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본 논문은 무위적 디자인을 통하여 삶에 유익한 디자인의 방법론을 제시하고자 하였다. 즉, 삶에 유익한 디자 인은 필요에 의해서 이루어져야 한다는 디자인논의로써 무위적으로 접근하는 방법을 살펴본 것이다. 필요에 의해서 이루어지는 디자인을 쓰임에 이로운 결과로 보았을 때 필요가 없음에도 생산된 디자인은 삶에 해로울 수밖에 없는 상대적 관점에서 무위를 중심으로 전개될 수 있는 디자인의 가능성을 논하였다. 논의된 내용으로는 무위에 대한 이해를 기반으로 디자인될 수 있는 현상으로써 전통, 자연, 디자인에서 사례 를 도출하였으며, 방법적 측면에서는‘없음, 안함, 줄임’과 같은 개념을 이론으로 제시하였다. 전체적인 논문의 흐름은 노자 도덕경의 비움(虛)를 통하여 구조화되도록 하였는데, 비움이 시대적 이슈로 보여지 지만 기존 디 자인산업의 현상적 차원에서는 생소할 수 있으므로 무위적 디자인에 대한 올바른 이해 또한 본 논문을 통하여 다소나마 제고되기를 기대하였다.
This study aims to present methodology of design which is beneficial to life through Moowee design. That is, this discussion on design argues that design beneficial to life should be conducted by needs and this study identifies how to approach design from a view of Moowee. When design conducted by needs is considered as a beneficial result in use, design produced without needs must be harmful to life. In this relative view, this study identifies values of design with the focus on Moowee. The discussion presents cases of tradition, nature, and design which can be designed on the basis of understanding Moowee. The method of 'nothing, none, and reduction' is developed as a theory. The overall flow has been structured through emptiness of Tao Te Ching by Laozi. Emptiness is an issue of the times, but it may be neglected and distorted from a view of the existing design industry. Thus, it is expected to understand Moowee design properly through this study.
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디자인행정이 도시행정 조직에 정착하고 있는 시점에서 부산시 도시행정에서 디자인의 역할에 대한 연구를 진행하였다. 이에 본 연구를 위하여 2013년 10월 현재, 서울시를 비롯한 부산시와 5대광역시, 경남지역 시 단 위 도시의 홈페이지 검색을 통해 국내 도시별 디자인 행정조직 체계와 디자인업무를 조사, 분석하여 부산시의 디자인행정에 대한 문제점을 도출하였다. 분석결과 국내 도시의 디자인행정체계는 서울시의 사례를 근간으로 하여 광역시를 비롯한 시 단위 도시로 확 산된 것으로 나타났으며, 서울시를 제외한 도시의 디자인행정은 주로 도시정책과 주택건설 업무를 담당하고 있던 부서에 도입되어 도시디자인, 공공디자인, 경관디자인 분야에 적극 활용하고 있으나 부산시의 행정조직 에 디자인 업무는 계 단위로 조직되어 있는 실정이며, 디자인의 역할은 도시의 규모에 비교하면 매우 소극적 이며, 미미한 수준이라고 하겠다. 이제 부산시는 시민 삶의 질을 높이고 시민이 행복을 느낄 수 있는 국제도시로서의 위상을 갖추기 위하여서는 부산시 행정을 관할하는 단체장의 디자인에 대한 폭 넓은 이해를 바탕으로 국, 실 단위 조직의 디자인행정 조 직을 갖추고, 전문 인력의 배치와 주민이 참여하는 협의체 운영을 통하여 도시행정에서 디자인의 역할을 확대 하여야 할 것을 제안한다.
At a point where design administration is settling as a part of city administration, I have undergone research on the role of design within Busan city administration. For this research, as of October 2013, I have uncovered problems in Busan design administration by examining and analyzing web_sites of other cities such as Seoul, the 5 major cities, and other cities in the Kyung Nam Province. As a result of my analyses, domestic metropolitan design administration systems based on that of Seoul, have expanded to other major cities around the nation. Design administrations, with the exception of Seoul, have been incorporated into city planning and residential building related departments, and are actively involved in areas such as urban design, public design and vista design. However, the duties regarding Busan design administration have been organized by a sub-faction, and the role of design is very subtle and introverted compared to the size of the city. Busan should now be able to enrich the lives of the citizens and let them feel happiness. I suggest expanding the role of design in city administration by upgrading the aforementioned sub-faction into a department or office with a broader understanding of design, employing more qualified personnel, and operating citizen-based consultative body in order for Busan to gain the esteem of an international city.
모바일 애플리케이션에 관한 디자인 연구조사방법 - 페이스북을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.29-40
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본 연구에서는 모바일 애플리케이션의 UX디자인을 평가하는 디자인 연구 조사 방법을 연구하기 위해 대표적인 SNS 모바일 애플리케이션인 페이스북을 선정하여 설문조사와 심층인터뷰를 실시해보고 사용자들의 니즈와 선호도 등을 파악한 후에 페르소나 기법을 이용하여 가상 사용자의 시나리오를 작성하여 전형적인 핵심 사용자층을 묘사하였다. 본 연구에서 소개하고 있는 디자인 연구 조사 방법 중에서 최종 결과라고 할 수 있는 페르소나 기법은 사용자들에게서 얻은 인사이트와 리서치 데이터를 결합시켜 의미 있는 사용자 그룹의 시나리오를 완성했다는 데에서 페르소나 기법이 사용자를 배려하는 디자인 프로세스에 긍정적인 영향을 미치는 연구 방법론으로서 가치가 있다는 것을 확인하는 결과라 할 수 있었다.
In this study, to study about design research methods to evaluate the UX design of mobile applications, I selected SNS mobile application which is facebook and then I surveyed and interview with users to find out their needs and preferences. With that results, I tried to create three virtual user scenarios by depicting typical core user base. In this study, the final result of the design research method called Personas technique can be obtained from the users by combining the insights and research data. By meaning that, persona technique is very positive impact in design process due to care the users. In addition, because Personas technique come from the perspective of users by identifying the needs of the users from the investigation stage to the analysis results stage, it is very useful design research methodology.
