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중국 쇼핑 앱의 다크패턴 연구 - 알리익스프레스와 테무를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.5-16
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국내법의 규제를 받지 않는 중국 쇼핑 앱들의 다크 패턴 문제가 제기되고 있음에도 불구하고 이에 대한 분 석 연구가 부족하다. 이에 따라 본 연구는 최근 사용자 수가 급증하고 있는 알리익스프레스와 테무를 중심으로 다크패턴의 유형을 분석하였으며, 이러한 패턴이 사용 자 경험에 미치는 영향을 탐구하고자 하였다. 연구 방법으로는 다양한 연령대의 사용자들을 대상 으로 심층 인터뷰를 진행하였으며, 이를 통해 두 앱에 서 나타나는 다크패턴의 유형과 사용자 의견을 수집하 고 분석하였다. 연구 결과, 알리익스프레스와 테무 모두에서 압박 형 다크패턴이 가장 빈번하게 사용되었으며, 금전적 피 해를 유발하는 편취형 다크패턴은 발견되지 않았다. 또 한, 사용자 주의를 강제로 유도하고 방해하는 팝업창이 과도하게 사용되고 있었다. 특히, 연령대가 높을수록 다크패턴을 인지하기 어려운 경향이 있었으며, 직접적 인 압박이 없는 경우 다크패턴으로 인식하지 못하였다. 본 연구를 통해 이들 앱에서 다크패턴이 빈번하게 사용되며, 사용자 의사결정에 부정적 영향을 미친다는 사실을 확인하였다. 이 연구를 통해 보다 윤리적이고 사용자 중심의 디자인을 구현하는 데 기여하기를 기대 한다.
Despite the growing concerns about Dark Patterns in Chinese shopping apps that are not regulated by Korean domestic laws, there is a lack of research analyzing these issues. Thus, this study aims to analyze the types of Dark Patterns found in AliExpress and Temu, two platforms experiencing rapid user growth, and to explore how these patterns affect the user experience. The research method involved conducting in-depth interviews with users from various age groups, collecting and analyzing their feedback on the types of Dark Patterns observed in the two apps. The results show that Pressuring Dark Patterns were the most frequently used on both AliExpress and Temu, while Defrauding Dark Patterns that cause financial harm were not detected. Furthermore, intrusive pop-up windows that forcefully draw and disrupt user attention were excessively employed. Older users, in particular, found it more difficult to recognize Dark Patterns, and when there was no direct pressure, they often failed to identify them as such. This study confirms that Dark Patterns are commonly used in these apps and negatively influence user decision-making. This study aims to contribute to the implementation of a more ethical and user-centered design.
역량모델에 따른 디자이너의 개인적 역량에 관한 연구 - 일반적역량과 디자인역량을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.17-31
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산업디자인 분야가 확장되고 경계가 무너지면서 디자이너에게 필요한 역량이 변화되고 있다. 특히 디자이너는 직급별 시기와 회사 환경에 따라 디자인업무 외 일반적 업무까지 역할 범위가 넓어지기도 한다. 따라서 디자이너의 개인적 역량은 이제 디자인역량으로만 통칭 되는 것이 아닌, 일반적 역량과 디자인역량으로 구분되 어질 필요성이 있다. 이에 따라 디자이너의 일반적역량 과 디자인역량 각각의 역량에 따른 교육 개발도 필요하 다. 본 논문에서는 디자이너의 역량에 따른 교육개발 이 전에 역량모델을 토대로 디자이너의 일반적역량과 디자 인역량을 도출하여 구분하는 선행연구를 진행하였다. 문헌연구는 2010년에서 2020년 사이의 국내 및 해외 선행연구를 고찰하였고, 디자이너의 개인적역량을 도출 하여 일반적역량 25개와 디자인역량 12개를 분류한 뒤 역량모델 ‘지식’, ‘태도’, ‘기술’에 근거하여 구분하였다. 구분된 역량에 대해 총 7명의 디자이너 전문가를 대상 으로 ‘평정자간 신뢰도 검정’을 진행해 그 타당성을 입 증하였다. 그 결과 총 37개의 역량 중 신뢰도 검정에 서 낮은 신뢰도를 보인 7개의 역량을 제외하고 총 30 개의 디자인역량과 일반적 역량이 정리되었다. 본 연구 의 결과가 향후 디자이너의 역량과 관련된 교육개발 시, 이론적 근거로써 기초 자료로 활용되기를 기대한다.
