2026 (14)
2025 (37)
2024 (43)
2023 (60)
2022 (47)
2021 (45)
2020 (51)
2019 (41)
2018 (41)
2017 (45)
2016 (31)
2015 (42)
2014 (31)
2013 (52)
2012 (39)
2011 (31)
2010 (36)
2009 (42)
2008 (21)
2007 (30)
2006 (22)
2005 (25)
2004 (24)
2003 (25)
2002 (25)
2001 (25)
2000 (12)
일러스트레이터의 형태지각방식과 바탕재의 평면성이 형태표현에 미치는 영향
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.44 2015.09 pp.5-16
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,300원
본 연구는 일러스트레이션 제작의 기술적 측면을 과학적, 분석적으로 이해하고자 형태 그리기를 지각과 인지의 관점에서 고찰하였다. 이를 위해 지각심리학과 인지심리학의 학문적 성과에 기대어 일반적인 형태지각과정을 살펴본 후, 일반적 상황과 그림 그릴 때의 차이를 감안해 작가의 형태지각 메커니즘을 새롭게 분석하였다. 형태지각의 결과가 그대로 그림으로 표현되는 것이 아니라 매체(medium)에 맞게 번역되는 것임에 주목하여 형태표현과정의 양상들을 바탕재의 평면성과 관련하여 조명하였다. 형태지각과 형태표현 과정에 작가의 형태표현 스타일에 영향을 미치는 요인들이 존재함을 확인할 수 있었고 각각의 요인들이 유발하는 효과 또한 확인할 수 있었다. 연구 결과를 통해 작가의 형태표현 스타일의 근원과 의미, 독창적 형태표현의 근원과 의미, 도식적/상투적 형태의 원인, 상상과 기억에 의한 그리기의 장단점 등을 밝힐 수 있었다.
This research considered author's drawing form on a psychological perspective in order to reach to a scientifical, analytical understanding on the technical aspect of illustration production. To that end, usual form perception process was examined in depending on some academic results of perceptual and cognitive psychology, and then artist's form perception was newly analyzed which would allow for differences between usual situation and drawing situation. I illuminated the aspects of the process of form expression with regard to the flatness of painting surface, taking notice that the result of form perception is not expressed in terms of picture intactly. I found out there are factors to influence on an artist's form expression style in the process of form perception and form expression, the effects of the factors as well. From this research I can determined the root and the meaning of a artist's style of form expression, the root and the meaning of creative form expression, the reason of schematic/stereotyped drawing, the pros and cons of drawing from imagination and memory, etc.
4,000원
디지털 시대는 1992년 인터넷의 등장으로 정보의 공급과 수요가 폭발적으로 증가하면서 시작되었다. 인포그래픽 디자인은 사용자의 목적에 따라 정보를 효율적으로 사용할 수 있도록 데이터를 의미 있게 조직화하고 전달한다. 인포그래픽은 언어와 지식의 수준이 달라도 함께 소통할 수 있는 정보형태이며, 정보를 감성적으로 전달한다. 언어를 사용한 전달이 아닌, 개념적 정보를 구체화 할 수 있으며, 정보 이용자들이 그 내용을 포괄적으로 이해할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 한국 기업 중 가장 활발하게 인포그래픽으로 제품과 서비스를 홍보하고 있는 기업 인포그래픽을 연구대상으로 선정하였다. 정보 전달방식을 내용과 유형별로 분류하고 색상, 형태, 크기, 위치 등 시각적 표현요소 4가지를 기준으로 분석하였다. 인포그래픽 사례를 분석한 결과 정보 전달 방식의 유형은 도표형 인포그래픽이 많았다. 색상, 형태, 크기, 위치 등 4가지 시각 요소들은 주제에 맞추어 통계자료나 수치를 효과적으로 보여주고, 정보를 전달하는데 중요한 역할을 한다. 데이터 정보가 중요시되는 시대 흐름에 맞게 인포그래픽은 리서치를 통한 다양한 통계 결과를 효율적으로 보여주는데 적합하다. 기업 보고서 자료와 불특정 다수를 대상으로 하는 홍보자료로도 활용이 가능하다. 빅데이터 정보의 효과적인 전달을 위해서는 정보의 단순화와 함축이 잘 이루어진 인포그래픽 디자인에 대한 연구가 필요하다. 기업은 소비자들에게 기업의 제품과 서비스에 대한 정보를 제공하고 홍보하기 위해서 더욱 다양한 디자인의 인포그래픽을 활용할 것이다.
