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일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • pISSN
    1738-1541
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741
Vol.31 (9건)
No
1

훈데르트바서 일러스트레이션의 융복합성

김향원, 남용현

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.31 2012.06 pp.5-16

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본 연구는 훈데르트바서의 일러스트레이션을 통해 융복합적 의식과 상상력의 특성을 고찰하고 그의 일러 스트레이션에 내재되어 있는 조형언어의 특성을 분석 한다. 예술의 사회 통합을 바랬던 훈데르트바서는 우표 일러스트레이션을 통해 융복합의 특성을 구현했다. 선과 형태, 형상과 배경, 색채와 위상을 융합하여 근대사 회가 잃어버린 인간 상상력의 본질을 드러내었다. 본 연구는 대표 작품 10개를 분석하여 그의 융복합성을 설명한다. 훈데르트바서의 선은 직선형 곡선이며 형태는 벽돌 쌓기 형식을 취하든가 아니면 줄무늬(나선 같은)의 형 식을 취한다. 이를 통하여 형상과 배경이 융합한다. 네모와 원을 중심으로 구성된 화면은 운동과 반복을 통해 중화하며, 문자의 경우 동일 굵기, 크기, 반복방 식을 통해 이미지와의 상호소통을 유지한다. 색채의 융 합은 형태의 합리적인 구분을 없앴다. 이 점에서 그의 색채는 융합적 일러스트레이션의 정점이다. 그는 선, 형태, 색채, 위상(位相)을 거부함으로써 근 대 산업세계를 살아가는 과정에서 겪는 현대인의 심리 적 굴곡과 경험을 표현했다. 이미지 외에 공감각적인 존재가 있을 것이라는 기대를 가지고 이를 추구했던 것이다. 시각의 공감각화는 이처럼 선, 형태, 문자, 색 채가 서로 상호작용하면서 혼연일체를 이룸으로서 가능하며 이는 현대 융합적 디자인 개념으로 이어진다 할 것이다.

The main purpose of the study is to explain how can the convergent and integrative aspects today be realized in Hudertwasser's stamp illustrations. Overcoming the modern social paradigm, Hudertwasser could constitute his own artistic convergence in his stamps' illustrations, via lines, figures and background, colours and composition. This study methodologically first, selects his ten grand-named illustrations in the field of post stamps. The methods is constituted by Roland Barthes' Neutralization theory, which explains how two contradictive elements(figure and ground, Up and down, fix and repetition) become convergent in a given structure. As results, Hundertwasser's illustration are characterized of 1. a straight line go with always in curved aspects. This feature make all of lines in the frame a kind of lines unidentified. This expends its effect to the figures. All figures, conceptualized by circular form and square/ rectangular form, are convergent by spiral aspect and repetition. 2. This convergent aspect between circular form and square/rectangular forms makes consecutively disconnect the figures from its background. as well as the letters. 3. The colour convergence is configurated. His preference of colour's convergence in every context, is a significant tendency of all levels in contrast with other stamps' illustrations Destructing all kind of boundaries between two poles of figure elements; lines, figures, volumes and colours, he could explain modern man's psychological problems and derivative experiences. His way of seeing is seeing behind the seeing itself, where a synesthetic being could exist. We can confirm that his early tentative for illustrative convergence corresponds to the ecological design and life today.

