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일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • pISSN
    1738-1541
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741
Vol.84 (11건)
No
1

4,200원

본 연구는 독일 작가 다니엘라 드레셔의 발도르프 그 림책 <별똥별과 작은 요정>에 나타난 빛과 색채의 표현 특성을 분석하였다. 발도르프 교육은 빛과 색채를 아동의 감각, 정서, 사고 발달의 핵심 요소로 간주하며, 슈타이 너의 색채 철학은 영적이고 심리적 상징과 자연광의 반 영을 강조한다. 또한, 괴테의 색채론은 노랑–파랑과 같은 감정 대비, 빛과 어둠의 경계에서 색이 발생한다는 원리 를 제시한다. 본 연구는 이러한 이론적 틀을 적용하여, 작품 속 낮과 밤 장면을 시퀀스 단위로 분리하고 색채 구성요소를 도출하였다. 연구 결과, 낮 장면은 노랑 계열 의 따뜻한 색채를 중심으로 구성되어 의식의 깨어남과 생기 부여라는 슈타이너의 의식 활성화 색채 구조에 부 합하였으며, 파랑 계열은 의도적으로 배제되어 몽상과 수 면 유도를 차단하였다. 반면, 밤 장면은 남색과 검정 실 루엣에 흰색 별똥별과 요정의 날개를 배치하여 강한 색 채 대비와 심리적 긴장감을 형성하였다. 이는 괴테가 제 시한 파랑의 내성, 침잠, 검정의 자아 소멸, 흰색의 무한 가능성 개념과 직결되며, 실루엣 구도를 활용한 전경과 배경 대비가 주제인 소망, 치유, 연결을 강화하였다. 낮 과 밤의 변화에 따라 요정에 사용한 색채가 다름에도 색 항상성이 유지되는 점을 확인하였다. 결과적으로 낮–밤의 색채 대비는 괴테의 색상환에 대입 가능하여 시간의 흐 름과 감정 변화를 색으로 시각화한 사례로 확인되었다.

This study examines the characteristics of light and color expression in the Waldorf picture book <The little elf makes a wish> by German author Daniela Drescher. In Waldorf education, light and color are regarded as essential elements in the sensory, emotional, and cognitive development of children. Rudolf Steiner’s color philosophy emphasizes spiritual and psychological symbolism as well as the reflection of natural light, while Goethe’s color theory presents principles such as emotional contrasts and the idea that color emerges at the boundary between light and darkness. Applying this theoretical framework, the study divided the book’s day and night scenes into sequences and identified their color components. The results show that the daytime scenes are composed mainly yellow of warm hues corresponding to Steiner’s color structure of consciousness activation, which symbolizes awakening and vitality. Blue tones are deliberately excluded to prevent inducing reverie or sleep. In contrast, the nighttime scenes feature navy and black silhouettes with white shooting stars and the elf’s wings, creating strong color contrasts and heightened psychological tension. This directly corresponds to Goethe’s associations of blue with introspection and immersion, black with the dissolution of self, and white with infinite potential, while the silhouette-based foreground –background contrast reinforces the themes of hope, healing, and connection. Despite the differences in the colors used for the fairy between the day and night scenes, color constancy was maintained. In results, the day– night color contrast can be mapped onto Goethe’s color wheel, illustrating a case in which the passage of time and shifts in emotional tone are visualized through color.

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4,000원

본 연구는 『미니언즈』(2015)와 『미니언즈2』(2022)에 나타난 비언어적 시각 유머 전략이 캐릭터 구축 및 정 체성 형성에 어떻게 기여하는지 분석하고, 애니메이션 디자인에서 시각 유머의 조형적·서사적 의미를 고찰하 고자 한다. 이를 위해 Visual Gag 이론, Animation Principles, 미장센 분석을 주요 분석 도구로 설정하 고, 반복 gag, 슬랩스틱 gag, 타이밍 gag 등 다양한 유머 유형과 움직임 리듬, 색채 대비, 화면 구성 방식 이 캐릭터의 성격 및 관계 형성에 어떻게 작용하는지를 체계적으로 분석하였다. 분석 결과, 시각적 유머 전략 은 단순한 유희 요소를 넘어 캐릭터의 개별성과 집단적 특성을 강조하고, 관객과의 정서적 공감대를 형성하는 핵심 시각 디자인 요소로 기능하고 있었다. 특히 반복 gag와 리듬화된 움직임, 과장된 공간 구성은 미니언즈 특유의 엉뚱하고 순수한 성격 이미지를 형성하며, 캐릭 터 중심 서사에 활력을 부여하였다. 또한 비언어적 유 머 전략은 현대 애니메이션에서 언어 중심 서사의 한계 를 보완하고, 시각적 리듬과 감정적 몰입을 유도하는 디자인적·서사적 가치를 지님을 확인할 수 있었다. 본 연구는 캐릭터 중심 시각 유머의 조형성과 그 디자인 전략을 학술적으로 정리함으로써, 향후 애니메이션 캐 릭터 디자인 및 시각 유머 연구의 확장 가능성을 제시 한다.