Information graphic design organizes data so that information can be used effectively according to the user's purpose. It is a form that can interact with different levels of language knowledge, and delivers the information with emotion. It also makes the users comprehensively understand the contents through a conceptional information, rather than (a transmission of) the language. In this paper, we selected the most active domestic companies promoting the products and services in therms of infographic study, classified information delivery into contents and types and analyzed four visual expressions such as color, shape, size and location. We can find the most of delivery methods is infographic chart type from the result of analysis on infographic cases. Four visual elements like color, shape, size and location effectively showed statistical data to subjects and played an important role on conveying information. Infographic is efficiently suitable for showing a wide range of statistical results through the research in the era when data informations are important, and can be utilized in promotional materials targeting the unspecified data and corporate reports. Inpromotional material stargeting the unspecified data and corporate reports it can also beutilized. For effective delivery of big data information studies on Information graphic design implies a simplified and wel lmade of the informationis required. Enterprises will take advantage of avariety of inforgraphic designs in order to provide information on products and services to consumers and corporate public relations.
모바일 메신저의 사용성 평가에 관한 연구 - 왓츠앱과 카카오톡 비교 분석 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.44 2015.09 pp.27-36
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
모바일 메신저는 모바일 네트워크를 이용해 메시징 서비스를 제공하는 플랫폼을 의미한다. 본 연구는 이러한 모바일 메신저 앱 중에서 왓츠앱과 카카오톡을 비교 분석하고, 두 앱의 사용성을 테스트하여 사용자의 니즈를 파악하고 좀 더 나은 사용자 경험을 할 수 있는 아이디어와 개선 방향을 제시하는데 연구 의의가 있다. 사용성 테스트를 위해서 전문가 휴리스틱 평가와 발상 사고법을 실시하였다. 평가결과, 카카오톡이 왓츠앱보다 높은 사용성을 나타내었는데 ‘효율성’, ‘오류수용성’, ‘예측성’, ‘사용자 조작’, ‘가시성’점수는 상대적으로 높은 점수를 나타내었다. 왓츠앱이 높은 점수를 나타내는 항목은 ‘직접성’, ‘단순성’이다. 왓츠앱의 경우 인터페이스가 단순하고 직접적이고 피드백을 나타내주지만 오류가 발생했을 때 회복이 어렵고, 단순화 시키다 보니 정보제공성 측면에서 낮은 점수를 나타내었다. 발상사고의 결과, 왓츠앱의 경우 긍정과 부정적 언급이 거의 유사하게 나온데 반해 카카오톡의 경우는 긍정적인 언급이 104번 더 많이 나왔다. 휴리스틱 평가 결과와 거의 유사한 결과가 나왔다고 할 수 있는데 왓츠앱의 경우에는‘접근성’, ‘직접성’, ‘단순성’항목에서 긍정적인 언급이 월등히 높게 나타났고, 카카오톡의 경우에는 ‘접근성’, ‘효율성’, ‘오류수용성’, 사용자 조작’항목에서 긍정적인 언급이 높게 나타났다.