도시경관을 위한 환경색채에 관한 연구 - 광주광역시 5.18기념공원을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.41-50
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우리가 생활하는 환경은 시민 모두가 함께하는 장소로서 시민의 내적, 외적 정서가 고스란히 스며들게 되는 곳이다. 따라서 도시환경의 중요성은 점차 매우 중요한 화두가 되고 있는바 지역의 주변 환경과의 조화도 물 론 중요하지만 지역이 갖는 문화성 측면에서 역사성이 잘 나타나있는지 알아보고 환경색채계획의 앞으로 나 아갈 방향 제안을 하고, 도심 내에 위치한 도시경관을 위한 환경색채에 관한 연구이다. 대상지로 선정된 지역은 광주광역시내 신시가지 한가운데에 위치하여 도심 속 녹지가 조성되어 있고 고층건 물과 공공건물도 다수 있고, 서구 치평동 산 1번지에 위치해 있다. 주변은 다수의 학교와 공공기관이 포진해있 고, 편안하고 조용한 분위기를 가진 곳이다. 공원전체의 환경색채를 한국표준색 프로그램(KSCA)을 사용하여 픽셀의 분포도를 살펴볼 수 있었다. 전체적 으로 GY, G, BG가 대부분이었으며 명도와 채도는 평균적으로 5~2level을 나타냈다. 본 연구에서는 8가지 배 색분포를 살펴보고, 역사적인 이름이 갖는 경관색채이미지와 상관관계를 살펴보았다. 연구결과 역사적 키워 드(5.18)에 해당하는 배색은 찾기 어려웠고 분포의 연관성을 찾을 수 없었다. 단지 기념관 입구에 배치된 강조 색 한 곳만 살펴볼 수 있었다. 본 연구를 통해 일방적인 계획이 아닌 전체적인 조화 안에서 환경색채 계획에 좀 더 우리 지역의 독자성을 살리고자 하는데 중점을 두고자 하였다.
The environment we live in is the place which we share each other through our participation and which our minds and emotions assimilate with nature. The importance of the urban environment is gradually becoming a very important issue in harmony between the area and the surrounding environment. Thus, this study look into the historical characteristics in cultural aspects and suggests the direction of an environmental color planning. This study is about the study of environmental color for the cityscape located in the city. Chipyeong-Dong located in the new city area in Gwangju has been selected as the destination which is around the middle of the a greenbelt zone , and a number of high buildings and public buildings. A number of schools and public institutions are gathered in this area and it has comfortable and quiet atmosphere. The distribution of the pixel can be examined with KSCA PROGRAM for the color of environment of the entire park averall, GY, G, BG were general colors and hue and saturation was showed as average 5~2level. After this study was examined for the distribution of the eight kinds of color. The relationship between the result and the historical name of urban landscape color was studied. It was difficult to find the arrange of colors in historical keyword and the relevance of distribution. Just accent color painted on the column located at the entrance of 5.18 memorial park. This study points out that color planning will last only if color planning in the harmony and puts emphasis on the identity of our area.
구조적 몰입(Flow) 요인이 활용된 ‘토이스토리 3’의 집중도 향상에 관한 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.51-60
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최근 칙센트미하이에 의해 제안된 몰입(flow) 개념은 사회의 이슈가 되고 있으며, 몰입의 긍정적 반응은 인간 의 삶을 풍요롭게 향상시킨다는 결과에 따라 많은 분야에서 몰입에 대한 조건과 방법이 연구되고 있다. TV시 청이나 영화 관람은 그 특성상 수동적 행위로 나뉨에 따라, 몰입이 잘 일어나는 게임, 운동, 글쓰기, 웹서핑 등 의 적극적 행동이 수반되는 행위에 비해 몰입이 일어나기 힘들거나 낮은 강도의 몰입이 일어난다고 알려져 있 다. 본 연구에서는 몰입 이론에서 주장하는 요인을 애니메이션에 적용하기 위해 외적, 내적, 구조적 요인으로 분 류하고, 구조적 몰입 요인을 애니메이션 영역에 적용하여 몰입이 일어나는데 영향을 미치는 요인에 대해 논하 였다. 문답식 서술구조를 사용하고, 인간의 동화 과정을 활용하여 몰입을 유지시키는 메커니즘을 이해하여 애 니메이션 연출과 스토리를 적용하며, 미학적 요소를 강화하기 위해 사건을 재구성하여 관객들도 능동적으로 이야기에 동화되는 구조를 갖춘다.집중도를 향상시킬 수 있다는 결론을 얻었다. 앞의 항목으로‘토이스토리3’ 을 분석하여 몰입의 3가지 요인인 난이도와 기술의 균형, 분명한 목표, 즉각적 피드백에 영향을 주는 요소가 존재함을 확인하였다. 본 연구를 통해 애니메이션 집중도 향상을 위해 구조적 몰입요소를 강화시키기 위해 고려해야 할 사항에 대한 이해가 높아지길 기대한다.
Recently proposed by Csikszentmihalyi ‘flow’ concept has become a big issue in the community, due to the positive response of‘flow', studies in many areas for the conditions and methods of 'flow' have been conducted. On account of the nature of watching TV or movies is classified to the passive activity, compared by the well- occurring 'flow' such as games, sports, writing, web-surfing including aggressive behavior, passive activities are known to be difficult or low strength of 'flow'. In this study, to apply the factors that argue in 'flow' theory to animation field external, internal and structural elements of 'flow' are classified, and structural factors of 'flow' applied to animation area were discussed. Using erotetic narration structure, making directing and story development by means of understanding the mechanisms that keep 'flow' state by utilizing of the assimilation process of human, and reorganizing events to enhance the aesthetic elements of the audience can improve the immersion. With the previous conclusion, 'Toy Story 3' by analyzing the three factors of 'flow' such as the balance of difficulty and skills, clear goals, and immediate feedback has the increasing elements of immersion was confirmed. In this study, through the structural elements of 'flow' improving the immersion of the animation, to enhance the understanding of the consideration increasing 'flow' are expected.
중국의 한약(漢藥)패키지 유니버설디자인 사례 연구- 시각장애인을 고려한 브랜드네임 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.61-70
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무장애 디자인에서 출발한 유니버설디자인은 현재 장애인, 노인을 위한 디자인이라는 개념을 넘어 다양한 능력과 인간의 전체 생애주기를 수용하는 디자인이라는 개념으로까지 발전되었다. 일본·한국 지역의 국가에서는 이미 유니버설디자인에 대한 개념이 빠른 속도로 전파되어 상품개발 및 공공환 경의 개선 등에 활용되고 있다. 중국에서도 이러한 사회 변화에 따라 여러 방면에서 유니버설디자인이 활용되 는 노력이 일고 있다. 중국의 시각장애인 수는 세계 장애인 인구의 18%를 차지하고 있으며, 양쪽 눈 저시력 환자수도 1200만 명이 된다. 이들 중 시각장애인은 약품을 구매 할 때 오용으로 구매한 경험이 있다. 이러한 위험으로부터 시각장애 인을 보호하고 제품의 식별과 편의를 제공하는데 패키지디자인의 역할은 매우 중요하다. 본 연구는 유니버설디자인의 개념, 원칙, 패키지디자인을 배경으로 중국 한약(漢藥)패키지에 있어서 브랜드네 임 색채를 분석하여 문제점을 찾아보고, 개선 방안을 모색하는데 중점을 두었다.
