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근대 한국 인포그래픽에 표현된 일러스트레이션 활용에 대한 고찰
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.74 2023.03 pp.5-19
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근대 한국은 왕조시대가 끝나고 현대로 이어지는 과 도기적 시대였다. 일상의 각 분야에서 정보의 사용량이 많아지고 복잡해짐에 따라 정보시각화에서 일러스트레 이션이 반영된 인포그래픽이 활성화되기 시작하였다. 본 연구에서는 인포그래픽 역사 연구에서 사각지대인 근대 한국 인포그래픽 사료를 발굴하고, 이를 분석하여 일러스트레이션의 활용성을 파악하고자 하였다. 사례는 전국의 박물관에 소장된 사료와 개인 소장 사료에서 인 포그래픽과 일러스트레이션 중심으로 선정하였다. 정보 시각화에서 일러스트레이션은 그 자체로 내용을 직접 나타내거나, 다른 요소와 구성되어 문자 정보의 한계를 벗어난 소통에 도움을 주었다. 다른 구성요소와의 조합 은 특정 요소에 국한되지 않고 지도, 여러 유형의 차트 와 그래프, 문자로 구성된 표, 노선도나 안내도, 정보디 자인의 전형인 다이어그램 등 유연하게 적용하였다. 또 한 정보의 목적과 사용자, 인쇄기술에 적합하게 매칭이 되었다. 이는 일러스트레이션의 형성기인 근대에서부터 인포그래픽의 정보시각화에 적용되었고, 일러스트레이 션이 효율적인 소통을 위한 중요한 기능을 수행하였음 을 의미한다. 지금의 인포그래픽 활성화의 기반에 역사 적 맥락을 가지고 있음을 확인하였다.
Modern Korea was a transitional era from the end of the dynasty era to the modern era. As the use of information in each field of daily life increases and becomes more complicated, infographics reflecting illustrations in information visualization have begun to be activated. In this study, we tried to understand the utilization of illustration by discovering modern Korean infographic data, which is a blind spot in infographic history research, and analyzing them. Cases were selected centering on infographics and illustrations from historical materials stored in museums and private collections across the country. In information visualization, illustration directly expresses content by itself or is composed of other elements to help communication beyond the limits of textual information. Combinations with other elements are not limited to specific elements, but flexibly applied to maps, various types of charts and graphs, tables composed of letters, route maps or guide maps, and diagrams that are typical of information design. In addition, it was matched appropriately for the purpose of information, users, and printing technology. This means that it has been applied to information visualization of infographics since modern times, the formative period of illustrations, and that illustrations have performed an important function for efficient communication. It was confirmed that the foundation of the current infographic activation continues the historical context.
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타투의 역사는 동서양을 막론하고 오랜 역사적 산물 이다. 오랜 역사 속에서 타투는 민족을 상징하기도 하 고 신분 혹은 지위를 상징하기도 하며 용맹이나 공적을 상징하기도 하였다. 이러한 역사적 배경에서 동양의 유 교문화와 서양의 기독교문화가 정착하면서 점점 사회적 으로 타투가 하위문화의 전유물처럼 되어 대중문화에서 금기시되는 경향이 강했다. 그러나 현대에 들어와서 타 투에 대한 사회적 인식의 변화가 생기기 시작하였다. 따라서 본 논문은 타투에 대한 외국의 사회적 수용이 어떠한 현상에 놓여 있는지를 살펴보고 우리나라에는 어떠한 시사점이 있는지를 살펴보고자 하였다. 연구 방법으로는 국내외 문헌과 국내외 언론사들에 서 조명한 타투의 사회적 인식을 조사하였고, 이를 바 탕으로 현재 문신(文身)과 타투(tattoo)의 개념을 정확 하게 정의하였다. 그리고 외국에 있어서 타투에 대한 사회적 인식을 문헌적으로 조사하여 이를 정리하였다. 연구 결과 타투에 대한 대다수의 국가들은 타투라는 문 화를 범죄자나 조직폭력배가 하는 하위문화의 유산이라 생각하여 매우 부정적 이미지를 가지고 있었으나 점점 젊은 사람들에게 있어서 타투는 옷이나 액세서리처럼 자신의 개성적인 표현이자, 예술적 표현으로 대중문화 의 하나라고 하는 변화가 생기고 있음을 살펴보았다.
