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일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • pISSN
    1738-1541
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2000 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 디자인
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741
Vol.83 (10건)
No
1

4,000원

본 연구는 모션 그래픽이 온라인 학습 환경에서 학 습자의 학습 동기에 미치는 영향을 분석하는 데 목적이 있다. 학습 동기는 교육 성과와 직결되는 핵심 요인으 로, 온라인 학습에서는 주의 집중과 몰입 유지가 중요 하다. 최근 시각적 자극 요소 중 하나로 부각되고 있는 모션 그래픽은 단순한 시각 장식에서 나아가 학습 동기 유발의 기능적 요소로 작용할 수 있다. 본 연구에서는 모션 그래픽의 사용 여부 및 유형(속도, 전환 효과, 동 작 범위 등)이 학습자의 주의집중, 흥미, 자기효능감, 학습 지속 의도에 어떠한 영향을 미치는지 실험을 통해 실증적으로 분석하였다. 228명의 대학생을 대상으로 설문조사와 집단별 비교 실험을 병행한 결과, 적절한 속도와 전환이 포함된 모션 그래픽이 학습자의 내재적 동기를 높이고 학습 콘텐츠의 선호도를 향상시키는 데 효과적임을 확인하였다. 이 연구는 온라인 교육 콘텐츠 설계 시 시각디자인 요소로서 모션 그래픽의 효과적 활 용 방안을 제시하며, 향후 학습 경험 개선을 위한 교육 콘텐츠 디자인 전략 수립에 기여할 수 있다.

This study aims to analyze the impact of motion graphics on learners’ motivation in online learning environments. Learning motivation is a critical factor directly linked to educational outcomes, particularly in online settings where maintaining attention and engagement is essential. As one of the emerging forms of visual stimulation, motion graphics go beyond decorative visuals and function as key elements that can enhance learning motivation. This research empirically examines how the use and types of motion graphics—such as animation speed, transition effects, and range of movement—affect learners’ attention, interest, self-efficacy, and intention to continue learning. A combined method of surveys and group-based experimental comparisons was conducted with 228 university students. The results revealed that appropriately paced motion graphics with smooth transitions significantly increased learners’ intrinsic motivation and preference for learning content. This study proposes practical applications for the effective use of motion graphics as visual design elements in online educational content, and offers insights for developing future strategies aimed at improving learning experiences through content design.

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4,000원

본 연구는 앤서니 브라운(Anthony Browne)의 그림 책 『헨젤과 그레텔』에 나타난 이야기 구조와 시각적 상 징을 폴 리쾨르(Paul Ricoeur)의 삼중 미메시스 (Triple Mimesis) 이론에 근거하여 해석적으로 고찰하 였다. 그림형제(Brothers Grimm)의 고전 민담을 바탕 으로 한 이 그림책은 창작자의 개인적 경험과 시대적 맥락 속에서 재구성되며 독자의 해석 행위를 통해 의미 가 완성되는 해석학적 순환 구조를 보여준다. 연구 방 법으로는 리쾨르의 미메시스 I, II, III의 개념을 중심으 로 해석의 틀을 구성하고 이야기의 구조, 시각적 상징 의 기능, 독자의 수용 및 재구성 과정을 분석하였다. 브라운의 『헨젤과 그레텔』은 고전 서사의 틀을 유지 하면서도 현대적 감수성과 작가 개인의 기억을 반영한 시각적 장치를 통해 텍스트와 이미지가 상호작용하는 복합적 서사 구조를 형성한다. 이를 통해 독자는 내러 티브를 능동적으로 해석하며 자신의 경험과 연결 짓는 인식적 활동을 수행하게 된다. 본 연구는 이러한 읽기 방식이 그림책을 단순한 아동용 매체가 아닌 철학적 사 유와 해석이 가능한 서사 장르로 확장시킬 수 있음을 보여준다.