As the field of industrial design expands and its boundaries blur, the competencies required of designers are undergoing significant change. Particularly, the scope of a designer’s role can broaden beyond design tasks to include general duties, depending on their career stage and the company environment. Therefore, it has become essential to distinguish a designer’s personal competencies into general competencies and design competencies, rather than referring to them collectively as design competencies. This distinction underscores the need for developing educational programs tailored to both types of competencies. In this context, the present study conducts preliminary research to identify and differentiate the general and design competencies of designers based on a competency model, prior to the development of education programs aligned with these competencies. The literature review covered domestic and international studies conducted between 2010 and 2020. Through this review, 25 general competencies and 12 design competencies were identified and categorized according to the competency model, which is based on "knowledge," "attitude," and "skills." To validate these classifications, an “inter-rater reliability test” was conducted with a panel of seven expert designers. As a result, 30 competencies were confirmed after excluding 7 competencies that exhibited low reliability in the test, from the initial 37. It is anticipated that the findings of this study will serve as foundational data and a theoretical basis for the future development of educational programs related to designer competencies.
브랜드 경험을 기반으로 한 오프라인 쇼핑 환경의 디자인 특성 및 가치 연구 - 부산 지역 백화점 내 팝업스토어 사례를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.33-44
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팝업스토어는 독특성과 단기성으로 주목받으며 소비 자들에게 특별한 쇼핑 경험을 제공한다. 소비자의 기대 에 부응하는 디자인은 소비자의 쇼핑 경험을 높이고 브 랜드의 오프라인 스토어 환경을 활성화하고 최적화할 수 있다. 이를 통해 브랜드 이미지를 강화하고 브랜드 홍보와 제품 판매에 기여한다. 또한, 브랜드 아이덴티 티를 명확히 전달하고 체험성을 강조하여 팝업스토어를 만드는 것이 중요하다. 본 연구의 목적은 고객 체험 모 듈을 기반으로 팝업스토어를 만드는 공간디자인의 필요 성을 확인하고 성공적인 브랜드 경험을 위한 팝업스토 어 브랜딩 전략을 제시하는 것이다. 본 연구는 먼저, 선행 연구와 문헌 조사의 방법을 통해 슈미트의 체험 마케팅 전략 체험 모듈(SEMS) 이 론을 선정하여 체험제공 수단과 체험 모듈의 관계를 명 확히 하였다. 둘째, 부산시에 백화점 내 브랜드 팝업스 토어 공간디자인의 특징을 정리하고 체험 마케팅의 4 가지 체험 요소에 따라 브랜드 팝업스토어 쇼핑 환경의 디자인 특성과 표현 방법을 도출함으로써 팝업스토어 브랜딩 전략을 구축하였다. 마지막으로 소셜 플랫폼에 서의 인기 순위에 따라 5가지 사례를 선정하여 모형도 를 통해 분석을 진행하였다. 조사 결과에 의하면, 5개 사례 중에서 설화수 팝업 스토어가 가장 높은 점수를 받았다. 설화수 팝업스토어 는 시각적으로 새로운 브랜드 색상으로 교체했고, 밝고 경쾌한 오렌지색은 브랜드에 활력을 불어넣는 것으로 나타났다. 매장의 게임 코너에서 제품 특유의 향기를 게임에 결합시키고, 감각적 체험 방법을 이용하여 브랜드 터치 포인트(brand touch points)를 증가시켜 게 임의 재미를 체험하는 동시에 소비자에게 즐거운 느낌 을 준다. 플래그십 스토어와 비교해 보면, 엠블럼 만들 기 이벤트를 진행한 킷켓 팝업스토어, 블라인드 박스 에그 트위스팅 머신을 설치한 pokemon STORE in 등, 팝업스토어에는 일상생활의 취미 및 관심사와 관련 된 브랜드 관련 활동을 추가해 소비자들이 브랜드를 더 깊이 이해하도록 유도함으로써 소비자 참여와 브랜드 공동체적 창조의 효과를 얻었으며, 정서적 체험 측면에 서 소비자들의 만족도를 높였다.