The history of tattoos is the historical product in the East and West. The tattoos were not only the symbol of the nation and status, but also the symbol of the intrepidity and exploit in a long history. As the Confusion culture of the East and the Christian culture of the West settled down, the tattoos were considered as the exclusive property of subculture groups and a taboo in mass culture. After that, People thought of tattoos as a negative image. However, Some changes in the perception of tattoos began to occur in the modern society. This paper examines how much people accept tattoos abroad and what implications it provides in Korea. We investigate the social awareness of tattoos revealed in domestic and foreign literatures and presses as a research method. Based on this, we have defined the concept of tattoos. Also, we research and organize the social perception of tattoos in foreign literature. In conclusion, people in a great many countries regarded tattoos as a legacy of a subculture of criminals and gangsters and a very negative image. However, today’s young people consider tattoos as an expression of their individuality and artistic expression, just like clothes or accessories.
탈소포모어징크스 영화의 주동 캐릭터와 서술구조 연구 - 범죄도시와 범죄도시2를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.74 2023.03 pp.33-43
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본 연구는 국내에서 새로운 흥행 신화를 만들어 가 고 있는 영화 범죄도시 시리즈의 주동 인물인 형사 마 석도 캐릭터의 함의와 신화를 기저로 해당 시나리오를 기호학적 방법론을 활용하여 텍스트의 서술구조를 분석 한 다음 연구대상들의 의미 구조 특징을 규명하는데 목 적이 있다. 분석한 결과 그 내용은 다음과 같다. 표층 구조에 존재하는 우리 사회의 안정과 혼돈에 대한 대립 은 결국 심층구조에 존재하는 정도 대 이기의 발로로 생성된 것이었으며 이를 바탕으로 담화구조에서 ‘악의 무리 근절을 통한 사회안정의 실현’을 구현하고 있었 다. 본 연구대상 두 편의 서술구조는 매우 단순한 구조 였으며 거의 유사하였다. 이는 다양한 소재 개발이 가 능하고 형사 마석도 캐릭터가 관객들에게 외면을 받지 만 않는다면 범죄도시 시리즈는 당분간 제작이 이어질 것이다.
This study analyzes the narrative structure of the text by using semiotic methodology for the scenario based on the implications and myths of the character Seok-do Ma, the main character of the movie ‘THE OUTLAWS’ series, which is creating a new myth in Korea. The purpose is to identify the semantic structure characteristics of objects. As a result of the analysis, the contents are as follows. The conflict between the stability and chaos of our society in the superficial structure was created by the expression of selfishness versus the degree of selfishness in the deep structure. was manifesting The narrative structure of the two subjects of this study was very simple and almost similar. As long as only the material can be developed and the characters of Seok-do Ma are not rejected by the audience, ‘THE OUTLAWS’ series will likely continue to be produced for the time being.
금속 레이저 컷팅 기법을 활용한 패션 일러스트레이션 개발 - 페티시 패션 아이템의 표현을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.74 2023.03 pp.45-59
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이 연구는 금속 레이저 컷팅 기법을 활용한 패션 일 러스트레이션 작품 개발을 목적으로 하였으며, 페티시 패션을 작품의 테마로 활용하였다. 이를 위한 연구방법 으로 문헌연구와 작품연구를 실시하였다. 문헌 연구를 통해 금속 레이저 컷팅 기법 및 페티시 패션의 특성과 사례를 고찰한 후 실증적 연구로서 금속 레이저 컷팅 기법을 활용한 패션 일러스트레이션 실물 작품 6점을 개발하였다. 이 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 금속 레이저 컷 팅 기법을 패션 일러스트레이션에 활용함으로써 입체 성, 공간성, 투과성, 복제성, 중첩성, 착시성, 정교성, 명료성, 완결성의 효과를 얻을 수 있었고, 페티시 패션 아이템의 조형적 특성을 독창적으로 표현할 수 있었다. 둘째, 금속 레이저 컷팅 기법의 활용 시 금속 표면 가 공 기법을 통해 금속 본연의 색상에 국한되지 않고 다 양한 색상을 표현할 수 있었다. 셋째, 금속 레이저 컷 팅 기법의 활용 시 금속 소재가 지닌 유광의 차가운 표면 질감을 표면 가공을 통해 다양한 느낌으로 변화시 킬 수 있었고 금속 소재의 견고한 물성으로 인해 작품 에 우수한 내구성과 보존성을 부여할 수 있었다. 넷째, 패션 일러스트레이션에서 금속 레이저 컷팅 기법의 활 용은 관람자에게 새로운 미적 경험을 제공하고, 작품의 재현이 용이하여 문화예술상품으로서의 상업적 개발 가 능성도 지니므로 예술적‧상업적 측면에서 유용한 표현 방법이라 할 수 있다. 이 연구는 패션 일러스트레이션 의 확장된 표현 양식을 제시하였다는 점에서 연구 의의 를 지니며 관련 후속 연구 및 교육 현장에서 참고 자 료로 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to develop fashion illustration works using the metal laser cutting technique, and fetish fashion was used as the theme of the works. As a research method for this purpose, both literature research and practical research were attempted. After examining the characteristics and examples of metal laser cutting techniques and fetish fashion through literature research, six actual works of fashion illustration using metal laser cutting techniques were developed as an empirical study. The results of this study are as follows: First, using the metal laser cutting technique for fashion illustration resulted in the effects of three-dimensionality, spatiality, penetrability, reproducibility, overlap, optical illusion, precision, clarity, and completeness. These effects enabled the characteristics of fetish fashion items to be creatively expressed. Second, the metal surface processing technique allowed for various colors to be expressed when using the metal laser cutting technique, without being limited to the original color of the metal. Third, when using the metal laser cutting technique, the glossy and cold surface texture of the metal material could be changed into various feelings through surface processing, and the work could have excellent durability and preservation due to the solid physical properties of the metal material. Fourth, the utilization of the metal laser cutting technique in fashion illustration provides a new aesthetic experience to the viewer, and due to the ease of reproducing the works, it has the potential for commercial development as a cultural art product. Thus, it can be considered a valuable expression method for both artistic and commercial purposes. This study has a research significance in that it presented an extended expressive style of fashion illustration, and it can be used as a reference material in related follow-up research and education field.
