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일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • pISSN
    1738-1541
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741
Vol.76 (19건)
No
1

4,300원

본 연구는 투명 미디어에 반영된 투명도의 정도에 따 른 사용자의 미적 경험을 연구하여 시각 콘텐츠를 구현하 는 새로운 디스플레이의 기반을 마련하는 것이다. 투명성 은 프레임이 없는 전체 투명(TV, 모니터), 부분 투명(아나 몰픽), 디바이스가 없음(홀로그램), 3가지 조건으로 구분 하였다. 사용자의 미적 경험을 파악하기 위해 형용사적 감성어휘와 좋음, 만족의 종합적인 평가 어휘로 분석하였 다. 그 결과 투명 미디어에 대한 사용자들의 미적 경험은 시각적 생동감, 새로움, 조화성, 장식성, 멋있음, 확장성으 로 나타났으며, 3가지 유형의 투명성에서 미적 경험의 차 이가 있었다. 투명 미디어에 대한 만족함은 생동감, 새로 움, 조화성, 멋있음의 측면에서, 좋음의 평가에는 조화성, 멋있음 두 속성만 영향을 주었다. 이는 사용자의 미적 경 험의 만족성이 높다 하더라도 좋게 평가하지는 않음을 의 미한다. 투명 미디어의 보편화에 따라 새로움의 경험은 약해질 수 있는데, 새로움을 제외하여 다시 분석한 결과, 3가지 투명성 조건에서 각각 다른 미적 경험이 더 명확하 게 나타났다. 디바이스 없는 투명 조건에서는 움직임의 요소가 새롭게 부각되었다. 지금까지 프린팅·디지털 미디 어에서의 불투명성과는 달리, 투명이라는 새로운 미적 경 험은 물리적·관념적 속성에 의해 미디어, 시각콘텐츠, 미 디어가 놓인 공간은 서로 영향을 주고받는 ‘상호침투성’이 있다. 따라서 투명성의 조건에 적합한 콘텐츠가 구현되어 야 하며 각각의 미적 경험을 기반으로 사용자에게 긍정적 인 경험을 제공해야 한다.

This study is to prepare the basis for a new display that implements visual contents by studying the user's aesthetic experience according to the degree of transparency reflected in the transparent media. Transparency was divided into three conditions: total transparency without frame (TV, monitor), partial transparency (anamorphic), and no device (hologram). In order to understand the user's aesthetic experience, the adjective emotional vocabulary and the comprehensive evaluation vocabulary of good and satisfaction were analyzed. As a result, users' aesthetic experience of transparent media was shown as visual liveliness, novelty, harmony, decorativeness, coolness, and expandability, and there was a difference in aesthetic experience in three types of transparency. Satisfaction with transparent media was liveliness, novelty, harmony, and coolness, and only two attributes affected harmony and coolness in the evaluation of good. This means that even if the satisfaction of the aesthetic experience of the user is high, it is not evaluated as good. According to the generalization of transparent media, the experience of novelty can be weakened. As a result of reanalysis after excluding novelty, different aesthetic experiences were found more distinctly under the three transparency conditions. In a transparent condition without devices, the element of movement was newly highlighted. Unlike opacity in printing and digital media so far, the new aesthetic experience of transparency has ‘interpretation’ in which media, visual content, and the space where media are placed affect each other by physical and conceptual properties. Therefore, content that suitable of transparency conditions must be implemented and a positive experience must be provided to users based on each aesthetic experience.

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국제 디자인 행사가 도시브랜딩에 미치는 영향에 관한 연구

박주현, 홍동식

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.76 2023.09 pp.17-26

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4,000원

본 연구는 국제 디자인 행사가 개최도시의 도시브랜 딩에 어떠한 영향을 주는지를 연구하여 국제 디자인 행 사의 필요성을 찾고자 한다. 이를 위한 사례분석으로 사례선정은 규모 면에서 세계적인 행사 규모와 10년 이상 지속해서 개최되고 있으며, 팬데믹을 극복한 디자 인 행사로 한정하였다. 20년 동안 국제 디자인 행사로 인해 도시브랜드를 구축한 런던 디자인 페스티벌과 지 난 16년 동안 8개의 도시에 디자인 행사를 성공적으로 개최한 세계디자인수도(World Design Capital, WDC)를 선정했다. 연구과제는 국제적인 규모의 디자 인 행사가 도시브랜딩에 어떤 영향을 끼치는지 탐구하 는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위해 본연구는 첫째, 이론적인 토대로 국제 디자인 행사로 인한 디자인의 본 질적인 목적을 살펴보고 도시브랜딩으로의 실현 가능성 에 대해서 참고문헌과 유사선행논문을 통한 문헌을 탐 구한다. 둘째, 자료 분석방법으로 먼저 상대적으로 역 사가 길고 도시브랜드 순위가 높은 도시에서 개최되고 있는 런던 디자인 페스티벌의 사례연구를 통해 성공적 인 전시행사의 특성을 먼저 파악하고 난 후에 WDC(세 계디자인수도)의 도시브랜딩 가능성을 고찰한다. 연구 결과 두 디자인 행사의 비교분석을 통해 디자인 행사가 도시브랜딩에 영향을 주는 요소를 다섯 가지 추출했다. 그 다섯 요소는 사회성, 경제성, 문화성, 지속가능성, 연결성이다. 지난 16년 이상 20년 동안 개최되고 있는 세계적인 규모의 국제 디자인 행사인 런던 디자인 페스 티벌과 세계디자인수도는 개최지역의 도시와 협력을 통 해 사회적, 경제적 발전 가능성을 발견하고 도시재생에 영향을 주었으며, 문화적으로는 개최도시의 자긍심을 고취했다. 또한, 디자인 관련 제도화로 인한 지속가능 성과 온라인 네트워크의 연결성으로 인해 세계가 아이 디어를 공유할 수 있게 되어 성공적인 도시브랜딩으로 발전해갈 가능성을 더욱 높이게 되었다.

This study aims to find the need for international design events by studying how international design events affect city branding in the host city. As a case analysis for this case selection was limited to design events that has been held continuously for more than 10 years with the global scale in terms of size and overcame the pandemic. It has selected the London Design Festival which has built a city brand through international design events for 20 years and the World Design Capital (WDC), which has successfully held design events in eight cities over the past 16 years. The research task is to explore how international-scale design events affect city branding. In order to achieve the research purpose this study first examines the essential purpose of design due to international design events on a theoretical basis and explores references and similar prior papers on the feasibility of city branding. Second, a case study of London Design Festival which is held in a city with a relatively long history and a high ranking of city brands first identifies the characteristics of successful exhibition events and examines the possibility of city branding of design events held every two years in different cities. As results of this study five factors that design events affect on city branding were extracted through comparative analysis of the two design events. The five elements are sociability, economy, culture, sustainability, and connectivity. The London Design Festival and the World Design Capital a world-class international design events that has been held for more than 16 and 20 years have found social and economic development potential through cooperation with cities in the host area influenced city regeneration and culturally promoted the pride of the host city. Furthermore, the sustainability of design-related institutionalization and the connectivity of online networks allow the world to share ideas further increasing the possibility of developing into a successful city branding.