Pop-up stores stand out for their uniqueness and short-term nature, offering consumers a unique shopping experience. A design that meets consumer expectations can enhance the shop ping experience and activate and optimise the brand's offline store experience. This enhances the brand image and contributes to brand promotion and product sales. In addition, it is important to create a pop-up store that clearly communicates the brand identity and emphasises experientiality. The purpose of this study is to identify the necessity of space design for pop-up stores based on customer experience modules and to propose a pop-up store branding strategy for successful brand experience. Firstly, this study selected Schmidt's experient ial marketing strategy experience module (SEM S) theory to clarify the relationship between the means of experience provision and the experie nce module through the method of literature su rvey. Secondly, this study summarised the chara cteristics of the spatial design of brand pop-up stores in department stores in Busan, and established a pop-up store branding strategy by deriving the design characteristics and expression methods of the brand pop-up store shopping e nvironment according to the four experiential e lements of experiential marketing. Finally, five cases were selected according to their popularity ranking on social platforms and analysed thro ugh model diagrams. Out of the five cases, Sulwhasoo's pop-up st ore scored the highest. Visually, Sulwhasoo's pop-up store changed to a new brand colour, and the bright and cheerful orange was found to energise the brand. In the game corner of the sto re, the unique scent of the product is combine d with the game, and the sensory experience method is used to increase the brand touch point s, giving consumers a pleasant feeling while experiencing the fun of the game. Compared to fl agship stores, pop-up stores such as the KitKat pop-up store, which held an emblem-making e vent, and the pokemon STORE in, which install ed a blind box egg twisting machine, added br and-related activities related to daily hobbies and interests to encourage consumers to understand the brand more deeply, thus achieving the effects of consumer engagement and brand community creation, and increasing consumer sati sfaction in terms of emotional experience.
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.45-55
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팝업스토어는 새로운 마케팅 및 브랜드 홍보의 중요 한 수단으로 자리매김하고 있으며, 브랜드와 소비자 간 의 인터랙션을 강화하고, 브랜드의 온오프라인 홍보 확 장의 핵심 마케팅 도구로서 중요한 역할을 한다. 특히, 소셜미디어와 결합된 팝업스토어는 사람들의 관심을 끌 고 자연스럽게 마케팅 효과를 창출할 수 있다. 또한, MZ세대 소비자에게 혁신적인 인터랙션 체험을 제공함 으로써 브랜드의 노출과 인지도를 높이고, 한정된 시간 과 장소에서 긴박감과 특별한 프로모션을 통해 소비를 촉진한다. 캐릭터 팝업스토어는 캐릭터 IP를 활용한 팝업스토어 로서, 일반 팝업스토어와 비교하면 팝업스토어 자체의 특성뿐만 아니라 캐릭터 자체의 특성 또한 가지고 있다. 본 연구에서는 체험 마케팅의 5가지 요소와 캐릭터 팝 업스토어의 4가지 특성을 총 4곳의 사례를 통해 분석함 으로써, 캐릭터 팝업스토어에서의 체험 마케팅의 활용 현황과 향후 동향을 알아보고자 하였다. 분석의 결과를 보면, 첫째, 캐릭터 팝업스토어에서 체 험 마케팅 요소의 적극적인 활용은 브랜드 이미지를 향 상시키는 매개체로 작용한다는 것을 알 수 있다. 또한, 캐릭터 팝업스토어는 한시성, 신뢰성, 친숙성, 체험성 및 차별성의 5가지 특성을 기반으로 플랫폼의 경험을 향상시킴과 동시에 브랜드 영향력을 높일 수 있다. 