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.74 2023.03 pp.61-69
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COVID-19로 주춤했던 화장품 시장이 다시 회북세 로 돌아가고 있다. 2020년을 기준으로 ㈜리만코리아의 인셀덤 화장품이 네이버 데이터랩 화장품 세트 부분에 서 1위를 차지하였다. 아모레퍼시픽 설화수 브랜드가 2 위에 그친 것을 보면 네트워크 마케팅 화장품이 1위를 차지한 것은 이례적인 사례이다. 본 연구에서는 네트워 크 마케팅 화장품 용기 디자인 표현요소별로 분석하면 서 용기에 대한 소비자 선호도 분석도 진행할 것이다. 본 연구에서는 네트워크 마케팅 화장품의 개념과 특징 에 대해서 살펴본 후, 현재 네트워크 마케팅 화장품 시 장의 현환에 대해서도 언급한다. 또한 화장품 용기디자 인 표현분석 요소에 대해 언급한다. 분석할 방법으로 네트워크 마케팅 화장품 디자인의 표현요소에 대해 제 시하면서 설문조사를 토대로 각 브랜드 별 차이와 선호 도를 분석한다. 네트워크 마케팅 화장품 선정 범위는 2023년 01월 기준으로 매출 순위를 기준으로 선정하 였다. 그 결과, 뉴스킨코리아(주), 시크릿다이렉트코리 아(주), ㈜아프로존, ㈜리만코리아로 선정하였다. 또한 브랜드별로 가장 판매순위가 높은 화장품으로 선정하여 분석하고자 한다. 네트워크 마케팅 화장품 디자인 표현 요소별 분석한 결과를 설문조사 진행하였다. 설문대상 자는 30~40대 여성으로 하였으며, 2023년 1월 31일 부터 2월 10일까지 총 66명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 분석결과 네트워크 마케팅 화장품 용기디 자인의 제언은 다음과 같다. 첫째, 네트워크 마케팅 화 장품 내에서 신기능 용기 개발도 이루어져야 한다. 네 곳의 업체 모두 프리몰드 화장품 용기를 사용하고 있지 만, 차별화된 용기를 개발하는 것이 네트워크 마케팅 화장품을 발전하는 방향이 될 것이다. 둘째, 용기 색상 의 자유도가 한정되어 있어 다양한 화장품 용기 색상의 시도도 필요한 것으로 보인다. 본 연구를 토대로 향후 네트워크 마케팅 화장품 용기디자인의 차별화된 방향성 을 제시하고 기초자료로 활용되기를 기대한다.
