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일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • pISSN
    1738-1541
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741
Vol.58 (9건)
No
1

상상력의 절차로서 기호작용연구 - 이론적 탐색 -

권일현, 남기성

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.58 2019.03 pp.5-14

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4,000원

이 연구는 작금의 디자인 실제와 교육현장에서 나 타나는 모방과 벤치마킹의 제반문제를 고민하면서 출 발했다. 기술과 정보과잉사회에서 작가의 상상력과 기술이 무시되어 가는 환경에서 작가적 상상력과 그 표현을 어떻게 재도입할 수 있을까하는 고민이다. 이 연구는 발상과 표현의 근본문제가 기호학에서 말했던 은유와 수사의 오랜 문제와 연동되어 있다는 점을 파악하고 기호학의 해석방식을 창작방식으로 재 구성해 내는 작업이다. 그 방법으로 가장 일반적인 바르트의 신화모형과 퍼스의 기호유형을 상호 접합시 켜 상상력의 토대를 닦고 이를 실제 작품으로 구현해 낼 수 있도록 교육의 방침을 제안하였다. 먼저 바르트의 신화모형은 발상의 차원에서 뜻을 확대시키는 코노테이션을 발생시키며, 표현의 차원에 서는 표현의 다양한 확대를 도모하는 수사를 발전시 키는 도구가 된다. 본문에서는 여러 예를 들어 이를 증명하였다. 또 다른 창작의 문제는 발상과 표현이 어떤 성격을 가지면서 확대하느냐는 것이다. 이에 본 연구는 퍼스의 기호유형을 대입하여 설명하였다. 발 상과 표현이 확대가 될 때는 극 사실주의처럼 도상적 으로 될 경우가 있고, 직유법처럼 지표적으로 될 경 우, 은유법처럼 상징적으로 될 경우가 있다는 것을 설명했다. 이를 교육현장에 적용하면 교수의 경험과 직관에만 의존하던 교육과정이 구조적이고 체계적으로 구성될 수 있다. 학생의 상상력이 결국 발상과 표현으로 나 누어지고 사용하는 디자인 기호들이 궁극적으로 도상, 지표, 상징의 셋 중 하나라는 사실을 인정할 때 이를 상호적으로 묶어주는 것이 스스로의 작품을 다각도로 구성하는데 도움을 주게 될 것이다.

This study joins a concept/expression conversation in the design education about the imaginative/rhetorical nature of design as well as typography. It explores the literary presence of the Barthes' semiotic constitution of connotation and rhetoric elaborated by myth, and of the sign pattern of Pierce. The connotation reveals a deep relation of concepts in the structure of creator's imagination and the rhetoric, a widen relation among figurative expressions by showing that it often can accommodate and validate his imagination and skill because it values a structural hierarchies over simple emotion or effort. And in doing so, he can also suggests by himself a kind of visual signification basing on icon, index and symbol manipulation. Collectively, the imaginative/rhetorical nature of design articulate creator's visual expression about the concept physically and emotionally challenging each other in his mind. All creation do, but far from the struggle for newly creative works to find a new meaning in a design creation field and education, which has been often unstructured by individual affection and suggests, With this exploration suggested in theory, creator's design imagination and expression could be more structural and sustainable, nevertheless which do not easily adapt to managing student's education, but holding his artistic orientation for manipulation of concept and expression.

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4,300원

웹툰은 기본적으로 일러스트와 스토리로 구성된 가장 대중적인 영상매체로 향유의 즐거움을 제공하 는 장르이다. 본 연구는 웹툰의 일러스트와 스토리 품질이 만족을 매개하여 소장가치에 미치는 영향을 구체적으로 파악하고자 하였다. 이를 위해 선행연구 를 바탕으로 연구모형과 가설을 설정하고 구독자를 대상으로 설문을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 웹툰 의 일러스트 품질과 스토리 품질은 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 웹툰 품질 중 일러스트 품질만이 소장가치에 정(+)의 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 셋째, 만족은 소장가치에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 스토 리 품질과 소장가치사이에서 만족은 유의한 매개효 과가 나타나지 않았으나, 일러스트 품질과 소장가치 사이에서 만족은 정(+)의 영향으로 부분매개효과를 미치는 것으로 나타났다. 즉 일러스트 품질은 소장 가치에 직접적인 영향을 미칠 뿐 아니라 만족을 경 유해서도 소장가치에 영향을 미치는 중요한 변수임 을 알 수 있었다. 본 연구를 통해, 일러스트 품질이 소장가치에 기여하는 핵심 요인임을 확인하였다 또 한 웹툰의 일러스트 및 스토리 품질과 소장가치의 관계를 파악함으로써 웹툰 작가 지망생들이 웹툰 제 작 시 갖추어야 하는 본질이 무엇인지 다시 한 번 인식하게 하였다는데 본 연구의 의의가 있다.