둘째, ‘행동’과 ‘신뢰성’은 고객 경험감을 높이는 데 핵심적인 역할을 한다. ‘행동’은 한시성과 특별 이벤트 의 절박함을 통해 고객의 참여도를 높였고, ‘신뢰성’은 브랜드와 고객 간의 감정과 신뢰로 연결돼 브랜드 충성 도를 더욱 높였다. 또한, 캐릭터 IP가 가져오는 ‘친숙성’ 과 ‘차별성’은 소비자와 브랜드 간의 상호작용에 중요한 역할을 하여 브랜드의 차별화와 시장 매력을 높였다. 캐릭터 팝업스토어의 다양한 특징은 고객의 체험감과 체험 마케팅 효과를 높이는 기능을 한다. 제한된 기간 내에만 행사가 이루어지는 한시성은 고객의 참여 의지 를 강화시키며, 신뢰성은 브랜드의 신뢰도와 더불어 고 객 충성도를 높인다. 친숙성과 체험성은 고객과의 정서 적 연결을 강화하고 브랜드와의 인터랙션을 촉진하며, 차별성은 독특한 디자인과 콘텐츠를 통해 고객의 관심 을 끌며 브랜드 인지도를 강화한다. 이러한 특징들이 유 기적으로 작용하여 캐릭터 팝업스토어를 체험 마케팅의 효과적인 도구로 만들고, 궁극적으로는 고객의 마음에서 브랜드의 위상과 영향력을 극대화하는 기능을 수행한다.
Pop-up stores are positioned as an important means of new marketing and brand promotion, strengthening interaction between brands and consumers, and serving as a key marketing tool for expanding brand online and offline promotion. In particular, by providing innovative interaction experiences to MZ generation consumers, they increase brand exposure and awareness, and promote consumption through a sense of urgency at limited time and place and special promotion activities. T he character pop-up store is a pop-up store using character IP, and it utilizes not only the original characteristics of the pop-up store but also the character’s original characteristics compared to the general pop-up store. In this study, five elements of experiential marketing and four characteristics of the character pop-up store were evaluated in four cases, and the current use of experiential marketing and future trends were analyzed in the character pop-up store. Second, ‘Behavior’ and ‘reliability’ play a key role in enhancing customer experience. ‘Behavior’ increased customer participation through temporality and the urgency of special events, and ‘reliability’ further increased brand loyalty by linking emotions and trust between the brand and customers. In addition, ‘friendliness’ and ‘differentiation’ brought by character IP played an important role in the interaction between consumers and brands, enhancing brand differentiation and market attractiveness. As a result of the analysis. first. it was found that the active use of experiential marketing elements in the character pop-up store becomes a medium to enhance the brand image. In addition, the character pop-up store can improve the experience of the platform and increase brand influence based on five characteristics: temporality, reliability, familiarity, experience, and differentiation. The various characteristics of the character pop-up store have enhanced the customer’s sense of experience and experiential marketing effect. Through temporaryity, it attracts customers’ urgency and strengthens participation, reliability increases brand reliability, customer loyalty, affinity and experience strengthen customer emotional connection, promote brand interaction, and differentiation attracts customers’ attention through unique designs and contents, and strengthens brand awareness. These functions work together to make the cartoon pop-up store an effective tool for experiential marketing and improve the brand’s status and influence in customers’ minds.