The cosmetics market, which had slowed down due to COVID-19, is returning to North Korea. As of 2020, Lehman Korea's Inseldum Cosmetics ranked first in Naver Data Lab Cosmetics Set. Given that AmorePacific Sulwhasoo brand finished second, it is an unusual case that network marketing cosmetics topped the list. In this study, we will analyze consumer preferences for containers while analyzing them by network marketing cosmetics container design expression elements. In this study, the concept and characteristics of network marketing cosmetics are examined, and then the current status of the network marketing cosmetics market is also mentioned. It also mentions the elements of cosmetic container design expression analysis. As a way to analyze, we present the expression elements of network marketing cosmetics design and analyze the differences and preferences of each brand based on the survey. The range of network marketing cosmetics selection was selected based on sales rankings as of January 2023. As a result, it was selected as Newskin Korea Co., Ltd., Secret Direct Korea Co., Ltd., Afrozone Co., Ltd., and Lehman Korea Co., Ltd. In addition, we would like to select and analyze cosmetics with the highest sales ranking for each brand. A survey was conducted on the results of analysis by network marketing cosmetics design expression elements. The survey subjects were women in their 30s and 40s, and a total of 66 people were surveyed from January 31 to February 10, 2023. As a result of the analysis, the suggestions for network marketing cosmetics container design are as follows. First, new functional containers should also be developed within network marketing cosmetics. All four companies use pre-mold cosmetics containers, but developing differentiated containers will be the direction to develop network marketing cosmetics. Second, since the degree of freedom of the container color is limited, it seems necessary to try various cosmetic container colors. Based on this study, it is expected that the differentiated direction of network marketing cosmetics container design in the future will be presented and used as basic data.
음악 스트리밍 앱의 음악 큐레이션을 위한 인터페이스 사용성 디자인 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.74 2023.03 pp.71-80
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다양한 음악재생 어플리케이션과 초고속 인터넷의 등장으로 스트리밍 서비스 시장이 급성장하게 되면서 사용자는 보다 쉽고 개인적 취향에 맞는 음원 콘텐츠를 추천하고 기술하는 검색기능이 요구되고 있다. 적절한 콘텐츠 선별과 추천으로 사용자의 만족도를 높이기 위 한 감성 분석 및 개인화 맞춤 추천에 대한 다양한 연 구 못지않게 사용자의 인터페이스 사용성을 높이기 위 한 분석 및 평가 요인에 대한 연구가 요구된다. 본 연구에서는 음악 스트리밍 이용 순위가 높은 ‘멜 론’, ‘유튜브 뮤직’, ‘지니뮤직’을 대상으로 선정하여 음 악 큐레이션 인터페이스를 중심으로 사용성을 평가하였 다. 사용성 평가를 위해 온/오프라인으로 설문조사를 진행하였으며, 20대 대학생 총 53명의 응답을 통해 5 점 척도를 기준으로 평가요인별 사용성을 평가하였다. 그 결과 첫째로는 음악 큐레이션의 검색 기능의 강화를 위해 주요 정보요소인 타이포그래피의 차별화 요소를 강화가 필요하며, 둘째, 그래픽이미지의 크기 변화와 색상을 통해 판독성을 높여 조작이 용이하도록 디자인 되어야 한다. 셋째, 음악 큐레이션 서비스의 접근성을 높이기 위해 감성적 차별화 전략이 요구된다. 효과적인 음악 큐레이션을 위해 감성적 디자인과 정보구조나 그 래픽 요소에 대한 인터페이스 디자인의 재검토 및 최적 화가 필요하다 할 수 있다. 향후 본 연구가 음악 큐레 이션 서비스의 인터페이스의 사용성을 높이는 디자인 개선에 도움을 되기를 기대해본다.
As the streaming service market has grown rapidly with the advent of various music playback applications and high-speed Internet, users are demanding a search function that describes sound source content that is easier and more suitable for personal taste. Research on analysis and evaluation factors to increase user interface usability is required as well as various studies on emotion analysis and personalized recommendations to increase user satisfaction through appropriate content selection and recommendation. In this study, 'Melon', 'YouTube Music', and 'Genie Music', which have high rankings for music streaming use, were selected and usability was evaluated focusing on the music curation interface. To evaluate usability, an online/offline survey was conducted, and the usability of each evaluation factor was evaluated based on a 5-point scale through the responses of a total of 53 university students in their 20s. As a result, first, it is necessary to strengthen the differentiation factor of typography, which is a major information element, to strengthen the search function of music curation, and second, it should be designed to be easily manipulated by increasing readability through size change and color of graphic images. Third, an emotional differentiation strategy is required to increase the accessibility of music curation services. For effective music curation, it can be said that it is necessary to reexamine and optimize emotional design and information structure or interface design for graphic elements. In the future, it is hoped that this study will help improve the design of the music curation service interface to increase usability.
