Earticle

현재 위치 Home

일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • pISSN
    1738-1541
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741
Vol.60 (14건)
No
1

4,300원

국내 음료 제품 대부분은 페트병을 사용하고 있다. 최근 환경부에 따르면 페트병을 재활용하는 과정에서 페트병에 부착되는 라벨이 문제가 되고 있다. 그래서 본 연구는 재활용에 문제가 되고 있는 생수 주스음료라벨의 구조를 비교 분석하여 재활용을 어렵게 하는 문제점을 확인할 수 있었다. 최근 몇몇 기업에서는 환경문제와 재활용 분리배출 과정에서 페트병 라벨의 분리 제거가 쉽도록 구조를 개선하여 절취선을 적용한 제품을 판매하고 있다. 그러나 본 연구 결과 관련 기업에서 적용하고 있는 주스음료의 절취선은 제 기능을 못하고 있음을 확인할 수 있었다. 현재 페트병의 라벨은 접(점)착식과 비 접착식 2가지 방식을 적용하고 있다. 첫째, 접(점)착식은 생수병에 적용되며 라벨은 폴리프로필렌(PP)소재를 사용하여 부착한다. 그러나 제품마다 부착방식이 다르며 분리 제거가 쉽지 않은 구조로 되어 있었다. 둘째, 비 접착식은 주스음료에 적용되며 폴리에틸렌 테레프타레이트(PET)소재를 사용하여 부착한다. 그러나 절취선이 적용된 제품은 절취선의 기능을 하지 못하고 있음을 확인할 수 있었으며 절취선이 적용되지 않은 제품은 라벨 분리 제거가 불가능하다는 것을 확인할 수 있었다. 그러므로 본 연구결과 생수와 주스음료의 페트병에 부착되는 라벨은 구조개선이 필요하며 재활용의 용이성을 위해서는 국가표준안 마련을 위한 기초연구이다.

Most of domestic beverage products are using PET bottles. According to the Ministry of Environment recently, the labels attached to PET bottles have become a problem in the process of recycling PET. This study has figured out the problem that makes recycling difficult through a comparative analysis of labels of bottled water and juice beverages that has been problematic in recycling. Recently, several companies are selling products that have improved bottle structure with cut-off line, which make it easier to separate and remove the labels of the bottle in the recycling process. However, through the research of this study, we found out that the cut-off line used in those companies are not fully functioning. Currently there are two ways used in labeling the PET bottles; adhesive or inadhesive. At first, adhesive way is used with mineral water bottles, and the labels are attached using polypropylene(PP) material. However, different products had different ways of attachment, and it was not easy to separate and remove the labels. Second, inadhesive way is used with juice beverages, and the labels are attached using terephthalate(PET) material. However, the study found out that the cut-off line of cut-off lined products were not functioning properly, and the products without cut-off line were unable to separate and remove the labels. Therefore, as a result of the study, the labels attached to PET bottles of bottled water and juice beverages need to be improved, and the national standard is needed for the ease of recycling.

2

4,200원

타이틀 시퀀스는 영화 등의 영상에서 제목이나 내용을 압축한 영상, 또는 영화와 관계된 내용을 관객들에게 알리는 영상이다. 타이틀 시퀀스의 하나인 영화배급사 ‘톱 마크’는 오랜 시간 동안 관객들에게 반복적으로 노출되어 익숙한 영상이 되어왔다. ‘톱 마크’는 단순히 영화배급사의 심벌을 보여주는 것에서 시작하여 영화의 내용을 담거나 화려한 컴퓨터그래픽 기술을 동원한 환상적인 표현들로 발전되고 있다. 본 연구의 목적은 영화배급사의 ‘톱 마크’가 심벌 이외에 어떤 내용을 담는가를 알아보고 이를 통해 영상에서 심벌마크 표현 방법을 제안해 보고자 한다. 이를 위해 로만 야콥슨의 커뮤니케이션 기능 모델을 이용하여 영상을 분석하였다. 연구결과 영화배급사 타이틀 시퀀스인 톱 마크는 심벌을 보여주는 것 이외에 심벌을 강조하고, 기업과 기업명의 의미, 가치와 규모, 별도의 이야기로 관객에게 기업과 영화에 대한 기대를 갖게 하는 전달적 기능과 공유적 기능이 있다. 또한, 영상에서 심벌마크 표현은 뒤에 나올 내용을 암시한다. 빛이나 장면구성으로 심벌의 의미를 강조하거나 기업이나 영상에 기대를 하게 한다. 별도의 스토리텔링으로 환상적으로 꾸며 관객에게 기업의 이미지를 전달한다.