Universal Design, which originated from Barrier free design; has gone beyond just being a design for the handicapped and the aged, and has now developed to a design concept that showcases various techniques harboring people’s whole lifetime. The concept of universal design has already spread in the countries such as Korea and Japan and is now being utilized for product development as well as towards the improvement of the environment. The number of visually impaired people in China makes up 18% of the world’s handicapped population and the number of patients who have low vision has already reached 12 million. The problem is that because of their incapacity to see something clearly, these people end up buying the wrong medicines when they go to pharmacies. And so in order to protect them from the danger of taking the wrong drugs, the role of package design is very important. It can provide visually impaired consumers with convenience and help them distinguish one medicine from the other. In relation to this problem, the researcher aims to search and propose ways to improve the packaging of Chinese medicine for the benefit of the visually impaired. This will be possible through utilizing the principle of universal design and the relation of universal design and packaging, and then analyzing brand names and brand name colors of Chinese medicines.
그림책에 나타난 실루엣 일러스트레이션의 표현과 의미에 관한 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.71-80
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본 연구는 실루엣 일러스트레이션을 표현기법으로 적용한 어린이 그림책에서 실루엣 표현이 가지는 의미를 제시하는데 있다. 예술에서 실루엣은 그림자극과 같은 놀이, 포스터 디자인, 설치작품을 통해서 활용되고 있 음을 알 수 있었다. 이러한 흐름 속에서 어린이 그림책에 나타난 실루엣 일러스트레이션의 의미를 살펴보고자 한다. 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 실루엣의 개념 및 특성에 대한 문헌적 고찰을 통해 의미를 명확히 한다. 둘째 로 실루엣 일러스트레이션이 적용된 어린이 그림책의 다양한 사례를 통해서 의미를 분석 후 도출하였다. 그림 책 사례는 어린이 그림책에서 실루엣 일러스트레이션이 두드러지게 표현된 대표적인 작품으로 이수지의 <그 림자 놀이>, 나탈리 디에테를레의 <할머니의 요술모자>, 브루노 무나리(Bruno Munari)의 <까만 밤에>, <안 개 속의 밀라노>, 이보나 흐미엘레프스카의 <문제가 생겼어요>, <학교 가는 길>을 선정하여 분석하였다. 1960년대의 브루노 무나리 그림책부터 현재까지 대표적인 실루엣 표현기법을 사용한 그림책을 살펴본 결과 실루엣 일러스트레이션은 초현실주의와 같은 환상을 표현하는데 효과적이며 부르노 무나리의 작품에서 실루 엣 일러스트레이션은 트레싱지라는 소재를 사용하여 겹쳐진 실루엣 형태는 3차원의 조형성을 예술적으로 표 현하고 있다. 마지막으로 실루엣의 모호한 형태로 인하여 보는 이의 시각에 따라 다양한 형태로 보여줄 수 있 어 상상력을 발현시키는데 충분한 지각형태로 사용될 수 있음을 밝힐 수 있었다.
This term of silhouette has set up and used in the study of the art, philosophy and humanities. The form of silhouette in the art has been used as shadow play. poster design, animation and installation art. A research has been launched combining the literature review and investigations on case studies. To clarify the concept of silhouette, a wide range of historical literature review were conducted and the additional research has been performed on the case studies of the children books in terms of silhouette illustration. The report is to propose a meaning and potential use of the silhouette illustration on the picture book. This study analyses six picture books which are <shadow play>, <Grandmother's magic hat>, <Nella notte buia>, <The circus in the mist>, <The ploblem is happend>, and <The way to schools> that are paticularly well-expressed in terms of silhouette illustration in pictures. As a result, it can be seen that there are significant findings in those books that are uses silhouette illustration. The silhouette illustration can give children fantasy like surrealism and have formative and artistic characteristic with tracing paper in the book, <The circus in the mist>. At last the silhouette illustration in children book is shown as tool of imagination for children
애니메이션 내러티브를 통해서 본 캐릭터의 역할과 성격의 관계연구 - 기호학과 에니어그램을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.81-90
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우리나라는 세계에서 인정받을 정도로 높은 애니메이션 제작 기술력을 보유하고 있으며, 애니메이션 산업에 대한 사회적 및 경제적 관심 또한 높다. 그럼에도, 장편 애니메이션 등의 분야는 대규모 투자여력의 부족과 탄 탄한 스토리 기획력 등이 미흡하여 잠재하고 있는 성장여력을 실현하지 못하고 있다. 한편, 이와는 반대로 뽀 로로 등 공중파 단편 애니메이션 등의 분야는 우리나라 애니메이션 산업의 성장을 주도할 뿐 아니라 캐릭터 제작물 판매 등 막대한 경제적 파급효과를 실현하고 있다. 뽀로로 등의 애니메이션 캐릭터는 시각적 및 행위 적 이미지를 통해 스토리 전개를 주도할 뿐 아니라 그러한 역할을 통해 획득한 우호적 이미지를 기반으로 캐 릭터 제작물 산업 등 막대한 경제적 파급효과까지 불러 일으키고 있다. 본고는 국내 애니메이션의 부흥을 선도하고 있는 국내 애니메이션 단편 제작물들에서 캐릭터들이 이야기의 서사구조를 끌고 나가기 위해 어떠한 역할과 성격을 제작자로부터 부여 받았는가에 대해 연구하였다. 이를 위 해 작품성과 흥행성이 보인 “뽀롱뽀롱 뽀로로, 코코몽, 라바” 3개 작품의 총 29개 캐릭터에 대해 그레마스의 행위소모형 및 애니어그램을 분석의 틀로 적용하였으며, 연구 결과는 기존에 저자가 미국과 일본 애니메이션 제작물에 대한 연구에서 발견한 바와 마찬가지로 서사구조를 이끌어 가는 역할(행위소)과 캐릭터 성격유형간 의 연관성을 발견할 수 있었다. 한편, 서양에서 유래한 에니어그램 모델의 한국 제작물에 대한 적용가능성 또 한 확인할 수 있었다. 이러한 애니메이션 캐릭터의 역할과 성격에 대한 분석결과는 향후 애니메이션 기획 및 제작 과정에 활용 가능할 것이다.
It is well known that Korea have been recognized for highly-skilled animation production capacity and public interest for animation industry. Nevertheless, Korea has not realized its growth potential because of the lack of sizable investment and planning skill for storytelling. However, the environment has begun to change recently from the realm of TV animation series, such as 'Pororo' which is a jackpot in recent Korean animation industry and is followed by a few TV animation series. This article is studying on how the animation characters of Korean animations were endowed the role in the story according to their visual and behavioral images(personality) trying to find out the relationship between the role and the personality. The Actantial Model by Greimas and the Enneagram is used as studying tools. And 29 research subjects are chosen from 3 TV animations produced in Korea. The result has shown that there are reasonable correlation between character role and its personality, which is very similar to the result from American and Japanese animations. The result also tells us that Enneagram can be applicable to Korean animated works even though it has the origin in the western culture and history. Finally, the result can be utilized for improving story planning and storytelling in Korean animation production.