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4,000원

코로나 펜데믹 이후 비대면 쇼핑이 활성화되면서 실 시간 동영상 스트리밍을 보면서 제품을 판매하는 형태 인 라이브 커머스가 급격히 성장하는 추세이다. 교보증 권리서치센터 등에 따르면, 2022년 6조 2000억 원 수 준이었던 라이브 커머스 시장 규모가 2023년에는 10 조 원대로 성장할 전망이라고 발표했다. 화장품 브랜드 도 급부상한 라이브 커머스 시장에 진출하고 있다. 현 재 화장품 제품의 라이브 커머스는 시연 방송을 통해 높은 호응도를 보인다. 본 연구에서는 라이브 커머스 시장과 화장품 라이브 커머스 시장 현황 및 전망을 살 펴보고, 라이브 커머스를 구성하는 마케팅 특징에 대해 알아보며 활용성을 파악하고자 하였다. 연구 결과 현재 라이브 커머스에서는 인플루언서를 통한 방송으로 소비 자들의 팬심을 활용하였으며 다양한 콘텐츠의 마케팅을 활용하여 하나의 재미 요소로 작용하고 있었다. 그리고 경품 추첨 이벤트를 통해 소비자의 유출을 방지하는 마 케팅을 진행하고 있다. 또한 각 플랫폼별로 라이브 커 머스 홍보 마케팅 유형의 차이를 파악할 수 있었다. 본 연구는 향후 화장품 업체의 라이브 커머스 진출을 위하 여 플랫폼마다 활용하는 콘텐츠의 차별성을 분석한 후 라이브 방송 진행을 고려해야 함을 시사하였다.

With the rise of non-face-to-face shopping following the COVID-19 pandemic, the trend of live commerce—selling products through real-time video streaming—has seen rapid growth. According to sources like Kookmin Securities Research Center, the live commerce market, which was around 2.8 trillion KRW in 2022, is projected to reach 10 trillion KRW in 2023. Cosmetic brands are also entering this thriving live commerce market, particularly through product demonstration broadcasts that are receiving positive responses. This study examines the current state and future prospects of the live commerce market, focusing on the cosmetics sector. It investigates the marketing characteristics that constitute live commerce, aiming to understand its applicability. The research findings highlight the utilization of influencer-driven broadcasts and diverse content marketing for entertainment in the current live commerce landscape. Moreover, marketing strategies involving prize draw events to retain consumer interest are in place. Additionally, platform-specific differences in live commerce promotional approaches are evident. The study emphasizes the importance of analyzing content distinctiveness for each platform in order to inform future live commerce endeavors for cosmetic companies.

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4,000원

본 연구는 M 대학교 디자인 스튜디오 실습과정에서 학생들과 창의적 콘셉트 디자인 도출과 증강현실(AR) 기술을 활용한 향수 패키지 디자인에서 시각, 청각, 후 각, 촉각 경험 요소의 융합을 탐구한다. 디자인 학습과 혁신적 디자인 접근 방법을 융합하여 학생들이 창의적 인 아이디어를 도출하고 실제 환경에서 소비자들이 증 강현실 기술을 활용하여 상품을 창조적이고 상호작용할 수 있는 경험을 창출하기 위한 향수 패키지 디자인 방 법 및 프로토타입(Prototype)을 개발하였다. 기존 형식 적인 패키지 디자인 워크플로우(Workflow)에서 한층 더 발전된 다양한 디자인 접근 방식에 의의를 갖는다. 프로토타입 테스트와 사용자 시뮬레이션 및 테스트 결 과를 기반으로 최종 사용자가 경험할 수 있는 디자인에 관한 논의 및 방향성을 제시하였다. 이를 통해 새로운 디자인 접근 방법과 콘셉트 디자인의 혁신적인 시각을 제시하며, 학습과 실전의 융합을 통해 창의성 촉진의 새로운 가능성을 탐구한다.

This study explores the integration of visual, auditory, olfactory, and tactile sensory elements in perfume package design using creative concept generation and augmented reality (AR) technology in the context of a design studio practical course at a University. By combining design education and innovative design approaches, we developed a method and prototype for perfume package design that allows students to generate creative ideas and create an interactive experience for consumers using AR technology in real-world environments. This work signifies a departure from a traditional workflow of package design and embraces a more advanced and diverse range of design approaches. Based on prototype testing, user simulations, and test results, we present discussions and directions regarding the design that the end-users will experience. Through this, we introduce new design approaches and innovative perspectives on concept design, exploring new possibilities for fostering creativity through the fusion of learning and real-world application.

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편의점 콜라보레이션 패키지 디자인에 관한 연구

박민희, 이철

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.76 2023.09 pp.47-57

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4,200원

코로나19 이후 편의점 이용률이 높아짐에 따라 기업 들은 소비 트렌드에 맞춰 콜라보레이션 제품을 편의점 에 출시하는 마케팅 전략을 활용하여 성공적인 흥행을 이끌어냈다. 하지만 실패 사례 또한 적지 않은데, 동일 기업이라도 일부는 성공 사례로, 다른 일부 제품은 식 품 안전 규제로 인해 판매 중지되는 등의 현황이 나타 났다. 이에 본 연구는 이러한 차이가 패키지 디자인의 시각적 구성 요소와 관련이 있을 것으로 가정하고, 이 를 분석하여 어떤 시각적 구성 요소 차이로 인해 제품 의 성공 또는 실패가 나타나는지를 파악하는 것을 목표 로 하고 있다. 연구 방법으로는 콜라보레이션 마케팅을 주로 활용 하고 있는 장수 브랜드 중 ‘곰표’, ‘말표’, ‘진로’ 세 기 업을 연구 대상으로 선정하고 선행 연구를 통해 시각 분석표를 만들어 분석을 진행하였다. 연구 결과로 세 기업을 비교 분석한 결과, ‘곰표’와 ‘진로’는 기존 브랜드 이미지와 본질을 유지한 상태로 제품의 특성을 강조하는 디자인 특징이 있는 반면 ‘말 표’는 주체 이미지와 콜라보레이션 이미지의 구분을 확 실히 하지 않아 판매 중지로 이어진 것을 파악 할 수 있다. 이를 통해 동일 기업의 콜라보레이션 제품이라도 패키지의 로고, 색상, 일러스트 및 그래픽이 차이에 따 라 성공과 실패를 구분 짓는 중요한 요인임을 알 수 있었다. 이러한 결과를 고려하여 기업의 이미지를 성장 시키기 위한 디자인 전략을 세울 수 있기를 기대한다.

As the utilization rate of convenience stores has increased since COVID-19, companies have drawn success by utilizing marketing strategies to release collaborative products to convenience stores in line with consumption trends. However, there are many cases of failure, but some of the same companies have been successful, and some other products have been suspended due to food safety regulations. Therefore, this study assumes that these differences are related to the visual components of package design, and aims to analyze them to determine which differences in visual components cause product success or failure. As a research method, three long-lived brand that mainly utilize collaboration marketing were selected as research targets, including "Gonpyo" "Malpyo" and "Jinro" and visual analysis tables were created through prior research. As a result of comparing and analyzing the three companies, it can be seen that "Gompyo" and "Jinro" have design features that emphasize product characteristics while maintaining the existing brand image and essence, while "Malpyo" did not clearly distinguish between the subject image and collaboration image. Through this, it was found that even in collaboration products of the same company, the logo, color, illustration and graphics of the package are important factors that distinguish success from failure according to differences. Considering these results, we hope that a successful design strategy will be established to grow the company's image.