The title sequence is an image that notifies a viewer image that compressed a title/ a content or one that notifies viewers the contents related to the movie. The film distributor "Top mark", one of the title sequences, has been exposed to the viewers repeatedly for a long time and become a familiar image. ‘Top mark’ simply started with showing the symbol of a film distributors, and is being developed into fantastic expressions containing the content of a movie or using computer graphic technology. The purpose of this study is to look for what contents film distributors’ Top mark contains ther than symbols and then we would propose expression of symbol mark in movie. For this, we analyzed the images using the communication functional model of Roman Jakobson. As a result of the research, Top mark, the title sequence of the film distributor, emphasizes the symbol in addition to showing it, and furthermore there is forwarding and sharing functions that makes viewers have an expect to company and movies with the meaning of it and its name, value and scale, separate story. Moreover, the symbol mark representation in the image implies following contents. The light or scene composition emphasizes the meaning of symbols; make them expect the company or images. As decorating fantastically via separate storytelling, it conveys corporate image to viewers.

3

4,000원

본 연구는 국내 맥주 업계 매출 상위를 차지한 브랜드들의 라벨디자인을 분석하려는 시도이다. 연구방법으로는 먼저 선행 연구를 통해 브랜드와 패키지디자인 그리고 라벨디자인에 대해 고찰하고 그 내용을 토대로 연구대상들을 크게 로고타이프와 색채 그리고 일러스트레이션과 레이아웃을 중심으로 분석한 후 최종적으로 이들의 비교를 통해 어떠한 차이점과 공통점이 있는지 밝히려고 한다. 분석 결과 로고타이프‘cass FRESH’는 우상향으로 기울여 기존 서체의 전형을 탈피하려는 시도를 하였고‘hite EXTRA COLD’는 세리프체와 산세리프체를 활용하여 1위 로고와의 차별을 꾀하였다. ‘Kloud CLASSIC’은 1위 로고와 유사한 듯 보였으나 정 가로 타입을 사용하여 그 느낌은 사뭇 달랐다. 색채는‘cass FRESH’와‘hite EXTRA COLD’는 전체적으로 파란색 계열을 주로 사용하였는데 이는 신선, 청량, 깨끗함이 연상되기 위함으로 해석된다. 이에 반해‘Kloud CLASSIC’은 전체적으로 흰색을 가장 넓게 사용하고 중앙에 금적색 띠를 활용하여 그 위에 로고를 부각시켰다. 일러스트레이션의 경우 ‘cass FRESH’는 얼음 조각 형상을 배경에 사용하였고 모던한 느낌의 맥주가 담긴 컵이 삽입되어 있었으며‘hite EXTRACOLD’는 하단형 라벨에 추상적인 표현의 빙산과 눈 결정체 기호를 사용하였다. 이에 비해‘Kloud CLASSIC’은 배경 부분에 일러스트레이션 없이 호른과 보리를 활용한 엠블럼만 사용하였다. 레이아웃의 경우 ‘cass FRESH’는 중앙 정렬이긴 하지만 우상향 형식을 사용하여 전체적으로 역동성을 강조한 배치를, ‘hite EXTRA COLD’는 자신들의 공법을 눈 결정체와 함께 하단에 비중 있게 삽입하여 정리하였고, ‘Kloud CLASSIC’도 후발 주자임으로 역시 제품력에서는 우위가 있음을 알리는 문구를 중심으로 배열하였다. 본 연구 결과를 토대로 디자이너들은 각 기업에서 어떠한 기여를 해야 할 지 미약하나마 도움이 되기 바란다.

The purpose of this study is to analyze the label design of the brands that occupy the top of the domestic beer and to make a final comparison to reveal the difference. As a research method, first, brand, package design, and label design are examined through previous studies, and based on the contents, the research subjects are analyzed mainly on logotype, color, illustration, and layout. Try to identify differences and commonalities. As a result, the logotype attempted to escape the style of the existing font by tilting the 'cass FRESH' upwards, while the 'hite EXTRA COLD' used the serif and sanserif typefaces to differentiate it from the top logo. 'Kloud CLASSIC' looks similar to the No. 1 logo, but it was made horizontally and the impression was very different. As for the color, 'cass FRESH' and 'hite EXTRA COLD' used blue a lot. It is interpreted as a reminder of freshness, refreshment and cleanliness. In contrast, ‘Kloud CLASSIC’ used the most white and emphasized the logo engraved on it with gold in the center. In the illustration, 'cass FRESH' uses ice cubes in the background, and a cup of simple beer is inserted. In contrast, 'Kloud CLASSIC' used only emblems using musical instruments and barley shapes without illustrations in the background. The layout of 'cass FRESH' is center horizontal, but it emphasizes the overall dynamics by using right-up layout. 'Hite EXTRA COLD' inserts their process name with snow crystals at the bottom and 'Kloud CLASSIC' is a late runner. Also, the arrangement is centered around the phrase that the product power is excellent. Based on the results of this study, designers should be very helpful in making a small contribution to each company.