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본 논문의 목적은‘원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)’시대에 좀 더 매력적인 국내 영화 캐릭터 형성에 이론적 기초를 제공하기 위해서이다. 연구대상은 배트맨 영화 중 가장 흥행에 성공한‘더 다크나이트’에서 감 독이 포스터 전면에 밝힌 캐릭터들을 중심으로 분석하였다. 분석은 먼저 롤랑바르트의‘의미구조 모형’을 이용하여‘더 다크나이트’등장인물 캐릭터들을‘표현 이미지’와 ‘내 용 이미지’로 나누어 분석하여 함의된 의미와 신화를 파악한 후 각각의 인물 캐릭터의 성격을 에니어그램을 통해 유형화하였고 그 특징들을 밝히면서 성격 유형 간 관계에 대해 고찰하였다. 캐릭터 분석을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 등장인물 캐릭터들의 표현 이미지와 내용 이미지를 바탕으로 분석된 신화와 에니어그램을 바탕으로 나 타난 각 캐릭터 마다의 개성적 성격을 알 수 있었다. 분석된 7개의 캐릭터들은 상이한 성격들을 보여줌으로써 영화 속에서 각자의 역할을 충실히 나타내고 있었다. 둘째, 캐릭터들은 각자의 차별화된 성격을 표현하기 위 해서 형태, 의상, 이미지, 컬러, 액세서리 등을 활용하여 스토리상에 있어서 캐릭터의 개성을 잘 나타내고 있 었다. 셋째, 분석 결과 신화 구조 모형을 통해 추출된 신화와 에니어그램을 통해 추출된 성격 유형이 매우 유 사하였다. 그래서, 이러한 결과는 곧 영화‘더 다크나이트’에 등장하는 캐릭터마다 표현되고 행동되는 이미지 와 성격이 잘 조화되고 있음을 알 수 있었다.
This study aims to look into the inner characteristics of the characters appearing in ‘The Darknight’based on empirical approach. For that, the characters appearing in‘The Darknight’were divided into the expressive images and content images, using the semantic structure model of Roland Barthes, to ewamine the mythology and identify the characteristics of characters through Enneagram, thus classifying the characters into specific categories. In this study, the 7 characters appearing in ‘The Darknight’were analyzed, and the results showed that there was significant similarity among the types of characters identified through the mythological structure model and Enneagram. Those results indicated the consistency between the characters and images which were expressed and acted by each character appearing in the animation‘The Darknight’. A cornerstone for successful production of animation will be laid if the characters are assigned in such a way that they are designed to be consistent with the formative and expressive images based on the recognition of importance of characters in domestic production of animations.
백투더퓨처에 나타난 시각기호의 의미에 대한 연구 - 영화 시리즈 1, 2, 3편 포스터 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.101-110
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본 연구는 스티븐 스필버그 제작에 로버트 저메키스 감독의 백투더퓨처 1, 2, 3편 시리즈의 메인 포스터에 담 긴 의미와 그 신화에 대해 분석하였다. 이들의 신화를 정리해보면 1편은‘시간을 이동하려면 타이어가 탈 정도로 빠른 속도가 필요하다. 그리고, 이러 한 일들은 새벽이나 노을이 지는 시기가 적절하다. 또한 이 정도의 기능을 가진 매개물이라면 에너지 즉 엄청 난 광원을 지닌 것이어야 한다. 은폐된 신화는 미국은 젊은 소년도 차를 운전할 수 있고 타임머신도 미국같이 발전된 나라에서만 가능하다.’였고 2편의 신화는‘이젠 미래다. 그 곳에 가기 위해서는 이젠 도로가 아니라 하 늘을 날 정도의 기술력을 가지고 있어야 한다. 그리고, 이러한 일들은 새벽이나 노을이 지는 시기가 적절하다. 또한 이 정도의 기능을 가진 매개물이라면 엄청난 에너지를 가진 것이어야 하는데 그것은 번개 정도의 에너지 다. 은폐된 신화는 미국은 소년과 어른이 친구도 될 수 있는 평등과 자유의 나라이고 과학과 자본만 있으면 얼 마든지 성형도 가능하다.’였다. 3편의 신화는‘과거에는 첨단 기술이 없으므로 뭔가 다른 에너지원이 있어야 한 다. 감독은 철로와 불타는 부분으로 이를 암시한다. 그리고, 이러한 일들은 역시 어두운 밤이 적절하다. 또한 과거에 에너지원은 무엇인지 호기심을 자극한다. 은폐된 신화는 자신을 위해서는 대중교통 등은 때로 무시될 수도 있고 능력만 있으면 얼마든지 아름다운 여인을 차지 할 수 있다.’가 내재 되어 있음을 알 수 있었다.
The subjects of this study director Robert Zemeckis's BACK TO THE FUTURE series 1~3 Poster The three main works were selected for analysis. The poster is based on research into how this "the meaning of the director's intention to analyze, such as the mythology of Roland Barthesare eligible judged it was used as an analytical tool. To sum up, the meaning is as follows: Series 1 "Time to move fast enough to get on the tires is required. Then, at dawn or sunset, these two situations where the timing is appropriate. In addition, organizations with a degree of functionality, if the light source with tremendous energy that should be." and, the meaning is as follows: Series 2 is "now is the future. The road to get there, but now the sky around me must have technology. And these two things that glow in the morning and the timing is appropriate. In addition, the medium with the functions of the degree, if it is to be of tremendous energy with the energy of lightning is about." and, Series 3 is "In the past, there is no technology, there must be something different energy sources. Supervision as part of the railway and burning it to imply. And, these things too dark at night is appropriate. Also, in the past, what is the source of energy to stimulate curiosity."