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오늘날은 국가 중심의 경쟁구도에서 벗어나 도시가 국가경쟁력의 중심으로 떠오르는 시대다. 이러한 추 세에 맞춰 대한민국의 각 지방자치단체들은 현재 대·내외적 경쟁력 제고를 위한 도시브랜딩에 지속적으로 노력을 기울이고 있으며, 이와 함께 최근 공공 디자인에 대한 관심과 맞물려 도시의 정체성 확립과 시각적 통합을 위한 비주얼 아이덴티티 디자인 도입을 적극적으로 진행하고 있다. 그러나 미처 시대적 흐름을 예측하지 못한 정책적 시스템 부재와 전문성 결여로 현재 각 지자체에는 각각의 환경과 공공시설물과의 조화가 고려되지 않은, 즉 목적의 구분 없는 비주얼 아이덴티티 디자인 요소가 과하게 적용됨으로서, 결과적으로 비용이나 노력에 비해 효과적이지 못한 문제점들을 노출하고 있다. 결국 도시브랜드를 위한 비주얼 아이덴티티는 결과물 자체도 중요하지만 그 지역이 가지고 있는 대·내외적 환경 안에서 체계적이고 효율적으로 적용될 때 비로소 도시의 정체성과 질서가 바로 세워지는 것이다. 본 연구는 도시브랜드를 위한 비주얼 아이덴티티의 체계적이고 효과적인 적용을 위해, 그리고 그 요소들 중 최근 급격한 개발 추세를 보이고 있는 전용서체 분석을 통해 현재의 문제점을 살펴보았으며, 그 결과 지역의 특성을 표현한 독창성, 디자인적 조형성, 공공성을 위한 인지성, 다양한 매체 적용을 위한 확장성 측면에서 현재 전용서체의 개선점과 함께 향후 개발에 대한 방향을 제안하려고 한다. 이는 향후 도시브랜드를 위한 효과적이고 체계적인 비주얼 아이덴티티 디자인 활용 가이드라인의 기초자료로서 그 의의가 있을 것이다.

Today, the center of the country away from the competition emerging as the center of the city is expected as the era of national competitiveness. This trend, local governments of the Republic of Korea as the major cities and abroad will continue efforts in branding. Public and more recently interest in design, establish the identity of the city and its visual design is visual identity for integration. However, ignoring the flow of policy and non-professional era castle in the current environment and public facilities has been applied a lot of visual identity design. As a result, compared to the cost or effort is not effective. The results for the city brand visual identity is important. Units, internal and external environment, but in a systematic and efficient progress in the city's identity and order when it is built. This study for the city brand visual identity for the application of a systematic and efficient, and the municipalities of the visual identity of the elements showing the trends of recent rapid development of current through a brand identity letter type analysis problems examined. The results for the local representation of the characteristics of creativity, design human plasticity, public good readability, for the application of various media in terms of scalability improvements of the current font with only a direction for future development is going to offer. The future urban brand visual identity for the effective and systematic design guidelines utilized as basic materials, will have its significance.

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초등학교 3학년 영어 공교육이 시작되고 영어 교과서가 검정 교과서로 대체되면서 다양한 디지털 교과 서 및 교육 매체가 등장하고 있다. 그러나 발전되는 기기와 교육에 대한관심을 디지털 교과서 및 교육 매체가 따라잡질 못하고 있다. 기존의 유사 콘텐츠에서 사용 하던 디자인을 가져와 비슷하게 기획 하고 있으며, 이는 다양한 기능으로 교육에 많은 도움이 될 수 있는 디지털 교육 매체를 100% 활용하지 못하는 결과를 가져오고 있다. 본 논문에서는 공교육 영어 교육의 시작인 초등학교 3학년 어린이를 대상으로 한 교육디지털 디자인에 대해 분석한다. 어린이의 특성을 파악한 후 타겟의 캐릭터를 설정한다. 그 후 디자인 분야 중 나이가 어릴수록 중요도가 높아지며 디지털 교육 디자인에서 중요하게 여겨지는 UX디자인을 중심으로 살펴본다. 그 이유는 초등학교 3학년 어린이는 피아제 이론에 따라 직관력이 높고 발음습득과 흡수가 용이하며, 예민한 감수성, 감정이입으로 무의식적 습득 과정 통해 언어를 직관적으로 습득한다. 또한 불충분한 입력과 지능에 관계없이 언어습득이 가능한 상태이기 때문이다. 즉 사용자 경험, 선천적 능력과 직관력에 따라 언어를 받아들이므로 사용자 경험과 타겟별 직관적 특징을 토대로 한 UX(User Experience) 디자인이 중요하다고 판단된다. 타겟의 특징을 토대로 LG 전자 유럽 디자인 센터의 휴리스틱 분석을 2차에 걸쳐 실시하며, 여기서 도출된 필요요소를 중심으로 두 차례에 걸친 마장초등학교 사례연구에 적용하여 집중 관찰 분석 및 설문을 실시한다. 실시 결과 타겟 선호도가 높은 콘텐츠로 디자인된 교재 사용 시 어린이들의 집중도와 참여도가 증가됨을 관찰할 수 있었고, 설문 조사와 FGI를 통해 만족도가 높은 교재 디자인이 학습 효율을 높일 수 있는지 분석하였다.

