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일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • pISSN
    1738-1541
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741
Vol.35 (9건)
No
1

4,300원

순수 한국 토종 캐릭터들로 만들어진 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 이전의 만화 캐릭터들처럼 우리만의 우상으 로 그치지 않고 세계의 우상으로 자리 잡고 있다. 본 연구를 통해 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’에 등장하는 캐릭터 들에 대한 내적 성격을 실증적으로 연구하고자 한다. 롤랑바르트의 ‘의미구조 모형’을 이용하여 ‘뽀롱 뽀롱 뽀로로’ 캐릭터들을 ‘표현 이미지’와 ‘내용 이미지’로 나누어 신화를 알아보고, 에니어그램을 통해 캐릭터의 특징을 밝히면서 성격을 유형화 한다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’에 나오는 7개의 캐릭터를 분석한 결과, 신화 구조 모형을 통해 나온 신화와 에니어 그램을 통해 나온 성격유형이 매우 동일하였다. 이 결과는 곧 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’에 등장하 는 캐릭터마다 표현되고 행동되는 이미지와 성격이 잘 일치하고 있음을 알 수 있었다. 향 후 국내의 애 니메이션 제작에 있어서 캐릭터의 중요성을 인지하고 캐릭터를 디자인 하는데 있어서 형태 및 표현 이미지에 일치하도록 성격을 부여한다면, 성공적인 애니메 이션 제작을 하는데 밑바탕이 될 것이다.

‘Pororo the Little Penguin’, the indigenous character of Korea, has become the idol in the world, not confined to Korea, unlike previous cartoon characters. This study aims to look into the inner characteristics of the characters appearing in ‘Pororo the Little Penguin’ based on empirical approach. For that, the characters appearing in ‘Pororo the Little Penguin’ were divided into the expressive images and content images, using the semantic structure model of Roland Barthes, to examine the mythology and identify the characteristics of characters through Enneagram, thus classifying the characters into specific categories. In this study, the 7 characters appearing in ‘Pororo the Little Penguin' were analyzed, and the results showed that there was significant similarity among the types of characters identified through the mythological structure model and Enneagram. Those results indicated the consistency between the characters and images which were expressed and acted by each character appearing in the animation ‘Pororo the Little Penguin’. A cornerstone for successful production of animation will be laid if the characters are assigned in such a way that they are designed to be consistent with the formative and expressive images based on the recognition of importance of characters in domestic production of animations.

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4,000원

현대 소비자들의 욕구는 다양화, 개성화되고 있으 며, 제품 구매에서도 가격, 실용적 측면은 기본이며 자신의 심리적 욕구와 감성적 욕구를 만족하게 할 디 자인을 선호하고 있다. 시장의 변화로 스테이셔너리 분야에서 노트류 스테이셔너리는 예전의 기능성 중심 에서 감성적 디자인 중심으로 소비자의 소비패턴이 변화하고 있다. 따라서 소비자의 감성적 욕구를 파악 하고 이를 반영하는 다양한 노트 디자인 개발이 지속 해서 필요하다. 본 연구에서는 스테이셔너리의 비중을 많이 차지 하는 노트류로 한정 지어 시대별 노트류 스테이셔너 리에 나타난 감성디자인을 살펴본다. 선행 연구 및 문헌 조사를 통해 감성과 감성디자인에 대한 이론적 고찰을 하고, 노트류 스테이셔너리의 시대별 시각적 표현에 따라 느껴지는 감성 이미지 언어는 설문 조사 를 통하여 도출하였다. 설문 조사의 타겟은 20~30대 여성 디자인 관련 종사자 70명에 한하여 시대별 노트 류에 나타나는 감성 이미지 언어를 파악하였다. 분석 결과를 통해서 시대별 나타나는 감성디자인의 변화를 읽을 수 있으며 본 연구를 통하여 노트류 스테이셔너 리 시장에서 다양한 소비자의 감각을 자극할 수 있는 감성디자인을 고려하여 노트류 스테이셔너리 시장의 다양한 디자인 변화를 이끌어 내고자 한다.