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본 논문의 목적은, 신용카드 색상에 특정한 체계와 위계의 존재여부 규명이다. 연구방법으로는, 선행연구 차 원에서 신분(계급)과 관복 색상간의 상관성을 고찰하였다. 연구범위는 국내 5개사와 국외 8개사에서 발행한 신용카드를 대상으로 하였다. 연구결과 신용카드의 연회비 기준의 색상위계는 개별적으로는 존재하지만 모든 국가나 카드사가 동일한 색상 의 위계를 적용하고 있지는 않았으며 카드사의 환경과 시대에 따른 희소가치가 반영된 결과로 파악되었다. 신 용카드에 적용된 색상표현과 유사한 사례가 복식제도의 색상위계에서도 발견되었다. 발급조건이 엄격한 소수 의 것과 대중적 카드디자인은 크게 대별되었다. 경제력과 사회적 위치가 높은 고객을 대상으로 하는 카드에는 주로 검정색과 금색이 적용되었으며 색의 수에서도 적은 수가 적용되었다. 이에 비해 대중적인 카드디자인은 적은 수의 색과 다양한 유채색이 적용되어 소량 발행되는 것과 크게 차별화되었다. 이는 색상을 통하여 경제 의 정도와 사회적 위치의 위계를 재현한 또 다른 체계로 이해할 수 있다. 그러나 유럽의 국가들처럼 직불카드 가 많이 사용되는 곳에서는 미국, 일본, 대한민국과 같은 유사한 색상 위계는 존재하지 않았다. 일정기간 지속 성을 갖는 공동체의 제도와 문화와 달리 특정한 색의 위계성은 역사적으로 승계되는 것은 아니고 일정기간 특 정한 문화권에서 채택되고 소멸되는 것으로 이해되었다.
The purpose of this study is to define colors of credit cards, so the relationship between colors representing rank and official uniforms have been considered. It is limited to 5 Korean and 8 foreign credit card companies. In result, the uniform color hierarchy was not universal. The colors have reflected the scarcity value based on the environment of each company and the relevant time period. The similar color hierarchy has been found in costume systems. The design of few credit cards with stringent issuance requirements and popular credit cards were broadly distinguishable. The number of colors used in credit cards which mainly targeted customers with greater financial wealth and social status were very limited. Overall, the black color was used in many of them and most of the cards used gold classified as a special color. In comparison, popular card designs used many colors and were largely distinguishable from credit cards issued in small quantities by applying various chromatic colors. This was inferred to be another system that represented the hierarchy of financial wealth and social status through colors. However, in countries where debit cards are mostly used such as European countries, color hierarchies used in the U.S., Japan and Korea could not be found. Considering the reason for such difference to be based on the system and culture of various communities, it was found that specific color hierarchies were not historically succeeded, but selected and extinguished by particular cultures for a certain period of time.
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.123-132
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증강현실은 모든 산업분야에 적용 가능한 확장성을 지닌 기술이다. 그 중, 증강현실 책은 그 교육적 효과가 뛰어나다는 점을 검증하는 많은 연구들이 발표되고 있다. 책의 형태로 제시된 증강현실 일러스트레이션 이미지는 기존의 독서 경험을 한층 고조된 차원으로 확장시킨다. 증강현실 책의 독서경험은 읽는 것에 그치지 않고, 참여하고 체험하면서 주변 환경과의 연동과 영상적인 시각효과를 시도한다. 이같은 확장된 경험을 제공하는 3차원 증강현실 일러스트레이션 이미지의 디자인을 위해서는, 독자(사용자)가 체험 가능한 경험의 요소를 염두에 두는 디자이너의 새로운 능력이 요구된다. 그것은 일러스트레이션 이미지가 놀이기구가 되기도 하고, 극장이 되기도 하면서 향상된 몰입감을 제공하게 되는 것을 의미하기 때문이다. 본 연구는 이 같은 증강현실 책 일러스트레이션 이미지 디자인에 고려되는 독자의 경험요소들을 조사하여 체계화하였다. 본 연구의 결과, 증강현실 책 일러스트레이션 이미지 디자인의 지난 5년간의 변화는 책의 공간과 사용자의 시각/촉각을 모두 다루는 것으로 나타났다. 이를 통해 높은 사용성을 위한 증강현실 이미지의 고품질이라는 개념은 시각적 높은 해상도만이 아니라 인간의 인식 감각을 모두 활용하는 멀티모달한 독서 경험을 제시하는 것으로 재정의될 수 있다.
Augmented reality have the potential technology that can be applied to all industries. Above all, augmented Reality education books has been proven through many studies that is truly effective educational point. Presented in the form of books with augmented reality illustration images to extend further heightened dimension from traditional reading experience. AR book's reading experience does not stop there. It's try to attentive touching experience, interaction with environment and represent video effects. For these extension experiences from three-dimensional augmented reality illustration images design that is required designer's specially new ability to the understanding possible experience for reader(user). Because it means illustration images on the books to be interactive toy or theaters and go to provide improved immersion. This study is research organized the elements of users experience to considered for the design to augmented reality books illustration images. According to the results of this study, illustration image of augmented reality books design cope with visual and tactile of user and utilize space of books how going changed in the last five years. Thereby, the concept of high quality images as high usability of augmented reality that can be redefine present by utilizing multi-modal reading experience with all sense of human perception, not only high-resolution of visual images.
학습자 유형에 따른 디자인 문제해결 특징 연구 - 그래픽 디자인을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.133-142
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본 연구의 목적은 개인이 정보를 이해하고 처리할 때 선호하는 학습유형에 따라 디자인결과물의 유형별 특징 이 있는가를 연구하는 것이다. 이에 따라, 첫째, Kolb의 학습스타일 (Learning Style Inventory: LSI)로 디자인 전공자들의 학습유형을 조사하였다. 둘째로 각 학습유형별로 디자인 결과물에서의 강점과 특징을 분류하고 유형별 특징을 분석해보았다. 분석결과 디자인 전공자들의 학습스타일은 분산자(Diverging)가 가장 많았으며, 수렴자(Converging)가 가장 소수였다. 학습 시 감정에 민감하고 인간지향적인 분산자가 디자인 계열 학생 중 가장 다수를 차지한다는 것은 예상된 결과였지만, 디자인 전문가 평가영역에서는 오히려 전반적으로 낮은 점 수를 기록하였다. 오히려 추상적 개념화·정확성·논리가 장점인 융합자(Assimilating)그룹의 디자인 작업이 심 미성이나 완성도에서 높은 평점을 받았다. 그래픽 디자인은 받아들인 정보를 아름답게 재배치하는 과정임을 상기할 때 학습스타일에 따라 정보를 받아 들이고 해석하는 기준이나 능력은 개인별로 상이하며, 그에 따른 디자인 능력도 상이한 것으로 판단된다. 학 습유형을 이해함으로써 피교육자들의 디자인 능력을 최대치로 끌어올리려는 노력이 절실하다.
The purpose of this study is to examine whether there are characteristics for types of design results based on learning styles when individuals understand and process information. Thus, first, it investigated learning styles of design majors by using Learning Style Inventory (LSI) of Kolb. Second, it classified strengths and characteristics of design results for each learning style, and analyzed characteristics for each type. As a result of the analysis, it turned out that, for the learning styles of design majors, the number of the Diverging style was the highest, and that of the Converging style was the lowest. Although it could be expected that the Diverging style students that are sensitive and humanistic would account for a majority of the design majors, they obtained generally low scores on the design expert assessment area. Interestingly, design works of the Assimilating group that has merits of abstract conceptualization, accurateness, and logicality obtained high scores on the aspects of esthetics and the degree of completion. Considering that the graphic design is a process to rearrange accepted information beautifully, it is thought that the criteria and abilities to accept and interpret information based on learning styles would vary with individuals, and their design abilities would be different from one another. It is needed to drive up design abilities of leaners to the maximum level by thoroughly understanding the learning styles.