Webtoon is basically a genre that provides pleasure of enjoyment as the most popular visual medium composed of illustrations and stories. This study was to investigate the effect of Webtoon's illustration and story quality on satisfaction and collection value. We set up research models and hypotheses based on previous studies and conducted questionnaires on subscribers. First, Webtoon 's illustration and story quality have positive effect on satisfaction. Second, only the illustration quality has a positive effect on the collection value. Third, satisfaction has a positive effect on the collection value. Fourth, Satisfaction between story quality and collection value did not show significant mediating effect, but satisfaction between illustration quality and collection value showed partial mediating effect of positive influence. In other words, the quality of illustration has a direct effect on the collection value and it is an important variable that influences the collection value through satisfaction. Through this study, it was confirmed that illustration quality is a key factor contributing to the collection value. Also, by understanding the relation between illustration, satisfaction, and collection value, it is meaningful that this research has once again recognized what fundamental factors that Webtoon writers should have in producing webtoons.

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인구통계적 요인에 따른 여성들의 메이크업 실태의 차이에 관한 연구

박소정, 이은경, 전해정

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.58 2019.03 pp.27-38

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현대 여성들은 활발한 사회진출과 함께 외모에 많 은 관심을 갖고 있으며 자신의 이미지를 표현하고 연 출할 기회가 많아졌다. 외적인 아름다움과 개성을 표 현하기 위한 방법 중에 메이크업에 대한 인식이 높아 지고 있으며 관련 산업도 성장세를 보이고 있다. 외 모가 경쟁력으로 인식되면서 여성들은 필수적으로 화 장품을 사용하여 다양한 방법과 스타일로 메이크업을 시도하며 자신의 이미지를 구현해나가고 있다. 이에 본 연구에서는 인구통계적 요인에 따른 여성 들의 메이크업 실태의 차이를 분석해서 메이크업 관 련 마켓팅의 기초자료와 연구의 토대를 구축하고자 한다. 2017년 3월 20일부터 4월 5일까지 전국적으로 뷰 티전문가 포함하여 일반 여성 500명을 대상으로 설 문 조사를 실시하였고, SPSS v.19.0의 통계 패키지 프로그램을 활용하여 분석하였다. 연구결과, 메이크업을 하는 이유에서는 단점을 보 완하고 장점을 강화하는 것이 가장 높았으며, 선호하 는 메이크업 스타일에서는 자신과 어울리는 메이크업 이 매우 높게 나타났다. 색조 메이크업 시 중요한 부 분에 대해서 모든 직업에서 눈 메이크업이 가장 많았 다. 여성들의 메이크업 실태에서 인구통계적 요인 별 로 다양한 유의미한 차이가 나타나는 것으로 분석되 었다. 본 연구를 통하여 여성들의 인구통계적 요인에 따 른 메이크업 실태의 다양한 차이를 토대로 메이크업 과 관련되어 다양한 마케팅 접근과 연구가 필요하다 는 결과를 제시하였다.

Modern women have much interest in appearance with their active participation in social activities and have had more opportunities to express and produce their own images. Awareness of make up as one of many ways to expression their external beauty and personality has been enhanced and related businesses are in rising trend. As appearance has been recognized as a competitiveness, women have tried make up in various ways and styles using cosmetics in order to make their own unique images. Therefore, this study analyzed the differences in women's make up status according to demographic factors and aimed at providing basic materials for make up related marketing and establishing the foundation of further studies. This study conducted questionnaire with 500 women including beauty professionals from March 20 to Apr. 5, 2017 and analyzed the results of the survey using statistical package of SPSS v.19.0. As a result of the research, it was found that on the question why you do make up, most of the subjects answered they did make up to complement their weakness and strengthen their strength and on their preferred make up style, make up which fits them well was very high. All subjects answered eye make up in color make up was most important. It was analyzed that there were significant differences in women's make up status by demographic factors. This study suggested that a variety of marketing approaches and studies related to make up are needed on the basis of demographic factors of women.