Mobile messenger is a platform that provides a messaging service in the mobile network. This study analyzes and compares the userbilities between ‘Kakao Talk’ and ‘WhatsApp', that which has the highest number of subscribers in worldwide. The usability test of both apps estimate users’ needs and suggest solutions and ideas in terms of the better user experience. In order to derive usability problems, 'Heuristic Evaluation' and 'Think Aloud' was carried out. 'KakaoTalk' is entirely higher than 'WhatsApp' in the heuristic evaluation. In particular, 'Efficiency ',' Forgiveness ',' Predictability ',' User control ',' Visibility ' score exhibited a relatively high score compared to 'WhatsApp'. The entries, while 'WhatsApp' that shows a relatively high scores when compared with KakaoTalk is 'Directness', 'Simplicity'. 'WhatsApp' interface itself is very simple, and represents a direct and accurate feedback, however difficult to recover when an error occurs. And also too simplified interface is a problem occured in the information architecture aspects. To sum up the results of 'Think Aloud', in the case of 'WhatsApp', they are almost similarly between positive and negative, and 'KakaoTalk' whereas positive mentions is 104 times more often than negative mention. For 'WhatsApp' the results of 'Think aloud' may be almost similar with 'Heuristic evaluation'. Looking in detail the 'Accessibility','Directness', got a positive mention appears much higher in the 'Simplicity' items, in the case of 'KakaoTalk' has 'Accessibility','Efficiency','Forgiveness','User Control' was higher in the positive items mentioned.
오픈마켓 웹사이트 UI의 심리적 편향성 적용사례 연구 - 구매의사결정과정과 행동경제학 심리적 편향성과의 연관성을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.44 2015.09 pp.37-46
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
1990년대 이후 인터넷 확산과 IT기술의 발전은 커머스 영역에서 전자상거래 산업의 성장과 소비자 구매행동의 변화를 가져 왔다. 특히, 전자상거래 분야내에서 인터넷 환경에 적합한 오픈마켓은 전자상거래 산업의 성장을 주도하고 있으며, 한편 인터넷상에서 소비자들은 Blackwell, Miniard, Engel의 CDP모델이 가정하는 바와 같이 상품정보, 이용후기 등에 의존적인 경향을 보이는 등 각 구매의사결정 과정별로 외부적인 요인의 영향을 크게 받는 등 전통적 관점의 구매행동 패턴에서 많은 변화를 보이고 있다. 이에 이커머스(E-commerce) 사업자들은 인터넷 환경 하에서의 소비자 구매행동 변화에 부응하여 웹사이트 UI를 디자인하는 경향이 있으며, 실제 국내외 주요 오픈마켓 사업자들은 행동경제학의 심리적 편향성을 감안한 웹사이트 UI디자인을 적용하고 있다. 즉, 앵커링, 프라이밍, 프레이밍, 현상유지, 상실회피 경향 등 소비자들이 일반적으로 갖게 되는 심리적 편향성을 유도하거나 동기부여하거나 억제하기 위한 UI디자인을 통해 이용자들이 실제 구매행동을 하도록 유인하고 있는 것이다. 이러한 심리적 편향성을 고려한 웹사이트 UI디자인은 향후에 보다 확대될 것으로 예상되며, 한국 전자상거래 산업의 발전을 위해 깊이 있는 소비자에 대한 이해를 토대로 보다 다양한 UI디자인 적용이 확대되어야 할 것이다.
Internet proliferation and IT technology development have led the e-commerce growth and big change of consumer purchase behavior. Most of all, open market commerce optimized to internet characteristics is leading e-commerce industry growth. Meanwhile, e-commerce consumers are showing changed purchase behavior patterns being more dependant on external information such as other consumers product reviews as CDP(Consumer Decision Making Process) Model by Blackwell, Miniard and Engel has hypothesized. The study reveals that e-commerce players show tendency applying perspectives of behavioral economics' human psychological biases to their website UI design gratifying consumers' changed purchase behavior patterns. With the website UIs that encourage, motivate or constrain consumers' psychological biases of anchoring, priming, framing, status quo and loss aversion biases, they try to make consumers get to actual purchasing. The User Interface design trend considering psychological biases is expected to be more prevailing in the future. And, for Korean e-commerce industry growth, this UI design trend needs to be commonly applied based on deep understanding of consumers' purchase behavior and psychological biases.