This study analyzes how visual gag strategies in Minions (2015) and Minions: The Rise of Gru (2022) contribute to character construction and identity formation, while also examining the visual and narrative significance of non-verbal humor in contemporary animation. Using Visual Gag theory, Animation Principles, and Mise-en-scène analysis as core analytical tools, the study systematically explores how various gag types—such as repetitive gag, slapstick gag, and timing gag—along with rhythmic movement, color contrast, and spatial composition, contribute to shaping the characters' personalities and relationships. The findings reveal that visual humor functions not only as an entertainment device but as a key design strategy that emphasizes both the individuality and collective identity of the characters, fostering emotional engagement with the audience. Moreover, the integration of non-verbal humor enhances visual rhythm and emotional resonance within the narrative, offering an effective alternative to dialogue-driven storytelling. This study contributes to the scholarly understanding of visual humor in animation and suggests design implications for future character development and visual storytelling in animation production.

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4,900원

시각적 내러티브(Visual Narrative)는 직관성, 상징 성, 공간성, 차이성 등의 특성으로 인해 현대 사회 정 보 전달의 주요 방식으로 자리 잡고 있다. 이에 다양한 그림책 형식 중에서도 무언 그림책은 높은 예술적 가치 를 지닐 뿐만 아니라 언어와 문화를 초월한 전달력을 갖추고 있어 다문화적 배경에서의 사회 발전 요구에 부 합한다. 현재 학계에서는 시각적 내러티브에 대한 연구 가 일정 부분 진행되고 있으나 주로 조각, 사진, 연극· 영상 등의 분야에 집중되어 있으며, 무언 그림책과 관 련한 체계적 논의는 상대적으로 부족한 실정이다. 본 연구는 ‘국제 무언 그림책 공모전(Silent Book Contest)’에서 대상을 수상한 바 있는 다양한 국가의 네 작품을 연구 대상으로 삼았다. 연구 방법으로는 다 각적인 문헌조사를 통해 이미지 내러티브의 구성 요소 를 도출하고, 시각적 내러티브 문법을 활용하여 무언 그림책의 이미지 시퀀스 내러티브를 해체·분석하였다. 아울러 사례분석을 통해 무언 그림책에 나타나는 이미 지 내러티브의 특성을 심층적으로 고찰하였다. 연구의 결과, 단일 이미지 내러티브의 측면에서 보 았을 때 대부분의 무언 그림책은 단일 장면 내러티브 방식을 활용하여 이야기를 전개하는 양상을 보였으며, 개요식 내러티브나 순환 내러티브 방식은 거의 사용되 지 않는 것으로 확인되었다. 한편, 이미지 시퀀스 내러 티브의 측면에서는 그림책의 이야기가 대개 여러 개의 시퀀스로 구성되어 있었으며, 해당 시퀀스들이 서로 긴 밀하게 연결되어 이야기의 논리 구조와 리듬을 형성하 고 있음을 알 수 있었다. 또한 페리텍스트 측면에서 보 면 상당수의 무언 그림책 표지가 이야기의 주제를 암시 하는 역할을 하며, 속표지는 이야기의 분위기를 조성하 는 데 기여하고 있었다. 그러나 일부 작품은 속표지에 서부터 이야기를 시작하기도 하였는데, 이는 무언 그림 책의 구성이 비교적 유연하게 운영될 수 있음을 보여준 다. 마지막으로, 사례 작품들의 물리적 정보 분석을 통 해 그림책의 사이즈와 형식이 서로 상당 부분 유사함을 확인할 수 있었다. 본 연구는 이미지 내러티브 이론을 정리하여 후속 연구를 위한 이론적 토대를 마련하고, 무언 그림책의 이미지 내러티브 특성을 종합적으로 제시함으로써 창작 자들에게 실천적 아이디어를 제공하고자 하였다. 나아 가 무언 그림책 연구의 학문적 기반을 확립하고 창작 실천의 지평을 확장하는 데 기여하고자 한다.