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차별화 된 화장품 용기 발명 특허 사례 연구

박채원, 신재욱

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.76 2023.09 pp.59-66

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4,000원

지난해 전자상거래 화장품 수출액은 전년대비 5.4% 증가한 2억 8,100만 달러로 전체 품목 중 가장 많은 30.9%에 달했다. 긴 하지만 시류를 타지 않는 내용을 다루고 있는 만큼 우리에게도 여전히 유용한 가치를 지 닐 것으로 보인다. 이처럼 화장품이 국내외 시장에서 큰 주목을 받고 있으며, 현재 산업의 발전을 위해서는 단순한 용기의 생산이 아닌 구조를 단순화하는 용기의 개발 즉, 차별화된 용기의 특허 등이 필요하다. 이에 본 논문은 차별화된 화장품 용기 발명 특허 사례를 A 대학의 졸업작품을 살펴보면서 앞으로의 화장품 용기 개발 및 발명 산업에 이바지하고자 한다. 차별화된 화 장품 용기 발명 특허 사례의 범위는 A대학의 2017-2022의 졸업작품에 한해서 분석하고자 한다. 분 석 방법은 첫째, 103건에 해당되는 화장품 용기 발명 에 대해 화장품 용기 분류를 시행해 가장 많은 발명이 적용된 화장품에 대해 파악한다. 둘째, 화장품 용기에 적용된 기술을 분류해 가장 많이 적용된 기술을 파악한 다. 화장품 용기 제조방법과 관련된 금형 기술은 제외 하였다, 셋째, 졸업작품에서 실용성 점수에서 가장 높 은 점수를 받았던 화장품 용기 발명 사례에 대해 특징 과 도면을 분석한다. 전반적인 연구의 결론은 다양한 화장품 용기가 존재하지만, A대학의 화장품 용기 발명 졸업작품을 파악했을 때, 아이섀도우 팔레트의 용기 발 명이 가장 활발했다. 국내외 화장품 시장을 선도 할 때 이를 활용한다면 화장품의 신기능 추가로 활발한 신기 능 화장품 시장을 선도할 수 있을 것이라 사료된다. 또 한 신기술 추가 기능을 화장품 용기 발명에 적용하는 것이 다양한 기술 추가로 화장품 용기 발명으로 진행되 었으면 한다. 앞으로의 화장품 용기 개발 및 발명 산업 에 이바지하고자 한다. 향후 화장품 용기 개발 및 발명 을 목적으로 하는 기초자료로 활용되기를 바란다.

Exports of e-commerce cosmetics rose 5.4% year-on-year to $281 million last year, the largest amount of 30.9% among all items. However, it is still expected to have useful value for us as it deals with content that does not go with the times. As such, cosmetics are attracting great attention in domestic and foreign markets, and the development of the current industry requires the development of containers that simplify the structure, that is, patents for differentiated containers, rather than just the production of containers. Accordingly, this paper aims to contribute to the development and invention industry of cosmetics containers in the future by examining the case of patents for differentiated cosmetics containers invention patent cases for differentiated cosmetics containers. The scope of patent cases for the invention of differentiated cosmetics containers is analyzed only for the graduation works of University A's 2017-2022. The analysis method first identifies cosmetics with the most inventions applied by conducting cosmetics container classification for 103 cosmetic container inventions. Second, identify the most applied technology by classifying the technology applied to cosmetics containers. Mold technology related to the manufacturing method of cosmetics containers was excluded, and third, the characteristics and drawings of the invention of cosmetics containers, which received the highest practical score in the graduation work, are analyzed. The conclusion of the overall study is that there are various cosmetic containers, but when identifying the graduate work of A University's invention of cosmetic containers, the invention of containers for eyeshadow palettes was the most active. If it is used to lead the domestic and foreign cosmetics market, it is believed that it will be able to lead the active new functional cosmetics market by adding new functions of cosmetics. In addition, it is hoped that the application of new technology additional functions to the invention of cosmetics containers will proceed with the invention of cosmetics containers in addition to various technologies. We intend to contribute to the development and invention industry of cosmetics containers in the future. It is hoped that it will be used as basic data for the purpose of developing and inventing cosmetics containers in the future.

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4,000원

한국 사회에서 음주는 원만한 인간관계를 맺고 유지 하는 중요한 수단으로 여겨져 왔기 때문에 한국인들은 잘못된 음주 문화로 인한 폐해를 인식하기 어려웠다. 하지만 사회 분위기의 변화와 함께 음주폐해의 예방이 건강 분야의 중요한 문제로 부각되기 시작했다. 시민의 건강 문제는 이제 개인의 문제를 넘어 국가적인 문제로 인식되고 있다. 이에 따라 보건복지부 산하 공공기관인 한국건강증진개발원에서는 다양한 건강증진 캠페인을 벌이고 있으며, 그 가운데 음주폐해예방을 주제로 한 콘텐츠도 상당한 비중을 차지하고 있다. 최근 다양한 매체가 등장하면서 공공 부문의 대국민 캠페인에 있어 서도 영상 커뮤니케이션 방식이 적극적으로 활용되고 있다. 본 연구에서는 모션그래픽의 구성 요소인 시청각 표현 요소와 내러티브 스토리텔링 요소가 계획된 행동 이론의 요인인 건강행동 태도, 주관적 규범, 지각된 행 동 통제력에 미치는 효과를 살펴보았다. 모션그래픽의 두 구성 요소는 건강행동 태도에 유의미한 영향을 주었고 주관적 규범에도 유의미한 영향을 미쳤다. 그러나 모션그 래픽의 두 가지 요소가 지각된 행동 통제력에는 영향을 미치지 않았다. 후속 연구를 통해 모션그래픽 요소가 건 강행동 실천에 이를 수 있도록 모션그래픽 요소의 활용 을 차별화하는 방안 등을 제안할 수 있을 것이다.

In Korean society, alcohol consumption has long been regarded as an important means of establishing and maintaining harmonious human relationships. For this reason, Koreans found it difficult to recognize the harms caused by problematic drinking culture. However, with changes in societal attitudes, issues stemming from past drinking culture have surfaced, and prevention of alcohol-related harm has emerged as a significant concern in the health field. Citizen health issues are now seen as national concerns beyond individual matters. The Korea Health Promotion Institute, a public institution overseen and funded by the Ministry of Health and Welfare, is conducting various health promotion campaigns, with a considerable focus on online content related to preventing alcohol-related harm. Recently various campaign media have emerged, and video communication is being actively utilized in public campaigns aimed at the entire nation. Based on The Theory of Planned Behavior, this study examines the effects of the components of motion graphics on various factors surrounding human behavior. In this study, sequential expression elements and narrative storytelling elements, which are components of motion graphics, had an effect on attitude, subjective norm, and perceived control, which are factors of the theory of planned behavior. The two factors of motion graphics significantly influence health behavior and also impact subjective norms. However, these factors do not affect perceived behavioral control. Through follow-up research, it seems possible to propose ways to differentiate the use of motion graphic elements.