4

4,300원

본 연구는 에너지 변화에 따른 폐광도시의 쇠퇴를 극복하고 효과적인 도시 재생 발전을 이룬 사례들의 분석과 성공 요인들을 도출하여 국내의 대표적인 탄광도시인 태백시를 대상으로 도시 재생 디자인 전략 방향을 도출하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 해외의 쇠퇴한 폐광 도시들이 이러한 문제들을 해결하기 위해 시도된 도시 재생 사례의 조사와 분석을 통해서 ‘지역 역사의 보존을 통한 문화 콘텐츠 생성’과‘지역 주민 참여로 지속 가능한 문화 콘텐츠의 생성’이라는 두 가지의 성공 방식과‘주민 참여, 지역 문화 보존, 지속가능성 ’이라는 세 가지의 키워드를 도출할 수 있었다. 현재 태백시에서 진행된 역사와 문화가 결여된 대규모의 관광 개발과 지역 주민이 소외된 하향식 개발 방식으로는 도시 재생이 성공할 수 없으며, 앞선 성공 요인을 통해, 태백시만의 차별화된 문화 콘텐츠가 있는 도시 재생 전략이 선행적으로 구축되어야 함을 알 수 있었다. 연구 과정을 통해 ‘지역 역사의 보존을 통한 문화 콘텐츠의 생성’과 ‘지역 주민 참여형 문화 콘텐츠 생성’을 통한 차별화된 지역 정체성 전략이 지속적인 도시재생을 위한 중요한 성공 요인임을 알 수 있었다. 그러므로 태백시의 도시 정체성 대표하는 어메니티(Amenity)로 석탄의 부산물인 폐경석을 선정하였고, 폐경석의 활성화를 위한 구체화 방안으로는 첫째, 폐경석을 소재로 한 건축 내외장재의 개발로 특성화된 지역 산업을 육성하여 지속적인 경제 성장을 유도한다. 둘째, 폐경석을 활용한 공공시설물 개발로 지역민들의 삶의 질 향상과 도시 경관 정체성을 확립한다. 셋째, 폐경석을 활용한 문화 콘텐츠의 개발로 지역 커뮤니티 형성과 차별화된 문화 시티를 조성한다. 결론으로 태백시의 어매니티인 폐경석을 활용하여 소재, 공공시설, 문화 콘텐츠 등을 활성화하고 블랙 컬러 마케팅(Black Color Marketing)을 통해 지역의 정체성을 지속적으로 홍보한다면 태백시를 연상시킬 수 있는 블랙 컬러 시티(Black Color City)로 거듭날 수 있을 것으로 기대한다.

This study aims to draw a direction of urban regeneration strategy for Taebaek-si, a representative coal mining town of South Korea, by analyzing examples of effective urban regeneration development and their success factors after surmounting decline of abandoned mining towns due to energy source changes. Based on surveys and analyses of examples of urban regeneration projects implemented for declined mining towns in foreign countries, two types of successful methods, ‘cultural contents creation through preservation of local history’ and ‘sustainable cultural contents creation through participation of local residents,’ and three key words, ‘resident participation, preservation of local culture, and sustainable,’ were drawn. It was found that current methods adopted in Taebaek-si, which pursue large-scale tourism development without local history and culture and top-down style development excluding local residents, cannot achieve a successful urban regeneration, and that a proactive urban regeneration strategy with differentiated cultural contents of Taebaek-si should be established based on factors from previous successful results. The study suggested that the important factors for successful urban regeneration with sustainability are differentiated local identity strategy through ‘cultural contents creation through preservation of local history’ and ‘cultural contents creation by participation of local residents.’ Therefore, coal waste was selected as the amenity to represent the urban identity of Taebaek-si, and specific measures to revitalize the use of the coal waste are: First, development of structural and finishing materials for construction using coal waste can foster specialized local industry to achieve continuous economic growth; Second, development of public facilities using coal waste can lead to improved life quality of local residents and establishment of identity in cityscape; Third, development of local community and creation of differentiated culture-city can be achieved through development of cultural contents using coal waste. As a result, it is expected that Taebaek-si can become a Black Color City, which can be simply associated to black color, if the identity of the area is continuously promoted through Black Color Marketing and vitalization of materials, public facilities, and cultural contents by means of coal waste as the amenity of Taebaek-si.

5

4,000원

고령화 사회가 확산되고 있는 우리나라 실버산업은 소비 주체가 노인으로 바뀌어 가고 있으며, 그 수요가 크게 확대되고 있다. 따라서 본 연구는 2018년 고령화 사회에 진입한 한국의 새로운 소비 주체로 급부상한 뉴 식스티 세대에 해당하는 50~69세 대상으로 이들의 감성, 가치관, 경험 등을 알아보고 성격유형에 따른 색채 선호 조사를 통해 앞으로‘뉴 식스티를 위한 비즈니스’에 효과적인 색채 마케팅 전략 구축 및 이론적 근거를 마련하고자 했다. 4가지 성향으로 나뉘는 DISC 성격유형에 따른 색채 선호도 설문조사의 결과는 다음과 같았다. 강한 자아를 가지고 주도적이고 경쟁적이며 모험심과 책임감이 강한 사람들은 강한 색조(tone)의 장파장 색상을 선호하고, 사교적이고 낙관적이며 의사소통에 능한 사람들의 경우 색상에는 제한이 없었지만 밝은 색조(tone)를 선호했다. 또한 안정적이고 일관되며 언제나 조심성이 있고 끈기가 있는 사람들의 경우 약한 색조(tone)의 색상을 선호했고, 꼼꼼하고 논리적이고 이성적이며 질서정연한 사람들은 단파장 계열의 밝은 색조(tone)의 색상을 선호했다. 본 연구를 통해 오늘날과 같이 다원화된 감성시대에 있어 뉴 식스티 세대를 겨냥한 색채 감성 마케팅의 기초적인 자료 등에 이용되어 감성 색채 정보의 데이터 기반 구축에 도움이 될 수 있기를 기대한다.