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본고는 만화/웹툰 이미지를 분석하는 데에 있어서, 배경이 묘사되어 있는가 없는가 하는 문제로부터 참여 적 사유의 특성을 탐구해보고자 하는 목적에서 기획되 었다. 일반적으로 이미지를 추상화하기 위해서 가장 먼저 버려지는 것은 배경이었다. 대체로 회화의 역사가 그래 왔고, 또한 메시지를 간단명료하게 전달하고자 하는 광 고에서도 그래왔다. 만화에서도 예외는 아니다. 본고는 만화에서 행해지는 무배경처리의 결과는 광고나 회화에 서의 무배경처리와는 다른 효과를 가져온다고 본다. 요 컨대, 광고이미지나 회화의 무배경이 추상성을 함축하 는 것과는 달리, 만화는 기본적으로 시간을 다루는 미 디어이기 때문에 시간을 다루는 미디어에서 배경의 생 략, 또는 무배경은 참여적 사유를 유도하는 면이 있다 는 점이다. 본고는 이 주장을 펼치기 위해 지각이란 무엇인가 하는 문제부터 짚어본다. 이후 만화는 이미지의 낮은 정보량 때문이 아니라, 시간을 다루는 미디어이기 때문 에 쿨미디어적 성격을 갖는다는 것을 사례분석을 통해 논증해 보고자 한다.
This paper’s purpose is to think about abstractness and participation thinking depending on whether background are drawn or not in comics or webtoon cut. Generally in oder to make an image abstractive, the easiest way had been to erase its background. History of painting had done and advertisement also had done. There is no exception in comics. This paper argues that effects of background treatment in comics is different from effects in advertisement or general paintings. To be brief, Comics is media treating time, unlike advertisement or painting images. Therefore, comics induce participation thinking from non-background images because of their some ambiguity. That is a different trait of abstractness which single AD images have. To develop this opinion, this paper intends to discuss about what perception is, first. Then, will prove it through case studies that comics or web toon have feature of cool media because of their form based on time, narrativity, not because of its low information.
화장품 패키지 개발을 위한 문제중심학습법 (PBL)의 디자인수업 사례 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.74 2023.03 pp.91-99
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최근 변화하는 시대에 발맞추어 학습자 중심의 실무 역량을 강화하기 위한 다양한 교수법을 적용하기 위해 자구적인 노력을 기울이고 있다. 본 연구에서는 산업체 요구를 반영한 PBL 수업을 진행하여 현장의 실무능력 과 창의적인 문제해결 역량을 습득할 수 있도록 하며, 학습자의 창의적 문제해결력과 팀 활동을 통한 협력적 자기효능감과 수업 만족도의 향상 여부를 알아보고자 한다. 경기도 위치한 금형업체와 연계하여 프리몰드용 기초화장품 용기를 개발하기 위해 경기도 A대학교의 화장품발명디자인 전공과 경영학 전공의 2개 학과 3,4 학년 학생 18명을 대상으로 총 8주간 PBL 디자인 수 업을 진행하였다. 수업 운영은 IP R&D 전략과 디자인 프로세스를 적용하여 결과물을 도출하고 평가를 진행하 였다. 또한 수업 종료 후 참여 학생의 설문조사로 PBL 수업의 학습효과 및 수업 만족도를 조사하였다. 그 결과 첫째, PBL 수업을 통해 얻어진 학습 효과 는 관련 지식 습득과 적용에 대한 학습효과가 가장 높 은 것으로 나타났다. 둘째, PBL 수업은 학습자가 실무 현장에 가까운 문제 해결과정을 진행하며 실무적 역량 을 높일 수 있어 참여와 결과에 대한 만족도가 높은 것으로 판단된다. 셋째, PBL 수업 방식은 프로젝트 주 제에 대한 이해를 높이기 위해 교수자가 학습자에게 충 분한 설명과 이해를 통해 문제에 접근할 수 있도록 하 며 과제에 대한 피드백이 만족도를 높이는 것으로 판단 된다. 본 PBL 수업의 사례 분석을 통해 산학연계의 실무 현장에 대한 적응력과 문제해결력을 높이는데 효과가 있을 것으로 판단되었으며, 향후 산업체와 연계한 현장 감 높은 PBL 문제들이 개발되어 수업에 적용된다면 보 다 효과적인 학습활동이 될 수 있으리라 기대해본다.
In line with the recent changing times, we are making self-help efforts to apply various teaching methods to strengthen learner-centered practical capabilities. In this study, we conduct PBL classes that reflect the needs of the industry so that they can acquire practical skills and creative problem-solving skills in the field, and investigate whether cooperative self-efficacy and class satisfaction are improved through creative problem-solving skills and team activities of learners. want to report In order to develop a basic cosmetic container for freemold in connection with a mold company located in Gyeonggi-do, PBL design classes were held for a total of 8 weeks for 18 students in the 3rd and 4th years of two departments majoring in cosmetic invention design and business administration at University A in Gyeonggi-do. did For class operation, IP R&D strategy and design process were applied to derive results and evaluate them. In addition, the learning effect and class satisfaction of the PBL class were investigated through a survey of participating students after the class was over. As a result, first, it was found that the learning effect obtained through the PBL class was the highest for learning related knowledge acquisition and application. Second, PBL classes are judged to be highly satisfactory for participation and results because learners can improve their practical capabilities by proceeding with a problem-solving process close to the actual field. Third, the PBL class method allows the instructor to approach the problem through sufficient explanation and understanding to the learner in order to increase understanding of the project topic, and feedback on the task is judged to increase satisfaction. Through the case analysis of this PBL class, it was judged that it would be effective in increasing adaptability and problem-solving ability to the practical field of industry-academia collaboration. I hope you can.