Visual narrative has established itself as a primary mode of information transmission in contemporary society due to its characteristics of intuitiveness, symbolism, spatiality, and differentiation. Among various forms of picture books, silent books possess not only a high degree of artistic value but also the ability to transcend language and cultural barriers, thereby meeting the developmental needs of societies in multicultural contexts. Although research on visual narrative has been conducted to some extent within academia, it has primarily focused on fields such as sculpture, photography, theater, and film, while systematic discussion related to silent books remains relatively scarce. This study examines four works from different countries that have won the Grand Prize at the Silent Book Contest. As a research method, it first identifies the constituent elements of visual narrative through an extensive literature review. Then, by applying visual narrative grammar, it deconstructs and analyzes the image-sequence narratives of silent books. Furthermore, through case analysis, it investigates in depth the characteristics of visual narrative as manifested in silent books. The results of the study reveal that, in terms of monoscenic narratives, most silent books tend to employ the mode of narrative through a single scene, while synoptic narratives and cyclic narratives are rarely utilized. From the perspective of image-sequence narratives, picture book stories are generally composed of multiple sequences, which are closely interconnected to form a logical structure and rhythm within the narrative. In terms of peritext, it was found that many silent book covers serve to imply the theme of the story, while frontispieces contribute to setting the overall mood. However, in certain works, the narrative begins directly from the frontispiece, suggesting that the structure of silent books can be relatively flexible. Finally, analysis of the physical information of the selected works confirmed that the size and format of the books share considerable similarities. This study seeks to establish a theoretical foundation for future research by systematizing theories of visual narrative, while also presenting a comprehensive account of the narrative characteristics of silent books. In doing so, it aims to provide creators with practical insights, to consolidate the academic basis of silent book studies, and to contribute to broadening the horizons of creative practice.

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4,900원

본 연구는 디자인 개발 맥락에서 타이포그래피 활용 이 작품의 창의성·완성도에 미치는 영향과, 그 과정에 서 창의력 발상이 수행하는 매개 메커니즘을 실증적으 로 검증하였다. 국내 4개 대학의 디자인 관련 전공 1~3학년 재학생 240명을 무작위로 타이포그래피 활용 집단(120명)과 비활용 집단(120명)에 배정하였다. 모든 참가자는 동일한 주제의 포스터 디자인 과제를 수행하 였으며, 활용 집단은 이미지+타이포그래피, 비활용 집 단은 이미지만 사용하도록 조작하였다. 실험 분석 결 과, 타이포그래피 활용은 작품 창의성·완성도에 유의한 정(+) 효과를 보였고, 창의력 발상 총점을 유의하게 증 가시켰다. 창의력 발상은 결과변수에 유의한 정(+) 영 향을 보였고, X의 직접효과는 감소하여 부분 매개가 성립하였다. 공변량 중 TExp와 Skill1은 일관되게 정 (+) 영향을 보였다. 결론적으로, 타이포그래피는 발상 활동을 촉발·확장하는 아이데이션 장치로 기능하며, 이 를 통해 작품의 창의성·완성도가 향상되는 부분 매개 경로가 확인되었다. 본 연구는 타이포그래피 활용이 디자인 개발에서 창 의력 발상을 통해 작품의 창의성·완성도를 높이는 부분 매개 메커니즘을 실증적으로 보여주었다. 이는 타이포 그래피를 발상 촉진의 도구적 매체로 재위치시키고, 교 육·실무 측면에서 텍스트–이미지 통합적 아이데이션을 제도화할 근거를 제시하였다. 이러한 발견은 디자인 교 육의 커리큘럼과 프로젝트 운영, 그리고 실무의 컨셉 개발과정에서 타이포그래피를 조기에, 적극적으로, 체 계적으로 활용할 필요성을 뒷받침한다. 텍스트-이미지 통합 기반의 초기 콘셉트 설계, 제약 기반 탐색, 루브 릭 연계 피드백의 제도화가 제안된다. 본 연구를 통해 타이포그래피를 통한 창의력 발상 연구의 후속 연구가 수행되길 기대하며 디자인 전공 교육과정 개발에 기초 자료로 기여되길 기대한다.

