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시각적 상징은 무엇인가를 대신하고 의미한다는 점에서 언어이고, 그 활동의 특징은 기호적이다. 상징기호에는 기하학적 형상, 도상, 문자, 색이 존재한다. 이때 명시적 내용을 포함하고 있는 것은 언어뿐이다. 연구목적은 첫째, 시각적 상징이 어떻게 커뮤니케이션 도구로 사용되는가? 둘째, 상징의 어떤 특성이 특정의 생각이나 사물을 지시하는가? 셋째, 상징이 지시하는 의미는 무엇인가?에 대한 규명이다. 연구대상은, 경제전문지 포브스가 선정한 세계프로축구팀에 선정된 20개 팀의 상징(Symbol)이다. 연구방법은, 기호학적 방법론으로 퍼스의 삼원론과 롤랑바르트(Roland Barthes)의 신화론을 기반으로, 20개의 상징물을 7개 차원에서 중복분류하고 분석하였다. 상징에 적용된 시각적 소재들은 신화적이고 보편적이고 긍정적 의미가 충만한 기호들이었다. 상징은 대상(해당축구구단)과 색상을 통해 도상적으로 연결되어 있었으며, 문자를 삽입하여 연고지를 지시하고 있었다. 규명된 지시의미는 ‘신화적이고, 권위와 전통이 있는, 연고지와 밀착된, 약동하는 프로축구구단’이었다.
Visual symbols can be regarded as a language since they represent something. The feature of such an action is considered to be symbolic. In regard to symbolic symbols, there are geometric shapes, diagrams, letters and colors. Among such things, the thing which contains explicit contents is only the language. The objective of the research is to specify the following questions. Firstly, how are the visual symbols used as the tools for communication? Secondly, which features of the subject symbols indicate specific thoughts or objects? Thirdly, what are the meanings indicated by the subject symbols? The subjects of the research are the symbols of 20 teams selected by the world professional soccer teams chosen by the economic magazine of Forbes. The research method is based on the three primary theory suggested by Charles Sanders Peirce, which can be regarded as a symbolic methodology, and the mythology suggested Roland Barthes. 20 symbols have been repeatedly classified and analyzed in seven dimensions. The visual materials applied to symbols are mythologic and typical. They can be regarded as symbols filled with positive meanings. The symbols are connected to diagrams through the subject (the subject professional soccer team) and colors. By inserting characters, it is possible to indicate the subject professional soccer team and its hometown. The specified indicative meaning is related to 'the mythologic, traditional, authoritative and traditional professional soccer team connected to its hometown'.
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‘보기’를 통해 얻을 수 있는 것은 시각적 감각에 의한 대상의 인식이다. 대상에 대한 실재로서의 존재의미를 확인하는 것이다. 눈과 시선을 통해 감각적 인식을 하고 싶은 우선적 대상에 대하여 모든 감각적 유희를 누릴 수 있다. 그리고 대상의 실재에 대한 좋고 나쁨을 판단할 수 있게 도와주기도 한다. 하지만 ‘보기’에 의해서만은 대상의 전체를 시각적으로 완벽히 재현 할 수는 없다. 그것은 시각적 보기에 의해서는 대상의 재현을 위한 전체를 담을 수 없기 때문이다. 대상의 전체와 부분의 재현을 위해서는 프레임이 필요하다. 기계적 프레임은 ‘보기’를 통한 시각적 이미지를 그대로 재현시켜준다. 그리고 프레임에 의한 대상의 재현은 대상에 대한 실재의 반영으로서의 이미지를 생산한다. 대상에 대한 깊은 사실성의 반영이다. 이것이 시각적 ‘시뮬라크르-하기’의 첫 번째 유형이다. 두 번째 유형은 이미지의 재생산이다. 대상의 실재의 반영으로서의 이미지는 대상에 대한 전체와 부분의 시각적 인식을 가져다주고 이미지의 재생산으로 이어진다. 재생산된 것은 변질된 실재로서의 이미지다. 대상의 실재에 대하여 깊은 사실성을 감추고 변질시킨다. 이렇게 재생산 된 이미지는 시각적 코드에 의해 대상의 존재 의미를 확대시키고 이것은 이미지의 확대 재생산의 결과를 가져온다. 세 번째 유형으로서의 이미지 확대 재생산은 대상에 대한 실재의 부재를 은폐하는 이미지로 대상에 대한 깊은 사실성의 부재를 감춘다. 그리고 이미지의 확대 재생산으로 인한 대상의 실재는 실재에 대한 차이와 반복만이 대상의 실재를 포착할 수 있다.