The demand of consumers in these days has become in diversity and personalized. In addition, in the aspect of product sales, it is seen that the consumer prefers to meet the demand between not only psychological but also emotional sense. With a change of trend in the market of stationery on notebook, it can be seen that the pattern of consumer’s demand has been transferred from a practical design to an emotional one in recent. Thus, it is a moment in time to develop broad ranges of design on notebook as it reflects the emotional demand. This report investigates an emotional design of notebooks that are dominant on stationery through the historical case studies. A theoretical study is carried out from extensive literature reviews. A survey has been carried out to figure out main emotional adjectives based on visual expression of notebooks by periods. The research targeted to 70 female consumers of twenties to thirties who were related to a relevant working field on a visual design and it has seen a language of emotional image from the notebooks of stationary by the age. Through the result, it can be seen that there are significant changes in trend of an emotional design. The aim of this study is to compose various type of notebook design on stationery market with the considerations to stimulate an emotional sense broad range of consumers.

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본 연구는 특정 리조트의 CI(Corporative Identity), BI(Brand Identity)의 확산범주와 관련한 '리조트 이미지 통일화 프로그램(Resort Identity Program)의 디자인 주제 출처(the origin of the design theme) 규명’에 대한 연구이다. 즉 ‘아이 덴티티의 동일성과 확장성이 CIP에 있어 어디까지 이어질 수 있는가?’, 또한 ‘보다 확장된 CI 디자인 범주를 갖는 리조트가 있다면 그 주제의 출발점은 어디서 시작되었는가?’를 탐색하였다. 따라서 본 연구는 특정 리조트에서 목격된 상징체계 및 인공물 분석을 통해 CI의 출발점을 탐색, 규명 하고자 시도하였다. 이는 ‘CI 디자인의 주제 혹은 근원의 깊이가 상징체계의 범주 확산에 영향을 미칠 것이다.’라는 연구 가설에서 출발되었다. CI, BI와 관련하여 시각 디자인 분야에서 진행된 기존 연구들은 상당수 존재한다. 그러나 기존의 CI 혹은 BI 디자인 연구에서 다루어진 대상 및 범주는 대부분 로그, 심벌마크 등 상징체계의 도식화 디자인에 국한된다. 또한 도식화 디자인의 적용 영역 역시 배지, 명함, 리플릿, 문서 서식 등 ‘1차원적 형태’ 에 국한되거나, 좀 더 진화된 경우 상품․서비스의 형 태 디자인 혹은 포장 용기 디자인, 사이니지 시스템 (signage system) 등 ‘2차원적 형태’가 대다수를 차지한다. 따라서 본 연구에서는 리조트 실증 사례분 석을 통해 ‘3차원적 형태’에 반영된 CIP 프로그램 의 존재 여부 혹은 진화 가능성을 탐색함에 그 연구 목적을 두고 수행되었다. 리조트 CIP 디자인에 있어 1, 2, 3차원적 형태로의 진화 여부는 'CI 주제 (theme) 깊이‘와 밀접한 상관관계를 갖고 있음이 사례 연구에서 발견되었다. 사례 연구에서는 Hyatt Regency Saipan, Centara Grand Beach Resort Phuket, The Racha Resort, Katathani Phuket Beach Resort의 CIP 사례가 분석되었다. 마지막으로 ‘리조트 아이덴티티 디자인의 주제근원과 확산 범주간 상호 관련성 및 시사점’을 도출, 제시하였다.

In the increased competition environment, Many resorts have begun to design and implement RIP(Resort Identity Program) as part of their design strategies. This study is research on the origin of the theme in CIP(Corporative Identity Program) in the resort sector. And this study also analyzes a extensions category in the resort identity design by using a specific resort case study. For this purpose, first, the concept of the corporative identity was reviewed by the corporative identity design literature. And the newly concept model of the dimension in CI in resort sector is formed. The case study analyzes several resort, especially Hyatt Regency Saipan, Centara Grand Beach Resort Phuket, the Racha Resort, Katathani Phuket Beach Resort. According to the case study, the depth of the origin of theme in resort identification program is related with a extensions category.