There are lots of digital text books and digital educational media at education field as English text book changed with the textbook screening system to English public education of third years students of elementary school. However digital text book and education media's design couldn't catch the improving of digital device and attention. Generally using design form and plans from analog device and devices again with little changed which couldn't effective at all. In this research, analysis digital education design at third years students of elementary school targets. Also in UX design which is very important with third years students of elementary school because they learn things with know intuitively, learn language directly without thinking that because they brain is growing. For this reason UX(User Experience) design based on target's character is important at digital education media design. With all feature, character, peculiarity analyze at LG Europe Design Center at London until 2011 with Heuristic analyze twice. Then research result with 'Designing for Interaction' of Dan Saffer's analysis tool.

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언제부턴가 논다는 것은 대중문화에서 물질적 소비로 인식되어 상품 교환 가치로 그 의미가 변질되고 그로 인해 놀이의 본질이 상실되고 있다. 소득과 교육수준의 향상으 로 시민들은 삶의 질적인 면에 주목하게 되었으며, 쾌적한 공간과 문화에 대한 수요의 증가로 이어지고 있어 도시의 공공영역에 대한 각별한 관심이 필요하게 되었다. 본 연 구의 목적은 첫째, 놀이차용이 커뮤니케이션 도구로써 사회문화적 기능이 활성화되어 지는지를 알아보고 둘째, 공공의 플레이스 공간에서 나타나는 놀이경험과 표현요소들 을 살펴보는 것이며, 셋째, 놀이 경험과 표현요소들을 통해 놀이와 문화의 상관관계를 주목하며 플레이스에 놀이영역을 도시 재생으로 확장하려는 것이다. 연구 방법론은 이론적 고찰로 놀이의 중요성, 놀이의 공감각적 인식감각의 이론적 근거와 놀이 유발 의 유기적 관계성을 찾아보고 세계의 사례 등을 살펴보았다. 놀이는 발달변화의 도구 로서, 놀이는 유기체의 기능과 구조 조직에 질적인 향상을 초래함을 알 수 있었다. 놀 이행동이 융통성을 갖게 하여 문제해결력과 확산적 사고 증진 발달로 귀착된다. 놀이 경험과 다양한 재미의 표현요소들을 통해 느슨한 사고에 긴장감을 주기도 한다. 따라 서 놀이는 일상생활과도 교환 가능한 고유의 영역을 차지하는 플레이스 디자인을 통 한 놀이는 ‘관계 만들기’이다. 놀이 경험은 유기적인 사회적 관계로 이어져 중요한 요 소라는 가능성을 환기시켰다는 점에 이 논문의 의의를 갖는다.