This study tested whether typography use improves the creative quality and completeness of design outcomes and whether creative ideation mediates this effect. We randomly assigned 240 first–third-year design majors from four Korean universities to a typography-use group (n=120) or a non-use group (n=120). All completed the same poster task; the use group employed images+typography, the non-use group images only. Typography use significantly increased expert ratings of creativity/ completeness and raised ideation scores. Ideation positively predicted outcomes and reduced the direct X→Y effect, indicating partial mediation. Among covariates, TExp and poster-production skill showed consistent positive effects. Typography thus functions as an ideation device that triggers and expands idea generation, improving outcomes via a partially mediated pathway. We recommend early, active, systematic adoption of text–image integrated concepting, constraint-driven exploration, and rubric-aligned feedback, and expect these results to inform curriculum design and future research.

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4,500원

모바일 결제 기술이 깊숙이 보급된 오늘날, 인터페 이스 디자인은 사용자 경험에 핵심적 영향을 미치는 요 소임에도 불구하고 한중 사용자의 디자인 요소 인지 차 이에 대한 체계적 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연 구는 한국(Naver Pay, Samsung Pay, Kakao Pay)과 중국(Ali Pay, WeChat Pay, Union Pay)의 주요 모 바일 결제 앱 6종을 대상으로, 홈 인터페이스, 결제 확 인 인터페이스, 결제 완료 인터페이스 3대 시나리오에 초점을 맞추고 레이아웃·아이콘·타이포그래피·컬러의 4 대 디자인 요소를 중심으로 문헌 연구, 사례 분석, 혼 합 실증 방법을 결합해 디자인 요소가 사용성에 미치는 영향과 두 국가 사용자의 인지 차이를 탐구하였다. 연구 결과, 한중 앱 디자인 로직에 차이가 있었는데 한국 앱은 ‘간결·초점’을 핵심으로, 중국 앱은 ‘기능 집 약’을 강조하였다. 사용성 영향 메커니즘은 차원별로 분화되었으며, 레이아웃과 아이콘은 조작 효율성과 인 지 명확성에 유의미한 영향을 미쳐 한국 사용자 평점이 더 높았고, 컬러는 신뢰 인지와 강한 관련성을 보여 중 국 사용자 평점이 앞섰으며, 타이포그래피는 두 국가 공감도가 높은 차원이었다. 문화 간 최적화는 ‘공통적 기반(계층 단순화·아이콘 통일)’과 ‘개별적 적합(한국: 컬러 신뢰 기호 강화, 중국: 레이아웃 간소화)’ 원칙을 따라야 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한중 모바일 결제 인터페이스 비교 연구의 공백을 메웠으나, 18~30 세 대학생 표본 한정, 다양한 결제 시나리오 미포함 등 한계가 있었다. 향후 연구에서는 표본과 시나리오 확장, 요소 상호작용 효과 분석을 통해 완성도를 높여 문 화 간 인터페이스 디자인에 이론적·실천적 지원을 제공 할 수 있을 것으로 기대한다.

Against the backdrop of the widespread adoption of mobile payment technology, interface design has become a key factor influencing user experience. However, systematic research on the differences in how South Korean and Chinese users perceive design elements remains insufficient. This study targeted six major mobile payment applications from South Korea (Naver Pay, Samsung Pay, Kakao Pay) and China (Ali Pay, WeChat Pay, Union Pay). Focusing on three core scenarios— the home interface, payment confirmation interface, and payment completion interface— and centering on four key design elements (layout, icon, typography, and color), it integrated literature research, case analysis, and mixed empirical methods to explore the impact of design elements on usability and the perceptual differences between users of the two countries. The study found distinct differences in the design logics of applications from the two countries: South Korean applications are centered on "simplicity and focus," while Chinese applications emphasize "function aggregation." The mechanism by which design elements influence usability varies across dimensions: layout and icons have a significant impact on operational efficiency and cognitive clarity, with South Korean users giving higher ratings; color is strongly correlated with trust perception, with Chinese users scoring higher; and typography is a dimension with high consensus among users of both countries. Cross-cultural optimization should adhere to the principles of "common foundation (simplifying hierarchies and unifying icons)" and "individualized adaptation (South Korea: strengthening color trust symbols; China: streamlining layouts)." This study fills the gap in comparative research on mobile payment interfaces between South Korea and China. Nevertheless, it has limitations, such as the sample being restricted to college students aged 18 –30 and the lack of coverage of diverse payment scenarios. Future research can enhance its comprehensiveness by expanding the sample and scenarios, as well as analyzing the interaction effects of elements, thereby providing theoretical and practical support for cross-cultural interface design.