공공디자인을 위한 앰비언트광고의 크리에이티브 표현연구 - 공익광고를 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.44 2015.09 pp.47-56
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
SNS시대의 미디어 증가로 종전의 4대 광고매체를 넘어 인터넷, 모바일 등 새로운 매체들이 속출하면서 앰비언트 광고가 주요매체로 떠오르고 있다. 앰비언트 광고의 크리에이티브는 공공 영역의 환경요소와 소구 컨셉이 융합되기 때문에 주목성과 상징성이 크다. 이는 창의적인 공공디자인을 위해 매우 중요한 역할을 한다. 본 논문의 연구목적은 앰비언트 공익광고의 효과적인 활성화 방안을 모색하기 위한 크리에이티브 표현의 새로운 지침을 마련하는 것이다. 공공디자인과 앰비언트 공익광고의 이론을 연구하고 사례를 분석하여 그 상보적 관련성의 가치를 연구한 결과, 다음과 같이 앰비언트 공익광고의 표현 가이드라인을 도출하였다. 첫째, 환경과 광고물의 자연스런 조화를 통한 조형성. 둘째, 공익적인 영향력을 발휘할 수 있는 독창성. 셋째, 형태와 배경의 창의적인 착시현상을 유도한 착시성. 넷째, 웃음을 자아내고 눈길을 끌 수 있는 유머성. 다섯째, 도시의 정체성을 담는 공간디자인의 상징성. 여섯째, 시민이 참여하여 광고와 커뮤니케이션하는 소통성. 일곱 째, 광고의 개념을 넘는 예술적 감각의 심미성 등 7가지 내용으로 정리 하였다.
With the continuous appearance of the new media of advertisement, such as the Internet, and mobile, etc. beyond the existing 4 major media of advertisement due to the increase in the number of the media of the age of Social Networking Service, ambient advertising is emerging as a major medium. Visual attention and symbolism of the ambient advertising creative are big because environmental elements of public areas and 'appeal' concept are integrated. In addition, the ambient advertising creative plays a very vital role in public design at a level of creative urban design. Accordingly, the research objective of this paper is to arrange new guidelines of creative expression in an effort to inquire into the effective revitalization plan of ambient public service advertisement. As a result of doing research on the value of the complementary relevancy by studying the theories & cases of public design and ambient public service advertisement, this paper drew the expression guidelines of ambient public service advertisement as follows: The guidelines include first, formativeness through harmony between environments and advertisements; second, originality that can exercise the public interest influence; third psychedelic properties that can induce a creative optical illusion between a form and a background; fourth, humor quality that can raise a laugh, and catch people's eyes; fifth, symbolism of space design that contains urban identity; sixth, mutual intelligibility, through which citizens can do communication with advertisements through their participation, and seventh, aesthetic impression of artistic senses beyond the concept of advertising.
영화 ‘인사이드 아웃’캐릭터의 성격유형에 따른 색채 표현 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.44 2015.09 pp.57-66
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
2015년 한국에서는 어른들을 위한 힐링 애니메이션이 부상하고 있다. 본 연구는 애니메이션 캐릭터들의 색채 사용을 통해 캐릭터의 성격 및 감정에 알맞은 촉매제 역할을 할 수 있는 가를 규명하고, 색채의 상징성을 적극 활용한 작품인지를 파악하는데 의의가 있다. 문헌연구 결과, 색채는 인간 개인의 기분과 정서, 심리적 의미는 영향을 받을 수 있으나 색에 내포된 상징적인 부분은 어느 정도 공통점을 지닌다는 것을 알 수 있었으며, 애니메이션 캐릭터 색채표현이 캐릭터의 성격을 결정하는데 많은 도움을 줄 수 있는 것으로 확인할 수 있었다. 선정된 애니메이션 캐릭터의 색채 표현은 영화의 이야기, 캐릭터 표정 묘사, 색채에 내포된 특정 상징성 등과 밀접한 관계를 맺으며 주인공의 감정을 효과적으로 나타내어 그 캐릭터를 성격을 해석하게 하는 상징적 단서를 제공한다. 또한 캐릭터 색상은 인물의 성격, 여러 감정들이 그에 어울리는 색채 이미지를 가지고 있으며 그에 맞는 선택이 균등하게 이루어져야 한다.