Since when popular culture plays in the material consumption is recognized as a valuable commodity exchange, and thereby altered its meaning as the essence of play is lost. Income and education level of citizens to improve the quality of life aspects and pay attention, a pleasant space and culture have led to an increase in demand for the city's public sphere has led to the need for special attention. The purpose of this study is the first play, play borrowed a communication tool is active, social and cultural function was it used? Second, appearing in games of the Place space is to look at elements of experience and expression, Third, the play experience and expression through elements of the relationship between culture and play and attention to Parish play area is to expand into urban regeneration. Theoretical Research Methodology in the importance of play, a sense of play synesthetic perception rationale organic relationships lead to browse and play the world's cases were also examined. Play as an instrument of change in the development, function and structure of an organism plays in an organization it was found that lead to qualitative improvement. Play behaviors have a flexible and divergent thinking and problem solving to promote the development will result. Experience and expression of a variety of fun playing with the elements and put a strain on the loose thinking Mrs. Therefore play a unique interchangeable with the daily life takes place through the design of the area play 'Create Relationship' is. Experience as an organic social relations play an important factor that leads to the possibility ventilation has the significance of this paper.

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새로운 개념을 기존의 익숙한 개념으로 대체하여 묘사하는 메타포의 양상은 사용자 심상모형의 용이한 구축을 유도하고 매체환경으로의 접근을 효율적으로 지원한다는 기능적 효용성으로 인해 인터페이스 디자인을 위한 이상적인 방법적 장치로 널리 활용되고 있다. 그런데 그 활용과 관련해 인터페이스에서 발생하는 사용성의 문제들은 많은 경우 메타포의 근본적인 개념과 유용성에 대한 충분한 검증의 부재에 기인하며, 이는 결과적으로 인터페이스 메타포의 개념을 물리적 형태의 가시적 재현과 같은 피상적인 수준에 머무르게 하고 획일화된 적용방식의 추종을 강요하는 양상으로 드러난다. 메타포의 본질적 효력이 표면적 형태의 이면에 내재된 구조적 성질로부터 기원함을 고려하면 인터페이스 메타포의 내러티브 양식은 시스템 기능 사이에서의 맥락적 고찰에 의해 선택적으로 결정되고 적용되어야 한다. 때문에 객관적 검증의 어려움에도 불구하고 메타포의 개념과 기능적 유용성에 대해 지속적으로 투영되는 비판적 관점은 올바른 인터페이스 디자인 방법론의 모색을 위해 중요한 의미를 갖는다. 따라서 본 논문 은 시스템의 의미구조를 효과적으로 표현하기 위해 흔히 활용되어왔던 메타포의 개념과 그 기능적 유용 성에 관한 상반된 견해를 그래픽 사용자 인터페이스 환경과의 상관관계 속에서 지적함으로써 메타포 활용의 실천적 양상에 대한 비판적 고찰을 시도하고자 한다.

With the great potential to help users acquire appropriate mental models of interactive systems, metaphors have been thought to be the ideal solution for designing effective interface. However, in many cases, usability problems with the use of metaphor in the interface is due to the general lack of understanding of the fundamental concept itself and verification of the utility as well. This results in extremely limited concept of user-interface metaphor to something along the lines of realistic representation of the physical world and coercion of highly uniform pattern. Metaphoric narratives must be decided selectively according to the contextual analysis around those system functions in careful consideration of the fact that metaphors are primarily structural. Consistent criticism into the concept and utility of metaphor is invaluable because of this. In this thesis, intimate concept of metaphor and conflicting views over its' functional utility is reviewed in considerable detail with the relation of modern graphic user interface.