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4,300원

현대 24절기 일러스트레이션 디자인 분야는 전통문 화의 정수를 보존하면서도 시대성과 창의성이 담긴 시 각 표현을 구현해야 하는 이중 과제에 직면해 있다. 24절기 디자인에 관한 연구는 기호화된 재현과 전통 회화 방식에 집중되어 있으며, 현대 시각 매체에서 수 용자의 참여와 문화적 공명을 증진할 경험적 전략이 부 족하다. 본 연구는 익숙한 대상을 의도적으로 이격하여 지각의 자동화를 파기하고 수용자의 주체성을 보장함으 로써 새로운 흥미 경험과 경이감을 환기하는 ‘낯설게 하기’ 이론을 24절기 일러스트레이션 디자인에 적용하 여, 관습적 표현을 전복하고 새로운 시각 언어를 구축 하는 창조 프로세스를 제안한다. 방법론적으로는 문헌 고찰을 통해 이론적 토대를 정립하고, 사례 분석과 실 천적 디자인 실험을 통해 다양한 낯설게 하기 디자인 전략을 도출하였으며, 제안한 대안을 계층분석법으로 실증 평가하였다. 연구 결과, 낯설게 하기의 적용은 24 절기 일러스트레이션의 시각적 경험과 창의적 탐색 공 간을 확장할 뿐 아니라, 전통문화의 현대적 재맥락화와 대중적 수용을 촉진함을 확인하였다. 본 연구는 일러스 트레이션 디자인 교육, 시각문화 산업, 그리고 무형문 화유산의 혁신적 확산에 적용 가능한 방법적 패러다임 과 실천 모델을 제시한다.

The contemporary field of Twenty-Four Solar Terms illustration design faces the dual challenge of preserving the essence of traditional culture while creating visual representations that are both timely and creative. Existing research focuses on symbolic representations and traditional painting methods, and lacks empirical strategies to promote audience engagement and cultural resonance in contemporary visual media. This study proposes a creative process that subverts conventional representations and builds a new visual language by systematically applying the theory of defamiliarization to the design of Twenty-Four Solar Terms illustrations, with the intentional separation of familiar objects to break the automatization of perception and ensure the subjectivity of the recipient, thereby evoking new experiences of interest and wonder. Grounded in defamiliarization theory, a mixed-method approach—combining literature review, practice-based research, cross-analysis, case studies, and the Analytic Hierarchy Process was employed. The research aims to enhance the visual impact and cultural dissemination of solar term illustrations, providing both theoretical and practical references for the modern reinterpretation of traditional culture. Ultimately, it contributes to expanding design thinking, fostering public recognition of cultural identity, and offering new pathways for creative cultural transmission.

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4,200원

본 연구는 동일한 글로벌 브랜드가 한국과 중국 시 장에 출시한 캔 탄산음료 패키지디자인의 색채 전략 차 이를 비교하고, 이러한 디자인에 대한 한국 소비자의 선호도를 분석하고, 이를 토대로 기업의 글로벌 및 현 지화 디자인 전략 수립에 실질적인 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 문헌 조사, 사례 분석, 소비자 설문조사를 병행하였으며, 코카콜라, 스프 라이트, 펩시, 환타 등 4개 글로벌 브랜드의 한국·중국 판매 제품을 비교하였다. 설문조사는 부산, 서울, 울산, 대구 등지에 거주하는 210명을 대상으로 실시하였다. 연구 결과, 패키지 색채는 소비자의 제품 인식, 브랜드 식별, 최종 구매 결정에 중요한 영향을 미치는 핵심 시 각 요소임이 확인되었다. 응답자의 88.1%는 색채가 제 품 이미지에 영향을 미친다고 응답하였고, 82.4%는 브 랜드의 대표 색상이 선호도에 중요한 요인이라고 답하 였다. 또한 사례 분석 결과, 한국 브랜드는 간결하고 세련된 색채 조합을 통해 국제적 신뢰감을 구축하는 반 면, 중국 브랜드는 강렬하고 장식적인 색채 표현을 통 해 활기차고 친근한 현지화 이미지를 강조하였다. 이러 한 차별적 전략은 실제 소비자의 선택에 반영되었으며, 응답자의 77.1%가 특정 국가의 색채 스타일에 대한 선 호를 보였다. 본 연구는 색채가 소비자의 감성적·심리 적 경험을 자극하여 구매 욕구를 유발하는 핵심 요인임 을 밝히고, 글로벌 음료 기업이 시장별 맞춤형 색채 전 략을 수립하여 브랜드 경쟁력 강화에 기여할 수 있는 유용한 자료를 제시하고자 하였다.