This study offers a hermeneutic examination of the narrative structure and visual symbolism in Anthony Browne's picturebook Hansel and Gretel, based on Paul Ricoeur's theory of Triple Mimesis. Grounded in the Brothers Grimm's classic folktale, the picturebook is reinterpreted through the creator's personal experiences and historical context, forming a circular hermeneutic structure in which meaning is completed through the reader's interpretive engagement. The research framework is constructed around Ricoeur's Mimesis - I, II, and III-to analyze the narrative structure, the function of visual symbols, and the processes of reader reception and reinterpretation. Anthony Browne's Hansel and Gretel preserves the framework of the original tale while integrating modern sensibilities and personal memory through visual devices, resulting in a complex narrative structure where text and image interact. This interplay encourages the reader to actively interpret the narrative and connect it with their own lived experience. The study demonstrates that such a reading approach allows the picturebook to be redefined not as a medium solely for children but as a narrative genre capable of philosophical reflection and interpretive depth.

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4,300원

본 연구는 로버트 마더웰의 ‘오토마티즘’ 조형성을 패션 일러스트레이션에 응용하고, 그 과정을 수작업과 생성형 AI를 활용한 창작물로 구현함으로써 예술성과 기술성이 결합된 새로운 창작의 가능성을 탐색하는 데 목적이 있다. 연구방법은 이론 및 작품연구로 전개된 다. ‘생성형 AI 패션’을 중심어로 학위논문, 학술지, 웹 사이트를 통해 ‘오토마티즘’의 조형적 특징과 생성형 AI에 관해 살펴보았고, 이를 토대로 수작업과 생성형 AI (미드저니)를 활용한 총 4세트의 작품연구를 진행했 다. 연구 결과, 오토마티즘의 조형성을 패션 일러스트 레이션에 응용함으로써 패션 표현의 수단을 넘어, 표현 방식 간 융합과 시각언어의 확장이 가능한 예술 매체임 을 확인했다. 또한, 수작업에 의한 창작은 직관적 해석 과 손맛, 감정이 반영되므로 창작자의 미감과 개성을 패션 이미지로 구현하는 데 효과적이었다. 한편 AI로 생성된 이미지는 창작자의 의도와 판단, 알고리즘의 조 합을 통해 원본 이미지를 재해석했고, 예상치 못한 결 과도 영감의 원천으로 제공돼 표현의 확장성과 다양성 을 나타냈다. 상반된 두 영역의 창작 방식은 각각 차이 를 지니지만, 창작자의 직관적 감성과 의도, AI의 생성 능력이 상호작용 될 때 더욱 완성도 있는 창작물 구현 이 가능함을 알 수 있었다. 본 연구는 수작업과 생성형 AI에 의한 창작물 구현을 시도해봄으로써 융복합 시대 의 창작 방법에 대한 새로운 인식 그리고 예술 창작의 주체로서 인간과 생성형 AI의 역할을 재조명했고, 그 상호작용 속에서 새롭게 구현되는 창작 지형을 탐색한 데에 학술적, 실천적 의의가 있다.

The purpose of this study is to explore the possibilities of new creation by using manual work and Generative AI to apply Robert Motherwell's ‘Automatism’ formability to fashion illustration. The research method was based on ‘Generative AI fashion’ and conducted a theoretical study on the formability and Generative AI of Automatism through dissertations, academic journals, and websites, and conducted four sets of work research using the two creative methods. As a result, it was confirmed that fashion illustration is an artistic medium that can converge and expand genres beyond the means of expression. In addition, manual work is effective in realizing the creator’s intuition and emotions as images, and Generative AI is provided as a source of inspiration through algorithms, showing the expandability and diversity of expressions. It was found that when the two creative methods interact with each other, it is possible to realize complete creations. This study is of academic and practical significance in re-examining the perception and role of creative methods in the era of convergence and exploring the newly realized creative topography in interaction

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증강현실 패키지 디자인의 시각적 수사기법에 관한 연구