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4,000원

스트레스는 현대인들에게 고질병이자 만병의 근원으 로 여겨지고 있다. 더욱 치열해지고 있는 현대 사회에 서 스트레스를 해소하고 마음의 안정을 찾는 것은 이 시대를 살아가는 대부분의 사람들에게 있어서 중요한 이슈이다. 더욱이 그 현실의 중심에 있는 2030세대들 에게는 직접적인 스트레스에서 벗어나 힐링과 치유의 시간이 어느 때보다 필요하다. 최근 그림책에 대한 인 식이 확장되면서 어린이를 위한 책을 넘어서 성인을 위 한 그림책, 그림책 독서 모임, 성인 그림책 치유 프로 그램 등이 생겨나고 있다. 글과 그림, 그리고 색채의 역할이 복합적으로 작용하여 감정을 전달하는 그림책은 유년 시절에 대한 회고와 향수를 일으키는 역할을 할 수 있으며 이는 성인에게 적극적으로 활용할 수 있는 그림책의 순기능에 해당한다. 이에 본 연구에서는 그림 책의 회상 이미지와 색채가 치유 효과로 어떻게 나타나 는지 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 2030 세대가 어린 시절 즐겨 읽던 그림책이 어떠한 회상 이 미지를 연상시키는지 분석하고, 치유 효과에 있어서 회 상 이미지와 색채의 연관성을 파악하였다. 설문 조사는 20대와 30대를 대상으로 진행되었으며, 색채 분석은 한국 표준색 색채 분석 프로그램인 KSCA(Korea Standard Color Analysis)를 사용하였다. 본 연구 결과는 첫째, 20-30대가 어린 시절 즐겨 읽던 그림책을 통해 과거 회상이 가능하며, 이를 통해 연상된 회상 이미지가 스트레스를 완화하고 마음을 치 유하는 것에 효과가 있다는 것을 확인할 수 있었다. 둘 째, 그림책 회상 이미지를 불러일으키는 가장 큰 요소 는 표지의 배경 색이며, 그림책을 대표하는 색채로 인 식된다는 것으로 나타났다. 본 연구는 그림책을 활용한 추억 회고가 지치고 바쁜 현대인의 삶에 위로가 될 수 있는 것을 입증하였으며, 그림책의 회상 이미지와 색채 의 중요성이 향후 그림책 활동과 개발 과정에서 기초 자료로 활용될 수 있기를 기대해 본다.

Stress is considered a chronic disease and a source of all kinds of diseases for modern people. Relieving stress and finding peace of mind is an important issue for most people living in this era in the increasingly intense modern society. Moreover, the 2030 generation, who are at the center of that reality, needs more time to heal and relax than ever, away from direct stress. With the recent expansion of awareness of picture books, picture books for adults, picture book reading groups, and adult picture book healing programs are emerging beyond books for children. Picture books that convey emotions through a combination of the roles of writing, illustration, and color can play a role in recalling and nostalgic about childhood, which corresponds to the pure function of picture books that can be actively used by adults. Therefore, the purpose of this study is to find out how the reminiscence images and colors of picture books appear as healing effects. The research method analyzed what picture books that people in their 20s and 30s enjoyed reading as children were reminiscent of, and identified the permanence of recall images and colors in healing effects. The survey was conducted on people in their 20s and 30s, and the color analysis used KSCA (Korea Standard Color Analysis), a Korean standard color analysis program. The results of this study showed that first, picture books that people in their 20s and 30s enjoyed reading as children can recall the past, and through this, the reminiscent image is effective in relieving stress and healing the mind. Second, the biggest factor that evokes the picture book recall image is the background color of the cover and is recognized as a color representing the picture book. This study proved that recollection using picture books can be a comfort to the lives of tired and busy modern people, and it is hoped that the importance of picture books' recollection images and colors can be used as basic data in future picture book activities and development.

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4,200원

최근 코로나 19를 겪은 이후 커진 건강 관련 소비자 들의 인식과 위드 코로나 정책 시행으로 술자리와 숙취 해소제에 대한 소비가 증가하고 있다. 이러한 소비자들 의 숙취해소 욕구를 반영하고 건강식품의 역할을 하는 제품은 바로 헛개차이다. 헛개차는 국내 액상차 시장에 서 높은 판매율을 기록하고 있는 숙취해소 ‘기능성’ 차 의 종류이지만, 헛개차 시장에서 패키지를 기반으로 한 기업 마케팅 전략에서 경쟁이 적어 매출에 있어 각 기 업 간의 격차가 큰 실정이다. 이러한 부분에 대하여 본 연구자는 ‘헛개차 패키지디자인의 시각적 요소가 소비 자 선호도에 영향을 미칠 것이다.’라는 가정 하에 연구 를 진행하였다. 그 결과, 패키지의 시각적 요소인 그래 픽, 레이아웃, 색상, 타이포그래피 네 가지 요소 중 색 채에 대한 호감도가 헛개차 패키지디자인 호감도에 영 향을 미치는 것으로 나타났다. 패키지 디자인을 통한 소비자 호감의 정도는 브랜드 지지에도 영향을 미친다. 따라서 분석을 통해 나타난 소비자 선호도에 영향을 미 치지 않는 그래픽과 레이아웃은 소비자의 호감을 더 이 끌어낼 수 있도록 개선되어야 한다. 이는 시각적 요소 를 각각의 요소 하나로 보지 않고 하나의 패키지로 인 식하는 소비자들에게 소비활동 시 디자인을 적극적으로 고려할 수 있도록 도움을 줄 것이며, 향후 헛개차 시장 의 경쟁력과, 더욱 다양한 제품 생산에도 영향을 미칠 수 있도록 관련 연구가 지속되어야 한다.

Consumption of drinking and hangover remedies is increasing due to the increased awareness of health-related consumers and the implementation of With COVID-19 policies since recently experiencing COVID-19. The product that reflects consumers' desire to relieve hangovers and acts as a health food is oriental raisin tea. Oriental raisin tea is a type of hangover-relieving "functional" tea that has a high sales rate in the domestic liquid tea market, but there is little competition in package-based corporate marketing strategies in the Oriental raisin tea market, so there is a wide gap between companies in sales. In this regard, the researcher conducted the study under the assumption that the visual elements of the Oriental raisin tea package design will affect consumer preference. As a result, it was found that among the four visual elements of the package, graphics, layout, color, and typography, the affinity for color affects the affinity for the package design of Oriental raisin tea. The degree of consumer favorability through package design also affects brand support. Therefore, graphics and layouts that do not affect consumer preferences shown through analysis should be improved to draw more favorable responses from consumers. This will help consumers who perceive visual elements as a single package without seeing them as one element to actively consider design during consumption activities, and related research should continue to affect the competitiveness of the Oriental raisin tea market and the production of more diverse products in the future.