This study aims to compare the differences in the color strategies of canned carbonated beverage package designs launched by the same global brands in the Korean and Chinese markets, and to analyze the preferences of Korean consumers for these designs, thereby providing practical implications for companies in establishing global and localized design strategies. The research methodology combined a literature review, case analysis, and a consumer survey, comparing the products of four global brands—Coca-Cola, Sprite, Pepsi, and Fanta—sold in Korea and China. The survey was conducted with 210 respondents residing in areas such as Busan, Seoul, Ulsan, and Daegu. The results confirmed that package color is a key visual element that significantly influences consumers' product perception, brand identification, and final purchase decisions. 88.1% of respondents answered that color affects their impression of the product, and 82.4% stated that a brand's signature color is an important factor in their preference. Furthermore, the case analysis revealed that packages for the Korean market tend to build global trust through concise and refined color combinations, whereas packages for the Chinese market emphasize a vibrant and friendly localized image through intense and decorative color expressions. These differentiated strategies were reflected in actual consumer preferences, with 77.1% of respondents showing a clear preference for a specific country's color style. This study reveals that color is a key factor that stimulates consumers' emotional and psychological experiences, thereby driving purchase desire, and presents useful data that can contribute to global beverage companies strengthening their brand competitiveness by establishing market-specific, customized color strategies.

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4,500원

본 연구는 애니메이션 캐릭터 디자인에서 색채가 지니는 기능적·서사적 의미를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 캐릭터는 단순한 시각적 요소를 넘어 서사 구 조를 형성하고 관객의 심리적 몰입을 유도하는 핵심 매 체로 기능하며, 특히 색채는 캐릭터의 정체성과 감정을 시각적으로 구현하고 인지적·정서적 반응을 유도하는 중요한 디자인 요소로 작용한다. 연구 대상은 포켓몬 공식 도감에 제시된 1세대 포켓 몬 캐릭터로 한정하였으며, 분석 범위는 Skin/Fur, Eyes, Hair, Costume의 네 가지 기본 디자인 요소로 설정하였다. 각 부위의 대표 색은 Adobe Photoshop 2024의 색 추출 기능을 활용하여 도출하였고, KS A 0011 표준 색채 체계에 따라 색상, 명도, 채도, 톤으로 변환하여 정량 데이터로 구축하였다. 분석 결과, 포켓몬 캐릭터의 색채는 단순한 희귀도 차이에 그치지 않고 개별 캐릭터의 성격적 특성과 내러 티브적 역할을 시각적으로 반영하는 것으로 나타났다. 공격적이고 역동적인 캐릭터는 R–Y 계열의 강렬한 색 을 사용하여 긴장감과 에너지를 표현하였고, 신비롭고 초월적인 이미지를 지닌 캐릭터는 P–RP–P 계열을 통 해 초자연적 분위기를 강조하였다. 또한 무채색 계열 (N9.5, N1.5)은 다양한 캐릭터에서 대비와 균형을 형 성하는 데 활용되었으며, lt·pl·dl·dk 계열의 톤 분포는 명도와 채도의 조합을 통해 시각적 변화를 유도하였다. 이러한 결과는 애니메이션 캐릭터 색채가 단순한 미 적 장식 요소가 아니라, 캐릭터의 정체성과 능력, 내러 티브적 위상을 강화하는 전략적 장치임을 보여준다. 본 연구는 KS A 0011 표준을 활용한 정량 분석을 통해 기존 연구의 주관적·정성적 접근을 보완하였으며, 향후 애니메이션 캐릭터 색채 전략 연구를 위한 기초 자료로 서 학문적 의의를 지닌다. 다만 연구 범위가 1세대 포 켓몬으로 제한되었다는 한계가 있으므로, 후속 연구에 서는 연구 대상을 확장하고 타 애니메이션 작품과의 비 교를 통해 색채·심리적 효과·문화적 상징성 간의 관계 를 폭넓게 탐구할 필요가 있다.