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4,000원

본 논문은 음성군에서 유래된 자린고비 설화 캐릭 터를 상품화하기 위한 외형적 디자인에 앞서 자린고 비의 에니어그램 성격유형을 파악함으로써 그 특성에 맞는 캐릭터 디자인을 하기 위한 선행연구이다. 자린고비는 에니어그램 성격 유형 중 1번에 속하는 유형으로, 동화책 속에서 언급된 대화 및 행동 그리 고 주변 사람들의 반응이 드러난 문장들을 통해 그 성격을 유추하고, DSM-V 기준에 제시된 강박성 성 격장애와의 관련성을 통해 그 성격 유형이 타당성을 확인한다. 또한, 1번 유형 만화 캐릭터들을 분석한 선 행연구를 통해 그 유형의 외형적 특징들을 기존 자린 고비 동화책 캐릭터들과 공통점 비교 분석 빈도수를 추출하여 추후 자린고비 캐릭터 얼굴 형태 및 체형 디자인에 적용하고자 한다. 본 연구는 자린고비의 에니어그램 성격유형을 파악 하고 향후 그 특징들을 자린고비 캐릭터 상품화 디자 인에 적용하기 위한 그리고 음성군 9개 읍면 설화 및 인물 캐릭터 개발로 확장하기 위한 기초 연구로 삼고자 한다.

This study is for preceding research to design Jalingobi character with Enneagram personality types for making it as an Eumseong-Gun representative one. Jalingobi is the number one type of Enneagram personality types. Through the dialogue, behavior and response of people written in storybook, we can analogize his character, and then confirm personality with obsessive compulsive personality disorder in DSM-V. Also, advanced research of the number one Enneagram type cartoon character's appearance is a hint for Jalingobi character design. Knowing Enneagram type and design guide for Jalingobi character helps it is to be a base for cultural character goods design. Hereafter, study will extent folktale character development of 9 towns of Eumseong-Gun.

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4,200원

본 연구는 넛지디자인의 핵심요소인 재미를 중심으 로 유형을 분류함으로써 넛지의 실체화를 하는 디자 인차원에서 사용자와 목적에 따라 구체적으로 재미를 구분하여 적용하여 넛지디자인을 개발하고 활용 하는 데에 도움을 주고자 했다. 세계적으로 주목받고 있는 '넛지'(nudge)가 국내 각 영역에서 지속적으로 활용·확장되고 있다. 특히 넛지의 저자인 리처드 탈러가 2017년도 노벨경제학 상을 수상 하면서 사회적 영향력과 필요성을 다시 인 정받으며 주목되었다. 재미요소를 결합시켜 우회적으로 설득하여 자발적 유도를 끌어내는 넛지 디자인의 특성은 어떤 방식보 다 자발적으로 행동을 변화시켜 가는 데 효과적이다. 그럼에도 불구하고 아직 넛지디자인 연구는 미미하여 유형이 분류되지 않았다. 본 연구에서는 넛지의 개념을 디자인에 적용시킨 넛지디자인을 정의하고 특징들을 파악하였다. 그리고 넛지디자인의 핵심요소인‘재미’를 중심으로 성공 사례를 통해서 재미 유형을 ‘감각적 오감자극 넛 지,’‘인지적 정보전달 넛지’,‘정서적 감정이입 넛 지’,‘사회적 참여소통 넛지’,‘기능적 전환사용 넛지’ 디자인으로 구분하고 그 유형별 사례를 들어 분 석하였다. 본 연구는 새로이 등장하는 넛지디자인의 전반을 살펴보기 위한 탐색의 목적을 가지고 사례를 통하여 재미의 유형을 구분한 것으로 이는 또한 연구의 한계를 짓는다.

Recently, 'nudge', which is attracting worldwide attention, is continuously being utilized and expanded in each domestic area. Nudge is being used in a variety of areas because they encourage voluntary participation without coercion or restriction. Richard Taller, the author of Nudge, was recognized for his effectiveness after winning the Nobel Prize in Economics in 2017, and the area of Nudge has been expanded in various fields. The characteristic of the Nudge design which persuades by a roundabout way by combining the elements of the fun is more effective in changing behavior voluntarily than in any other way. In particular, Nudge has favorable conditions for Korean emotions and culture, which use a linguistical circumlocution method and value community consciousness. Nevertheless, there are still few studies of Nudge and the types have not been classified. In this study, the concept and characteristics of Nudge design, in which the concept of Nudge is applied to the design, was grasped. Through examples of how fun is expressed around the fun of Nudge Design, it was analyzed that Nudge is a 'sensory Five senses fun-based Nudge', 'recognized Information utilization fun-based Nudge', 'sensory empathic fun-based Nudge' and 'social Participatory communication -based Nudge'. In this study, we have distinguished Nudge according to the type of fun used in Nudge design, which is the core and detour element of Nudge design. By classifying the type of fun in a successful Nudge case, the use of voluntary induction by type for users and purposes enables the Nudge effect to naturally reach the goal. The classification of the type of fun in Nudge Design could be the cornerstone of the development and utilization of Nudge and Fun element in the design approach.