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5,800원

화가가 창작하고자 하는 작품에 대한 생각이나 대상, 또는 이야기는 초본(草本), 드로잉, 스케치 등의 형태로 현현한다. 이 작품들은 작가가 대상을 마주하고 접속하 고 이해하는 가운데 일어나는 의식과 무의식의 에너지 가 손끝의 움직임으로 연결되어 빈 백지에 드러난 ‘선’ 들의 집합이다. 이러한 선은 작가의 신체적 움직임, 정 신세계, 그리고 표현력 등이 결합한 산물이며, 작가가 추상(抽像)한 대상의 본질을 반영한다. 대개 초본은 완 성된 작품의 전前 단계로 간주 되지만, 필자는 초본이 하나의 예술작품으로서 지니는 본질적인 특성과 그러한 특성을 가능하게 하는 ‘초본의 선’에 주목한다. 본고는 이당 김은호의 미인도 초본 23점을 이와 관련한 정본 과 비교·분석함으로써, 그의 초본에 나타나는 다양한 선들의 특성과 작품세계를 고찰한다. 이를 통해 초본의 선을 구성하는 요소, 선의 형성과정, 그리고 그러한 선 들이 지니는 철학적, 내용적, 형식적, 관계적 특징들을 도출하여, 예술작품으로서의 초본이 지니는 가치와 의 미를 ‘선’을 통해 조망하고, 그것이 형성하는 의미의 총 체성을 밝히고자 하였다. 연구의 결과, ‘초본의 선’들은 채색을 통해 그 존재감이 사라지기 전에 서로 유기적으 로 상호작용하면서 나름의 생명력과 존재감을 발휘한 다. 이러한 선들은 작가만의 시각, 창의성, 통찰 및 시 공간 등을 반영하고, 초본에 독립적인 예술적 가치를 부여한다. 이는 또한 초본을 구성하는 선들이 창작 과 정에서 나타나는 일개의 조형요소가 아니라, 초본이 자 체적으로 하나의 예술작품으로 존재할 수 있게 하는 요 체임을 증명한다.

In the artistic process, an artist's ideas or subjects often take shape in forms like initial sketches, drawings, and other types of drafts. These sketches are a collection of 'lines' formed by both conscious and unconscious energies, linking the artist's mental and physical states. While initial sketches are usually seen as preliminary to final works, this study focuses on their intrinsic artistic qualities, particularly the 'lines' they comprise. This research paper delves into a detailed analysis of the characteristics found in 23 initial sketches made for Beauty Paintings by the artist Eunho Kim. The sketches are compared and analyzed against their corresponding finalized works of art. The principal aim of the study is to identify and describe the various elements that construct these lines, as well as to understand the philosophical, thematic, formal, and relational aspects that these lines embody. Through this analysis, the paper seeks to explore and articulate the inherent value and meaning that initial sketches possess as stand alone pieces of art. The findings reveal that the 'lines in initial sketches' engage in organic interactions with each other, demonstrating their own vitality and presence even before being overtaken by the coloring process. These lines are reflective of the artist's unique viewpoint, creativity, and insights, along with spatiotemporal considerations. They endow the initial sketches with an independent artistic value, corroborating the notion that these lines are not merely decorative or structural elements but are critical in establishing the sketches as stand alone artistic creations.

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4,000원

현대 관광 목적지와 문화 시설은 더욱 참여적이고 흥미로운 체험을 제공하기 위해 다양한 인터랙티브를 지원하는 디지털 기술을 도입하고 있다. 본 논문은 호 주 멜버른 동물원에서 진행된 증강현실(AR) 스토리텔링 콘셉트디자인 프로젝트에 대한 연구 결과이다. 이 프로 젝트는 M 대학교 디자인 학생들과 교수진 그리고 동물 원 관계자들이 협력하여 1학기 동안 진행한 디자인 과 정과 결과를 분석하였다. 연구 목적은 멜버른 동물원 관람객들에게 더욱 흥미롭고 기억에 남는 색다른 경험 을 제공하기 위해 증강현실 기술과 애니메이션 혹은 모 션그래픽 스토리텔링을 결합하는 방법을 모색하였다. 연구과정에서는 다양한 디자인 방법론과 최신 증강현실 기술을 활용하여 새로운 디지털 콘텐츠 및 프로토타입 들을 개발하고 이를 동물원 환경에서 테스트하였다. 본 연구를 통해 증강현실을 활용한 동물원 스토리텔링은 첫째 물리적 공간과 가상 세계의 융합, 둘째 교육적 가치의 확장, 셋째 다양한 문화와 과학의 융합의 가능성, 넷째 감정적 공감과 관여 증진, 마지막으로 새로운 창작 및 창의성 확장 가능성을 확인할 수 있었다. 더 나아가 관광목적지 디자인 개발 시 기초자료로 활용될 것을 기대한다.

Modern tourist destinations and cultural facilities are adopting digital technologies that support various forms of interactivity to provide more engaging and captivating experiences. This paper presents research findings from an Augmented Reality (AR) storytelling concept design project conducted at Melbourne Zoo, Australia. The project involved collaboration between design students, faculty educators from M University, and Zoo staff members over the course of one semester. The research aimed to explore methods of combining AR technology with animation or motion graphic storytelling to offer Melbourne Zoo visitors a more intriguing and memorable experience. Throughout the research process, diverse design methodologies and cutting-edge AR technologies were leveraged to develop new digital content and prototypes, which were then tested within the Zoo's environment. This study revealed the potential of AR-enhanced Zoo storytelling, including the fusion of physical space with the virtual world, the expansion of educational value, the convergence of various cultures and sciences, increased emotional empathy and engagement, and the possibility of fostering new creativity and innovation. Furthermore, it is anticipated that this research will serve as foundational material for the development of tourist destination designs in the future.

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4,600원

본 연구는 지역의 특정 권역에 지역 정체성 반영을 위한 2021년부터 2023년까지 연구된 선행연구의 후속 연구이다. 연구목적은 야간경관 계획에 있어 지역 정체 성을 반영하기 위한 디자인 개발 방향을 모색하는 것이 다. 연구범위는 공공디자인 분야의 지역 정체성 관련 기존 연구 고찰과 경관조명 디자인 선행사례를 조사·분 석하는 것이다. 연구방법은 공공디자인 관련 문헌 고찰 을 통해 지역 정체성의 맥락을 이해한다. 이를 토대로 경관조명 디자인 프로세스와 디자인 기법 및 디자인 요 소, 경관조명 디자인 유형과 적용 기술 및 서비스, 경 관조명 디자인의 12개 사례에서 지역 정체성 반영 특 성을 도출한다. 연구의 결과 1) 관광산업과 조명산업에 서 디자인 융합은 대내외적 여가·관광 확대 선상에서 지역 정체성 강화 수단이다. 2) 경관조명은 빛의 시퀀 스를 통한 형태적 콘텍스트 유형과 빛에 의한 비언어적 커뮤니케이션을 통해 대중의 참여 확대 양상으로 소통 을 유도하는 특징이 있다. 3) 경관조명 디자인은 경관 자원 및 오브제 등의 미학적 향상뿐만 아니라 대중과 상호작용을 통해 지역 정체성을 확산시킨다. 4) 경관조 명을 통한 상호작용은 미디어아트와 같이 실감형·체험 형 콘텐츠 구축으로 나타난다. 5) 경관의 시각적 형태 와 특징에 따라 경관조명 유형, 연출 시점, 연출 대상, 연출 방법 등에서 빛의 콘텍스트와 시각적 시퀀스를 디 자인에 반영하는 것이 중요하다. 6) 공간환경의 시각적 위계를 고려한 경관조명 연출 기법, 조명의 형태와 색 상, 재질, 마감재 등 통합디자인 맥락에서 지역 정체성 이 반영되어야 한다. 본 연구는 경관조명 디자인 중심의 실용 연구가 부 족한 실정에서 관광산업과 조명산업에 있어 디자인 융 합 연구를 시도하였다는 점에 연구 의의가 있다. 향후, 야간경관 계획 시 초기 단계에서부터 지역 정체성 반영 방안을 고려하고, 중·장기적인 디자인 개발 및 실행·유 지·관리 과정을 포함하는 융복합의 야간경관 디자인 계 획 시 참고 자료로 활용되기를 기대한다.

