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예술영화 포스터의 상징 표현에 관한 연구 - 2011년 국내 개봉 예술영화를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.33 2012.12 pp.5-16
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현대사회의 물질적 풍요와 매스미디어의 발달은 시각적 이미지의 홍수를 야기했다. 또한 문화의 시대라 지칭되는 현대사회에서 영화는 최근 소비자들에게 큰 관심과 영향을 주면서 비약적인 발전을 하고 있다. 90년대 이후 영화는 대중, 더 자세히 세분하자면 여성, 청소년 그리고 마니아라는 소비자들에 의해 부각되어 그에 따른 대중성과 전문성을 바탕으로 더 많은 관객 또는 소비자들을 스크린으로 불러들이고 있으며, 각 영화사나 기획사들은 포스터나 TV, 영화예고편 등의 여러 매체를 통해 광고 또는 홍보를 강화하고 있고, 이에 관객들에게 좀 더 강하게 어필할 수 있는 커뮤니케이션 수단으로서 영화 포스터에 많은 심혈을 기울이고 있다. 그리고 최근 들어 다양해진 영화 관람 욕구에 맞춰 다양한 장르의 영화들이 예술영화관이라는 소규모 영화관을 중심으로 개봉하고 있으며, 그에 발맞춰 한국에서도 몇 년 전부터 다양성영화라는 구분으로 예술영화의 개봉과 홍보를 하고 있는 실정에 있다. 하지만 흥행과 자본을 위한 대규모의 상업영화와 달리 예술영화는 전문가의 부족, 소규모로 이루어지는 시스템의 한계 등으로 인해 영화의 컨셉을 표현하는 마케팅과 그 마케팅의 가장 중요한 역할인 영화 포스터에서 아직은 미비한 모습을 보이고 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구는 예술영화 포스터 제작을 위한 효율적인 시스템과 디자인을 위해 해외 영화 포스터의 사례분석과 함께 국내에서 개봉한 해외 예술영화 포스터와 국내의 포스터를 커뮤니케이션 전략과 표현 전략으로 나누어 문제점을 진단해보았다. 이는 향후 예술영화 포스터를 위한 효과적이고 체계적인 디자인 활용 가이드라인의 기초자료로서 그 의의가 있을 것이다.
Material prosperity of modern society and the development of mass media has caused a flood of visual images. Also referred to as the era of culture in contemporary society that films of great interest to consumers and the impact the recent breakthrough has been giving. Since the 1990s, the popular film, classified more women, youth and consumer mania that has been highlighted by the subsequent popularity and more expertise to the screen attracts a large audience or consumers, and the posters for each movie or agency TV, movie trailers, advertising or publicity through various media, such as to strengthen and more strongly appeal to this audience as a means of communication that can be committed is a lot of movie posters. And recently, to meet diversified needs of various genres, cinema arts films released in cinemas around the small theater, and in Korea for several years to keep pace he called the diversity of the division of art films and to promote release of the movie and restaurant is on. However, for box-office and large-scale commercial film capital, unlike the lack of a professional art film, which consists of small, due to limitations of the system to express the concept of movie marketing and the marketing of the most important role, yet incomplete look at a movie poster it is true that showing. This study art movie poster for the production of efficient systems and design for the foreign film posters of the case study with domestic opening foreign art film posters and domestic posters of the communication strategy and presentation strategy divided by diagnosing problems have seen. The future of art movie poster design for the effective and systematic utilization of the guidelines will have its significance as a basis.