In Korea's silver industry, where the aging society is spreading, the consumer is changing to the elderly, and the demand is expanding. Therefore, targeting for ages 50-69, New Sixty rapidly rising as new consuming subjects of Korea that has entered the aging society in 2018, this study aimed to understand their sensitivity, values, and experience, and also to establish the theoretical basis and effective color marketing strategies for ‘business for new sixty’ in the future, through the research on the color preference in accordance with personality type. The results of a survey on the color preference in accordance with DISC Personality Test including four types are as follows. People who were dominant, competitive, adventurous, and responsible with strong ego preferred the long-wavelength colors in strong tone. People who were sociable and optimistic with great communication skills preferred the bright tone with no color limitations. Also, people who were stable, consistent, always careful, and patient preferred the colors in weak tone while people who were meticulous, logical, rational, and orderly preferred the short-wavelength colors in bright tone. Therefore, it is expected to have more multilateral researches to be able to apply colors more scientifically and objectively, and also to create the efficient value of color, through the establishment of marketing infrastructure & informatization targeting the new senior class.

6

4,000원

에드워드 고리는 100권 이상의 그림책을 저술하였고, 에드워드 리어와 사무엘 베켓과 같은 다른 저자들의 약 60권 이상의 책에 일러스트레이션을 그렸다. 또한, 고리는 연극에서 경력을 쌓는 것에 관심을 가지고 1977년 브로드웨이의 드라큘라 작품의 세트와 의상을 디자인하기도 했다. 그의 방대한 업적에도 불구하고 그에 대한 연구 자료는 턱없이 부족하다. 따라서 본 연구는 에드워드 고리의 업적을 알아보는 것을 목표로 한다. 우선, 고리의 성장 배경에 대해 알아보고, 다음으로 그의 초기 작품을 시작으로 다양한 작품 스타일에 대해 살펴본다. 더불어, 그의 작품에 쓰인 타이포그래피의 특성과 전성기 작품에 대해 알아본다. 마지막으로 에드워드 고리의 작품에서 영감을 얻어 작업한 팀 버튼의 영상 작품에 대해 살펴본다. 본 연구를 통해 에드워드 고리의 일러스트레이션의 연구의 토대가 마련되기를 기대한다.

Edward Gorey authored more than 100 books and illustrated more than 60 books for other authors such as Edward Lear and Samuel Beckett. Moreover, Gorey was interested in building a career in theatre. Therefore, he designed sets and costumes for Dracula, which was a Broadway hit in 1977. In spite of his tremendous volume of achievements, it is hard to find his research materials. Therefore, this study will explore Edward Gorey’s career. First, Gorey’s background will be examined. Second, a variety of episodes will be described in his life, including the initial phase of his work, his method of work and his drawings. Then, his typography and masterpieces will be mentioned. Finally, the works of Tim Burton, who was inspired the most by Edward Gorey, will be explained. Through this study, the research basis of Edward Gorey’s illustration would be formed.

7

4,000원

현재 우리나라 뿐 만 아니라 세계 많은 나라들의 노령인구 층은 청․장년층 인구의 비율보다 꾸준히 증가하고 있다. 이에 따라 노령세대가 요구하는 새로운 문화와 그들을 대상으로 하는 소비 시장이 확장되고 있다. 특히 급속한 발전을 거듭하고 있는 디지털 미디어 환경에서 커뮤니케이션이 가능하도록 도와주는 가상비서(Virtual Assistant)의 출현은 현대 첨단과학이 노령세대에게 제공하는 큰 성과라고 할 수 있겠다. 본 연구는 그러한 노령세대의 개인적, 사회적 현실에 부합되며 효율성 높은 의사소통이 가능한 가상비서의 메커니즘을 시각적 이미지 분석과 디자인 개발 측면에서 고찰하고 새로운 이미지를 제안하고자 하였다. 조사 분석 대상 연령층은 머지않아 노령인구에 편입되는 50대 후반 이후의 장․노년층을 연구 대상으로 설정하였으며, 1차 표본 집단을 대상으로 그들이 선호하는 가상비서의 성별과 이미지를 조사 분석하였다. 이미지 선호도 분석에 의해 도출된 가상비서의 캐릭터는 한국적 정서가 느껴지는 여성이 압도적으로 우세하였으며 그것을 기본 소재로 설정하여 가상비서 얼굴 이미지를 제안 하였다. 이 연구를 통하여 미래 노령세대에게 가장 적합한 가상비서 이미지는 한국적 이미지의 여성으로 확인되었으며, 그것은 멀지 않은 미래에 노령인구 뿐만 아니라 모든 세대의 인간과 공존하게 될 디지털 가상비서 이미지의 한 패턴이 될 것으로 예측한다. 또한 진화를 거듭하고 있는 인공지능과 디지털 테크놀로지가 앞으로 전개해 나갈 미래 세계를 예측하여 가상비서 이미지 디자인도 고도의 감성 커뮤니케이션 기능을 보완해 나아가야 하겠다.