Looking at the film market in 2015, animated movies are popular in theaters leading the trend of the healing animated movies for adults. Considering the colors used for the characters in the movies are expanded to the field of the character’s personality and emotion, it is considered that the colors would have great influence on the viewer’s emotional change and personal psychological change. This study has a significance to define if a color can be a proper catalyst for the character’s personality and emotion and if the animation has maximized the color symbolization. As the result of the documentary research, a color may have influence on personal emotions, feelings, and psychological meanings, but have common symbolization contained in a color for a certain range. Therefore, it was found that color representation of a character is helpful to decide the personality of the character. The selected animated movie uses the color closely related to the story of the movie, facial expression of the characters, and the symbolization of the colors to effectively describe the main character’s emotion and provide a symbolic clue for viewers to interpret the characters’personality. Moreover, the characters have different colors suitable for their personality as various emotions have their own color that matches their personality, and the proper selection should be made equally.
4,300원
본 논문은 올림픽 포스터 디자인에 결정적 영향을 미치는 자연 지리적 환경과 민족성 그리고 민족의 전통 문화 등에 대한 각 주최국의 특성을 체계적으로 분석하였다. 각 민족별 전통 문화가 올림픽 포스터 디자인에 미친 영향과 의미를 중점적으로 검토하여 각 주최국의 특성에 대한 세 가지 조형적 표현 측면 즉, 국가의 시각 요소, 예술 표현 기법, 미학 이념을 통해 구체적으로 이를 입증하였다. 논문의 전체 구조는 올림픽 문화에서 출발한 올림픽 포스터, 주최국의 민족 문화가 반영된 포스터 디자인 등과 관련된 개념에 대한 서술을 통해 논문 전체의 이론적 프레임을 구축하였다. 또한 올림픽의 발전 역사 순서에 따라 구체적인 해당 국가의 역대 올림픽 포스터를 다방면으로 분석하고, 최종적으로는 곧 개최될 2016 리우데자네이루 올림픽 포스터를 다양한 차원에서 고찰하였다. 결론으로 자국의 민족 전통 문화 등의 특성은 근대 올림픽 포스터 디자인의 근원이고, 또한 올림픽 운동의 다원적 문화관 역시 올림픽 포스터 디자인의 조형적 특성 발생의 근거라는 결론을 도출하였다. 본 논문은 현대 올림픽 포스터 디자인의 조형적 특성에 대한 정리와 분석을 통해 자국의 특성을 반영한 경향에 대한 발전 궤적과 이론적 근거를 찾고자 하였으며, 아울러 향후 스포츠 포스터 디자인에 참고가 될 만한 경험을 제공할 수 있기를 기대한다.
The study focuses on national figures of the Olympic poster design from each country who would has its own culture. Analysing some local natural geographic environment, local nationality and national culture tradition, an emphasis would be placed on the significance and effect that different national culture traditions endow with the localization of poster design, which are proved by three expressing stages of localization embedded in Olympic posters, local visual elements, local artistic expressing methodologies and local aesthetic ideas. The thesis starts from Olympic culture, and furthermore, precise and profound analyses on specific Olympic posters are given according to the time sequence of successive Olympics, and an even comprehensive analysis on posters of Olympic Games of 2016 Rio de Janeiro is made in the last chapter. All these make a joint effort to produce the conclusion that national culture tradition is the root and multiculturalism is the foundation of localization design of Olympic posters. The detailed analyses on the localization of Olympic posters design are based on ample information and rigorous demonstration, which tends to find out the developing track and theoretical foundation for the localization study of Olympic posters design with the hope of supplying valuable information to the future PE poster design.