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4,300원

본 논문은 다카하타 이사오의 애니메이션에 나타난 일상적 삶의 아름다움을 규명하는데 초점을 맞추고 있다. 다카하타의 애니메이션은 사실주의적인 방식으 로 일상적 삶을 그려내고 있는데, 다카하타 고유의 특징을 보여주기 위해서 사실주의적인 모습이 일상적 삶에서 어떻게 드러나며, 또 어떻게 아름답고 따뜻하 게 그려져 있는지를 살펴보고자 한다. 이를 위해서 필자는 다카하타 고유의 개성이 잘 드러나는 두 작품, <추억은 방울방울>과 <이웃집 야마다군>을 분석의 대상으로 삼는다. 두 작품은 기존의 애니메이션에서 잘 드러나는 판타지적 경향이나, 영웅주의적인 요소 속에 존재하는 멋있는 인물들을 다룬 작품과는 확연 히 구별된다는 점에서 다카하타 고유의 일상적 삶의 리얼리티에 대한 생각을 잘 보여주는 작품이다. 또 분석의 범위로 본 논문은 비판적인 경향의 사실 주의가 추구하는 역사와 사회 같은 큰 이야기 세계를 다루지 않고, 일상생활의 작은 아름다움과 작은 이야 기의 세계에 초점을 맞춘다. 두 작품은 각기 다른 방 식으로 일상적 삶을 보여주고 있다. 두 작품에 대한 조명은 지브리 스튜디오 속에서 다카하타의 역할이 비중을 차지하고 있으며, 큰 이야기의 세계를 다루지 않고서도, 삶에 대한 진지한 성찰이 가능함을 보여준 다. 오히려 다카하타 애니메이션의 주제인 일상적 삶 은 어린이들을 위한 판타지적인 활극의 이야기 세계 를 넘어서서 애니메이션의 범위를 새로운 영역으로 확장시켰음을 보여주고 있음을 본고는 그 의미를 다루고 있다.

This paper focuses on the beauty of everyday life in Takahata Isao's animated works. Everyday life is suggested as beautiful and loveable in his works. Animation usually shows a hero's adventure in a fantastic world. Fantasy and adventure are fully realized in Disney's and Miyazaki's movies. But Takatata favors a realism based on everyday reality. Tiny everyday world is well expressed in Only Yesterday and My Neighbors, the Yamadas. Takahata's everyday world is not based on a big narrative full of hero's adventures. I focus on the beauty of everyday life in these two works. Everyday world shines beautiful around Taeko and the Yamada family. These animated works show Takahata's characteristics and separate his animations from the Studio Ghibli's fantastic ones. Two works make us rethink our view of the animated movies. These animated movies are the reflections of life and they go beyond children's genres. As a result, it helps to expand the boundaries of animated movies.

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4,200원

본 연구는 작품연구이다. 기호학의 이론에 근거하 여 타이포그래피 창작의 기호학적 모형을 제시하고 이를 통하여 작품을 제작하고 평가했다. 이론적으로는, 바르트의 코노테이션과 수사학의 모 형을 이용하여 디자인의 발상과 표현이 무한한 운동 과정에 있다는 점을 확인하고, 간단한 모형으로 제시 했다. 아울러 퍼스의 기호유형을 이용하여 발상과 표 현이 중첩되는 기호작용의 과정을 확인하고 이를 도 상, 지표, 상징적 코노테이션과 수사학의 모형으로 새 롭게 제시했다. 이와 같은 기호학적 창작 모형에 근거하여 연구자 의 타이포그래피 작품 8개를 분석하고 해설했다. 분 석의 방법으로는, 타이포그래피가 가진 원론적인 서 체, 그리고 문자가 시작하여 끝나는 레이아웃을 중심 으로 코노테이션을 찾는 절차를 밟았고, 수사학의 분 석에서는 서체가 변형된 부분, 레이아웃이 아니라, 문 자와 공간 사이의 공간과 색채를 중심으로 수사의 차 원을 논했다. 코노테이션과 수사학이 적용된 각 발상 과 표현을 도상적, 지표적, 상징적 기호작용에 맞추어 이중적으로 설명할 수 있었다. 작품 제작과 평가 결과, 시장의 요구와는 별도로, 기호학은 보다 더 상상력 있고 창의적인 타이포그래피를 구성하는데 큰 도움을 주었으며 작품의 레이아웃, 형태, 공간구성, 색채, 비율 등의 디자인 요소 각 부분에 기호학을 어찌 적용하면 되는가를 이해할 수 있었다.