At present, the elderly population in Korea as well as in many countries around the world is steadily increasing over the proportion of the youth and senior population. As a result, a new culture demanded by the older generation and the consumer market targeting them are expanding. In particular, the emergence of a virtual assistant that helps enable communication in the rapidly evolving digital media environment is a great achievement that modern high-tech science provides to the aged generation. This study considered and proposed a new image in terms of visual image analysis and design development the mechanism of a virtual secretary who is compatible with the personal and social realities of such an aged generation and is able to communicate efficiently. The age groups under the survey were soon set up for research among those in their late 50s and post-50s who were incorporated into the aged population, and the gender and image of their preferred virtual secretary were investigated and analyzed in the primary sample group. The character of the virtual secretary, derived by image preference analysis, was overwhelmingly dominated by women who felt Korean emotions and suggested a virtual secretary face image by setting it as a basic material. Based on this study, the image of virtual assistant best suited for the future aged generation has been identified as a woman of Korean image, and it predicts that it will be a pattern of digital virtual assistant image that will coexist with all generations of humans as well as the elderly population in the not-too-distant future. In addition, image design of virtual assistant should be complemented and expanded by the evolving future world of artificial intelligence and digital technology.

8

4,000원

공기는 산소와 질소와 광고로 이루어져 있다는 우스갯소리가 있다. 그만큼 오늘날 현대인들은 어마어마한 양의 광고 홍수 속에 살고 있다. 아울러 텔레비전과 신문 등의 광고 주요매체는 이제 인터넷과 모바일로 대체되고 있으며, 다양하고 급변하는 미디어의 변화 속에 소비자들은 정보의 수용에 있어서도 능동적이고 선별된 메시지만을 고집한다. 동시에 빠르고 직접적인 정보의 수용으로 인해 수용자들은 이전시대에 비해 훨씬 더 다양하고 풍부한 양의 지식과 정보를 쌓아가고 있다. 또한 포스트모더니즘 이후 현대인들의 공통점은 이성적이고 논리적인 사고보다 감성적이며 비합리적인 성향을 나타내고 있는데 이러한 현상은 사회, 문화, 예술분야 전반에서 공통적으로 나타난다. 이제는 광고의 전략을 세우고 수용자에게 광고메시지를 전달시키는 과정이 상당히 까다롭게 되었다. 이러한 사회적 환경과 구성원의 변화된 사고방식에 대응하기 위해 광고메시지는 전통적이고 일반적인 형식을 탈피하여 새롭고 다양한 소구방법들로 표현되어 지고 있다. 본 연구는 현대사회와 광고커뮤니케이션의 동향을 살피고 본론에서는 과장된 은유, 비유, 상징성을 내포한 소구방법 중에 하나로 비현실적 상황과 환경, 과장된 신체왜곡 등의 비현실적인 이미지 묘사를 통해 광고수용자에게 주목과 흥미를 유발시키는 비현실적 광고표현의 유형별 분석과 사례를 연구하였다.

There is a joke that air is made up of oxygen, nitrogen, and advertising. So much so that modern people today live in a huge flood of advertisements. In addition, major advertising media such as television and newspapers are now being replaced by the Internet and mobile devices, and amid the changing and changing media landscape, consumers are sticking to active and selective messages in information acceptance. At the same time, due to the rapid and direct acceptance of information, the inmates are accumulating a much more diverse and abundant amount of knowledge and information than they were in the previous era. In addition, after postmodernism, modern people have a tendency to be emotional and irrational rather than rational and logical thinking, which is common throughout the social, cultural, and artistic fields. Now the process of setting up advertising strategies and delivering advertising messages to inmates has become quite tricky. To counter this social environment and the changing mindset of its members, advertising messages are being expressed in new and diverse small-scale ways, breaking away from traditional and general forms. This study looked at trends in modern society and advertising communication and studied the analysis and case by type of unrealistic advertisement expression that evokes attention and interest to consumers through unrealistic image descriptions such as unrealistic situation, environment and exaggerated body distortion as one of the methods that contain exaggerated metaphor, metaphor, and symbolism in the main theory.