What we can obtain from seeing’is perception of an object through a visual sense. It is identifying the meaning of existence as reality about the target. We can enjoy all sensible amusement from a preferential target that we want to take sensible perception through eyes and stare. It helps to judge good and bad about existence of the object. However, the whole object can’t be visually reproduced perfectly just through‘seeing. Because visual seeing can’t hold the whole to reenact the target A frame is needed to reenact the whole and the part of the target. A mechanical frame reenacts a visual image through ‘seeing’ intactly. Reenactment of the target through a frame creates an image as reflection of existence about the target. It is reflection of deep reality on the target. This is the first type of visual ‘simulacre-doing’. The second type is reproduction of an image. An image as reflection of existence of the target brings visual perception of the whole and the part, and it is lead to reproduction of the image. The reproduced image is the image as altered existence. It hides deep truth about existence of the target and transforms it. This reproduce image expands the meaning of existence of the target through visual code, and it brings the result of expansive reproduction of an image.
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.30 2012.03 pp.27-36
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20세기에 들어서 그림책 시장이 대규모로 확대됨에 따라 우화 그림책이 포함되는 장르 및 일러스트레이션의 표현방식도 다양하게 발전되고 있다. 이솝 이후의 대표적 우화 그림책의 대가로 알려진 레오 리오니는 동물과 무생물 등을 주인공으로 하여 내용을 쉽게 전달하며, 삶의 지혜와 감동을 담아낸다. 본 연구는 리오니 우화 그림책 21권 가운데 예술적 창의성이 글과 그림으로 잘 표현된 그리미의 꿈과 프레드릭 두 권을 통해 작가가 전달하고자 한 예술적 창의성을 Kress와 Leeuwen(1996)의 시각 디자인의 문법을 이용하여 분석한다. 작가와 그림책의 스토리, 표현된 일러스트레이션과 두 주인공(Frederick과 Matthew)을 중심으로 그림책에 나타난 예술적 창의성을 연구하였으며 다음과 같은 결론이 도출되었다. 우화 그림책은 어린이 중심에서 발상된 것과 어른으로서 발상된 두 종류가 있지만, 공통점은 주제가 분명하고 내용이 공감되어야 하며 캐릭터 등을 통하여 작가가 전달하고자 하는 예술적 상징성을 포착할 수 있어야 그림책을 통해서 창의성을 갖게 된다는 점이다. 리오니는 주인공의 예술적 창의성을 개인 문제의 해결뿐 아니라 공동체가 꿈꾸는 긍정적 방법으로도 제시해 주고 있다. 리오니의 우화 그림책은 모든 연령층에게 시사하는 바가 크며, 어린이에게 사고의 폭을 넓혀주며 의사소통의 매체가 되기도 한다. 즉, 어린이가 속한 공동체를 이해하며 어린이의 통합적 사고와 행동 및 예술적 창의성에도 이바지할 것이다.