This study is a follow-up study of a previous study conducted from 2021 to 2023 to reflect the regional identity, and the purpose of the study is to find a design development direction that can reflect the regional identity in night landscape planning. The scope of this study is to review existing research on regional identity in the field of public design and to investigate and analyze precedent cases of landscape lighting design. The research method understands the context of regional identity based on public design-related research. In addition, characteristics reflecting regional identity are derived through landscape lighting design process, design techniques and design elements, landscape lighting design types and application technology and service analysis, and 12 landscape lighting design cases. Research results 1) Design convergence in the tourism and lighting industries is a means of strengthening regional identity in line with the expansion of leisure and tourism both internally and externally. 2) Landscape lighting has the characteristics of inducing communication through the expansion of public participation through morphological context types through light sequences and non-verbal communication through light. 3) Landscape lighting design spreads regional identity through interaction with the public as well as aesthetic enhancement of landscape resources and objects. 4) Interaction through landscape lighting appears in the construction of realistic and experiential content, like media art. 5) Depending on the visual form and characteristics of the landscape, it is important to reflect the context and visual sequence of light in the design in terms of the type of landscape lighting, formative form, design application target and production point, and design method. 6) Regional identity should be reflected in the context of integrated design such as landscape lighting production techniques, lighting forms, colors, materials, and finishing materials that take into account the visual hierarchy of the spatial environment. This study is meaningful in that it attempted design convergence research in the tourism and lighting industries in the absence of practical research centered on landscape lighting design. In the future, when planning a night landscape, consider a plan to reflect regional identity from the initial stage, and expect it to be used as a reference for convergence landscape lighting design, including the mid- to long-term design development, implementation, maintenance, and management process.

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국내 지속가능 화장품 용기 디자인의 사례 연구

임희숙

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.76 2023.09 pp.145-155

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4,200원

환경 보호를 위한 전 세계적 트렌드로 지속가능한 화장품 용기 디자인은 더욱 필요한 과제로 부각되고 있 다. 친환경 용기에 대한 트렌드 및 수요의 증가로 K-Beauty가 친환경 이미지를 선도하려는 노력이 필요 하다. 이에 본 연구에서는 화장품 시장의 60%를 차지 는 LG생활건강과 아모레퍼시픽을 연구 대상으로 하였 으며, 연구범위는 LG생활건강의 ESG 보고서, 아모레퍼 시픽의 지속가능성 보고서의 연도별 지속가능한 화장품 용기 디자인 사례를 추출하여 분석하였다. 본 연구 결과 첫째, 재활용과 감량화 접근 방법이 가장 활발히 적용되고 있어 지속가능 화장품 용기 디자 인에 적극 활용하는 것이 필요하다. 둘째, 재사용의 지 속가능디자인 접근 방법 적용은 미비한 실정으로 활용 도를 높이기 위한 연구 개발이 필요한 것으로 보인다. 셋째, 생분해의 지속가능디자인 접근 방법 적용은 미비 한 실정으로 생분해 바이오 플라스틱 개발을 통한 순환 경제 달성을 위해 정책이 뒷받침되어야 한다. 종합적으로 고찰하면, 화장품 용기 디자인은 환경성, 경제성, 사회성을 고려한 지속가능디자인이 실행되어야 하며 제품의 기획에서 개발, 소비 및 폐기까지의 전 과정에 걸친 친환경 디자인이 전개되어야 한다. 이에 지 속가능한 화장품 용기 디자인은 화장품 시장에서 경쟁력을 높이기 위한 필수요소로 활용되어야 할 것이다. 본 연구를 토대로 향후 지속가능한 화장품 브랜드의 경쟁력 강화를 위한 디자인 전략의 기초자료로 활용되기를 기대해 본다.

As a global trend for environmental protection, sustainable cosmetic container design is emerging as a more necessary task. As trends and demand for eco-friendly containers increase, K-Beauty needs to make efforts to lead an eco-friendly image. Therefore, in this study, LG Household & Health Care and Amorepacific, which account for 60% of the cosmetics market, were the subjects of the study, and the scope of the study was the case of sustainable cosmetic container design by year in the ESG report of LG Household & Health Care and the sustainability report of Amorepacific. Extracted and analyzed. As a result of this study, first, recycling and reduction approaches are most actively applied, so it is necessary to actively utilize them in sustainable cosmetic container design. Second, the application of the sustainable design approach to reuse is insufficient, and it seems that research and development are needed to increase utilization. Third, the application of the sustainable design approach to biodegradation is insufficient, so policies must be supported to achieve a circular economy through the development of biodegradable bioplastics. Overall, cosmetic container design should implement sustainable design considering environmental, economical, and social aspects, and eco-friendly design should be developed throughout the entire process from product planning to development, consumption, and disposal. Therefore, sustainable cosmetic container design should be used as an essential element to increase competitiveness in the cosmetic market. Based on this study, it is expected that it will be used as basic data for design strategies to strengthen the competitiveness of sustainable cosmetic brands in the future.

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4,200원

예능 프로그램 오프닝 애니메이션은 프로그램의 전 체 이미지를 구축하는 중요한 부분으로서, 시청자를 매 료시키고 프로그램의 개성을 드러냄과 동시에 브랜드 이미지를 향상시키는 기능을 가지고 있다. 이처럼 오프 닝 애니메이션은 예능 프로그램의 정체성을 확립하는 중요한 예술 표현 형태로서 지속적인 혁신과 진화를 겪 어왔다. 이에 본 논문은 중국 예능 프로그램의 오프닝 애니 메이션이 갖는 시각적 요소를 면밀히 분석하여 작품의 품질과 시청률을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고, 나아가 중국의 문화적 특색을 효과적으로 시각화한 오 프닝 애니메이션 작품의 제작을 위한 실질적 방안의 제 시를 목적으로 한다. 본 연구는 다음과 같은 방법으로 진행되었다. 첫째, 관련 분야의 선행연구 및 각종 문헌을 수집·분 석함으로써 예능 프로그램 오프닝 애니메이션의 발전 과정, 디자인 원칙, 개념, 창작과정 및 경험, 영향요인 등에 대해 고찰하였다. 둘째, 일정 수의 중국 예능 프로그램을 선별하여 오 프닝 애니메이션을 분석하였다. 다양한 형식과 장르의 오프닝 애니메이션을 비교, 공통성과 차이점을 모색함 으로써 현재 디자인 동향과 규칙, 그리고 미래 가능성 을 탐색하였다. 분석의 결과 대부분의 작품이 시각적 구성요소의 전 략적 운용을 통해 시청자에게 강한 시각적 자극을 주는 것으로 나타났다. 장식성이 강하고 정교한 글꼴 디자 인, 풍부한 그래픽 디자인과 모션, 효과적인 카메라 무 브먼트, 조화로운 색조와 강렬한 색 대비는 모두 시청 자를 사로잡는 목적을 달성했다. 즉 시청자에게 강렬한 시각적 자극을 제공하는 것이 예능 프로그램 오프닝 애 니메이션의 가장 중요한 기능이라는 것을 확인할 수 있었다.