9

4,000원

디자인을 전공하는 학생들은 디자인 콘셉트에 대해 잘 알고 있으며, 디자인프로세스에서 중요한 역할을 한다는 것을 알고 있다. 디자인 콘셉트를 도출하기 위해서는 디자인 아이디어를 활용하게 되는데, 디자인 프로세스의 문제인식, 자료수집, 분석과 콘셉트 도출 과정의 3단계에서 디자인 아이디어가 도출되어 활용되어지는 것을 알 수 있었다. 본 연구에서는 디자인 아이디어 도출 과정을 되짚어보고, 효율적인 디자인 콘셉트 교육을 위하여 앞으로 나아갈 방향을 제시하려고 한다. 먼저, 4년제 시각디자인전공 대학생을 중심으로 디자인 콘셉트의 중요성을 알아보았다. 학생들에게 시각자료와 언어자료에 대한 교육을 진행하고, 설문지 작성 시, 디자인 프로젝트를 진행하는데 디자인 콘셉트의 중요성과 아이디어 도출 과정에서 효율적인 자료 수집 방법과 비효율적인 자료 수집 방법에 대해 알아보았다. 마지막으로, 이상적인 아이디어 도출 방법이 무엇인지 알아보았다. 본 연구의 결과, 대부분의 학생들이 시각자료를 기반으로 디자인 아이디어를 도출하는 것을 알 수 있었다. 자료 수집을 할 때 효율적인 방법으로는 시각자료를 선택하였으며, 비효율적인 방법으로는 직관적인 생각을 선택하였다. 대부분의 학생들은 디자인 아이디어를 도출하는데 있어서 타당성에 대해 중요하게 생각하는 것도 확인하였다. 마지막으로 이상적인 자료 수집 방법으로 시각자료를 선택하였다. 창의적인 디자인 콘셉트를 도출하기 위하여, 다양한 디자인 아이디어 도출 방법론에 대한 지속적인 연구가 필요하다.

The students of design major know well that the concept has very important role in the design making processes. In this study we found that, for pulling out the concept, they use some ideas produced in the procedural works already made by the three stage of acknowledging the problem, collecting the data, analyzing. This study tried to offer a directive plan for the design concept training which would give some effects on the training by rethinking ideas pulling processes. Prepared initially a survey on general opinion on the importance of concept making among the university students in the major; data collecting methods, aspects on its effectiveness and values. A visual and language training test has also applied for the result deducing what the most good method was. Most of students have pull their idea from visual materials, even the stage of collecting. They appreciated the visual data as most effective but did not put their faith in intuition. Validity of design is more important for the students than any other. More research is needed to this problem.

10

4,000원

고대 이집트는 세계 4대 문명의 발상지로서 수많은 조각상, 벽화, 공예품, 장신구 등의 유물들이 그대로 보존되어 있어서 여러 장르의 예술문화에 영감을 주고 있다. 이집트 미술에는 균형과 단순함, 자연에 대한 섬세한 관찰과 기하학적 규칙성, 선명한 색상으로 순수미술과 디자인의 영역을 포함하고 있다. 또한 다양한 소재들을 활용하여 수준 높은 조형예술과 독특한 문양을 창조하여 현대 디자인에도 지대한 영향을 미치고 있다. 인간의 신체를 캔버스로 하여 예술적인 페인팅(painting)이나 타투(tattoo)를 행하는 바디아트(body art)는 인체를 시각적인 공간으로 지각하여 회화적으로 디자인하는 조형예술의 한 분야로 볼 수 있다. 바디아트 디자인은 점차 초기의 단순한 구상적인 구조에서 탈피하여 예술적 가치를 높일 수 있는 새롭고 상징적인 디자인에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 고대 이집트의 예술에 나타난 전통문양의 특성과 디자인 사례들을 살펴보고, 상징적 모티브를 응용하여 바디아트 디자인을 연구하고자 하였다. 고대 이집트 문양이 가지고 있는 특성들을 회화적 방법으로 재해석하여 조형적이고 현대적인 이미지를 융합하여 창조적인 바디아트 디자인의 가능성을 제시하고, 새로운 메시지와 이미지 구현의 방향을 모색하는데 그 목적을 두고 있다. 이집트 전통문양과 바디아트에 관한 자료를 고찰하고 표현특성을 분석한 후 바디아트 일러스트레이션을 제작하였다. 연구결과 파라오, 사물의 형태나 특성, 상형문자, 기하학적 선 등의 특징적인 전통문양들이 바디아트의 창조적인 작품 가능성과 미적 가치를 높이고 상징적인 이미지를 전달하고 있음을 알 수 있었다.

Ancient Egypt is the cradle of the four world civilizations, preserves the relics of numerous sculptures, wall paintings, crafts and ornaments as they are and inspires several genres of arts and cultures. Egyptian arts include balance and simplicity, delicate observation and geometrical regularity of nature, fine arts and design in vivid colors. In addition, they created formative arts of high quality and unique patterns using various materials and have a great influence on modern design. Body art like artistic painting using human body as the canvas or tattoo can be thought as an area of formative art which perceives human body as visual space and designs it in pictorial ways. Body art design gradually breaks from earlier simple representational structure and shows high interest in new and symbolic design which can enhance an artistic value. This paper examines the characteristics and design cases of traditional patterns shown in the arts of ancient Egypt and studies body art design applying their symbolic motives. It also aims to reinterpret the characteristics of ancient Egypt patterns in pictorial ways, present a possibility of creative body art design by combining them with modern images and seek a way to embody a new message and image. It investigated the materials of Egypt's traditional patterns and body art, analyzed the characteristics of their expressions and then produced body illustration. As a result of the research, it was found that pharaoh, forms and characteristics of an object, and traditional patterns like hieroglyph and geometrical lines could enhance creative artwork potential and aesthetic value of body art and deliver symbolic images.