3D 애니메이션에서 희로애락 표현방식의 차별성 - 스타워즈와 스머프 영화 사례를 통해 비교 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.33 2012.12 pp.17-26
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90년대부터 시작된 디지털 방식의 3D 애니메이션 제작 방식은 미국을 비롯한 여러 나라에서 대형 스튜디오를 중심으로 다양한 장르의 작품들을 통해 대중들에게 소개되어 관심을 모으기 시작했고, 해를 거듭할수록 영화산업에서의 애니메이션 기여도 역시 지속적으로 증가하고 있다. 최근 3D 기술, 소프트웨어, 3DTV와 같은 하드웨어의 급속한 발전으로 3D 애니메이션 영화는 매우 다양한 형태로 진화하고 있다. 대중들에게 3D 애니메이션이 관심과 사랑을 받는 주요한 요인은 실사 영화에서는 느낄 수 없는 무한한 상상의 세계를 표현하고, 만화에서는 표현하기 어려운 현실감과 얼굴 표현의 다양성이 대표적인 특징이다. 본 논문에서는 3D 애니메이션 영화를 실사 영화와 2D 애니메이션 영화와 각각 비교하여, 3D 애니메이션의 독특한 특징을 도출하는데 목적이 있다. 영상물이 시각, 청각, 시간의 요소를 통하여 스토리와 메시지를 전달하는데 감정적 요인은 매우 중요하다. 대표적인 감정적 요인인 희로애락의 표현방식을 제작 방식에 따라 비교하여, 3D 애니메이션 제작방식이 실사 영화와 2D 애니메이션 영화와 어떤 차별성이 존재하는지 연구하였다. 이를 위해, 희로애락의 감정표현이 스토리에 충분히 포함되어 있고, 같은 캐릭터가 등장하며, 작품의 질을 인정받은 스타워즈의 두 작품과 스머프의 두 작품의 사례를 분석하였다. 이를 통해, 제작 및 응용 분야에서 활용할 수 있는 제안을 하였다.
Digital 3D animation that began in the 90s have been made at the large studio in several countries, including the United States, through the works of various genres collecting interest to the public, it also continues to increase the contribution of animation in the film industry over the years. Recently, due to rapid development of 3D technology, software, and hardware, such as 3DTV, 3D animated movies are various forms evolving. The important factors that 3D animation receive interest and love to the public are that the infinite world of imagination hard to be expressed in the live action film, the level of realism, and diversity of facial expressions in 2D animation. In this paper, 3D animated film compared to movies made by live-action and 2D animation respectively, the unique features of 3D animation are derived in the aspect of emotional expression way. Animations usually deliver a story and a message through the elements of visual, auditory, and time and emotional factors are very important. By comparing the multi-faceted production methods, some differentiation in expression of Joy-Anger-Sorrow-Pleasure of the typical emotional factors exists in 3D animation. Two movies of 'Star-wars' and Two movies of 'Smurfs' that have emotional expression in the story, same characters, and good quality of the works are selected to extract the differentiation of 3D animation. Through this, I propose several suggestions that are utilized in the field of production and application.
스마트폰 인터페이스를 이용한 시각적 자아표현에 관한 연구 - 20대 대학생을 중심으로-
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.33 2012.12 pp.27-38
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본 연구는 대학생 스마트폰 사용자의 자아표현 방식을 정성적, 정량적으로 분석해 보고자 하였다. 연구결과, 대학생 사용자들은 스마트폰이 자아표현이 가능한 재미있는 도구라는 인식을 하고 있었으며, 스마트폰의 화면이 타인과 공유되지 않음에도 불구하고, 화면 꾸미기를 통한 이상적인 자기표현에 충실하려고 했다. 그러나 남들을 의식한 인상 관리(Impression Management)나 타인이 나를 이렇게 생각했으면 하는 이상적인 사회 자아(ideal social self-concept)의 개념은 나타나지 않았다. 또한, 스마트폰의 인터페이스를 꾸밀 때는 본인의 분위기나 스타일을 나타내거나 좋아하는 이미지 혹은 본인과 관련된 이미지를 선택하는 것으로 나타났다. 이러한 경향은 여학생이 남학생보다 약간 우세했다. 뿐만 아니라 스마트폰은 본인의 개성을 표현할 수 있는 도구라고 생각하고 있으며, 이를 통해 다른 사람과 달라 보이고 싶다는 욕구를 가지고 있었다. 또한 스마트폰의 인터페이스를 꾸밀 때 본인의 감정 상태을 반영하는 것으로 나타났으며, 스마트폰을 꾸미는 일이 즐겁고 재미있는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과를 통해 대학생 스마트폰 사용자는 인터페이스를 통한 이상적인 자기표현을 함으로써 감정적 만족감을 가짐을 알 수 있었다. 자신의 표현 수단과 방법은 앞으로 더욱 다양하게 요구되어 질 것이다. 따라서 다양한 멀티미디어 요소들이 가미된 인터페이스의 다각적 시도와 발전이 필요하다.