클림트(Gustav Klimt) 회화의 표현특성을 응용한 아트마스크 디자인 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.44 2015.09 pp.79-88
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
최근 뷰티분야에서는 사람의 얼굴과 헤어 및 신체를 치장하는 행위뿐만 아니라 미적 요소와 조형예술적인 요소를 접목하여 새로운 시각예술로서 범위를 확장하고 있다. 사람의 얼굴과 신체가 기술로 인해 아름답게 보이기 위한 1차적인 목적을 확대하여 예술적인 표현의 도구와 공간으로 활용되는 것이다. 특히 메이크업의 아트마스크(art mask)는 메이크업이미지 뿐만 아니라 기존의 미술사조에 나타난 조형성과 색채를 응용하거나 주제에 따라 다양한 오브제를 이용하여 전시 가능한 독자적 예술작품으로 영역을 확대시키고 있다. 본 연구는 혁신적이고 진보적인 미술운동을 전개하였던 클림트(Gustav Klimt)의 작품에 나타난 시각적 특징들을 분석하고 응용하여 새로운 차원의 예술적인 아트마스크의 디자인 개발과 다양한 표현기법을 발전시키는데 목적을 두었다. 연구의 방법은 선행연구 및 문헌 등을 중심으로 아트마스크와 클림트의 작품세계에 관한 자료를 고찰하고 클림트 작품의 시각적 특징들을 분석한 후 아트마스크를 제작하였다. 분석결과 클림트 작품에는 아방가르드적 상징주의 양식을 기조로 다양한 패턴과 화려한 장식과 색채, 관능적인 요소들이 아트마스크 디자인의 체계적이고 개성적인 예술적 모티브로 활용되는 것을 확인할 수 있었다.
The area of beauty industry has extended its range as a new visual art by combining beauty and plastic art factors as well as developing it as an act to decorate human face, hair and body beautifully. As human face and body have been extended from the primary goal to beautify them with beauty technique and utilized as the instrument and space of artistic expression, it has opened a possibility as the dimensional formative design of a new aspect. Art mask in the makeup area, in particular, has widened its area as an independent art work which can be exhibited through the application of forms and colors shown in the trend of existing art or the use of various objects depending on themes. Therefore, this study aims to analyze and apply the visual features shown in the works of Gustav Klimt who developed innovative and advanced art movement and develop artistic art mask of a new dimension and various expression techniques. It investigated materials of art mask and Klimt's works with the preceding studies and literatures, analyzed visual features of Klimt's works and produced art mask. As a result of the analysis, it was confirmed that Klimt's works applied various patterns, splendid decorations and colors and sensual factors based on the avant-garde symbolism style as systematic, characteristic and artistic motive of art mask design.
4,300원
연구의 목적은 고대 중국 사람의 사회적 지위와 신분을 나타내는 상징인 대문의 문둔테가 옛 중국인들의 생활 속에서 어떤 상징효과를 하였으며, 현대 디자인에 어떤 영향을 미치고 있으며 그 함의는 무엇인지를 규명하는데 있다. 연구의 결과, 문둔테는 존귀의 상징이나 길상, 번창, 행복, 장수, 평안 등의 축복이나 벽사 등으로 사업 또는 생활과 관련되어 있는 바람을 현실화시켜 줄 것으로 기대한 상징물로서, 온고지신(温故知新)으로 고대중국인들이 지위와 벽사를 위해 건물이나 문 앞에 위치시켰던 것을 현대에는 다양한 디자인물에 적용시키고 있었다. 현대의 디자인에 적용된 의도는 이와 다르지 않았다, 문둔테는 공간이나 브랜드간의 우월적 지위나 효능을 대신하고 보증하는 역할로서의 상징이었다. 이는 오랫동안 중국인의 정신세계를 지배해 온 특정체계와 그 상징을 착용하여 다른 것의 존귀함을 말하는 기호 활동이었다. 이는 문둔테가 있어야할 전통적인 위치의 변경과 문화적 규제가 해제된 이유로 가능해졌고 결과적으로 더 많은 적용을 가능하게 하고 있으며 이러한 활동과 형식은 세계화되어 가고 있는 오늘날 중국을 중국답게 인식하게 하는 하나의 독특한 문화로 자리 잡게 하는 일련의 활동이 되어 가고 있으며 이러한 지속성은 또 다른 특별한 디자인 활동에 근간이 될 것으로 판단된다.