화장품 용기의 금속 스프링을 대체하는 개발 사례에 대한 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.57-66
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화장품 분리 배출에 대한 경각심이 커지고 있다. 주로 복합재료로 만들어지기 때문에 플라스틱, 유리 등의 분리 배출이 어렵기 떄문이다. 화장품 용기 안에는 다 양한 재질이 포함되어 있고 이것을 소비자가 재활용하 기 어렵기 때문에 실질적으로 원활한 재활용을 실행하 기 위해서는 화장품 용기의 내부구조의 재질을 변경하거나 대체 하는 것이 필요하다. 그 중에서 화장품의 펌 핑 및 토출을 도와주는 금속 스프링의 재질을 대체하는 사례에 대해 연구하고자 한다. 화장품 용기의 금속 스 프링을 대체한 개발 사례는 키프리스(KIPRIS) 특허검 색창을 이용하였고, 해당 검색창에 특허 등록 된 것 중 에서 ‘화장품 스프링’, ‘플라스틱 펌프’ 라는 단어를 이 용해 검색하였으며, 해당 검색 범위 안에 소멸된 것을 제외, 친환경 재질을 사용한 것으로 한정하여 5개를 선 정하였다. 이를 통해 각기 다른 소재와 디자인으로 금 속 스프링을 대체한 것을 살펴 볼 수 있다. 전체적인 총론은 다음과 같다. 첫째, 재질의 변경으로 기존의 금 속 스프링을 대체하는 방법도 일반적이지만, 일체형으 로 디자인을 만드는 방식과 다양한 방식이 존재한다는 것을 파악할 수 있었다. 둘째, 특허상 에서는 어떤 재 질로 금속 스프링을 대체한 것인지, 구체적으로 PP재 질 또는 PE재질의 명칭이 잘 이루어지지 않은 점이 한 계점으로 파악된다.
The cosmetics industry is growing in market size every year and various environmental problems are generated accordingly, and it is difficult to recycle because most of the containers containing cosmetics are made of composite materials such as plastic and glass. Since various materials are included in the cosmetics package and it is difficult for consumers to recycle them, it is necessary to change or replace the material of the internal structure of the cosmetics package in order to practically implement smooth recycling. Among them, I would like to study the case of replacing the material of the spring that helps pump and discharge cosmetics. Although the recycling of cosmetics is emphasized, research on the replacement of structures in cosmetics packages is insufficient. Through this research, I hope that the research will be conducted as a solution to the integrated cosmetics recycling problem in order to sustain the growth of the cosmetics industry. The development case of replacing the spring of the cosmetics package used the KIPRIS patent search box, and among those patented in the search box, the word 'cosmetic spring' was used, and five were selected only using eco-friendly materials, excluding those that were extinguished within the search range. Through this, it can be seen that metal springs have been replaced with different materials and designs. Through this, the overall general outline is as follows. First, it was found that there are various methods and methods of creating a design in an integral body, although it is common to replace the existing metal spring by changing the material. Second, according to the patent, the limitation is that the metal spring is replaced with a material, and specifically, the PP material or PE material is not well named.
디지털 프로젝션 아트의 창의적 시각표현 연구 - 한국과 중국의 박물관 응용 사례를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.67-77
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디지털 기술의 급속한 발전에 따라 박물관 전시 방 식도 끊임없이 진화하고 있으며, 디지털 프로젝션 아트는 새로운 예술 형태로서 박물관에서의 문화유산 전승 및 전시에 있어 혁신적인 수단을 제공하고 있다. 이 논 문의 핵심 목표는 박물관에서 디지털 프로젝션 아트의 창의적 시각 표현이 전시 경험, 교육 효과, 사용자 참 여 및 몰입감을 어떻게 향상시키는지 조사하는 것이다. 연구 결과, 디지털 프로젝션 아트는 박물관 전시의 질 을 높이고 관람객의 체험을 풍부하게 하여 박물관의 발 전에 중요한 기여를 할 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 한국과 중국의 박물관에서 디지털 프로젝 션 아트를 어떻게 응용하고 있는지 탐구하였으며, 특히 창의적 시각 표현 측면에서의 영향 및 효과를 중점적으 로 다루고자 하였다. 먼저, 한중 네 곳의 박물관을 대상으로 한 사례 분 석을 통해 디지털 프로젝션 아트가 서로 다른 문화적 배경에서 어떻게 응용되고 있는지 탐색하고, 그 응용에 있어 어떤 특징과 혁신적 요소들이 있는지 밝혀내고자 했다. 또한, 이미징 효과, 정보 전달, 사용자 경험, 그 리고 인터랙티브 등 여러 측면에서의 디지털 프로젝션 아트의 성과에 관해 고찰하고자 하였다. 연구 결과에 따르면, 뛰어난 기술력의 프로젝션 기 술과 고품질 이미징 효과가 디지털 프로젝션 아트의 성 공적인 응용을 위한 기초임이 확인되었다. 또한, 프로 젝션 콘텐츠와 전시 공간의 조화, 사용자 경험, 그리고 인터랙티브 요소가 그 효과에 중요한 영향을 미치는 것 으로 나타났다. 본 논문은 사례 분석을 통해 박물관 전시에서 디지털 프로젝션 아트의 장점과 도전 과제를 요약하고, 전 세계 박물관의 디지털 전시에 유용한 참고 자료로 제공 하고자 한다.