무빙 포스터 타이포그래피의 공간감 표현 사례 분석 - 중국, 유명 미술대학 졸업전시회(2019년~2022년) 포스터를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.74 2023.03 pp.101-111
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디지털 미디어의 급속한 환경 변화와 더불어 최근 코로나19로 인해 기존 포스터 디자인의 전파 방식이 크게 바뀌었다. 평면적인 디자인에서 점차 전통적인 범 위를 넘어 뉴미디어와 연결된 포스터 디자인으로 변화 하며 평면, 정적 형식에서 동적, 상호작용 형식으로 변 경되고 있으므로 본 연구에서는 무빙 포스터의 타이포 그래피 공간감 표현의 특징을 추출해 실제 포스터 제작 의 효과적인 공간감 활용에 일조하고자 한다. 기존의 평면 포스터 관련 타이포그래피 공간감 분석 연구방법 론을 기반으로 중국 디자인계의 트렌드를 이끄는 10위 권 내 미술대학 졸업작품 전시회 무빙 포스터 디자인을 분석대상으로 선정하였으며, 선행연구 결과의 분석유형 과 분석요목을 차용해 포스터의 주제와 전반적 특징 그 리고 타이포그래피의 효과 및 색채 활용 측면에서 분석 하고 특히 타이포그래피 공간감이 유형별로 무빙 포스 터에 어떻게 나타나는지에 초점을 맞춰 분석하였다. 분 석결과, ‘거리 d의 발달’ 표현 유형이 가장 많이 활용 되는 이유는 기존 평면 포스터의 익숙함과 함께 가독성 및 가시성 측면에서 다른 유형에 비해 독자가 이해하고 적응하기에 쉬우며, 제작 과정이 비교적 용이해 다양한 시도와 대처가 가능하기 때문이라 분석된다.
Along with rapid environmental changes in digital media, the way the existing poster design is spread has changed significantly due to the recent COVID-19. As it gradually changes from flat design to poster design connected to new media beyond traditional range, and from flat and static to dynamic and interactive format, this study aims to extract the characteristics of moving poster's typography expression and use it effectively. Based on the existing typography spatial analysis methodology, the moving poster design of the art college graduation exhibition in the top 10 was selected. Based on the analysis type and analysis points of previous studies, the theme, overall characteristics, and color utilization of the poster were analyzed. According to the analysis, the most commonly used expression type of 'Development of Distance d' is that it is easier for readers to understand and adapt than other types in terms of readability and visibility along with the familiarity of existing flat posters, and the production process is relatively easy to try and cope with.