This study examines quantitatively and qualitatively how college students use their smart phones as a self presentation tool. College students recognize smart phones as self presentation tools and they think that doing so is entertaining. Moreover, although their smart phone background screens are rarely presented to other people, they decorate their screens in order to present themselves ideally. We found little evidence that self presentation on smart phones can be explained by ideal social self. College students like to decorate their background screens with their favorite photos or graphic images. These images often show their personal style and photos of family, friends, pets, and favorite entertainers. This was more common for female students more than male students. Furthermore, they think that the smart phone is a tool that can express their individual nature and this will make them different from others. Also, they reflect their emotion by choosing certain graphic images or interfaces in order to decorate the screen and they think doing these are fun and pleasing. In conclusion, this study finds that college students are emotionally satisfied when they customize their smart phone interfaces because they are able to review their ideal self concept, but normally not to present their ideal social self to others. We expect that people will demand diverse ways to represent themselves (and not just for others) through digital media devices. Therefore, future development in these devices should incorporate interface elements that enable people to reflect and review their ideal self concept.
한국 전통문화를 소재로 한 인물 캐릭터의 디자인 스타일 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.33 2012.12 pp.39-48
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본 연구에서는 기존에 인기를 끌고 있는 캐릭터 스타일을 연구해 봄으로써 앞으로 한국 전통문화를 소재로 한 캐릭터 디자인의 나아갈 방향을 제시 한다. 먼저 국내외 인기 캐릭터 디자인의 특징과 한국 전통문화를 소재로 한 인물 캐릭터디자인의 특징을 비교해 보면 단순화 된 정도, 강한 개성의 표현, 이목구비의 과감한 생략, 친근감의 표현 등은 국내외 인기캐릭터와 비등한 수준으로 발전했지만, 캐릭터의 스타일을 결정짓는 강한 개성 없이 단순히 전통복장만을 사용하거나, 비슷한 이목구비를 가지고 있는 부분이 많다. 또한 기획력과 스토리구성, 다양한 활용성 측면에서는 크게 떨어지는 것을 볼 수 있다. 한국 전통문화를 소재로 한 인물 캐릭터 디자인의 나아갈 방향을 정리하면 첫째, 소재 인물의 선택에서 지역을 대표할 수 있고, 한국 전통문화의 정체성을 표현할 수 있는 개성이 강한 인물을 선택해야 한다. 둘째, 스타일과 제작기법적 측면에서 2등신의 비율, 귀여움, 모성본능, 친근감, 강한 개성, 재미의 요소 등을 담고 있어야 된다. 셋째, 짜임새 있는 기획과 스토리구성과 다양한 매체를 통해 활용할 수 있는 확장성을 가져야 한다. 넷째, 전통 소품, 의복, 도구의 정확한 표현으로 캐릭터 속에 한국의 전통문화가 자연스럽게 포함되어 있어야 한다. 따라서 이러한 요소들을 바탕으로 범세계적 시각에 기초한 한국적 문화 상징이미지로서의 가능성을 발굴하는 노력이 필요하다.
This study tried to show a way the materialized Korean tradition character design shall follow, by investigating the existing popular character styles. First, it compared the famous character design features of domestic and foreign to the character design features based on Korean traditional culture. Degrees of simplification, expressions of strong originality, bold omission of appearances, and friendly representations have quite similar qualities to the popular characters. However, they simply use traditional outfit without any impressive originality which determine style of the characters, or have similar facial features. Also, in terms of planning, storyline, and wide availability, traditional characters are significantly in lower rank. The direction of character design based on Korean traditional culture to go has four features. First, in the figure selection process, it shall choose a person who is able to represent the area and has unique originality that express the identity of Korean traditional culture. Second, in the aspect of style and production technique, one shall include two proportional figure, dearness, maternal instinct, friendliness, strong identity, and fun element. Third, it shall have structural planning, story composition, and expandability which allows using the character through diverse media. Forth, with precise expressions of traditional props, clothes, and tools, it shall have natural expression of Korean traditional culture in it. Thus, using these factors as background, further efforts are required to excavate the likelihood of the characters represents Korean culture image based on global perspective.