아나라, 이지혜

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.83 2025.06 pp.37-46

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 증강현실(AR) 패키지 디자인의 시각적 수 사기법 활용 현황을 분석하고, 적용할 수 있는 수사기 법의 유형을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 증강현실 패키지 디자인과 시각적 수사학에 대한 이론 적 고찰을 수행하고, 선행연구를 통해 이미지 디자인 분야에 사용된 수사기법들을 정리하였다. 이후 전문가 포커스 그룹 디스커션(FGD)을 통해 2014년 이후의 AR 패키지 디자인 사례 50건을 수집·분석하였으며, 이 를 바탕으로 7가지 유형으로 분류하였다. 사례 분석 결 과, AR 기술의 특성상 모든 시각적 수사기법이 동일하 게 적용되지는 않으며, 특히 음성 기반 수사기법에는 기술적 제약이 따름을 확인하였다. 연구 결과, 의인법, 활유법, 환유법, 제유법 등의 비유법과 과장법, 열거, 점층, 대조 등의 강조법은 효과적으로 활용되고 있었으 며, 특히 의인법과 과장법의 빈도가 높게 나타났다. 본 연구는 향후 디자인 제작 및 사용자 조사를 통해 AR에 적용된 수사기법의 효과를 검증하고, 이를 바탕으로 효 과적인 AR 패키지 디자인 전략을 제안하는 데 기초 자 료를 제공하고자 한다.

This study examines the use of visual rhetorical devices in augmented reality (AR) package design and identifies applicable rhetorical strategies. A theoretical review of AR package design and visual rhetoric was conducted, followed by an analysis of 50 AR package cases introduced since 2014, collected through a Focus Group Discussion (FGD) with experts. The cases were categorized into seven rhetorical types. Results indicate that not all rhetorical techniques are fully applicable to AR due to technical constraints, especially those involving auditory elements. Among the strategies used, personification, animation, metonymy, and synecdoche were common, while exaggeration, enumeration, climax, and contrast were frequently employed as emphasis techniques. Personification and exaggeration were particularly prominent. This study offers a foundation for future research on the effectiveness of rhetorical devices in AR design and proposes directions for developing more impactful AR package strategies.

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4,200원

본 연구는 〈드래곤 길들이기〉 시리즈에 나타난 주인 공 히컵의 성격 발달과 대인관계 변화 과정을 분석함으 로써, 애니메이션 캐릭터의 심리학적 분석 가능성과 교 육적 함의를 탐색하고자 한다. 이를 위해 성격심리학의 대표적 이론인 성격 5요인 모델과 애착 이론을 주요 분석 도구로 설정하고, 극장판 3부작(1, 2, 3편)에 나 타난 히컵의 성격 특성과 관계 구조를 편별로 분석하였 다. 분석 결과, 히컵은 외향성, 성실성, 우호성의 향상 과 신경성의 감소를 통해 불균형한 성격 구조에서 성숙 하고 책임감 있는 리더형 인물로 변화하였다. 동시에 회피 애착에서 시작된 관계 구조는 부모, 연인, 공동체 와의 상호작용을 거치며 안정 애착으로 이행하였으며, 이는 정서적 자율성과 사회적 책임의 기반이 되었다. 이러한 심리 변화는 히컵이 청소년기에서 성인기로 이 행하는 정체성 확립 과정을 상징적으로 구현하는 구조 로 해석된다. 본 연구는 캐릭터 중심의 장기 서사 애니 메이션이 청소년의 심리 발달을 설명할 수 있는 유의미 한 분석 대상으로 기능할 수 있음을 확인하며, 애니메 이션 서사에 대한 심리학적 접근의 학문적 확장 가능성을 제시한다.