As the picture book market had been expanded to a great extent throughout the 20th century, story genres and expressions of illustrations have been developed in diverse ways. This study analyses two picture books that are particularly well-expressed in terms of artistic creativity in writings and pictures among Lionni’s 21 Fable Picture Books, which are Grimi’s Dream and Fredrick. These two books are investigated through the methodology of Visual Design Grammar, which was introduced by Kress and Leeuwen (1996). The paper examines artistic creativity of these two picture books, based on the study of the author, story of the book, illustrations and two main characters (Frederick and Matthew). The paper concludes with the idea that Fable Picture Books are categorised in two ways and both of them should capture the author’s intention for artistic symbolism by presenting clear theme and sympathizing story, in order to attribute creativity to picture books. The main characters represent the author’s Artistic Creativity not only in terms of individual’s problem solving, but also as a positive directions for a community. This would be meaningful to all generations particularly in the society where integrative and creative thinking is required while there widely exist competitiveness and individualism. Especially Fable Picture Books would help growing children’s thinking process and creativity, by understanding their community and culture.
게슈탈트 이론에 기초한 포장디자인의 형태와 인지에 관한 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.30 2012.03 pp.37-46
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무의식적인 반복에 의한 정보들의 인지는 인간에게 어떤 대상에 대한 구체적인 이미지를 연상하는데 도움을 준다. 사물을 인식하는 많은 방법들 중에 대상물이 가지고 있는 독특한 요소는 사물의 전체적인 형상을 만들어준다.‘전체는 부분의 합 이상이다’라는 게슈탈트 명제는 우리가 사물을 인지하는데 있어서 개별적인 요소들이 각각 따로 인지되는 것이 아니라 이러한 요소들의 합이 우리에게 인지됨으로써 사물을 인지한다는 것이다. 하지만 이미 어떤 대상이 가지고 있는 전체 속의 작은 독특한 요소들의 반복적인 인지로 인하여 전체를 연상할 수 있는 경우를 찾아볼 수가 있다. 사물에 대한 정보가 전혀 없는 경우 우리는 자연히 전체를 파악하게 된다. 그리고 부분적인 요소들을 인지하게 된다. 이러한 과정 속에서 입력된 정보들 중에 가장 특징적인 요소를 통해 전체적인 대상물과의 동일한 정보로 받아들이게 된다. 포장디자인의 경우 많은 디자인 요소를 가지고 있으나 형태 비주얼은 제품의 이미지를 연상하는데 있어서 가장 큰 인지 요소라 할 수 있다. 수많은 유사 브랜드의 상품 속에서 순간의 짧은 시간 안에 소비자가 기억을 하고 구매를 유도할 수 있는 것은 포장디자인의 형태에서 비롯된다 하겠다. 컬러와 달리 형태는 다분히 인간에게는 감성적인 부분보다 이성적인 판단을 요구한다. 따라서 이성적 인지를 통한 형태는 곧 그 제품의 브랜드로 연결된다. 이와 같이 포장디자인의 형태에서 부분적인 형태가 전체 형태를 대신함으로써 인지의 반응 속도를 높인다. 따라서 우리에게 많이 알려진 제품의 포장디자인의 형태를 분석함으로써 형태 비주얼에 대한 디자인 요소의 개발에 대한 중요성과 이론적 방향을 제시하고자 한다.
Cognition of informations through unconscious repetition helps remind a person of a concrete image of a certain object. Of the ways of recognizing an object, a distinctive factor belonging to a thing forms a whole image. Gestalt proposition or 'the totality is more than a sum of a part' isn't that we recognize an object by understanding a individual factors respectively but that we recognize an object by understanding the sum of the factors. But the case of imaging a whole is able to be found by repetitive cognition of the distinctive factors in the whole which a certain object has. In case of not having information of a thing, we naturally perceive a whole. And then we understand some factors. In this process we accept a informations similar to a whole things through the most distinctive factor of input informations. Although package design has many design factors, form visual is the significant factor about associating a image of goods. In many similar brand goods, consumer can remember and buy them within a short time because of a form of package design. Form, which is different from color, requires person to judge reason rather than emotion. So, form through rational cognition is linked to the product. In this way, form of package design accelerates cognition respond by replacing a whole with a part. I present a root of theory about developing a design factor for form visual by analyzing the form of the package design of most popularized productions.