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덴마크의 미래학자 롤프 옌센(Rolf Jensen)은 정보화 시대가 지나면 소비자에게 ‘꿈과 감성’을 제공하는 드림 소사이어티(Dream Society)가 올 것이라고 예견했다. 즉, 이야기(Story)가 핵심 경쟁력인 시대를 뜻하는 것으로 이야기는 상상력과 창의력, 감성을 바탕으로 제품과 사람 그리고 도시에 생명력을 주어 소비자에게 감동을 줄 수 있다는 것이다. 공간에 생명력을 줄 수 있는 지역의 숨은 이야기 발굴은 관광지 방문에 즐거움을 주게 되며, 새로운 볼거리를 제공하여 방문 후의 추억을 강화시켜줄 수가 있다. 본 연구는 제주도 천지연에 담긴 스토리텔링을 주제로 하였다. 하늘과 땅이 만나서 이룬 연못의 뜻을 가진‘천지연’관광지를 위한 비주얼 스토리텔링 분석은 첫째, 제주의 신화와 설화를 바탕으로 천지연을 중심으로 형성된 비주얼 스토리텔링을 제시하여 제주도를 방문한 사람들에게 천지연 관광지를 이전보다 더 의미 있게 연결시켜 주며 제주도민에게는 지역브랜드 이미지를 제고시킬 수 있을 것이다. 둘째, 천지연 관광지 안에 스토리텔링으로 이루어진 비주얼 포토 스팟(Photo Spot)을 지정하여 관람객이 공감하고 흥미를 느끼게 하는 공간을 연출하여 줌으로써 여행의 즐거움을 배가 시키고 방문의 추억을 오래 남길 수 있는 차별화된 디자인 전략을 제안하고자 한다.
Rolf Jensen, a Danish futurologist, has predicted the advent of 'Dream Society' succeeding the information-oriented society, which would provide dream and emotional values to the customers. In other words, 'Dream Society' is a new era with its competitiveness in storytelling, based on the ability of 'story' for being able to vitalize products, people and cities through its imagination, creativity and sensibility as a consequence, it would affect the customers with emotional touches. By digging out hidden stories of the region, storytelling of Chunjiyon would make the visitors' journey more enjoyable as it would guide new attractions and enhance visiting experiences. The research on visual storytelling for Chunjiyon (meaning a pond made of the encounter of the sky and earth) as a tourist destination would propose the followings: First, by proposing visual storytelling around Chunjiyon and its related myth and tales, the research aims to present Chunjiyon as more meaningful destination to the visitors while encouraging the locals to reconsider Jeju's region brand image. Second, by creating a storytelling 'photo spot' space for the visitors in which they could emotionally engage with, the research aims to propose a differentiated design in order to provide them memorable experiences. This research would show eight photographic spots that have visual storytelling aspects, based on the theoretical studies and fieldworks on Chunjiyon, as well as the character design of 'Mutaejanga' applied to artworks and breaking areas.
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현재 공동체의 여러 문제를 가지고 있는 인간소외와 존재론적 의미에서 우리 주변들을 돌아보아야 한다. 상품 디자인이 이윤추구로서만 마케팅을 꾸미는 것이 아닌 사회학적 접근 방법으로도 지속적으로 방향을 모색해 나가야 한다. 본 연구의 목적은, 기부에 대한 이론적 고찰과 기부 문화의 개념의 중요성과 필요성을 재인식하고 디자인에서의 기부마케팅을 통한 패키지디자인 활동실태를 살펴보는 것이다. 이는 패키지 디자인이 기업의 마케팅 도구로서 어떠한 가치로 활용되는지를 알 수 있을 것이다. 기부마케팅을 적용한 패키지디자인에서 기부금 활동과 제품의 특성간의 관계는 자체‘브랜드를 살리려는 것’보다는‘기부 행위를 높이려는 디자인 메시지 행위’가 더욱 돋보여‘기부의 이미지’를 각인시키고 있었다. 기부되는 패키지에서 지기구조보다는 그래픽의 범주가 물질적이고 사회적 환경을 위한 가치로 환경 친화적인 측면이 고려되고 있었다. 사회적 디자인 마케팅 실천적 방안으로는, 기부 대상이 확대되고 패키지 디자인형식이 다양해져‘소비를 즐겨하는 현대인’이 아니라, 취약하고 소외계층 삶을 사는 그들의 감성을 행복하게 하는 디자인기부가 되어야 한다. 따라서 실천적 도구 및 자아표현의 도구로 잘 활용되길 기대해 본다.