The entertainment program opening animation is an important part of building the overall image of the program, and has the function of attracting viewers, revealing the program's personality, and improving the brand image. In this way, opening animation has undergone continuous innovation and evolution as an important form of artistic expression that establishes the identity of entertainment programs. Accordingly, this paper closely analyzes the visual elements of the opening animations of Chinese entertainment programs to find ways to improve the quality and viewership of the works, and furthermore, to create practical opening animation works that effectively visualize Chinese cultural characteristics. This study was conducted in the following manner. First, by collecting and analyzing prior research and various literature in related fields, we examined the development process, design principles, concepts, creative process and experience, and influencing factors of entertainment program opening animations. Second, a certain number of Chinese entertainment programs were selected and their opening animations were analyzed. By comparing opening animations of various formats and genres and exploring commonalities and differences, current design trends and rules, as well as future possibilities, were explored. As a result of the analysis, it was found that most works provide strong visual stimulation to viewers through strategic operation of visual components. The highly decorative and sophisticated font design, rich graphic design and motion, effective camera movement, harmonious tone and strong color contrast all achieved the purpose of captivating viewers. In other words, it was confirmed that providing intense visual stimulation to viewers is the most important function of entertainment program opening animations.

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본 연구는 코로나19로 인한 심리적 변화 경험이 여 대생들의 화장 행동에 미치는 영향을 알아보기 위하여 여대생을 대상으로 설문법을 사용하여 실증분석을 하였 다. 요인분석(Factor analysis)을 통하여 코로나19로 인한 심리적 변화 경험의 요인과 코로나19 이후의 화 장 행동요인을 도출하고, 피어슨의 상관관계 분석 (Pearson's correlation analysis)을 사용하여 요인 간의 관계를 검증하였다. 또한, 다중회귀분석(Multiple linear regression analysis)을 사용하여 요인별 변수 가 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위하여 설문지 224부를 SPSS/PASW Statistics Ver. 18.0 프로그램 을 이용하여 통계분석을 하였다. 연구 결과 코로나19 로 인한 심리적 변화 경험요인은 안도감과 기대감, 불 안, 우울로 추출되었고, 코로나19 이후 화장 행동요인 은 타인지향, 나에게 어울리는 변화, 관계지향, 유행추 구로 추출되었다. 안도감과 기대감은 불안과 타인지향, 나에게 어울리는 변화, 유행추구와 정(+)의 상관관계를 나타냈고, 우울은 불안과 타인지향, 나에게 어울리는 변화, 관계지향, 유행추구와 정(+)의 상관관계를 나타냈 다. 또한, 타인지향은 관계지향, 유행추구와 정(+)의 상 관관계를 나타냈고, 나에게 어울리는 변화는 관계지향, 유행추구와 정(+)의 상관관계를 나타냈다. 심리적 변화 경험이 화장 행동에 미치는 영향으로 타인 지향적 화장 행동과 유행추구 적 화장 행동은 안도감과 기대감, 우 울, 불안이 영향을 미쳤다. 본 연구는 펜데믹 (Pandemic) 상황에서의 화장품 산업의 지속적인 발전 을 위한 기초자료를 제공하고자 하며, 도출된 결과를 일반화하기 위해서는 펜데믹 상황에서의 화장 행동에 대한 지속적인 연구가 필요하다.

This study conducted an empirical analysis of female college students using a questionnaire to find out the effect of the psychological change experience caused by COVID-19 on the makeup behavior of female college students. Factor analysis was used to derive factors of psychological change experience caused by COVID-19 and cosmetic behavior factors after COVID-19, and Pearson's correlation analysis was used to verify the relationship between factors. In addition, multiple linear regression analysis was used to verify the effect of variable by factor. To this end, 224 copies of the questionnaire were statistically analyzed using the SPSS/PASW Statistics Ver. 18.0 program. As a result of the study, the psychological change experience factors caused by COVID-19 were extracted as relief, expectation, anxiety, and depression, and the cosmetic behavior factors after COVID-19 were extracted as others-oriented, change suitable for me, relationship-oriented, and trend-seeking. Relief and expectation showed a positive (+) correlation between anxiety and others, changes suitable for me, trend-seeking, and depression showed a positive (+) correlation between anxiety and others, changes suitable for me, relationship orientation, trend-seeking, and positive (+). In addition, other people's orientation showed a positive (+) correlation with relationship orientation, trend pursuit, and changes suitable for me showed a positive (+) correlation with relationship orientation and trend pursuit. Due to the effect of psychological change experience on makeup behavior, relief, expectation, depression, and anxiety affected other-oriented makeup behavior and trend-seeking makeup behavior. This study aims to provide basic data for the continuous development of the cosmetics industry in the Pandemic situation, and continuous research on cosmetic behavior in the Pandemic situation is needed to generalize the derived results.

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클래식 음악의 장르별 색채 및 감성 어휘 표현에 관 한 연구는 음악이 감성을 자극하는 예술 형식임을 고려 할 때 음악에 대한 시각적 표현이 감성에 대한 이해를 더욱 깊게 해주는 데 도움이 된다. 이에 음악의 장르별 특징을 파악하고 분석하여 시각적으로 표현할 수 있는 방법을 모색하고자 한다. 클래식 음악 장르별 이미지와 감성을 시각적으로 표현할 수 있는 색채와 감성 어휘의 차이를 시각화하여 분석하는 것을 목표로 한다. 본 연구의 방법은 클래식 음악의 다양한 음색을 듣 고 음색이 만드는 화음을 통해 이미지를 추출하고자 전 문가의 인터뷰를 통해 대중적인 클래식 곡 5곡을 선곡 하였다. 실험 설문조사의 방법으로 선곡된 장르별 음악 과 추출된 형용사와 색채로 설문 조사를 진행하였다. 20개의 감정 형용사를 스케일 위에 배치하고 그 위에 높은 빈도를 나타낸 색채를 대입하여 색채음악 이미지 스케일의 시안을 제안하였다. 각 장르별로 대부분 비슷 한 색채연상 결과를 나타냈지만, 음악 연상 형용사는 비슷한 결과임에도 불구하고 장르의 특징과 악기의 음 색에 의하여 색채 결과 값이 다소 차이가 있었다. 악기 의 음색과 색채음악을 활용한 멀티미디어 디자인, 음악 분수, 불꽃축제, 공간연출 등 다양한 분야에 색채계획 시 활용이 가능하다. 본 연구 자료를 통해 감성디자인, 심리치료, 공감각 활용 교육, 마케팅 등 다양한 방면에 객관적인 자료가 되길 기대한다.

Considering that music is an art form that stimulates emotions, research on the expression of color and emotional vocabulary by genre in classical music suggests that visual expressions of music help deepen the understanding of emotions. Accordingly, we would like to find a way to identify and analyze the characteristics of each genre of music and express it visually. The goal is to visualize and analyze the differences in color and emotional vocabulary that can visually express images and emotions by classical music genre. The method of this study was to listen to various tones of classical music and select five popular classical songs through interviews with experts to extract images through the chords created by the tones. As an experimental survey method, a survey was conducted using selected music by genre and extracted adjectives and colors. A draft color music image scale was proposed by placing 20 emotional adjectives on a scale and substituting colors with high frequency on them. Most of the color association results were similar for each genre, but although the music association adjectives showed similar results, the color result values w ere somewhat different depending on the characteristics of the genre and the timbre of the instrument. It can be used in color planning in various fields such as multimedia design using the tones of musical instruments and color music, music fountains, fireworks festivals, and spatial design. We hope that this research data will serve as objective data in various fields such as emotional design, psychotherapy, synesthesia education, and marketing.