The drum shaped bearing stone is one of them. It's an adornment which signifies people's status. In this research, we aimed to know the symbolic effect of the drum shaped bearing stone in ancient times, at the same time to find what influence it gives to nowadays' design and to know meaning of them. By this research, from learn the drum shaped bearing stone which been used at the door signifies people's status and exorcise evil spirits, and been wide used in today's design. It is a breakthrough to use it beside the traditional application so that made it can be more used in the future. People used it aimed to use it's lucy, boom, happiness, longevity, safe etc. and want it be true. It been used to show honourable and superiority because in chinese's thought it means that for a long time. It has been china's special culture and it will be soon used in other field. The drum shaped bearing stone record as an element of today's design know from the other cultural, just like the red which has been a symbol of China.
중학생을 위한 디자인 창업 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 효과 - 미술과 과학교과의 통합수업을 중심으로 -
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.44 2015.09 pp.101-112
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,300원
본 연구는 중학생을 대상으로 디자인 창업 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 학습자에게 어떤 효과가 있는 지를 검증하였다. 프로그램은 총 3개 주제(디자인 창업 꿈나무, 위기탈출 디자인, 모의창업 경진대회) 11차시로 개발하였고, 서울과 광주에 소재한 중학교 학생 211명을 대상으로 적용한 후 그 효과를 분석하였다. 효과 분석 결과 공통 영역에서는 “창의성과 문제해결능력, 자기주도성, 목표지향성” 모두에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 과학 영역에서도 “인지적 요소, 탐구적 요소, 정의적 요소” 모두에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 또한 디자인 영역에서는 “상상력, 주제와 목적에 부합한 디자인, 디자인 사고력, 표현, 디자인경영, 미적성찰, 창조성, 조형성, 정교성” 요소에서 유의미한 변화를 보였고, 창업 영역에서는 “진로 및 창업에 대한 인지, 진로 및 창업 지식, 진로 및 창업 교육 의지” 요소에서 통계적으로 유의미한 변화를 보였다. 본 프로그램은 차시 대체형으로 개발하였기 때문에 관련 교과 수업 시간에 직접 활용 가능하다. 또한 각각의 주제별로 독립적으로 활용할 수 있는 프로그램으로 개발하였기 때문에, 11차시 프로그램 전체를 모두 활용하지 않더라도 필요에 따라 주제별로 선택해서 활용하는 것이 가능하다.
This study was to develop STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) education programs for middle school students in the fields of design and start up. To achieve the goal, we selected three program subjects(Design Start Up Children, Crisis Escape Design, Plot Start Up Competitive Exhibition) in design and start up, which could be applied to school education field. The programs were applied at 211 middle school students by accepting the application results and experts' evaluation. The summary of result is as following. First, the developed programs were for 11 classes of STEAM education programs targeting middle school students in the fields of 'design' and 'start up' and the main themes of the programs were ‘Design Start Up Children’, ‘Crisis Escape Design’ and ‘Plot Start Up Competitive Exhibition.’ Second, middle school students have improved about common domain(originality, problem-solving capability, self directedness, goal orientation), science domain(cognitive element, research element, affective element), design domain(imagination, design thinking skill, expression, design management, esthetic examination, creativeness, formativeness and sophistication) and start up domain(cognition about start up, knowledge of start up and educational will about start up). It was necessary to carry out follow-up study to reflect the result of pilot operation of the final version programs, and further study to evaluate their effects.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.