Should return current with the many problems of the community around us, in the sense of human alienation and ontological Sociological approach, rather than the pursuit of profits only as a marketing product design decorating by constantly seeking direction should. The purpose of this study examines the theories about the donation, donations and donations in the design of the concept of culture, the importance and necessity of the recognition through marketing, package design is to look at the status of activities. Any value to the company's package design as a marketing tool is utilized will be able to know. Applying marketing package design donation, donation activities and the relationship between the characteristics of the product itself, revive the 'brand' rather than 'image' donate more dominate was acts message 'design' to raise donations for stamping. Donations that are in the package structure rather than the category of graphical value for the material and social environment, the eco-friendly aspects being considered was design, social design, marketing, as a practical solution donations package design types likely to be encountered is expanding moderns 'favorite' consumption, but the underprivileged and vulnerable lives are happy that their sensitivity should be donated. Therefore be well utilized as a tool of practical tools and self-expression.
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본 연구의 목적은 어린이집의 교사들을 대상으로 무장애 디자인에 대한 인식 실태를 분석하고 보육환경디자인의 구성요소를 규명하고자 한다. 그리고 보육환경의 무장애 디자인에 대한 중요도와 현재의 성취도를 평가하고 비교함으로써 무장애 디자인에 대한 욕구를 검증하고자 한다. 연구방법은 서울지역 어린이집 199개소를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 자료분석은 기술통계와 중요도-성취도 분석을 이용하였다. 연구결과 첫째, 보육환경 디자인의 구성요소 가운데 무장애 디자인의 구성요소로는 ‘쾌적성’, ‘안전성’, ‘접근성’, ‘식별성’인 것으로 나타났으며, 무장애 디자인을 뺀 나머지 요인으로는 ‘경제성’, ‘심미성’, ‘편리성’, ‘면적성’인 것으로 나타났다. 둘째, 보육환경 구성요소 가운데 집중적으로 노력이 요구되는 차원은 ‘부드럽고 밝은 실내조명’으로 나타나 실내 환경에 대한 개선이 필요함을 보여주었다. 무장애 디자인에 있어서의 집중노력필요 차원은 '바닥의 안전성', '문턱의 제거', '화장실의 안전성'으로 나타나, 대부분 공간이나 장소에서의 안전성과 관련된 사항에서 개선이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, 보육환경 디자인 구성요인별로 살펴보면, 집중노력이 필요한 차원은 경제성으로 나타났으며, 낮은 우선순위 차원으로는 접근성과 면적성 요인이 해당되었다.
This study analyzed barrier-free design in nursery environment by surveying 199 nursery schools in Seoul. It aimed to identify components to consider in nursery environment design and needs on barrier-free design of nursery environment to enhance through importance and performance analysis. Descriptive analysis and importance-performance analysis(IPA) were used as study methods in order to identify requirements on barrier-free designed environment. The study result showed, first, barrier-free design components for nursery environment design are ‘comfort’, ‘safety’, ‘accessibility’ and ‘identification,’ and components not related to barrier-free design are ‘economic feasibility’, ‘beauty’, ‘convenience’ and ‘space.’ Second, the aspect requiring concentrated efforts among components of nursery environment was ‘soft and bright lighting.’ It showed it is necessary to improve indoor environment. Aspects requiring concentrated efforts in barrier-free design were ‘safety of floor’, ‘removal of threshold’ and ‘safety of restroom.’ It showed improvements were demanded in matters related to safety of most rooms and spaces. Third, analysis of design components of nursery environment showed aspects requiring concentrated efforts are ‘economic feasibility’, and ‘accessibility’ and ‘space’ components asked for less urgent efforts.
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