스토리에 근거한 그림책 캐릭터의 시각적 정체성 연구 - 그림책‘구름빵' 의 기호학적 분석 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.30 2012.03 pp.47-56
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좋은 그림책의 그림은 얼마만큼 글(스토리)을 잘 해석하여 표현되었는가에 달려있다. 그림책에서 동물이나 식물, 곤충, 등의 의인화는 창작의 편의성과 이미지의 특성화, 성격묘사의 자유로움의 장점을 지니며 어린이의 실제적 경험과 이해를 돕는 기능을 한다. 또한 다른 매체에서도 유용하게 활용되어 고부가 가치 산업으로 활성화되기도 한다. 그림책에 등장하는 캐릭터 중 동물과 의인화된 동물이 사람보다 많이 등장하고 있으나 연구 대상으로 주목받지 못하고 있다. 또한 그림책에 나타난 모든 표현은 스토리와의 정체적 의미관계에 놓여 있으며 스토리 주조에 근거하지 않은 표현은 글과 그림을 분리시킨다. 본 논문에서는 그림책 ‘구름빵’ 의 스토리분석을 통한 캐릭터의 조형분석을 통해 캐릭터의 의미적 정체성과 조형표현과의 관계에 초점을 맞추었다. 그레마스 (A . J.Greimas)의 기호학 이론을 적용하여 그림책 내러티브의 전체적인 구조를 이해하고, 동위성(Isotopy)을 통해 스토리와 캐릭터의 시각적 정체성을 탐색하였다. 연구결과, ‘구름빵’은 스토리에 근거한 캐릭터의 이미지가 잘 부합되었으며 이러한 시각적 정체성은 그림책에 대한 어린이들의 흥미도와 인지도를 높이는데 크게 기여할 수 있을 것이다.
Condition of good picture-book hangs about how much picture analyzes and expresses article (Story)well . Personification of animal or plant, insect etc in picture-book has advantages of convenience of creation and specification of image, freedom of character-drawing and serves to help children's practical experience and understanding. In addition, this is used helpfully by other mediums and is activated to high value-added industry. An animal and a personified animal among characters in picture-book that is showing in picture-book are appearing more than a human but study target is not observed. Furthermore, all expression that appear in picture-book lie in identical meaning relationship and description that is not based on story creation separates writing and picture. In this paper, I try to focus on relationship between meaning identity of character and modeling expression through story interpretation and modeling analysis of character in picture book 'Gureumppang'. Applying Greimas' semiological theory ,I understand whole structure of narrative in the picture-book and search visual identity of character and story through Isotopy. Study finding, Gureumppang was coincided well with image of character based on story and such visual identity could heightens children's degree of interest and awareness of picture- book.
마리네이드생선 포장디자인의 시각이미지 연구 - 마리네이드 고등어포장디자인 개발을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.30 2012.03 pp.57-66
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한국 전통식품의 퓨전화를 통하여 한국식품의 세계화를 추구하고자 발효기술을 접목하여 된장을 베이스로 개발된 마리네이드 유형의 소스에 고등어를 재워(marination), 생선의 비린 맛을 제거 할 뿐만 아니라 소스로 인해 풍미를 향상시키며 생선의 육질을 개선시킨 제품을 간편가정식 형태로 개발하였다. 기존 식품시장에 신규제품을 진입시키기 위해서는 타사제품과 차별화시키기 위한 효과적인 방법의 일환으로 포장디자인의 역할을 매우 중요시 하고 있다. 이러한 시장동향에 따라 본 논문에서는 된장소스를 발효시켜 제조한 마리네이드 유형의 소스로 재운 고등어 제품의 포장디자인개발을 위하여 국내의 다양한 유사 제품에 대한 실태를 조사·분석하여 제품의 차별화를 위한 새로운 포장디자인을 개발 하였다. 현재 국내에서 시판 되고 있는 유사제품의 포장디자인은 대부분 제품명이나, 일러스트를 자세히 보지 않으면 잘 구분되지 않는 경향이 있었으며 수많은 제품들의 비슷비슷한 이미지와 색의 디자인으로 매장에서 소비자의 시선을 사로잡기에는 다소 어려웠다. 따라서 본 연구에서는 제품명 서체를 켈리그라피로 하였으며, 수채화를 이용한 섬세하고 사실적인 일러스트와 흰색 바탕에 고등어의 푸른색, 바다의 파란색, 된장소스의 갈색 색채조화 및 발효조미된장소스를 역동적인 붓터치 위에 표현하는 등 소비자가 구매 시 제품의 특징을 인지하기 쉽도록 디자인하였다.