11

4,600원

최근 ‘샌드박스(Sandbox)’ 게임이라는 용어가 새롭게 등장하면서 세계 게임 시장의 패러다임을 재편하고 있다. 샌드박스 게임이란 기존의 장르구분을 탈피하여 정해진 규칙이나 형식 없이 유저 마음대로 플레이할 수 있는 게임류의 총칭이다. 본 연구는 샌드박스 게임의 성공 요인이 기존 게임 장르가 디지털 시대 이전부터 전통적으로 계승해왔던 ‘놀이의 고유 속성’과 ‘현대 뉴미디어의 재매개적 특성’ 간의 상보적(相補的) 조합에서 기인한다는 관점에서 시작되었다. 현대 미디어의 중심에 있는 디지털 게임 분야는 구성과 방식, 내용 등 다양한 범위에서 재매개의 특성을 계승하고 있으며, 이것이 전통적인 관점에서의 놀이 유형과 그 속성들 간의 유기적 관계에 의해 발현됨으로써 궁극적으로는 게임의 존재 가치인 ‘재미와 즐거움’을 극대화할 수 있다는 것이다. 제 2장 이론적 배경에서는 샌드박스 게임의 기본적 개념에 대해 살펴보고, 본 연구의 분석틀로 사용될 카이와의 놀이 유형 이론과 샌드박스 게임에서 발견되는 다양한 재매개적 특성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 제 3장에서는 현재 세계 게임 시장에서 꾸준히 사랑받고 있는 8종의 샌드박스 게임에 대한 사례를 통하여 샌드박스 게임에서 관측되는 놀이 유형과 재매개성의 상보적 특성을 아곤+차용, 알레아+재현, 미미크리+확장, 일링크스+공격이라는 총 4가지 항목으로 분석하여 제시하였다. 연구의 결과, 샌드박스 게임은 기존 전통장르 게임의 매개 작용에 적극적으로 개입함과 동시에 자신의 존재와 역할을 끊임없는 성찰과 반성을 통하여 대체해 나가고 있는 것으로 확인되었으며, 앞으로도 샌드박스 게임이 세계 디지털 게임 시장을 선도하는 선봉적(尖兵的) 미디어로서 그 기능을 온전히 수행하기 위해서는 언제나 상호보완적인 진화방식을 따라야 한다는 결론에 도달하였다. 향후 샌드박스 게임이 미디어의 기능적 측면에서 보다 더 큰 성장을 이루도록 하는 이론적 밑거름이 된다면 미미하나마 본 연구가 갖는 의의가 있다고 할 수 있겠다.

A new form of game, the Sandbox, has been unleashed in the market: yet it also provides unprecedented access to emerging liberties and capabilities in skill. Identifying its key success factors for the market with some nature of playing its self traditionally defined, this study tried to understand in the perspective of modern remediation processes of new media. The nature of playing are said often from John Huizinga's Homo Ludens theory, but deeply developed in the study of Roger Caillois who provided four concepts of Agon, Alea, Mimicry and Ilinx, psychological factors in human life. These four factors could be manifested solely in a game but in many case composed within a game. This study tried to interfere an aspect of remediation within these factors in every levels on the real playing environment: immediacy, mediacy, hypermediacy etc; a series of displacements in which new media make the old media obsolete but transform and retain some of their features. These complex interferences would have some relation with a phenomenon of fun and pleasure, sometimes increase its effect. By an analyse which was applied on eight cases of sandbox game, this study has observed that there were four patterns of interference between playing factors and remediation types: Agon+borrowing, Alea+representation, Mimicry+fidelity and Ilinx+aggressive. Argon could make itself more hypermediacy by containing changed illustrations and languages. Alea could make the reader or viewer forget the medium and give in to the illusion represented from the original one. Mimicry could make the old game refashioning by extending its area. Ilinx could make forget about the outside world and the fact where we are. The Sandbox is a kind of game form which displaces itself permanently on the new mediatic environment, by interfering with playing nature of games. The complex interference between our aesthetic and psychological playing mind and media remediation all together reform and improve upon another.