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4,300원

스페인 내전은 계급간의 투쟁, 권위주의와 자유주의, 혁명과 반혁명, 공산주의와 파시즘 간의 투쟁으로 인식 되는 최초의 이데올로기 전쟁이었으며 프로파간다는 이 전쟁에서 활발하게 활용되었다. 특히 포스터 분야에서 이러한 특색이 두드러진다. 전쟁은 인류에게 잔인함과 두려움 자체이고 스페인 내전에서는 이러한 그로테스크 의 감정이 포스터를 통해 호소되었다. 본 연구는 그로 테스크의 미학적 특성을 ‘표현의 잔혹성과 혐오성’, ‘변 형된 육체의 엽기성’, ‘희화화된 풍자성’이라는 주제로 분류하고 이를 중심으로 스페인 내전의 프로파간다 포 스터에 표현되어있는 그로테스크의 양상을 분석하였다. 또한 의미분석을 통해 포스터에 함의된 이데올로기를 파악하였다. 분석결과 두 진영은 국제사회와 스페인 국 민들에게 각자의 정당성을 주장하기 위해 프로파간다 포스터의 그로테스크의 표현방식을 통해 상대를 희화하 고 짐승이나 괴물로 비인간화하였으며 잔인하거나 이질 적, 또는 공포스러운 이미지로 불안을 야기하는 방식으 로 인간의 적개심과 동정심, 두려움에 직접적으로 호소 하였다. 두 진영은 공통적으로 연대와 참여의 이데올로 기를 전달하고 있었으나 공화진영은 자유와 평등과 권 위의 붕괴를, 국민진영은 통합과 안정과 기존질서의 유 지를 강조함으로써 자신의 정당성을 주장하였다. 연구 를 통하여 프로파간다 포스터에서 그로테스크적 특성들 은 그 메시지 전달자의 이데올로기에 따라 다양하게 분 석되고 해석될 수 있다는 점을 확인하였다.

The Spanish Civil War was the first ideological war to be recognized as a struggle between classes, authoritarianism and liberalism, revolution and counter-revolution, communism and fascism, and propaganda was actively used in this war. This characteristic stands out, especially in the field of posters. War is cruelty and fear itself to mankind, and in the Spanish Civil War, these grotesque feelings were appealed through posters. This study classified aesthetic characteristics of the grotesque into the themes of ‘the brutality and disgust of expression,’ ‘the bizarreness of the modified body,’ and ‘the caricature of satire,’ and analyzed the aspects of grotesque expressed in the propaganda posters of Spanish Civil War. In addition, the ideology included in the poster was identified through semantic analysis. As a result of the analysis, the two camps directly appealed to the international community and the Spanish people by caricature, dehumanizing them as beasts or monsters, and causing anxiety with cruel, heterogeneous, or terrifying images. The two camps shared an ideology of solidarity and participation, but the Republicans argued for its legitimacy by emphasizing freedom, equality, and the collapse of authority, and the Nationalists emphasized integration, stability, and maintenance of the existing order. Through research, it was confirmed that the grotesque characteristics of the propaganda poster can be analyzed and interpreted in various ways according to the ideology of the message sender.

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4,200원

급속한 미디어의 발전으로 미디어 간의 경계가 사라 지고 이전과는 차별화된 방식으로 콘텐츠를 전달하고, 경험하고, 융합하고, 공유하고, 향유하는 방식이 다양해 지면서 새로운 커뮤니케이션의 구조적 변화가 나타나고 있다. 이에 본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링이라는 창작 방법론에 대한 심도 있는 이론적 고찰을 바탕으 로, 트랜스미디어 스토리텔링의 제작과정과 미디어 활 용방식을 차용한 졸업프로젝트를 실험·검증하여 콘텐츠 의 확장을 경험할 수 있는 디자인 방법론과 디자인 교 육 체계를 구축하는데 연구의 목적이 있다. 사례 분석 대상은 트랜스미디어 스토리텔링을 기반으로 한 졸업프 로젝트의 실제 제작사례로 그 범위를 한정하였고, 졸업 프로젝트의 결과물을 바탕으로 다양한 미디어 플랫폼을 활용한 콘텐츠 확장과 디자인 체계를 분석하였다. 분석 결과, 트랜스미디어 스토리텔링을 기반으로 한 졸업프 로젝트 진행 시, 미디어의 특성을 파악하고 해당 미디 어에 특화된 콘텐츠를 운용하기 위해, 어떠한 콘텐츠 를, 어떤 미디어 플랫폼을 사용하여, 어떤 맥락에서 전 달할 것인지에 초점을 맞춰 매체별 개별 콘텐츠로의 접 근을 가능하게 하되 유기적인 콘텐츠의 확장을 경험하 도록 하였다. 또한 다양한 미디어 플랫폼으로 분절된 콘텐츠는 개별 콘텐츠로서 독립적인 힘을 가지면서도 전체의 거시적 스토리에 기여하는 순환 구조를 가지도 록 설계하여 스토리의 다양함 속에서 하나의 세계관을 이해할 수 있도록 하였다. 트랜스미디어 스토리텔링을 기반으로 한 졸업프로젝트는 다양한 사고의 전환을 통 해 콘텐츠의 확장을 이끌어내고, 미디어를 비평적인 안 목으로 바라보며 자신의 관점에서 자기주도적으로 프로 젝트를 기획·운용하는데 도움이 되므로 새로운 디자인 교육 체계를 제시하는데 본 연구가 기초자료로 활용되기를 기대한다.

The rapid development of media makes it possible for the boundaries between media to disappear and to deliver content in a differentiated way from the existing method. As the methods of experiencing, converging, sharing, and enjoying contents are becoming diversified, new structural changes are emerging in communication. Accordingly, this study has an in-depth theoretical system for the creative methodology of transmedia storytelling. This study aims to establish design methodology and a design education system that allow us to experience the extension of contents by experimenting and verifying the graduation projects completed by applying the production process of transmedia storytelling and the methods of media utilization. The scope of the case analysis was limited to the actual production case of the graduation project based on transmedia storytelling, and the content expansion and design system using various media platforms were analyzed based on the actual outcome of the graduation projects. As a result of the study, when carrying out the graduation projects based on transmedia storytelling, we focus on what content, which media platform is used, and in which context to deliver in order to identify the characteristics of media and operate content specific to the media. Access to individual content was made possible, but organic content expansion was made possible. In addition, the content divided into various media platforms are designed to have a circulation structure that contributes to the overall macroscopic story while having independent power as individual contents, so that one worldview can be understood in the diversity of stories. The graduation projects based on transmedia storytelling leads to the expansion of contents through a change in various ways of thinking educationally, looks at media with a critical eye, and helps to plan and operate the projects in a self-directed way from one's own point of view. Therefore, it is expected to be used as basic data to build a new design education system.

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부록

한국일러스트레이션학회

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.76 2023.09 pp.219-247

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