Working paper, the purpose of this study is to construct a theoretical semiotic preposition, on which typography works could produce by its concept and expression, and to evaluate their imaginative and skill performance. The theoretical approach concerns Barthes' connotation and rhetoric models which would help the work to develop concept performance and the expression whereas Pierce's icon, index and symbol pattern would join with this in idea processing. On the basis of a conjoint model and through the visual application of semiosis, the eight works of typography are produced. The works could be analysed and commented according to the conjoint model; connotation in layout, original typography and rhetoric in detailed elements like space, shape, colors etc. The effects were well fit to expected results: enforcement of concept performance and more skillful expression in every dimension of typography design work. The final conclusions were draw as following: semiosis can be a methodology that enables to develop typography works' meaning in realizing Barthes' and Pierce's sign model, and semiosis can be a creative motive for typographers to promote their own internal concept making process and expression skills more performative, but yet satisfies the expectations of market place.

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4,200원

초등학생들의 연령대는 시⋅지각이 크게 발달하며 색채 자극에 영향을 많이 받는 시기이다. 아동들은 색채로 정보를 받아들일 때, 선택적 주의를 하여 미 적 대상과의 인지 반응에서 구체화된 형상에 의해 사 고의 발전이 이루어진다. 즉, 교과서 내지의 색채는 단순한 물리적 분석대상에서 벗어나 인지적 분석대상 의 접근으로 다루어져야 한다. 본 논문에서는 교과서 안에서의 색채로 인한 시각적 주의가 갖는 역할의 중 요성과 초등학생의 인지에 적합한 교과서 색채 계획 이 잘 되어 있는 지에 관하여 알아보고자 한다. 본 연구는 색상과 색조 범위 조절로 인한 시선의 이동순 서와 고정비율을 아이트래킹 방법으로 알아봄으로써 초등학생들의 시각적 주의와 연령별 색채원리의 상호 작용 결과를 확인하고자 한다. 연구 분석 결과 국어 교과서 본문 내용에서의 다양한 색상과 색조의 사용 은 저학년 학생들에게는 텍스트에 집중하는 것을 방 해한 결과를 초래하였다. 그리고 저학년이 고학년보 다, 교과서의 색채의 역할이 중요성이 높다는 것을 알 수 있었다. 반면, 고학년은 다양한 색상과 색조 사 용이 내용적 측면을 이해하는 시각적 주의에 긍정적 인 영향을 주었다. 즉, 시각적 주의를 높이기 위해서 는 색채인식 성장단계를 고려하여 연령대별로 색상과 색조의 범위를 조절해야할 필요성이 있다.

The ages of elementary school students are largely affected by color stimulation, with the development of mood and perception. When children accept information in color, they take selective care and develop the thinking by the shape embodied in the cognitive response to the aesthetic object. In other words, the colors in the textbook should be treated as a cognitive analysis object approach rather than a simple physical analysis object. The purpose of this study is to investigate the importance of visual attention due to color in textbooks and the appropriateness of textbook color plan for elementary school students' perception. The purpose of this study is to identify the order of eye movements due to the adjustment of color and tonal range by eye tracking experiment method and to confirm the interaction result between visual attention and age-specific color principle of elementary school students. As a result of the research analysis, the use of various colors and tones in the contents of the Korean textbooks resulted in preventing the students from concentrating on the text. And it was found that the role of the color of the textbook is more important than that of the upper grades in the lower grades. On the other hand, senior graders have positively influenced the use of various colors and tints in visual attention to understand the content aspects. In other words, in order to increase visual attention, it is necessary to adjust the range of hue and color tone for each age group considering the color recognition growth stage.

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부록

한국일러스트레이션학회

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.58 2019.03 pp.97-133

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8,100원

 
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