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일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • pISSN
    1738-1541
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741
Vol.27 (7건)
No
1

비유적 상징에 의한 광고 일러스트레이션의 표현연구

사문룡, 김경선

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.27 2011.06 pp.5-16

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4,300원

본 연구의 목적은 일러스트레이션의 수사학적 표현 연구에 있으며, 수사학적 비유법의 유형은 직유법, 은유법, 제유법, 의인법, 환유법, 풍유법으로 구분된다. 일러스트레이션의 표현은 제품광고, 기업광고 그리고 공익광고 등을 대상으로 하였으며, 그 표현의 방법에 있어서는 수작업에 의해 사실적으로 묘사된 일부 작품의 경우를 제외하고 대부분 컴퓨터그래픽 프로그램을 통한 일러스트레이션의 표현이다. 연구를 위해 직유법 3점, 은유법 4점, 의인법 4점, 제유법 2점, 환유법 점3, 풍유법이 2점으로 총 18점을 제작하였고 연구하였다. 그 중 제품광고 일러스트레이션은 직유법 3점, 은유법 1점, 제유법 2점, 환유법 2점으로 총 8작품이 표현되어 전체 작품의 절반을 차지한다. 공익광고 일러스트레이션은 은유법 2점, 환유법 1점, 풍유법이 2점으로 총 5점이 제작되었다. 그리고 기업광고 일러스트레이션은 은유법에서 1점, 의인법에서 4점으로 총 5점이 제작되어 연구되었다. 연구결과 일러스트레이션은 수사적 표현으로 광고의 커뮤니케이션 활동을 위한 시각언어로서 광고효과를 높일 수 있는 합목적의 방법이 될 수 있었다. 이러한 결과는 다양한 비유법에 의한 광고 일러스트레이션의 표현가능성을 인식시키는데 기여할 것으로 본다. 최근 들어 창의적 일러스트레이션의 표현에 대한 관심은 증가하고 있으나 일러스트레이션의 창의적 발상을 위한 이론적 연구가 빈약한 이유로, 본 연구는 향후 창의적 일러스트레이션의 표현을 위한 기초자료로서의 활용과, 일러스트레이션 연구와 지도를 위한 기초적 이론으로 활용됨을 기대한다.

This thesis aims at a rhetoric expression of illustration. Figures were classified with simile, metaphor, synecdoche, personification, metonymy, and allegory. The objects of illustration’s expression were advertisements, business advertisements, and public service advertisements. Expression techniques in this thesis were mostly done with computer graphics except for some manually done realistic works. This thesis produced and studied 18 advertisement illustrations including 3 similes, 4 metaphors, 4 personifications, 2 synecdoches, 3 metonymies, and 2 allegories. Product advertisement illustrations, a half of the total works, are 8 advertisement illustrations, including 3 similes, 1 metaphor, 2 synecdoches, and 2 metonymies. Public service advertisement illustrations are 5 advertisement illustrations, including 2 metaphor, 1 metonymy, 2 allegories. And business advertisement illustrations are 5 illustrations, including 1 metaphor, 4 personifications. As a result, Illustration can be a resonable method of the communicational act of advertisement with a rhetoric expression. This result will contribute to recognize the possibility of expressing advertisement illustration by various figure. Recently, there are a lot of concernments on the expression by creative illustration, but a theoretical study on creative idea for illustration is insufficient. So, in the future, this thesis will be used for basic materials to express a creative illustration, and also contribute to offering basic theories for illustration study and teaching.

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유니버설 패키지디자인 DB 구축 및 활용방안

김남훈

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.27 2011.06 pp.17-26

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4,000원

현대사회에 있어서 상품의 패키지디자인 개발 시 유니버설디자인 개념의 도입은 글로벌 시대를 구현하는 효과적인 매개체로 활용되고 있으며, 소비자를 고려한 고부가가치 핵심요소가 됨으로서, 패키지디자인 분야의 변화가 절실히 요구되고 있는 실정이다. 이와 같이 유니버설디자인 요소를 패키지디자인에 접목시키는 것은 기업에게 새로운 기회를 제공할 것으로 예측되는데, 이러한 측면에서 볼 때 향후 유니버설디자인의 도입은 향후 더욱 증가할 것이며, 이를 위해서는 유니버설 패키지디자인의 유형별 우수 사례와 평가척도 등의 개발이 필요한 시점이다. 특히 유니버설 패키지디자인 관련 우수 사례 및 전문가 평가 등의 정보를 체계적으로 정리하여 활용할 수 있는 효과적인 DB 시스템 구축에 대한 연구가 무엇보다 시급하게 이루어져야 할 것으로 사료된다. 본 연구에서는 유니버설 패키지디자인 개발을 위한 상품별 패키지디자인 이미지 자료를 데이터베이스화 하여 유니버설디자인 요소별로 객관적인 평가를 거친 DB를 구축하여 향후 신상품 디자인 개발 및 패키지디자인 교육을 위한 유용한 자료 및 정보를 얻을 수 있는 검색시스템을 연구하여 제시하였다. 제안된 DB 시스템은 패키지디자인 개발 시 유니버설디자인 요소에 대한 다양한 검색 결과로 인해 유용한 디자인 컨셉을 제공할 것이며, 또한 패키지에 있어서 유니버설디자인 요소에 대한 분석 결과에 대한 평가 자료는 유니버설 패키지디자인에 관한 새로운 지식을 창출하는데 기여할 것이다.