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4,000원

인터넷의 발전과 첨단 매체의 등장으로, 인간 상호 간 커뮤니케이션은 빠르게 변화하였고, 교육 또한 인 터넷 중심의 패러다임으로 전환되었다. 이러한 배경 으로 등장한 e-learning은 다양한 멀티미디어의 활 용과 개인별 맞춤 학습, 상시 학습이 가능하다는 장 점으로 여러 곳에서 사용되면서 우리에게 익숙하고 일반화된 교육법이 되었지만, 그에 비해 효율적인 e-learning 콘텐츠 제작에 대한 연구는 미흡한 수준 이다. 이에 본 논문에서는 e-learning 콘텐츠 제작에 있어 효율적 학습 공간 구현을 위한 시각적 요소 중, 정보와 지식을 효과적으로 구성하고 전달하는 원초적 요소이면서, 인지와 기억에 중요한 부분에 영향을 주 어 확실한 Identity를 표현할 수 있는 색채를 중심으 로 연구해 보았다. 본 연구는 빠르게 발전하고 있는 e-learning 콘텐츠의 색채연구를 위해 s사이버대학 교의 콘텐츠를 선정하여 콘텐츠 제작에 있어 색채적 용 방법과 기준 적용 시 효과 등을 분석해 보았다. 먼저 2013년도 1학기 신규 제작 콘텐츠에서 적용되 기 시작한 색채 기준표에 대한 분석과 함께, 이것은 적용하기 전후 콘텐츠 제작의 편리성, 효율성, 만족 도, 보완점 등에 대해 일반적 이론과 설문을 통해 분 석해 보았다. 이를 바탕으로 색채 기준표 도입의 필 요성과 보완점, 제안점을 제시함으로써 e-learning 콘텐츠 뿐 아니라, 이후 각종 웹과 모바일 콘텐츠 제 작에 올바른 색채 계획이 이루어질 것을 기대한다.

With the development of Internet and the emergence of high tech media, communication between people has changed rapidly and education paradigm has changed to one centered around Internet. Having emerged against this background, e-learning became a familiar and widely used educational method due to its advantages including the utilization of diverse multimedia, customized learning and learning at the user's convenience. However, research on the production of effective e-learning content has not been active. Of the visual elements for the realization of effective learning space for e-learning content, this study focuses on the color, which is a basic element that not only organizes and delivers information and knowledge effectively but also expresses identity clearly by influencing cognition and memory. To research the colors used in rapidly developing e-learning content, this study analyzed the method of color application and the effect of the application of color standards to the content using the content provided by S cyber university. With an analysis of color standards that began to be applied to the production of new content for the 1st semester of 2013, the convenience and effectiveness of the content, the level of satisfaction on the content and improvements needed for the content are analyzed based on general theories and questionnaire results. Based on the findings, this study presents the necessity of color standards and improvements needed, and makes suggestions so that effective color planning can be made for the production of various web and mobile content as well as for the production of e-learning content.

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4,300원

본 연구는 스마트폰 사용 과정에서 플로우를 형성 하는 다양한 변인들의 관계를 사용자 경험 디자인 변 인을 중심으로 검증하였다. 이를 위해 선행 연구에서 도출한 사용자 경험 디자인의 세부 변인을 중심으로 한 스마트폰 사용 과정에서 플로우를 형성하는 각 변 인들 간의 관계를 검증하기 위한 구조방정식 연구 모 형을 설정하고 이를 검증하였다. 연구의 결과 첫째, 사용자 경험 디자인, 관여도, 플 로우 및 플로우의 선행 변인(숙련도, 도전감, 통제감, 각성, 원격실재감)으로 구성된 연구 모형을 설정하고 영향 관계를 검증한 결과 사용자 경험 디자인은 원격 실재감, 숙련도, 도전감, 관여도를 통하여 플로우 (Flow)에 정적인 영향을, 원격실재감, 숙련도, 도전 감, 관여도는 역시 플로우에 정적인 영향을 나타내었 으며, 숙련도는 도전감에 정적인 영향력을 나타내었 다. 둘째, 배경 변인에 따른 연구 결과의 차이를 분석 한 결과 성별, 제조사, 이용 동기에 따른 집단 간의 차이는 유의하지 않았다.