The company endeavoring to internationalize Korean food through the fusionization of Korean-traditional food developed the home meal replacement, which marinates the fish with the kind of marinade sauce on soybean paste basis grafted with fermentation skill after the primary operation. It improves the flavor and flesh as well as removes the fishy smell. The packing design takes an important role as an efficient way to differentiate with other company's products to have the new product entered into an existing food market. For the development of packing design of the marinated Mackerel product with the kind of marinade sauce fermented with soybean sauce, this paper researches the actual conditions of similar products in a various-domestic companies according to the market trend and represents the new packing design which is suitable for the developed product. The package design of similar products in the current domestic market has a tendency to make it hard to differentiate when taking a close look at the products names, or illusart. Also, it was difficult to catch the customers' eyes because a lot of products have about the same images and color design. Therefore, in this research, we used the calligraphy font as a product's name, and also used watercolor painting to describe delicate & realistic illusart. With them, we try to describe the combination of colors - mackerel's blue color on the white background, blue of sea, brown of soybean sauce - and express the fermented soybean sauce on the dynamic brush so that the customers can recognize the products' features easily when they purchase.
메타포 광고의 의미생성에 관한 연구 - 올림푸스 기업광고(TV-CM)를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.30 2012.03 pp.67-76
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본 연구에서는 오늘날 수많은 광고 속에 능동적이고 차별화되는 광고의 해결방안으로 널리 활용되고 있는 메타포기법의 광고인 올림푸스 기업광고(TV-CM) 한 편을 그레마스의 구조기호학으로 심층과 표층 그리고 담론 층위의 의미구조와 의미생성 과정을 살펴보았다. 광고의 담화구조에서 이루어진 탐험, 기술, 건강의 세 가지 의미작용을 살펴보았다. 부정적인 인체 질병의 비주얼을 자연생태계의 탐험으로 메타포 하면서 대립되는 인체/자연, 질병의 발견과정에서 대립되는 신기술/구기술, 질병의 치료과정에서 대립되는 질병/무병, 이러한 이행과정에서 나타난 각 각의 대립을 무리 없이 해소하며, 이 광고의 주요가치인 올림푸스의 기술력에 의한 ‘무병’으로의 진행이 무리 없이 이루어지고 있었다. 아울러 수많은 광고와 다양한 장르 속에 보다 능동적이고 차별화된 소구기법광고의 하나로 광고 크리에이터들이 많이 활용하고 있는 메타포(Metaphor) 기법은 화제와 매체의 메타포과정에서 화제를 잘 설득시킬 매체가 차용되어야 하겠으며, 또한 적절한 소비자의 지식수준이 함의되어야 광고효과는 배가될 것이다.
