 때문이다.

A new paradigm in the digital industry requires a new change in the visual culture as well. The authority to the originality of a visual art which was made much of in the past modernism was dissolved by the post-modernism, and as it converted into the digital times, even a dichotomous division between original and copy began to lose its significance. In the digital times the subject and object of an image merge and directly participate in the production of culture. What has emerged by means of those is just a digital parody. The digital parody settled itself as surrealistic media which could dominate even the power of reality in the huge cyber world of internet and emerged as actuality rather than reality. Jean Baudrillard explained it with his theory of 'Simulacres et Simulation(1981)' and suggested the frame of recognition about the phenomenon of simulacres prevailing nowadays. These days, the digital parody is expressed in the way of the borrowing of the original like in the past but its meaning appears as a new one, for it is the text based on the signs and the language system. Therefore, the specialists of the visual culture will have to realize a new order of the image and play a leading role in accordance with the changes of paradigm as they have performed an initiative role each time there has occurred a technical change from the past up to this time. Especially, the specialists in the field of the visual communication design targeting the communication of visual information have to think over a significant role seriously in the oder changes of the visual culture emerging in the digital age, that is, the fusion of subject and object. It is just because it will contribute to establishing the task of identity as to the special area which has become ambiguous in the reality today.

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5,800원

본 연구는 애니메이션영화 이미지가 영화의 연속적 실재감이 지녔던 헤게모니를 의심하고 불연속의 장을 내면화하는 과정에서 새로운 과학기술은 새로운 영상세계를 보여주며 동시에 영상표현의 가치는 다양한 발상에 의해 창조를 위한 표현방법으로서 존재함으로서 미디어 테크놀로지의 흔적은 눈속임과 투명성의 논리 속에서 스스로 사라지는 것이 아니라, 미디어 자체의 구체성과 물질성을 첨예화하고 있다. 그러한 가운데 시물라크르(simulacra)를 발생시키는 미디어의 영향력은 수용자의 지각적 층위, 사회적 경험의 여타 영역과 상호 작용하는 가운데 의미의 효과를 생성하는 것이다. 따라서 애니메이션영화가 수용자들을 몰입하게하고 영화에 등장하는 가상의 주인공 캐릭터에 자신이 동화되어 동조하게 된다. 이렇듯 애니메이션에서의 리얼리즘이 사실적인 전제라기보다는 가상적인 전제로서 즉, 기의 없는 기표로서의 시물라크르는 영화 속에서 끊임없이 창조되어온 상상의 물질성이다. 따라서 애니메이션은 현실보다 더 현실적이며 인간의 상상력을 그려내는 인위적 타자는 언제나 동시대 테크놀로지의 최첨단 기술 집적을 통해 과학적 바탕위에 창조된 것이기 때문에 근대 이후 기술 결정주의가 가져오는 물리적 환영이 물리적으로 형성된 타자에게 하이퍼-리얼리티를 부여하게 되는 것이다. 애니메이션은 허구적 속성을 가지고 있음에도 불구하고 리얼리티를 가질 때 대상에 대해 생명력을 부여하고 생명력 있는 이미지로 받아들이게 되어 수용자들을 몰입하게 한다. 사례로 애니메이션영화<슈렉>의 작품분석을 통해 어떻게 리얼리티가 표현되어지고 시뮬라크르로 재해석되는지를 논의해보고 보드리야르의 시물라시옹이란 개념을 이용 애니메이션의 코드를 해석해본다.

While the hegemony of the indiscrete real sense of animation films is being doubted, their discrete scenes are being internalized. In this process, new scientific technologies show new worlds of moving images and the same time, the values expressed by the moving images lie in the creative expressions of diverse ideas. Thus, the media technology does not disappear despite its visual deception and opposition from the logic of transparency, but rather, sharpen the specifics and materialism of media themselves. Meanwhile, the influence of media generating simulacre interacts with social experiences and other domains to produce some effects of significance. Thus, animation films engage the audience who in turn will sympathize or identify themselves with the virtual main characters emerging in the films.As it is, the realism in animations is not a real but virtual premise. Namely, the simulacre as signifier without signified is an imaginative materialism which has continued to be created in the films. Accordingly, animations are more real than reality, while the artificial 'others' depicted by our human imagination are always created by the contemporary state-of-the-art technologies based on science. Hence, the physical fantasy brought about by the technological determinism since modern times give a hyper-reality to 'others' formed' physically. Despite animations have such fictitious attributes, they can give a life to the objects when they possess a reality. Then, the audience will accept the objects as lively images, being engaged in them. This study sampled the animation film "Shrek" and thereupon, analyzed how the reality is expressed to be reinterpreted into simulacre and interpreted the animation codes according to Baudrillard's concept of simulation.

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한국일러스트레이션학회 연혁

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.14 2007.06 pp.295-305

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