The study has shown the relationship of Flow variables while using smart phones from the perspective of user experience design factors. The study has derived user experience design factors and verified the structural equation model. The results are as follows. Firstly, we defined research model with user experience design, involvement, Flow and antecedants of Flow (skill, challenge, control, arousal and telepresence) and verified relationship to show that user experience design is positive to Flow via telepresence, skill, challenge and involvement. We also found out that skill is positive to challenge. Secondly, we concluded that there is no gap among groups, according to gender, manufacture and the purpose of use.

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애니메이션광고의 실사성과 비실사성 - 기호학적 분석 -

최인숙, 조필호

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.35 2013.06 pp.59-68

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구의 목적은 광고 리얼리티를 구성해 내는데 실사/비실사 이미지의 차이가 있는가를 연구하는 것 이다. TV 애니메이션 광고를 기호학적 분석을 통해 연구의 문제를 해결한다. 이에 따라, 첫째 내러티브 분석, 조형의 표현 분석 파트를 이용하여 실사/비실사 이미지가 광고 내러티브에 어떤 방식으로 참여하는가, 상호간 역할은 무엇인가를 밝힌다. 둘째로 광고의 조 형표현에 있어서 실사/비실사 표현이 어떤 방식으로 메시지를 전달하고 이들 표현이 상호적으로 어떻게 관계하는가를 밝힌다. 조형표현의 요소는 구도, 형태 와 크기, 색채이다. 분석결과로서 TV광고에서 리얼리티를 구성하는 실 사/비실사 이미지는 이야기 구성방식에 있어서 어떠 한 차이도 없으며, 표현의 스타일에 있어서도 어떠한 차이도 발견할 수 없다는 결론에 이른다. 광고 영상 에 있어서 비실사 이미지는 실사 이미지가 참여하지 못하는 이야기의 역할에 독립적으로 참여 하고 있으 며, 표현에 있어서도 실사 이미지가 표현할 수 있는 영역까지 모두 표현하고 있었다. 뉴 미디어 시대에 인간의 인지는 기술적 리얼리티 의 차이를 잘 느끼지 않는다. 따라서, 우리는 기술적 리얼리티로부터 인간적 리얼리티로 전환해야 할 시대 에 와 있다고 볼 수 있다. 실사/비실사 이미지의 문제 는 더 이상, 기술이나 효과의 문제와 목적이 아니라 21세기 들어 더욱 인간적인 영상문화를 만들어내는 미래지향적인 문제설정과 목적에 부합한다.

The study is essentially aimed at the clarification of human cognition and understanding to the reality. This study tests this cognitive and comprehensive problem in front of image confused between real and non-real vis animated TV commercials. The semiotic devices can clarify the roles and process of story of which the real/non-real image share each other in its narrative structure and visual expressions of form, scale, composition and colors. The results are : 1. the real images were associated deeply with the non-real images on every dimension of narrative. There was not any difference between the real and non-real images in narrative schema and program which indicate images' story roles and process. 2. the real images were associated perfectly with the non-real images on every dimension of expressions. There was not any difference between the real and non-real images in composition, form and scale and colors which indicate images' figurative style. As conclusion, the presence of New Media in the contemporary TV commercial and visual production makes new perception and comprehension to visual reality. The human ability to accurately detect some cognitive and comprehensive differences between real image and the animated of the non-real relies on the empathetic condition of his mind.