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.74 2023.03 pp.113-123
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고령화 사회가 확산되고 있는 현 사회는 2050년에 이르면 초고령화 사회로 진입하게 되며, 노인 중심의 사회가 될 것임을 시사한다(통계청, 2021). 최근 노인 들을 위한 노인 놀이터가 설치되면서 노인의 시각적 특 성을 고려한 색채환경이 구성될 필요가 있다. 노인의 특성을 고려하여 적절하게 설계된 노인 놀이터는 사용 자의 만족도를 높여주며 신체적, 심리적 부분에 안정감 을 제공하는데 기여한다. 이에 본 연구에서는 국내외 놀이터 사례의 운동기구 색과 바닥 포장 색에 대해 노 인의 시각적 특성을 고려해서 설치하였는지 알아보는 것을 목적으로 하였다. 조사 방법으로는 노인 놀이터 해외 사례와 서울, 경기도에 위치한 노인 놀이터의 운 동기구 색과 바닥 포장 색으로 한정하였다. 색채 조사 는 NCS 표색계(Natural Color System)를 사용하였으 며, 설문 조사를 통하여 노인 놀이터에 대한 인식을 살 펴보았다. 본 연구 결과는 다음과 같이 도출되었다. 해 외 노인 놀이터 운동기구 색은 무채색, B계열, PB계열, 한색의 중명도, 중~고채도, 바닥 포장은 무채색, R계 열, GY계열, BG계열, PB계열과 중~고명도, 중~고채 도로 분포되어 있다. 국내 노인 놀이터 운동기구 색은 R계열, YR계열, Y계열, GY계열과 같은 난색 계열로 저~고 명도, 중~고채도, 바닥 포장 색상은 R계열, YR 계열, Y계열, GY계열, G계열, BG계열, PB계열, 무채 색과 저~고명도, 저~고채도로 분포하고 있다. 설문 조 사 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인 놀이터는 노인의 신체 건강증진과 의사소통에 대한 긍정적인 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 둘째, 운동기구 설명, 위치 등이 안내 설명 글씨가 안 보여 찾기 힘들다는 의견과 운동 기구 색 부분, 바닥 부분 색은 밝은, 화사한, 산뜻한’ 이미지를 선호하였으며, 운동기구는 한 가지 색이 아닌 신체 부위별로 색 군을 나누어 적용하고 바닥 부분은 색과 함께 문자나 그림 혹은 표시로 전달되어 시각적으 로 쉽게 찾을 수 있고 운동기구 색을 쉽게 인지하여 사용 목적에 따라 구분된다면 운동이 편리해질 수 있다 고 나타났다. 본 연구는 노인 놀이터가 건강한 노년기 를 위한 노인이 주체가 되는 색채연구로 진행함에 노인 의 시각적 특성을 고려한 색채 계획으로 향후 기초적 자료로 활용될 것으로 기대한다.
The current society, where an aging society is spreading, will enter a super-aging society by 2050, suggesting that it will become a society centered on the elderly (Statistics Office, 2021). With the recent establishment of a playground for the elderly, it is necessary to construct a color environment considering the visual characteristics of the elderly. The elderly playground, which is appropriately designed in consideration of the characteristics of the elderly, improves user satisfaction and contributes to providing stability in the physical and psychological areas. Therefore, the purpose of this study was to find out whether the colors of exercise equipment and floor packaging in domestic and foreign playground cases were installed in consideration of the visual characteristics of the elderly. The survey method was limited to overseas cases of playgrounds for the elderly and the color of exercise equipment and floor packaging of playgrounds for the elderly located in Seoul and Gyeonggi-do. The NCS Natural Color System was used for the color survey, and the perception of the playground for the elderly was examined through the survey. The results of this study were derived as follows. Overseas playground sports equipment colors are distributed in achromatic, B-series, PB-series, one-color medium brightness, medium-high chromaticity, and floor packaging is achromatic, R-series, GY-series, BG-series, PB-series, medium-high-lightness, and medium-high chromaticity. The colors of playground exercise equipment for the elderly in Korea are yellow, such as R, YR, Y, and GY, and the floor packaging colors are distributed in R, YR, Y, G, G, BG, PB, achromatic, and low to high. The survey results are as follows. First, it was found that the playground for the elderly had a positive effect on the improvement of physical health and communication of the elderly. Second, the sports equipment description and location were difficult to find because the guide description was not visible, and the sports equipment color and floor color were preferably bright, bright, and fresh images. This study is expected to be used as basic data in the future as a color plan considering the visual characteristics of the elderly as the playground for the elderly is conducted as a color study in which the elderly are the main subjects for healthy old age.
<오징어게임 > 의 놀이 특성과 언캐니 표현에 관한 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.74 2023.03 pp.125-135
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넷플릭스(Netflix) 드라마 <오징어게임>은 국내외를 막론하고 성공한 K-드라마이다. 따라서 흥행의 성공 요인이 영역마다 관점에 따라서 다양하게 분석되고 있 다. 재미있는 시나리오, 개성 있는 멀티캐스팅, 실력 있 는 연기력, 긴장감이 넘치는 갈등구조와 함축적이고 공 감되는 대사들이 거론되면서 관점에 따라 성공의 요인 으로 다양하게 설명되고 있다. 본 연구에서는 이 콘텐츠의 성공 요인을 구체적으로 분석하기 위해서 외재적 요인과 내재적 요인으로 나누 어 보았다. 외재적 요인으로는 넷플릭스 효과를, 내재 적 요인으로는 전복(顚覆)된 놀이성과 언캐니 (Uncanny) 표현에 있다고 여기고 그것에 맞춰 <오징 어게임>의 놀이의 특성과 언캐니 표현에 중점을 두고 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 먼저 외재적 요인에 해당하는 변화된 드라마 콘텐츠 소비변화 패러다임을 살펴보고, OTT 서비스를 기반한 넷플릭스 효과를 알 아본 후, 다음으로 놀이이론에 따른 특성분석으로 요한 호이징하(Johan Huizinga)와 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이이론을 고찰하였다. 이를 통해 <오징어 게임>에 등장하는 6가지 놀이의 분석을 통해서 <오징 어게임> 속의 놀이를 어떻게 전복된 무(無)목적성의 놀 이를 목적성이 있는 놀이로 변화시켰는지 파악하여 보 았다. 이어서 <오징어게임>에서 나타나는 다양한 조형 언어, 즉 이미지, 공간, 장치, 색채, 놀이 방식 등을 어 떠한 방식으로 활용하여 언캐니를 표현하고 있는지 살 펴보았다. 이 연구를 통해서 글로벌 진출을 준비하는 K-드라마의 지속적인 발전과 성공작이 이어질 수 있는 기초자료로서 도움이 되기를 희망한다.