As the concept of universal design introduced for development of package design in this society has been used as an effective medium to realize the era of globalization and is the point with added value in consideration of customers, changes in an area of package design are desperately needed. Thus, it is expected that grafting elements of universal design into package design will be a new opportunity to companies and in such aspect, introduction of universal design will be facilitated and its good examples and evaluation measures should be developed further. In particular, studies on development of effective universal package design DB which organizes and uses information on good examples and evaluation by experts should be conducted. This study developed database of package design images of products which have objective evaluations for development of universal package design and a retrieval system through which useful data and information for development of new products and education on package design can be obtained. The DB system proposed will provide useful design concepts based on various results retrieved on universal design, and evaluation data on the results will contribute to creation of new knowledge on universal package design.

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4,300원

본 연구는 뉴 실버세대의 상품구매와 패키지디자인에서 일반적으로 알려진 7가지 요소(네이밍, 브랜드로고, 색채, 캐릭터), 타이포그래피, 레이아웃, 일러스트)와의 관련성을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 문헌조사와 선행연구를 통해 패키지디자인의 7대요소와 뉴 실버세대의 특징을 살펴보고, 그 다음으로 이들 요소와 뉴 실버세대의 상품구매와의 관련성을 모형과 가설을 설정한 후 이를 실증적으로 검증한다. 이러한 과제를 수행하기 위해 서울과 수도권 지역에 거주하고 있는 뉴 실버세대를 표본으로 구성하고 ‘건강음료’를 대상으로 설문지에 의한 조사방법을 택해 관련 통계분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구모형에서 패키지디자인의 요소로 설정된 네이밍, 브랜드로고, 색채, 캐릭터, 타이포그래피, 레이아웃, 일러스트는 뉴 실버세대의 상품구매와의 관련성이 통계적으로 모두 유의하게 나타남으로써 “패키지디자인의 요소는 상품구매에 영향을 미친다”는 가설은 전부 지지되고 있음을 알 수 있다. 둘째, 뉴 실버세대의 상품구매에 가장 영향력을 크게 미치는 패키지디자인의 요소는 ‘브랜드로고’이며, 그 다음으로 ‘네이밍’, ‘일러스트’, ‘색채’, ‘캐릭터’, ‘타이포그래피’, ‘레이아웃’ 순으로 영향력이 있음으로 나타났다.

The purpose of this study is on the analysis of seven generically known factors of package design (naming, brand logo, color, character, typography, layout, illustration) and purchase behavior of the New Silver. Exploration on the characteristics of seven factors of package design and the New Silver was done through researches of literature and former studies, followed by setting up hypothesis and modeling of the relevance of the seven factors and the purchasing behavior of the New Silver, and finally empirically testing and verifying the hypothesis. The New Silver living in Seoul and metropolitan area has been set as samples, and survey questionnaire methodology was used to conduct statistics analysis on the health drinks. The results are as follows: Firstly, elements of package design set in this study, such as naming, brand logo, color, character, typography, layout, illustration, revealed to bear significant relevance to purchasing behavior. Therefore, it is conclusive the hypothesis "package design elements does have affect on the purchase behavior" is supported. Secondly, the most influential element of package design on purchase behavior of the New Silver turned out to be 'brand logo', followed by 'naming', 'illustration', 'color', 'character', 'typography' and finally 'layout'.

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4,300원

영상 커뮤니케이션에서 상징성을 지닌 이미지들은 수용자들이 영상물의 의미를 이해하는데 있어 도움을 줄 뿐만 아니라 감독이 관객에게 전달하고자하는 메시지를 정확하게 파악할 수 있게 한다. 내러티브가 중심을 이루는 영화와 애니메이션은 상징적 이미지를 표현하는데 있어 전체적인 줄거리와 주제에 맞게 구성되어야하며 수용자들은 이를 통해 영상물과 완전한 소통을 할 수 있게 된다. 수용자들이 영상물에서 언어가 아닌 시각 이미지를 통해 그 의미를 해석하는 방법론 중의 하나인 상징은 기호학 및 사회심리학에서 그 근원을 찾을 수 있다. 본 연구에서는 선과 악의 주제를 가진 영화 '비몽'과 애니메이션 '철콘 근크리트'를 장면 분석하여 상징적인 이미지가 어떻게 사용되었고, 그 의미들의 기저를 이루고 있는 것들이 무엇인지 고찰해 보았다. 그 결과, 두 작품 모두 흑과 백의 색채를 통해 선과 악의 의미를 상징하고 있었으며, 이는 서로 대립되는 의미가 아닌 결국 하나로서 공존해야하는 의미를 함축하고 있음을 알 수 있었다. 이는 일반적으로 선과 악이라는 모티브를 둘러싼 연상작용에 의해 흑과 백의 의미해석이 학습되어졌다고 볼 수 있다. 두 작품에서 선과 악이라는 주제를 영상물로 재현하는 방식을 심층적으로 분석해봄으로써 이미지를 통해 영상 커뮤니케이션의 의미화 과정을 살펴보았다는데서 본 연구의 의의가 있다고 할 수 있다.