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디자인은 프로세스에 의해서 결정되며 좀 더 좋은 결과물을 가져올 수 있는 프로세스상의 단계가 존재 한다. 이를 상대주의적 입장에서 밝혀내기 위하여 동일한 조건의 디자인 실험을 전문가와 예비전문가를 대상으로 실시하였으며, 예비전문가들의 결과물을 양적연구와 질적 연구를 병행하여 실시하였다. 그 결과 평균평점이 가장 높았던 집단과 평균평점이 가장 낮은 집단 사이에 가장 큰 차이점은 첫 번째, 디자인문제를 해결하기 전에 이 문제를 어떻게 해결해야겠다는 계획이 있었는가? 가 중요한 차이점을 나타내는 요인이었으며, 두 번째 디자인 문제를 해결할 시 문제의 밀도를 폭(bredth) 우선으로 보느냐 깊이 (depth)우선으로 보느냐에 따른 차이점이 나타났다. 세 번째는 시간의 관리가 효율적으로 되는가 되지 않는가에 대한 문제였다. 즉 초보자들은 디자인 프로세스 상에서 계획을 하는 데 시간을 많이 할애하기보다는 즉각 실행을 하면서 마음대로 되지 않아 허비하는 시간이 더 많음을 알 수 있다. 또한 문제의 전체맥락을 파악하기 보다는 부분적인 디테일에 집중하여 결국은 미완성이 되거나 작업의 질을 떨어뜨리는 결과를 초래하였다. 즉 전문가들은 문제를 표상하는 데 보다 문제 전략을 찾고 실행하는 더 많은 시간을 사용하는 반면 초보자들은 부분을 묘사하고 실행하는 데 더 많은 시간을 사용하는 경향을 보인다. 이를 종합해볼 때 디자인의 프로세스에서 예비전문가들이 전반적인 디자인의 계획 없이 무작정 한 가지 디테일로 빠져들어 전체적으로는 디자인의 질을 떨어트리는 결과를 초래하지 않도록 적절한 가이드라인이 필요할것으로 사료된다.

Design process cannot be defined via one or two means and there are difficulties in declaring which direction would lead to a better product. The results of the experiments were investigated through both qualitative and quantitative research methods. As a result, the differences between the two groups with the highest and lowest average point were the following. Firstly, there were significant differences in whether they had a concept to solve the problem before solving the problem of design. Secondly. differences were found in whether the density of the problem was seen in the perspective of breadth or depth. Thirdly, there was the problem of whether time was used efficiently or not. Beginners tended to waste their time when working, as it didn't always seem to work out well as they would like, rather than sparing some time to priory plan for the design process. Moreover, by concentrating on the partial details rather than on the whole context of the problem, In other words, professionals tended to spend their time more on bodying forth the problem rather than finding and practicing the problem strategies. On the other hand, beginners tended to spend their time more on depicting and practicing details. In conclusion, it is considered necessary to createan appropriate guideline for pre-professionals in order to prevent them from degrading the design quality by making the mistake of focusing too much on the details without any overall design plan.

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본 연구의 목적은 사회 및 산업 분야에 있어서 시각디자인의 폭넓은 관심을 목표로 한다. 대 부분의 예술 분야에도 적용되지만, 사회적 현상, 주변 환경등을 기준으로 해서 그래픽 디자이너와 관련 산업을 압박하고 있는 당면한 과제는 그래픽디자인의 전제는 왜 다시 재고되어야 하는가이다. 이제 우리 사회와 문화 속에서 디자인적 요소를 감지하게 되는 것은 결코 우연하고 낯선 만남이 아니다. 그렇기에 디자인은 고정적이고 절대적인 틀 대신 상호간의 활발한 교류와 영향관계로 인해 새로운 관계들로 바뀌어 가고 있다. 1937년에 Laszlo Moholy-Nagy 가 시카고에 New Bauhaus를 세웠을 때, 그는 철학자들과 과학자들의 강의를 포함했다. 그 후로부터, semiotics, literary theory등의 여러 종류의 다른 프로그램들이 소개되었다. 그리고 디자인과 같은 통합적인 교육의 발전을 위해선 넓은 범위의 교육이 필요하다는 인식이 증가 하고 있다. 디자인은 미술이나 과학에 의하여 축소될 수 없다. 디자인은 디자인을 미술과 연관 짓고 싶어 하는 사람들과, 디자인을 과학과 연관 짓고 싶어 하는 사람들 사이에 놓인다. 과연 그래픽디자인의 세계는 어떨까. 우리의 디자인 세계에서 사회적, 문화적 위상은 어떻게 변해야 하는 가이며, 디자인은 사고의 범위 자체가 개인의 편협한 조형 활동의 범위를 넘어서 '실제세계와의 관계성' 속에서 설정되기 때문에 이론과 실제의 균형뿐만 아니라 다양한 학제 간의 관계망을 형성해야 한다.