The Netflix drama <Squid Game> is a very successful K-drama, both at home and abroad. The reason for this success in the world is because of the universal and interesting scenarios, unique multicasting and talented actors, Each episode is explained for various reasons such as a tense conflict structure. In this study, in order to analyze the box office factors of this content, it was divided into external and intrinsic factors. It was considered that the Neflix effect was an external factor, and the intrinsic factor was the overturned playfulness and the Unkenny expression, and the success factor of "Squid Game" was analyzed accordingly. To this end, we first looked at various concepts of the Neflix effect, and then applied the play theory between Johann Hoyingha and Rosékai about playability In <Squid Game>, we figured out how it transformed the overturned aimless play into a purposeful play. Subsequently, we looked at whether Unkenny was expressed through the numerous formative images, spaces, devices, colors, and play methods shown in <Squid Game>. Through this success factor analysis, it is hoped that it will be helpful as basic data that can lead to the continuous development and success of K-drama.
숏폼 콘텐츠 간 경쟁관계에 관한 연구 - 유튜브 (YouTube) 와 틱톡(TikTok) 이용자 충족 적소분석을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.74 2023.03 pp.137-151
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디지털 미디어의 발달로 숏폼 콘텐츠가 미디어 시장 에서 급부상하고 있다. 각 미디어 플랫폼은 미디어 시 장의 점유율이 높이기 위하여 치열한 경쟁을 벌이고 있 다. 본 연구는 숏폼 콘텐츠 플랫폼으로서의 유튜브와 틱톡 간의 적소관계 및 경쟁관계를 파악하기 위하여 이 용자의 충족을 중심으로 설문조사를 실시한 후, 수집된 데이터로 인지적 차원, 감성적 차원, 사교성 충족 차원 그리고 충족 기회 등 4가지 미시적 충족 차원에서 신 뢰도 검증, 요인분석 및 적소분석을 진행하였다. 적소 분석 결과, 적소폭의 경우 유튜브와 틱톡은 자원을 활 용하는 정도가 전부 차원에서 높다는 것이 확인되었으 며 적소중복의 경우 유튜브와 틱톡은 4가지 차원에서 전부 높은 경쟁관계를 보였다. 그리고 경쟁우위의 경우 유튜브는 인지적 차원에서 틱톡보다 높은 경쟁우위를 보였으나 나머지 3가지 차원에서 낮은 경쟁우위에 처하였다. 종합적으로 보면 틱톡은 유튜브보다 높은 경쟁 우위를 가졌으며 두 플랫폼 간은 대체 조건 존재 관계 와 대체적 관계가 형성되었다는 것을 알 수 있다. 따라 서 미래 두 플랫폼 간에 치열한 경쟁관계가 형성될 것 이라 짐작할 수 있다.
With the development of digital media, the number of short-form contents has been rising rapidly in the media market. It can be seen that media platforms are competing fiercely to increase their share of the media market. In this study, a survey focusing on user gratification was conducted to better understand the niche relationship and the competition between two short-form content platforms, YouTube and TikTok. This was also followed by factor analysis, niche analysis, and reliability verification using the collected data at four micro levels of satisfaction: cognitive level, perceptual level, social gratification level, and gratification opportunities level. The findings of the niche breadth analysis demonstrated that YouTube and TikTok made good use of resources at all levels. In terms of niche overlap, YouTube and TikTok shown intense competition at all four levels. In terms of competitive superiority, YouTube had a higher competitive superiority than TikTok on the cognitive level, but occupied a lower competitive superiority at the other three levels. Based on the competitive relationship between YouTube and TikTok, it is clear that the two platforms have a substitution condition relationship at the cognitive and perceptual levels, and establish a substitution relationship at the social gratification level and gratification opportunities level. Therefore, it can be concluded that there will be a fierce competition between the two platforms in the future.
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