시각이미지의 전경화와 후경화 효과에 관한 연구 - 광고의 시각이미지를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.143-154
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광고에서, 새로운 컨셉으로 창조되어 소비자의 관심을 이끌어내는 시각이미지가 다른 광고에 차용되고 반복되어 더 이상 신선한 소구력을 유지하지 못하게 되는 현상은 빈번하게 발생하고 있고, 이는 표절, 패러디, 클리쉐 등으로 여겨지며 창의성과 반목하는 행위로서의 부정적 견해를 피하지 못하고 있다. 본 연구의 목적은 이러한 일련의 상황을 단순히 창조성을 무너뜨리는 부정적 행위로만 간주하지 않고, 문화의 발전과 순환과정에 동력이 되는 순기능적 면모에 대해 새로운 시각으로 바라보고, 이에 대한 이론적 근거를 마련해보고자 하는데 있다. 프라그 언어학파의 전경화 개념과 게슈탈트 이론의 배경과 사물효과 그리고 상호텍스트성을 이론적 기반으로 하여 광고의 시각이미지들의 전경화와 전형화, 그리고 표절과 차용을 통한 후경화 현상을 고찰해보았다. 고찰대상은 현대 문화의 대표적 아이콘이 되어온 앱솔루트 보드카, 나이키, 애플 등의 기업이미지 광고와 제품광고를 위주로 진행하였다. 이와 같은 고찰을 통해서 표절과 차용 등의 행위는 전경화 된 시각이미지들을 전형화 시키고 결국 후경화 시켜 창조성을 파괴하거나 클리쉐의 수준으로 전락시키기도 하지만, 그 이면에서는 이미지의 새로운 전경화에 대한 요구를 증대시키며 문화의 발전과 순환과정을 촉진하는 역할을 한다는 것 또한 알 수 있었다.
From advertisement, visual images that being created as a new concept to attract consumer interest are often no longer maintain unconventional “appealing power” due to its adoption to other advertisements and being used repeatedly. This action considered as a plagiarism, parody and cliche, and could not avoid a negative view as being considered as an action conflicting with creativity. The purpose of this study is to establish theoretical basis for these chain of situations by no longer simply considering as a negative behaviors to destroy creativity, but app roaching with a new perspective to view its favorable functional aspect, which becomes a driving force of the cyclic process of culture. For a theoretic analysis, by applying “Fore grounding” concept of Prague School, “Figure and ground effect” of Gestalt theory and “Intertextuality” as methodology, “Fore grounding” and “Typification” of visual images from advertisement, and “Back grounding”process through copying and plagiarism were studied. The reviews were conducted around corporate image and product advertisement such as Absolute Vodka, Nike and Apple, that have became icons of modern culture. Through the study, it has become clear that copying and plagiarism bring the fore ground visual images down to the typical status, and eventually destroy its creativity or degrade to the level of cliche, on the other hand, these actions promote demand of new foregrounding of visual image and play a role to develop and accelerate the cyclic process of culture.
재활용을 통한 지속가능한 패션 상품 개발 - 오래된 한복활용을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.155-164
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본 연구의 목적은 서스테이너빌리티에 대한 개념파악을 통해 한국 정서와 문화가 반영된 더 이상 착용하지 않는 한복을 친환경 패션디자인 의미에 맞게 재활용하여 현대적인 감각을 가미한 실용적이면서 장식 미를 지닌 문화상품 디자인 개발을 제시하고, 이를 통해 한복 폐기물을 극소화할 수 있는 친환경적인 제품개발 방안을 제시함에 있다. 한복의 재활용 디자인은 서스테이너빌리티 패션의 네 가지 범주인 환경적, 사회적, 경제적, 문화적 지속가능성을 충족시키고 환경친화적이며 지속 가능한 상품에 대한 소비자들의 의식제고와 더불어 한국고유의 문화상품 개발의 활용방안에 영향을 줄 것이다.
Environmental problems are emerging as a global issue. In response, environmental sustainability that focuses on social and ethical values is gradually expanding and becoming more important in the fashion industry and thus should be closely studied. The purpose of this study is to have a cultural understanding of the concept of sustainability by using Korean traditional clothing, Hanbok; to propose new decorative cultural products with a touch of modern feel utilizing old Hanbok, This study will help to educate consumers on sustainable fashion, reduce Hanbok waste, and promote development of eco-friendly items.
사용성과 관련된 UI 디자인 원칙 구현을 위한 그래픽 디자인 방법 연구 - 단순성, 명확성, 일관성을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.165-174
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본 논문은 사용자 인터페이스에서 중요시되는 사용성 원칙들을 그래픽으로 구현하기 위해, 구체적인 그래픽 디자인 방법들에 대해 논의하고 있다. 먼저 HCI의 연구들에서 사용성의 요인을 살펴보고, IPTV, 모바일, 컴퓨터 등 디지털미디어 인터페이스를 위한 가이드라인들을 살펴봄으로써, 실무현장에서 중요하게 제시하고 있는 원칙들을 살펴보았다. 문헌 연구와 가 이드라인조사에서 드러난 사용성 원칙들과 시각적 원칙들에 중복되어 나타나고 있는 ‘단순성’, ‘일관성’, 명확 성‘의 원칙에 대해, 관련된 문헌연구를 바탕으로 이들의 개념을 정의하고 그래픽 디자인 구현과 관련된 구체 적인 활용방안을 제안하였다. ‘단순성‘이란 디자인에 부여된 문제의 경제적인 해결을 위한 원칙으로써, 1)중요하지 않은 요소의 제거, 2)디 자인 요소들의 규칙화, 3)전체 조직의 그룹화를 제시하였다. ’명확성‘이란 요소들 간의 의미 있는 구별을 위한 원칙으로써, 1) 정보 그룹들 간의 우선순위 결정 2) 구성요소간의 대비 등을 제시하였다. ’일관성‘이란 통합된 시스템 경험을 위한 원칙으로써, 1) 디자인 요소들의 반복 2) 그리드의 사용 등을 제시하였다.