With the rapid development of digital technology, museum exhibition methods are constantly evolving, and digital projection art, as a new art form, is providing an innovative means for the transmission and presentation of cultural heritage in museums. The core objective of this paper is to investigate how the creative visual application of digital projection art enhances exhibition experiences, educational effectiveness, user engagement, and immersion in museums. The study results confirm that digital projection art can improve the quality of museum exhibitions and enrich visitors' experiences, making a significant contribution to the development of museums. This study explores the application of digital projection art in museums in Korea and China, with a particular focus on its impact and effectiveness in terms of creative visual expression. Through a case analysis of four museums in Korea and China, the study explores how digital projection art is applied in different cultural contexts and identifies the characteristics and innovative elements of their applications. The study also examines the performance of digital projection art in terms of imaging effects, information delivery, user experience, and interactivity. The results of the study confirm that mature projection technology and high-quality imaging effects are the basis for the successful application of digital projection art. Furthermore, the harmony of projection content and exhibition space, user experience, and interactivity are important factors affecting its effectiveness. Through case analysis, this paper aims to summarise the advantages and challenges of digital projection art in museum exhibitions and provide a useful reference for digital exhibitions in museums around the world.
일러스트레이션을 활용한 차(茶)제품 패키지디자인의 유형과 기능 및 소비자 인식 분석
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.79-89
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최근 소비자들의 차(茶) 제품에 대한 관심이 높아지 고 있다. 이에 각 기업은 소비자들의 관심을 얻기 위한 새로운 전략을 취할 필요가 생겼다. 조사 결과 국제 디 자인 어워드 패키지디자인 분야에 입상하는 브랜드들이 있었고, 이 브랜드들은 공통적으로 패키지디자인에 일 러스트레이션을 활용하고 있었다. 이에 본 연구는 일러 스트레이션을 활용한 차 제품 패키지디자인의 유형과 기능, 그리고 이에 대한 소비자의 인식을 분석하고자 했다. 우선 선행연구 및 단행본을 통해 각 브랜드가 전략 적으로 활용하는 일러스트레이션의 유형을 추상적, 반 구상적, 구상적 일러스트레이션으로 구분했다. 그리고 일러스트레이션과 패키지디자인의 역할을 정리했다. 패 키지디자인의 역할은 제품의 가치창조, 콘셉트 전달, 커뮤니케이션 설계, 경험 가치 창조, 브랜드 자산 형성 이다. 이러한 역할을 수행하기 위해 필요한 디자인적 기능으로 제품 정보 전달, 일관성, 차별성을 도출했다. 일러스트레이션의 경우 시각적 자극과 커뮤니케이션 수 단이라는 역할을 수행했으며, 이를 위한 기능으로 감성 적 소구효과를 도출했다. 따라서 패키지디자인에서 일 러스트레이션의 기능으로 제품 정보 전달, 일관성, 차 별성, 감성적 소구 효과 네 가지를 정의했다. 마지막으로 패키지디자인에서 일러스트레이션의 기 능이 효과적으로 작용하고 있는지 소비자 인식 조사를 진행했다. 그 결과 추상적 유형과 구상적 유형에서 뚜 렷한 기능적 차이가 있었고, 두 유형의 절충적 유형인 반구상적 유형에서는 모든 기능적 특성이 잘 작동함을 알 수 있었다. 일러스트레이션의 유형별로 기능적 차이가 있는 만 큼, 향후 기업들은 일러스트레이션 패키지디자인의 방 향성을 적절하게 취하는 것이 중요하다.