This study explores the psychological development and relational transformation of the protagonist Hiccup in the How to Train Your Dragon trilogy, with the aim of examining the potential of psychological character analysis in animated narratives. Utilizing the Big Five Personality Traits model and Attachment Theory as primary analytical frameworks, this study analyzes the changes in Hiccup’s personality and interpersonal relationships across the three theatrical films. The findings reveal that Hiccup undergoes a transformation from an emotionally unstable and passive individual to a mature and responsible leader, marked by increases in extraversion, conscientiousness, and agreeableness, and a decrease in neuroticism. Concurrently, his attachment patterns shift from avoidant to secure through interactions with his parents, romantic partner, and community, culminating in emotional autonomy and social responsibility. These changes symbolically represent a psychological journey from adolescence to adulthood. The study demonstrates that long-form animated series centered on character growth can serve as meaningful material for understanding adolescent development and offers possibilities for interdisciplinary analysis combining animation studies and psychology.

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4,000원

빠르게 변화하는 현대사회는 복잡한 사회 문제들을 능숙하게 해결할 수 있는 인재를 요구한다. 사회의 변 화에 맞추어 대학들도 다양한 교육 방식을 모색하고 있 으며, 이를 통해 학생들의 전공 역량을 강화하고 동시 에 지역사회에 이바지할 수 있는 길을 찾는다. 1960년 대 미국에서 시작된 서비스러닝은 ‘교과 연계’, ‘지역사 회의 필요’, 그리고 학습자 경험을 바탕으로 한 ‘반성적 사고’ 등을 핵심적인 요소로 삼는다. 본 연구에서는 2019년 1학기부터 S대학 디자인학부에서 운영한 11회 의 서비스러닝 사례를 분석하여 그 사회적 역할을 살펴 보고자 한다. 서비스러닝 활동을 통해 참여 학생들은 기관의 필요에 부합하는 디자인을 제공하고 참여 기관 은 운영 및 지역 사회 내의 인지도 향상 등에 실질적 인 도움을 받았다. 이 활동을 통해 지역 사회 비영리· 공공의 사회적 기능을 확대할 수 있었다. 향후 디자인 전공 영역에서 서비스러닝을 보다 더 적극적으로 활용 함으로써 디자인의 사회적 역할을 더욱 확대해 볼 수 있다. 디자인 수요를 가진 지역사회 비영리·공공기관과 의 협업을 확대하기 위해서는 대학의 적극적인 홍보 및 참여 유도, 그리고 대외적인 섭외력 향상 노력 등이 필 요할 것이다.

Modern society is evolving at an unprecedented pace, requiring individuals who can adeptly navigate and resolve complex social issues. In response to these societal changes, universities are exploring diverse educational approaches to enhance students' professional competencies while simultaneously contributing to local communities. Service Learning, which originated in the United States in the 1960s, is built upon three core principles: curriculum integration, responsiveness to community needs, and reflective thinking based on learners' experiences. This study aims to examine the social roles of service-learning by analyzing eleven cases implemented by the Department of Design at S University from the first semester of 2019. The students contributed designs tailored to the needs of the institutions, and in return, the participating organizations benefited from the university's pro bono design services, which provided practical support for institutional operations and awareness enhancement within the local community. Through these activities, the social functions of local nonprofit and public organizations were expanded. Moving forward, it is crucial to expand and actively utilize Service Learning in design education. To strengthen collaboration with Community-based non-profit and public institutions in need of design services, universities should enhance promotional efforts, encourage participation, and improve external networking and outreach capabilities.

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4,500원

최근 웹툰 산업은 브랜드 IP를 중심으로 빠르게 성 장하고 있으며, 썸네일, 로고, UI/UX 등 시각적 요소 가 콘텐츠 선택에 핵심적인 역할을 한다. 특히 썸네일 은 사용자의 시선을 끌고 클릭을 유도하는 주요 시각 인터페이스로 기능한다. 본 연구는 썸네일의 시각 요소가 사용자 선호도와 주목도에 미치는 영향을 분석하기 위해 타이포그래피, 이미지 스타일, 컬러, 레이아웃 네 가지 요소로 분류하 고, 7개 장르의 대표 사례를 기반으로 설문 및 인터뷰 를 진행했다. 그 결과, 하단 배치와 우측 세로형 타이 포가 가장 긍정적인 평가를 받았고, 극화체 그림체와 고딕 계열 서체의 주목도가 높게 나타났다. 연령대에 따라 선호 경향에도 차이가 있었다. 본 연구는 썸네일 제작 시 사용자 반응을 고려한 시 각 요소 설계의 중요성을 제시하며, 향후 추천 시스템 개발이나 A/B 테스트 설계에도 기초 자료로 활용될 수 있다.