The purpose of this article is to suggest some specific ideas regarding methods of graphic design when users embody some importantly considered principles of usability in the form of graphics. Through investigation for elements of usability at research of HCI and some guideline for digital media interfaces such as IPTV, mobile devices, and computers, some important principles on design works was drawn as “Simplicity”, “Clarity”, and “Consistency”, which was repeatedly shown in investigation of guideline and related articles as principle of usability and visibility. Based on the research, the author had defined their concept and suggests concrete application plan for realization of graphic design. As a principle to solve the problem of economic issue, Simplicity is suggested as; 1) elimination of unimportant elements, 2) ordering design elements, 3) grouping and integrating all organization. As a principle of categorization of each element with its meaning, “Clarity” is suggested as; 1) prioritization among information group, 2) comparison between design components. And the last, as a principle for experience of integrated system, “Consistency” is suggested as; 1) repeat of design elements, 2) use of grid. Keyword : Usability, UI design principle, Graphic design technique
도심공원을 위한 그래픽사인의 감성디자인 경향분석 - 광주광역시 광주공원을 대상으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.175-184
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도심공원은 우리들의 삶속에서 매우 중요한 장소로 심신(心身)을 풍요롭게 하며 가족, 연인들의 휴식공간으로 쌓인 스트레스 해소와 여유를 찾기 위한 공간이다. 과학적으로는 도시 속 대기정화 작용과 시민들에게는 휴식 및 스트레스 해소의 공간 그리고 근거리에서 자연 미를 감상하는 등 시민에게 여러 가지 장점을 제공하고 있다. 유명한 세계적 도시에는 도심공원이 크게 자리 잡고 있으며 랜드마크로서의 역할 또한 같이 하고 있다. 특히 감성(感性)이 중요시되는 근세에, 이성적 기준보다는 디자인, 이미지 등 실용적 자체에서 분위기 및 자체 성향을 함께 요구된다. 보다 심미(審美)성이 가미된 도시공원 내 테마공원과 더불어 디자인이 가미된 사인물 을 개발해야 할 것이다. 거목이 풍부한 광주공원의 특징을 살려 테마파크와 접목된 놀이문화 공원으로서의 변화로 모든 시민이 공유 할 수 있는 도심공원으로의 변모를 기대해 본다. 또한 공원 그래픽 사인물은 누구나 함께 이해하고 기억에 남 을 수 있도록 유니버설디자인이 접목되어야 할 것이며 광주공원이 갖는 특징들을 잘 보여 질 수 있도록 감성 이미지가 잘 전달되도록 디자인되어야 할 것이다. 더불어 쾌적하고 시민의 놀이문화와 질적 생활 수준향상으 로 도시민의 자긍심을 갖도록 보다 많은 선행연구가 필요하다 하겠다.
A city park is a very important place in our life; thus, it enriches our mind and body. Also, it is a rest area for getting rid of accumulated stress and becoming relaxed. Scientifically, it provides citizens a variety of advantages such as purifying the atmosphere in a city, providing a rest area and a space for relieving stress and appreciating the natural beauty at a close range. A city part is perched remarkably in the world famous cities. The large-scale city parks are situated in the world's major cities. All of them also perform the role of a landmark. Particularly in the modern times that emphasize sensitivity, a mood and its own inclination would be required together in the practical objects such as design, image, etc. rather than the rational standard; therefore, it would be imperative to develop a signboard that would be added by design in addition to the theme part in a city park, which would be added by aesthetics. It is hoped to have a change into a city park that all the citizens can share through the change into an amusement cultural park that integrated with the theme park by focusing on the features of the Gwangju Park that is full of gigantic trees. Furthermore, it would be imperative to integrate an universal design for the park graphic signboard so that anyone would be able to understand and memorize it, and it should be designed in a way that would mirror the features of Gwangju Park so that the emotional image would be delivered appropriately. Moreover, it would be required to have more preceding studies in order to make citizens have self-esteem through a comfortable civic amusement culture and an improvement of quality of life.
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그림책은 글과 그림이 결합된 복합적인 구조를 지닌 서사물이다. 그림책에 나타난 일러스트레이션은 텍스트 의 흐름에 따라 표현되고 이때 시간의 서사적 표현은 독자로 하여금 스토리에 몰입하게 한다. 본 연구는 그림책에 내재된 글과 그림의 스토리 구조를 파악하기 위해 그레마스 (A.J Greimas)의 기호학 방법 을 택하였고 제랄드 주네트(Gerard Genette)가 제시한 서사 속 시간의 양상인 시간의 순서, 시간의 길이, 빈도 가 텍스트(글, 그림)와 어떠한 관계를 이루고 있는지를 분석하였다. 연구결과 그림책에 나타난 글과 그림의 관계에서 글 텍스트는 시간의 흐름을 직접적으로 전달하고 있었으며 색상, 명도, 채도, 배경의 시각적 이미지는 시간성을 함축적으로 극대화시켜 상호 보완적 관계로 나타났다. 본 연구를 통해 그림책 서사 구조의 다양성과 시간성은 통합적으로 전달되는 내러티브를 더욱 극대화 시켰음을 확인하였다.
Picture-book is the narrative that combine text and images with a complex structure. Illustrations in picture-book are expressed according to the flow of the text and at the moment narrative representation of time make a reader immersed in the story. This study employs semiotical method of A J Greimas to understand the story structure of writing and picture in picture-book and analyze what is the relationship between text and temporality in narrative - order, duration, frequency - which Gerard Genette suggested. Study result show that relationship between text and picture is complementary that text of writing is directly communicating stream of time and visual images of color, brightness, saturation, background-figure implicitly maximize the temporality. The study confirmed that diversity and temporality of picture-book narrativity maximize integratedly delivering narrative.
미술교육 어플리케이션 개발 연구 - 스마트교육의 이론적 배경을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.195-204
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과거에는 지식이 곧 절대적인 진리였다. 하지만 오늘날 현대사회는 정보통신기술의 발달로 정보검색기능을 갖춘 스마트기기를 통해 쉽게 지식을 습득하고, 활용할 수 있게 되었다. 이러한 시대상황은 교육 환경과 교사, 학습자에게도 많은 영향을 미치고 있다. 학생들이 스스로 질문을 던지고, 이를 해결해나가는 일련의 과정을 통해 스스로 지식을 습득하며, 교사는 안내자 역할을 하는 데에 정보통신기술이 활용되고 있다. 우리나라에서 도 2011년 교육과학기술부의 ‘스마트교육 추진전략’을 시작으로 스마트기기를 이용한 교육, 즉 스마트교육에 대한 연구가 끊임없이 지속되고 있다. 교육 현장으로의 새로운 기술의 도입과 그러한 기술을 이용한 실제적인 교수-학습 프로그램의 개발은 반드시 필요하다. 미술교육에서 또한 이러한 디지털시대를 뒷받침 하는 교수-학습 프로그램이 개발되어야 한다. 따라서 본 연 구에서는 미술교육에서 활용 가능한 태블릿PC 어플리케이션을 개발하고자 한다. 본 연구에서는 스마트교육의 이론적 고찰을 통해 학교교육에서 사용될 어플리케이션의 주요 기능을 추출하여 어플리케이션을 설계 기획하였다. 디자인작업을 거쳐 어플리케이션 개발 업체인 S사와 함께 어플리케이션을 개발하였다. 개발된 어플리케이션을 실제 중·고등학생과 비구조화된 면담을 통하여 검증하는 절차를 진행하 였다. 결론적으로, 본 연구에서 개발된 태블릿PC 어플리케이션을 이용한 교수-학습활동을 전개할 경우, 실제 학습 자들은 매우 긍정적인 평가를 하였다. 본 연구를 토대로 실제 교수-학습 과정에서 사용될 어플리케이션은 더 욱 구체적이고, 명확하게 설계되어야 한다. 그러나, 그에 따른 실천적 문제에 대한 연구가 지속되어야 한다고 판단된다.