Recently, consumers' interest in tea products is increasing. Accordingly, each company needs to take a new strategy to win the attention of consumers. As a result of the survey, there wer e brands that won the International Design Awa rds package design field, and these brands wer e commonly using illustration for package desig n. Therefore, this study attempted to analyze th e types and functions of tea product package d esign using illustration, and consumers' percepti ons about it. First of all, the types of illustrations strategic ally used by each brand were divided into abstr act, semi-structured, and structured illustration through prior research and books. And the role s of illustration and package design are summa rized. The roles of package design are product value creation, concept delivery, communication design, experience value creation, and brand eq uity formation. Product information delivery, co nsistency, and differentiation were derived as d esign functions necessary to perform these role s. In the case of illustration, it played the role of visual stimulation and communication means, and emotional appeal effects were derived as functions for this. Therefore, in package design, four functions of illustration were defined: prod uct information delivery, consistency, differentia tion, and emotional appeal effects. Finally, a consumer perception survey was conducted to see if the function of illustration wa s working effectively in package design. As a result, there were distinct differences in functions in abstract and structured types, and it was found that all functional characteristics worked well in the semi-structured type, which is an eclectic type of the two types. As there is functional differentiation for each type of illustration, it is important for companies to properly take the direction of illustration package design in the future.
애니메이션에서 감정의 시각적 표현 연구 - ‘인사이드 아웃’을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.80 2024.09 pp.91-102
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이번 연구는 애니메이션 “인사이드아웃”과 “인사이드 아웃2”에 등장하는 감정 캐릭터들이 표현하는 감정과 이들 캐릭터에 부여된 색상 및 디자인을 분석하는 것이 다. 특히, 폴 에크먼의 기본 감정 이론과 로버트 플러 칙의 감정의 휠 이론을 사용하여 각 캐릭터와 그 디자 인이 어떻게 감정을 시각적으로 표현하고 있는지를 탐 구한다. 작품 속에 등장하는 9개의 감정 캐릭터인 기쁨 이(Joy), 슬픔이(Sadness), 소심이(Fear), 분노(Anger), 까칠이(Disgust), 불안이(Anxiety), 부럽이(Eney), 따분 이(Ennui), 당황이(Embarrasment)를 분석한다. 분석 한 결과를 보면 인사이드 아웃은 보편적인 기본 감정을 식별하고 이해할 수 있도록 디자인되었으며 다양한 문 화와 상황에서 감정의 표현을 해석할 수 있도록 캐릭터 디자인이 잘 되어진 작품이다. 또한 적절한 컬러 선정과 캐릭터들의 디자인은 기본 감정의 조합을 통해 복합 감정을 이해하고, 이들이 어 떻게 상호 작용하는지 파악할 수 있는 중요한 방법으로 분석된다. 감정을 시각적으로 잘 표현하고, 관객이 감 정을 이해하고 공감하는 데 도움을 주었다고 분석할 수 있다.
The purpose of this study is to analyze the emotions expressed by the emotional characters in the anime "Inside Out" and "Inside Out 2", as well as the colors and designs given to these characters. In particular, it uses Paul Ekman's basic emotion theory and Robert Fludchick's emotion wheel theory to explore how each character and its design visually express emotion. This course analyzes nine emotional characters that appear in the work: Joy, Sadness, Fear, Anger, Disgust, Anxiety, Eney, Ennui, and Embarrasment. According to the results of the analysis, Inside Out is designed to identify and understand basic universal emotions, and the characters are well-designed to interpret the expression of emotions in a variety of cultures and situations. In addition, the proper choice of colors and the design of the characters are analyzed as an important way to understand complex emotions through the combination of basic emotions and how they interact. It can be analyzed that it expressed emotions well visually and helped the audience understand and empathize with them.
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