Symbolic images in visual communication help audience to catch the message that director wants to convey exactly as well as to understand meanings of the films. The films and animations that dealing narratives mainly should be constructed harmoniously with entire theme and synopsis in expressing symbolic images. Through this, audience can communicate thoroughly with the films and animations. Symbolism, one of methods that interpret the meaning of the films not by verbal context but by visual image, has its roots in semiology and social psychology. Analysing the films 'Dream' and the animation 'Tekkon Kinkreet', that are about virtue and vice, this study considers how symbolic images are used and what underlie the meanings of images. This paper shows that both films express the theme 'good and evil' through the color of black and white. And they imply that vice and virtue should coexist as one, not be in conflict with each other. Interpretation of the meaning of black and white seems to be learned by stimulating associations with general motif of good and evil. An in-depth analysis of the two films reveals the way how to depict theme vice and virtue. The analysis in this study enables to examine the process of developing significance in visual communication.

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4,000원

본 연구의 목적은 교육 효과로서의 그림책의 역할을 벗어나서 북아트(Book Art)를 통해 교육적 역할을 살피기 위한 것이다. 북아트는 아동의 조형적인 미술활동에서 기초적인 조형능력과 표현, 계획성과 능동적으로 컨텐츠를 구성하여, 다양한 표현방법을 습득하고, 개발할 수 있게 한다. 이러한 북아트의 특성은 인지능력과 창의력 개발을 향상 시키는데 다양한 교육적 방법을 제시할 수 있다. 디지털로 표현된 동영상과 인쇄매체로 표현된 그림책에서 벗어나 아날로그 속에서 나만의 그림책으로 표현된 북아트는 자기표현의 교육적 목적과 창의성 함양의 기회를 줄 수 있는 중요한 활동이 된다. 본 연구는 창의성을 향상시키는 교육의 한 방법으로, 가드너(H. Gardner)의 Art Propel 이론에 입각한 북 아트 프로그램을 통해, 아동의 인지능력 및 지능과 창의성 개발 능력을 발달시키는데 있어 북아트 활용에 관한 다양한 교육적 방법을 제시한다.

The purpose of this study is to examine the educational role of picture books through Book Art beyond the role of picture books as educational effects. Book Art actively creates contents, basic formative senses, planing abilities and expressions in formational art activities so that helps children to learn and develop various techniques of art expression. The characteristic of Book Art will suggest various ways of education in order to improve the development of children’s cognitive power and creativity. Beyond the video clips expressed digitally and picture books expressed in print media, the Book Art that was expressed in my own pictures through analogue becomes an important activity that can bring the educational purpose of self expression and the cultivation of creativity. As a method of education to improve creativity, this study suggests the various ways of education that improve the child’s cognitive power and the intelligence and creativity development abilities through the Book Art Program on the basis of H. Gardner’s Art Propel Learning Theory.

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4,000원

그래피티 아트의 기원은 고대에 사람들이 흙벽에 어떤 모양들을 긁어 그리는 것으로부터 비롯됐다. 최근, 뉴욕과 같은 큰 도시에서는 젊은 사람들이 그들의 시위를 위해 도시적 그래피티 그린다. 그래서 초기의 그래피티 예술가들은 도시의 주요 제도에 반한다는 공공기물 파손 죄로 체포되기도 하였다. 도시 거리의 예술가들은 활동적이었지만 생각(사상)없이 작품을 만들고 있다고 인식되어왔다. 본 논문에서는 그래피티 예술가들이 어떤 이론과 같은 근거들을 가지고 있었는지를 찾아보려고 노력하였다. 이를 위해, 잘 알려진 그래피티 예술가 중 한 사람인 키스 해링의 작품을 연구하였고, 그 결과, 해링의 작품들은 로버트 핸리(Robert Henri), 듀뷔페(Dubuffet), 알레친스키(Alechinsky) 그리고 크리스토(Christo)의 이론에 영향을 받은 것이라고 결론지을 수 있다.

The graffiti arts are originated from the ancient times that people have drown some figures with digging earth walls. Recently, in the areas of big cities like New York, some young and minor people have made urban graffiti for their protesting. Therefore the early graffiti artists were sometimes arrested against major systems of the city as a vandalism. The urban street artists were active but made their works without thoughts. In this thesis, I have tried to figure out that the graffiti artists have thoughts of form theories or not. Through the work study of Keith Haring who is the one of well known graffiti artists, I could make conclusion that the works of Haring have shown the real forms under effect of the theories of Robert Henri and works of Dubuffet, Alechinsky and Christo.

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부록

한국일러스트레이션학회

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.27 2011.06 pp.71-96

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