In modern society, people can easily obtain and use knowledge through smart devices with information search function with the development of ICT. The circumstances of the time have great influences on educational environments, teachers and learners. ICT is used for students in obtaining knowledge by themselves through a series of process of asking questions themselves and solving the problems and for teachers in playing a guiding role. Since ‘Smart Education Promotion Strategy’ of the Ministry of Education, Science and Technology in 2011, South Korea has continued studying education using smart devices, that is, smart education. Art education should develop teaching-learning programs supporting this digital age. Thus, this study will develop an application for tablet PCs, which can be used in art education. Through a designing work, the application was developed jointly with S. Company, an application developer. As a process of evaluation of the application, an unstructured interview was carried out on middle/high school students.
재래시장 활성화를 위한 VMD에 관한 연구 - 생선매장을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.205-214
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오늘날의 재래시장은 급변하는 유통환경 속에서 경쟁력을 급격히 상실하면서, 그 존립마저도 위태로울 정도로 소비자들로부터 외면당하고 있는 상황에 이르렀다. 이에 정부는 유통산업 구조의 변화에 따라 급속하게 위축되고 있는 재래시장의 경쟁력을 강화하기 위해 2004년 10월 재래시장 육성 특별법을 재정하였으며, 그 후 2005년 3월 시장경영진흥원을 설립, 2006년 10월 재래시장 및 상점가 육성을 위한 특별법으로 개정하면서 이에 따라 최근까지 재래시장의 활성화 작업을 계속 진행해오고 있다. 정부에서는 재래시장 활성화를 위해 물리적인 환경개선 사업뿐만 아니라 2006년부터 VMD를 적용한 점포지도 개선사업으로 소프트한 부분까지 그 영역을 확대 해 나가고 있다. 본 연구는 2010부터 2012년까지 재래시장 VMD 점포지도 개선가 이루어진 재래시장 생선매장을 중심으로 VMD 연출방법과 연출 전후의 매출증가와 고객수의 증가, 만족도 등에 대하여 분석하고자 하였다. 또한 국내 대형마트, SSM, 재래시장의 생선매장의 현황 및 생선매장의 VMD를 비교 분석하였다. 생선매장 VMD 연구결과 VMD 적용 후 매장들은 평균 20%이상의 매출 상승효과를 얻을 수 있었고, VMD 연출 만족도는 88점 이상으로 매우 높게 나타났다. 본 연구를 통해 재래시장만의 차별화된 고유의 VMD 연출 기법을 제안하고, 소비자에게 긍정적인 이미지를 주어 재래시장 활성화에 기여하고자 한다.
Since Korean traditional markets had lost their competitiveness in a today's fast-paced market environment, they have been avoided by consumers in such that their life is in danger. So the Government established the special law to vitalize traditional markets on October, 2004 and founded Agency For Traditional Market Adminstration on March, 2005. And the Government amended the special law to vitalize traditional markets and shopping areas on October, 2006. To revitalize Korean traditional markets, the Government is improving their surrounding environment and expanding VMD coaching program for stores since 2006. This paper attempts to analyze VMD techniques had been applied to raw fish stores, which took part in display program in 2010~2012, changes of sales & consumer and level of consumer’s satisfaction, etc. After the application of VMD, on the average the sales increased 20% and the consumer’s satisfaction appeared very high over mark of 88. The aim is to propose characteristic and differentiated VMD strategy of traditional markets and vitalize traditional markets by changing consumer’s attitude toward it favorable.
TV 애니매이션 광고 캐릭터의 유희동작기호 연구 - SK텔레콤 안드로이드 런칭 광고 안드로보이
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.215-224
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연구대상은, 2010년 2월 SK텔레콤의 안드로이드폰 런칭을 광고이며, 의미 분석을 위해 커뮤니케이션 내용을 심 층적으로 분석하는 롤랑 바르트의 신화론을 연구방법으로 활용하였다. 분석결과, ‘의지의 표출’, ‘적극적 접근’, ‘안드로이드와 T의 합체’, ‘자신의 것을 과시하고 과장’, ‘변모를 위한 변화 ’, ‘안드로이드와 T의 합체’, ‘안드로이드와 T의 자유’와 같은 의미가 생성되고 있었다. 안드로이드 캐릭터는 의인화되어 능동적 역할을, T의 관계는, ‘인간과 도구’의 상관관계를 재현한 것으로 안드로 이드와 T의 결합의 타당성을 인간의 잠재의식에 호소하고 있었다. 더불어 한색(寒色, cool color)의 안드로이드의 난색(暖色, warm color)은 모든 색, 즉 모든 것을 가능하게 할 수 있는 막강한 가능성의 의미로 이해되고 이것은 ‘생각대로 T'라는 언어적 메시지에 의해 더욱 강화되고 있었다. 따라서 안드로이드의 광고 캐릭터는 표면적으로 느껴지는 유아적인 이미지와 달리 강력한 선언과 능력을 가진 생동감 넘치는 행위자로 기업의 메시지를 전하는 수행자로 이해할 수 있었다.
The subject of study is advertisement for launching Android phone in February 2010. In order to analyze the meaning, the paper utilizes Roland Barthes’ Mythologies, which deeply investigates communication contents. As a result, meanings such as ‘expression of will’, ‘aggressive approach’, ‘incorporation of Android and T’, ‘display and exaggeration of possession’, ‘change for transformation’, ’freedom of Android and T’ were produced. Android character is personified and plays an active role. In terms of the character and T, they show the relationship of “human and tool” and appeal validity of the combination of Android and T to human’s subconscious. In addition, combination of cool color (T) and warm color (Android) leads to whole color, which leads to be understood as strong possibility that enables everything possible, and enforces literal message of “T, in your own thinking”. Therefore, advertisement character of Android is a lively agent with strong declaration and ability and a performer that delivers messages of the company.
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