Commercials with the metaphor technique are substantially being utilized as a solution to produce active and differentiated ones among numbers of commercials. In this study, an Olympus TV commercial was investigated for meaning structure of metaphor commercials' in-depth, surface and discourse horizon, and generative process using Greimas' structural semiotics which is "a widely usable methodology applicable for discourse analysis of various fields such as academic discourse". The advertisement tells the key of the narration through looking into meaning of adventure, technology and health consisting in the discourse structure of the advertisement, metaphoring negative disease images of inner body into adventure of the ecosystems, and resolving the conflicts appeared between detection, treatment and recovery process of diseases without any strain. That is, through the meaning, the main opposition of this commercial, adventure, and technology and health, was spontaneously solved and the process toward health by the technology of Olympus, the main value of the commercial, was happening without strain. The metaphor technique which many advertisement creators use as an active and differentiated appealing-technique among tons of commercials and diverse genres needs to borrow highly persuasive media for subjects in the metaphor process of subjects and media, and an appropriate level of knowledge of consumers should be implicated. Therefore, the effect of commercials will be doubled.
태블릿 PC에 적용된 어플리케이션 아이콘의 기호학적 의미작용 연구 - iPad 앱을 중심으로-
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.30 2012.03 pp.77-88
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본 연구는 태블릿 PC에서 활용되는 어플리케이션 아이콘을 분석 대상으로 설정하여 기호학적 관점에서 유형화한 뒤 콘텐츠의 성격에 따른 아이콘 디자인의 표현 양식을 고찰함으로써 그 것의 효율적이며 합리적인 디자인 방법론을 규명하고자 하였다. 그에 따라 애플 앱 스토어의 어플리케이션을 연구대상으로 선정하여 퍼스 기호학의 세 가지 유형과 함께 융합 기호를 추가하여 내용분석 함과 아울러 전문가 심층인터뷰를 통해 도출된 데이터를 종합적으로 분석하였다. 그 결과, 현재 활발하게 사용되고 있는 어플리케이션 아이콘의 표현 형태는 상징 아이콘 (37%), 융합 아이콘(23%), 지표 아이콘(21%), 도상 아이콘(19%)의 순으로 나타났다. 또한 표현 대상과의 유사성 및 상관관계가 적거나 없는 도형을 사용자(User)들과의 일방적 약속을 담보하는 방식으로 강제하는 상징 아이콘의 표현 형태와 함께 아이콘의 설명 기능을 보다 더 명확히 부각시키기 위해 텍스트와 이미지를 함께 접목하는 융합 아이콘이 전체 표현 형태에서 60%를 차지하여 인터랙션의 중요성이 한층 강조 되고 있는 것으로 나타났다. 태블릿 PC의 어플리케이션 아이콘 디자인에 있어서 기호학적 접근 방식은 결과물에 대한 당위성을 확보하기 위한 이론적 근거가 될 수 있다. 또한 그것의 메시지는 수용자에게 의미 해석을 통해 전달됨으로써 아이콘 디자인의 보편타당한 방법론으로 제시 될 수 있음이 확인되었다.
This study uses the application icons used in tablet PCs as the objects of analysis, classifies their types from a semiotic perspective, and examines the styles of expression in the icon design by the nature of contents; by doing so, it aims to explain an efficient and rational design methodology in this regard. In research, this study selected the applications from Apple App Store as the study objects, analyzed their contents according to the three types in Peirce's semiotics together with an addition of a syncretic sign, and conducted in-depth interviews with experts. Data thus produced have been analyzed in a comprehensive manner. The results show that the forms of expression of application icons that are currently in the most active use are in the order of: symbolic(37%); syncretic (23%); index(21%); and iconic(19%) icons. Meanwhile, two icons account for 60% of total forms of expression: symbolic icons that force users to have a unilateral agreement with such figures that have no or very little similarity and correlation with the actual object of expression and syncretic icons that combine texts and images to highlight an explanatory function more clearly. This result shows that the importance of interaction is increasingly stressed. A semiotic approach toward the application icon design for table PCs can form a theoretical basis to secure the legitimacy of design outcomes. It has also been shown that their messages can be delivered to recipients through semantic interpretation and hence can be presented as a universally valid methodology of icon design.
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