This study aims to identify the functional and narrative meanings of color in animation character design by quantitatively analyzing first-generation Pokémon characters. In animation, characters function as a core medium that shapes the narrative structure and induces audience immersion beyond simple visual elements, while color serves as a critical design element that conveys identity and emotion. The analysis was limited to four basic design elements—Skin/Fur, Eyes, Hair, and Costume. Representative colors were extracted using Adobe Photoshop 2024 and converted into hue, brightness, saturation, and tone based on the KS A 0011 standard color system to construct quantitative data. The results show that the colors of Pokémon characters do not merely reflect rarity distinctions but visually embody personality traits and narrative roles. Aggressive and dynamic characters expressed tension and energy through intense R–Y hues, while mysterious and transcendental characters emphasized supernatural qualities through P–RP tones. Achromatic colors (N9.5 and N1.5) were widely applied to create contrast and balance, while tone distributions concentrated in lt, pl, dl, and dk ranges induced visual variation through brightness saturation – combinations. These findings indicate that color functions as a strategic device that reinforces identity, ability, and narrative status, rather than serving as a purely decorative element. This study contributes to animation color research by complementing the subjectivity of prior qualitative approaches with systematic quantitative analysis using the KS A 0011 standard, and provides foundational data for future studies. However, as the scope was limited to first-generation Pokémon, future research should extend to later generations and comparative works to explore links between color, psychology, and cultural symbolism.

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4,000원

현대 게임 연구에서 규칙과 메커니즘의 탐구는 단순 한 재미 요소를 넘어 플레이어가 어떻게 사고하고 학습 하는지를 드러내는 핵심 단서로 기능한다. 본 연구는 1 인칭 퍼즐 게임 <Superliminal>을 사례로 규칙 전복과 지각적 착시가 플레이어의 인지적 규칙 학습을 매개하 는 과정을 분석하고 이론적으로 해석하였다. 이를 위해 Juul(2005)의 Half-Real 개념과 Salen & Zimmerman(2004)의 규칙 이론을 바탕으로, 게임 규 칙이 단순한 형식적 제약을 넘어 플레이어의 지각과 행 동을 조직하는 매개로 작동함을 고찰하였다. 특히 ‘게임 물리 체계(Ludic Physics)’라는 분석 틀을 도입하여, 게 임 내 물리 전복과 시각적 배치가 플레이어의 인지적 추론을 어떻게 촉발하고 재구성하는지 탐색하였다. <Superliminal>은 강제 원근법과 시각적 착시를 핵 심 메커니즘으로 삼아 플레이어가 일상적으로 전제하는 물리 직관을 끊임없이 교란한다. 본 연구는 대표 퍼즐 사례를 분석하여, 규칙 전복 → 인지 실패(착시) → 탐 색 → 규칙 체화라는 과정적 패턴을 도출하였다. 이를 통해 착시는 단순한 시각 효과가 아니라 규칙 가설의 수정과 학습을 이끄는 핵심 장치임을 확인하였다. 나아 가 이러한 발견은 게임 규칙이 단순한 형식적 장치가 아니라, 플레이어의 감각적 실험을 촉발하는 인지-디자 인(Cognitive Design)의 핵심 매개임을 보여준다. 결과 적으로 본 연구는 게임 규칙 설계가 학습 리듬과 체화 과정을 조율하는 창의적 전략이 될 수 있음을 제시하며, 게임 디자인뿐 아니라 교육적 인터페이스와 XR 기반 학습 환경 등 다양한 응용 가능성을 시사한다.