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4,000원

2010년 전후로 교육 및 사회 전반에 걸쳐서 국가 의 많은 화두는 ‘창의’가 되고 있다. 그림책은 어 린이에게 창의력뿐 아니라 어린이의 성장 과정에서 필요한 언어와 정서발달 등 모든 발달과정을 대부분 포함한다. 에즈라의 그림책은 주인공과 친구 또는 가족과 주 변의 애완동물 등이 함께하는 어린이의 발달과정 놀 이 활동이 포함되어 일상의 스트레스가 있는 어린이 에게 내용을 쉽게 전달하여 정서적으로 안정되며, 삶 의 지혜와 감동을 준다. 본 연구는 어린이의 일상적 놀이가 일러스트로 표 현된 에즈라의 그림책 14권을 중심으로 주인공이 그 림책의 내용 중, 생활 중에 한때 느꼈던 스트레스가 유쾌한 정서로 바뀌는 부분을 살펴보았다. 연구문제 로는 그림책에서 일러스트로 표현된 놀이 활동이 주 인공 어린이의 일상적 스트레스 감소에 효과적인가를 그림책의 캐릭터를 중심으로 변화된 정서이미지를 연 구하였으며, 분석연구를 위하여 어린이와 놀이 활동 에 관한 칼 그로스가 분류한 세 가지 놀이 활동의 선 행연구를 반영하여 도출된 결론은 다음과 같다. 콜라주 또는 평면적인 그래픽 일러스트로 표현된 놀이 활동은 놀이의 주제가 분명하고 주인공이 주변 인물들과 함께하는 놀이에서 창의적 상상이 이루어지 며 놀이에 적극 참여한다. 에즈라의 그림책은 섬세하게 표현된 캐릭터의 내적 심리와 끊임없는 노력을 통 해서 정서적인 안정감을 찾으려는 주인공의 행복한 마무리를 포함한다.

From around 2010, ‘creativity’ has become general theme in various areas, such as education and society. In picture books, almost every necessary element for the developmental processes of children can be found, including creativity, language, and emotion. Ezra‘s picture book shows the main character communicating and playing with his close friends, family, and pets. In this way, its contents are effectively delivered to children, and it touches their hearts while giving the wisdom of life. The thesis focuses on Ezra‘s picture book vol. 14, as children’s daily playing activities are graphically illustrated in this volume. In particular, the story and illustration of the main character is important – he once was under daily stress, but then his stressful emotions transform into pleasure and joyful emotions. The thesis investigates the effectiveness of playing activities, which are visually expressed in the picture book, in reducing the daily stress of the main character. In conclusion, those playing activities which are expressed in collage or 2D graphic illustrations are clear and it is easy to sympathise with them. The main character plays with his friends, and the readers can imagine with creativity and also participate in those activities. Ezra‘s picture book 그림책 delicately describes the characters’ inner psychology and the developmental process of the main character, who relentlessly tries to achieve emotional stability and to become a part of a social community.

[Special Contribution]

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4,300원

As globalization goes around the world, Taiwanese industry advantages have been taken over by other countries. A competition crisis Taiwanis facing now is a lack of product characteristics. A cultural creative industry, combined with creativity, applied in the product development or daily lives, is the key factor to new business opportunities. On the other hand, entrepreneurs set their ultimate goal as "sustainable development". This study aims to analyze the reasons to a hundred-year-old bakery, which stands firmly in the fast-changing market with its "soft ability."Through an interview with the hundred-year-old bakery owner in Taipei, Taiwan, this study gives the reasons to its sustainable development. 1. A tendency to innovate—in means of product packaging, television series product placement practices. 2. Well-being of employees. 3. Contribution to social welfare activities and to the society. 4. Positive attitudes toward market demands and fearless to change. This study concluded four assumptions for further studies, and last, it attempts to explore its academic contribution.

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부록

한국일러스트레이션학회

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.35 2013.06 pp.91-116

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

6,400원

 
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