12

4,200원

본 연구는 코카콜라 브랜드의 크리스마스 시즌 글로벌 캠페인을 중심으로 광고 커뮤니케이션 측면에서 크리스마스와 관련된 연성소구의 특징을 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 2001~2016년까지의 표준화 전략으로서의 크리스마스 시즌 캠페인 광고 총 14개를 표집하였다. 표집한 광고의 기호분석을 위해 롤랑바르트의 기호학적 체계를 이용하여 연성소구를 가능케 하는 광고의 심층의미인 신화를 확인하고자 하였다. 그리고 도출된 신화를 시각화하기 위해서 어떠한 표상 방식을 취하였는지 연성소구의 신화를 주제에 따라 유형을 분류하여 소구속성을 분석하였다. 연구결과, 코카콜라 크리스마스 시즌 캠페인의 연성 소구는 대부분 온정소구와 관련된 것으로 사회적 온정, 가족 간의 온정, 우정이 연성소구의 신화가 사용되었다. 소구 속성의 특징은 같은 신화 유형 안에서도 다양한 소구점이 있었으며, 신화 내용이 상이하여도 소구점이 유사한 경우가 있었다. 관계유형은 가족 간의 온정을 제외하고는 복합적으로 나타났다. 심리적 표상은 신화유형과 관계없이 혼합적으로 나타났는데, 전체 유형에서 적극적이며 동적인 심리적 표상의 빈도수가 가장 높았다. 본 연구는 인간의 보편적인 사회·심리적 욕구를 반영한 표준화 전략의 글로벌 캠페인 광고 소구를 분석함으로서 광고 커뮤니케이션의 심층에 있는 소구의 신화를 이해하기 위한 기초자료로서 의의가 있다.

This study intended to explore the characteristics of the soft appeal related to Christmas in advertizing communication mainly focusing on Coca-cola's global campaign for Christmas season. For this purpose, 14 examples were collected out of Christmas season campaign advertisements as standard strategy from 2001 to 2016. Through an analysis on the sampled advertisements with the semiotic system of Roland Barthes, this study tried to find the myths which were the in-depth meaning of the advertisements that enabled soft appeal. To find which way of presentation was taken in order to visualize those extracted myths, this study categorized the myth types of soft appeal by theme and analyzed their appealing attributes. The result of the study showed that most of the soft appeals of Coca-cola's global campaign for Christmas season were related to compassionate appeal, for which social compassion, inter-family compassion and friendship were used as the myth of soft appeal. The characteristic of appeal was that there existed various appealing points even in a same myth type and there were some cases that the appealing points were similar even though their myth contents were different. The relation types appeared complexly except inter-family compassion. Psychological presentation appeared complexly regardless of myth type and the frequency of dynamic psychological presentation was the highest among all types.

13

4,000원

비약적인 발전과 속도로 인공지능이 일상에 들어오고 있는 시점에서 디자인 시스템에도 인공지능 기반이 형성되고 있다. 본 연구는 이에 관한 디자이너의 인식 현황을 조사하여 디자인 직군의 변화점을 모색하고자 하였다. 디자인 전공자들을 대상으로 한 FGI 조사 결과를 보면 거부감, 불쾌함 같은 부정적인 감정 가지며 지금까지 경험하지 못한 새로운 작업 형태에 대하여 신기해하거나 독창적이라 인식하는 것으로 나타났다. 장점으로는 데이터 분석과 학습, 조합 능력에 의한 효율성을 가장 높게 평가하였으며 디자이너의 신체적, 정신적 한계를 확장시키는 점과 협업에서의 편리함 등으로 포함되었다. 단점은 경쟁구도에 의한 실업 유발을 가장 크게 보았으며 이는 감정적인 거부감으로 귀결된다. 유연하지 못함, 개성이 없음, 비인간적인 부분도 단점과 인공지능의 제한점으로 보았다. 이와 같은 결과를 볼 때 현재 직면한 인공지능의 발전 속도와 확장성 면에서 디자이너의 인식이 변화를 따라가지 못하고 있다. 다수의 인공지능 기반 디자인 시스템이 구축되고 있는 시점에서 향후 양상의 변화에 적극적으로 대처해야 할 필요성이 대두된다. 더 나아가 인공지능을 단순히 인간의 기준에서 활용하는 도구로만 볼 것이 아니라 이전과 다른 방식의 기계 미학과 조형성을 창출할 가능성을 가지고 있으며 디자이너에게 새로운 창작의 기반을 형성해주는 선순환(善循環)의 구조를 형성할 수 있음을 인식해야 한다.

As AI(Artificial Intelligence) enters everyday with rapid development and speed, AI foundations are being formed in design systems. The purpose of this study is to investigate the current state of perception of designers and to look for changes in the design profession. The result of a focus group interview with a design major recognized novelty and originality as a new type of work without negative emotions and new experiences, such as rejection and discomfort. This was the best assessment of the effectiveness of data analysis, learning, and combinatorial skills, including designers' extension of physical and mental limits and ease of collaboration. The downside was that unemployment due to competition was the biggest. This leads to emotional rejection. Inflexibility, lack of personality and non-humanity were also considered the shortcomings and limitations of artificial intelligence. As a result, designers' perceptions are not keeping up with changes in the speed and scalability of artificial intelligence. As many AI-based design systems are built, you need to actively cope with future changes. Furthermore, it is not only viewed as a tool that utilizes artificial intelligence in human standards but also has the possibility of creating mechanical aesthetics and formativeness in a different way than before.

14

부록

한국일러스트레이션학회

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.60 2019.09 pp.147-183

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

8,100원

 
페이지 저장