This study examines how rule subversion and perceptual illusions mediate cognitive rule learning in the first-person puzzle game <Superliminal>. In game studies, rules are not only formal constraints but also structures that shape perception and action. Building on Juul’s (2005) Half-Real and Salen and Zimmerman’s (2004) rule theory, the study introduces Ludic Physics to explain how deliberate disruptions of physical laws and visual arrangements prompt players to revise their inferences. <Superliminal> employs forced perspective and perceptual illusions to destabilize everyday assumptions about space and scale. Analysis of its puzzles reveals a recurring process of rule subversion → perceptual failure (illusion) → exploration → rule embodiment. Illusions thereby function as catalysts for testing and restructuring rule hypotheses rather than mere visual tricks. The study also proposes Cognitive Design, a strategy that incorporates perceptual error into gameplay as a resource for learning. By transforming mistakes into opportunities for exploration and adaptation, rule learning is reframed as an embodied, experiential process. These findings highlight rule design as a creative means of orchestrating rhythms of learning and embodiment, with potential applications extending from game design to educational interfaces and XR-based learning environments.

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5,400원

최근 대학들은 제도적 혁신과 학사 운영의 유연성 강화를 주요 과제로 삼고 있으며, 이러한 변화의 일환 으로 도입된 전공자율선택제는 학생들의 전공 선택권을 확대하고 진로 탐색의 기회를 보장하는 제도로 주목받 고 있다. 이에 본 연구는 대학 무전공 입학제의 확대 도입에 대응하여 학생들이 효율적으로 전공을 탐색하고 결정할 수 있도록 지원하는 다양한 전공 탐색 지원 프 로그램의 설계와 운영 방안을 모색하고, 이를 통해 학 생 유형별 특성에 따른 전공 탐색 지원 프로그램의 효 과성을 분석함으로써 전공 선택 및 운영의 효율성을 제 고할 수 있는 전략적 기반을 마련하는 데 연구의 목적 이 있다. 이를 위해 연구자가 소속된 Y대학교 미디어 디자인학과의 전공 탐색 지원 프로그램 사례를 중심으 로 분석하였으며, 이를 바탕으로 전공 탐색 지원 체계 의 구체적인 프레임워크를 제시하였다. 연구 결과, 학 생 유형에 따라 전공 탐색 지원 프로그램의 효과가 상 이하게 나타났으며, ‘초기 관심 기반 탐색형’은 심화 학 습 중심 프로그램에서, ‘경험 기반 탐색형’은 다양한 비 교·체험 중심 프로그램에서, ‘멘토링 기반 탐색형’은 지 속적 상호작용 기반의 멘토링 프로그램에서, ‘진로 기 반 탐색형’은 실용적 진로 연계 프로그램에서 가장 높 은 효과를 보였다. 이러한 결과는 전공 선택의 자율성 과 진로 연계성 강화를 위해 학생 특성에 기반한 맞춤 형 지원 체계가 효과적임을 시사한다. 따라서 대학은 학생들의 적성에 맞는 전공 탐색을 지원할 수 있는 체 계적 교육 전략을 마련할 필요가 있으며, 본 연구가 이를 위한 중요한 기초자료로 활용되기를 기대한다.

Recently, Universities in Korea have identified institutional innovation and the enhancement of flexibility in academic administration as key priorities. As part of this transformation, the Autonomous Major Selection System has attracted considerable attention as a policy designed to expand students’ rights in choosing majors and to ensure opportunities for career exploration. This study aims to explore the design and operational strategies of diverse support programs that enable students admitted under the undeclared major system to effectively explore and determine their majors. By analyzing the effectiveness of these programs according to student characteristics, the study further seeks to establish a strategic foundation for improving both the efficiency of major selection and the management of academic programs. This study analyzed the case of major exploration support programs carried out in the Department of Media Design at Y University, where the researcher is affiliated. Based on this analysis, the study proposed a concrete framework for systematic support programs for major exploration. As a result of this study, the effectiveness of major exploration support programs varied depending on student type: interest-driven students showed the highest effectiveness in-depth learning programs, experience-driven students in diverse comparative and experiential programs, mentoring-driven students in sustained interaction-based mentoring programs, and career-driven students in practical career-linked programs. These results suggest that tailored support systems reflecting individual student characteristics are effective in strengthening both autonomy in major selection and the linkage between academic choices and career development. Accordingly, universities need to establish systematic educational strategies that support students in exploring majors aligned with their aptitudes, and this study is expected to serve as a valuable reference in this regard.

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부록

한국일러스트레이션학회

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.84 2025.09 pp.141-169

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