The webtoon platform industry is rapidly growing, driven by branded IPs and visually rich elements such as thumbnails, logos, UI/UX design, and animations that influence content selection. Among these, thumbnails are key visual interfaces, shaping first impressions and impacting user attention and clicks This study explores how thumbnail visuals affect user preference and attention, focusing on four components: typography, image style, color, and layout. Data were collected from seven popular genres—romance, fantasy, action, slice of life, thriller, comedy, and drama—on Naver Webtoon. A 5-point Likert-scale survey and in-depth interviews were used for data collection. Results show that layouts with bottom-aligned or right-vertical typography were most preferred, as they helped users simultaneously perceive character and title information. Realistic illustration styles drew the highest attention, especially in concept-driven visuals. Age differences also appeared: teens preferred cute and romance-comic styles, while users in their 20s to 40s favored realistic styles. Gothic fonts showed the highest attention scores for their clarity and impact, while serif and calligraphy fonts were effective in mood expression but had lower performance in conveying information. These findings highlight the need to strategically design thumbnails using visual elements that align with user preferences. The results offer practical guidelines for thumbnail design, content recommendation, and future experiments involving gaze-tracking or A/B testing.

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4,000원

본 연구는 게임 파라텍스트가 서브컬처의 주류화에 기여하는 방식을 고찰하기 위해 파라텍스트의 작동 원 리를 다층성, 공저성, 재맥락화라는 세 가지 범주로 구 분하고 주요 사례를 중심으로 고찰하였다. ‘다층성’은 파라텍스트가 게임 텍스트 내부에서 의미 생산에 실시 간으로 참여하는 구조적 기제로 작동함을 설명하며 ‘공 저성’은 콘텐츠 생산 권한이 유저와 팬덤으로 확장되어 협업 기반의 창작 체계를 형성하는 과정을 보여준다. ‘재맥락화’는 수용자의 문화적 맥락 속에서 텍스트가 재해석되고 변형되며 다양한 문화 코드로 전유되는 과 정을 포착한다. 이 세 가지 범주는 각각 텍스트 구조, 생산 구조, 문화 수용이라는 측면에서 게임 파라텍스트 의 기능을 분석할 수 있는 틀을 제공하며, 게임 이용자 의 파라텍스트 생성이 단순한 2차 콘텐츠를 넘어 디지 털 문화 전반에서 중심적으로 작동하고 있음을 시사한 다. 본 연구는 이러한 틀을 중심으로 주요 사례를 고찰 함으로써, 서브컬처 콘텐츠가 주류 문화로 편입되는 과 정을 설명할 수 있는 개념적 기반을 제시한다. 이는 게 임 산업에서 유저 참여 기반 콘텐츠가 갖는 사회문화적 의미를 구조적으로 해석하는데 이바지하며, 향후 게임 기획, 창작 지원 시스템, 로컬라이징 전략 등 실무적 영역에서도 참고할 수 있는 분석 틀을 제공한다. 또한 파라텍스트를 하나의 리터러시 실천으로 보는 관점은 디지털 시대의 문화 교육과 팬덤 기반 창작 생태계 연구에도 새로운 방향을 제시할 수 있다.