This thesis concentrates on issues of Graphic Design education and cognition and significance of culture and society, also pertain to education in other areas of design; most apply to arts education and many are relevant to post-secondary education in general. Cognition is an international journal that publishes theoretical and experimental papers on the study of the mind. It covers a wide variety of subjects concerning all the different aspects of cognition, ranging from biological and experimental studies to formal analysis. Laszlo Moholy-Nagy formed the New Bauhaus in Chicago in 1937, he included lectures by philosophers and scientists. Since then, various other programs have introduced semiotics, literary theory, etcetera, to their curricula, and there is a growing recognition that a wide-ranging education is needed for synthetic and integrative field such as design to progress. In light of this tendency toward professionalism, it may seem counterintuitive that we not only increase the argumentation of design training with more liberal studies, but also reconsider graphic design education-as a liberal arts subject.

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정당 심볼마크 디자인의 기호학적 연구

김현영, 장재욱

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.31 2012.06 pp.79-90

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정당의 이념과 정책의 홍보는 당의 정체성을 구축 하고 지지자를 확보하는 중요한 수단이 되었고, 기존 의 이미지를 쇄신하거나 재 창당하는 경우 심벌마크 는 정당의 얼굴로서 당을 홍보하는 중요한 수단이 되 어왔다. 효율적인 홍보를 통해 국민들과의 성공적인 커뮤니케이션을 이룰 수 있다. 따라서 정당의 심벌마 크가 당이 제시하고 의도하는 바를 충분히 반영하고 있는지, 무엇보다도 이러한 의도가 수신자인 국민들 에게 정확히 해석되어 받아들여지는지를 파악해보아 야 한다. 이를 위해 1990년부터 2012년까지 여덟 개의 정당 심벌마크를 선정하여, 이들 형태의 의미작 용에 대하여 구조기호학적 분석을 바탕으로 분석해 보았다. 각 정당별 심벌마크에서 구조기호학을 기반 으로 추출된 의미작용과 정당의 정책과 당헌·당규에 기반을 한 의미작용의 일치정도를 비교해 본 결과, 새누리당, 자유선진당, 민주노동당은 비교적 그 의미 작용이 일치하는 결과를 볼 수 있었으나, 민주통합당, 통합진보당, 열린우리당, 한나라당의 경우 많은 부분 에서 의미작용의 불일치를 확인할 수 있었다. 이러한 의미작용의 불일치는 성공적이 지 못한 커뮤니케이션 결과로 나타날 수 있다. 따라서 심벌마크 도입에 있 어 형태에 내제된 의미작용에 대한 보다 심도 있는 고려가 있어야 할 것이다.

Promoting a political party's ideology and policy was an important means of establishing the identity and gaining supporters and the party's symbol mark has become an important tool to promote the party as its face in case of re-branding existing images or reforming the party. Successful communication with the people can be achieved through effective public relations. Therefore, we should understand that the emblem fully reflects the party's intention and suggestions and above all, grasp whether the people precisely accept and interpret it as the party's purpose. For this purpose, the meaning of forms was analyzed on the basis of structural-semiotical analysis with the selected eight emblems of parties between 1990 and 2012. Results of the comparisons based on the party rules and constitution showed that the degree to which symbols are meaningful to people was comparatively high in New world, Liberty Forward, and Democratic Labor Party but the degree was relatively low in Democratic United, The Unified Progressive, The Uri, and Grand National Party. This mismatch between the form and meaning can bring about unsuccessful communication. Thus, an in-depth consideration about the meaning within the form will be needed to adopt the symbol mark.

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부록

한국일러스트레이션학회

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.31 2012.06 pp.91-116

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