This study investigates how game paratexts contribute to the mainstreaming of subcultures by categorizing their operational dynamics into three conceptual dimensions: multilayeredness, co-authorship, and recontextualization. Multilayeredness explains how paratexts function as structural mechanisms that generate meaning within the game text in real time. Co-authorship illustrates how the authority of content production expands from official developers to users and fan communities, forming a collaborative creation framework. Recontextualization highlights how texts are reinterpreted and transformed by users within specific cultural contexts, incorporating diverse symbolic systems. These three categories— textual structure, production structure, and cultural reception—serve as analytical tools for examining the central role of user-generated paratexts in the production, distribution, and interpretation of digital culture. Through case-based theoretical analysis, the study demonstrates how subcultural content transitions into the cultural mainstream. In doing so, it provides a conceptual framework for understanding the structural significance of user-participatory content within the game industry, with implications for areas such as game design, content support systems, and localization strategies. Moreover, viewing paratextual practice as a form of cultural literacy offers new insights for media education and fan-driven creative ecosystems in the digital era.

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4,900원

최근의 교육 정책은 미래 사회에 대비하고 국가 경 쟁력을 제고하기 위해 학습자의 역량을 중심으로 창의 적이고 융합적인 인재를 양성하는 데 중점을 두고 있 다. 이에 본 연구는 교수자 중심이 아닌 학습자 중심의 교육을 통해 창의적 문제해결 능력을 함양할 수 있는 PBL 기반의 정보디자인 교육 프로세스를 실험 및 검증 함으로써 학습자의 역량을 효과적으로 강화할 수 있는 교육체계를 구축하는데 연구의 목적이 있다. 이에 연구 자가 지도한 3학년 전공 교육과정에서 진행한 PBL 기 반의 정보디자인 교육 실례를 단계별로 살펴봄으로써, 이러한 교수학습방법이 학습자들의 전공역량 및 핵심역 량 강화에 영향을 미친 교육체계를 심층적으로 분석하 였다. 연구결과, PBL 기반 디자인적 사고 중심의 정보 디자인 수업은 PBL 7단계에 기반하여 주차별 활동과 팀 프로젝트, 교수자 피드백을 통해 창의적 사고력과 융합적 역량을 고르게 함양하도록 설계되어 학습자의 전공역량과 4C 핵심역량을 유기적으로 강화하는 데 효 과적임을 입증하였다. 이를 위해서는 교수자가 교과목 설계 시, 교과목 성격과 교육목표에 맞는 맞춤형 수업 모형을 제시하여 학습자가 수업의 핵심 주체가 되어 지 식과 경험을 능동적으로 구성해 나갈 수 있도록 유도함 이 중요하다. 본 연구가 디자인 교육 분야에서 역량 강 화를 위한 효과적인 교수 전략으로서 PBL 수업을 정립 하는 데 기초자료로 활용되기를 기대한다.

Recent educational policies focus on cultivating creative and interdisciplinary talents by emphasizing learner competencies, in order to prepare for the future society and enhance national competitiveness. This study aims to establish an educational framework that effectively enhances learner competencies by implementing and validating an information design process grounded in PBL within a learner-centered rather than instructor-centered educational context, with the goal of fostering creative problem-solving skills. This study analyzed the instructional framework of an information design course based on PBL-taught by the researcher in a third-year major curriculum-by examining each phase of the course and assessing its effects on strengthening students' major-related and core competencies. The design thinking-centered information design course, based on PBL, was structured around the seven steps of PBL and included weekly activities, team projects, and instructor feedback to foster the balanced development of creative thinking and integrative competencies. The study demonstrated that this instructional approach was effective in organically enhancing learners’ domain-specific competencies and the 4C core skills. It is essential for instructors to propose customized instructional models aligned with the nature and educational objectives of the course, guiding learners to become the central agents of the class and actively construct their own knowledge and experiences. This study is expected to serve as foundational data for positioning PBL instruction as an effective strategy for enhancing competencies in the field of design education.

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부록

한국일러스트레이션학회

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.83 2025.06 pp.107-135

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6,900원

 
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