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실과교육연구 [Journal of Korean Practical Arts Education]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국실과교육연구학회 [The Society of Korean Practical Arts Education]
  • pISSN
    1226-8658
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1995 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제22권 제3호 (9건)
No
1

5,100원

이 연구는 미래사회에 필요한 창의적 인재를 양성하기 위하여 실과(기술·가정) 교과의 교과 역량 증진을 위한 교수·학습 방법 및 평가 실행에 요구되는 지원 방안을 제언하고자 한다. 연구 대상은 교과 전문가(실과:95명, 기술: 39명, 가정: 58명, 대학교수 포함) 192명, 초․중학교 학생 1,473명으로 총 1,665명이다. 수집된 자료는 PASW 18.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과(기술․가정) 교과 역량에 대한 인식 조사 결과, 교과 역량에 대해 소속, 집단별 중요도, 실현 정도 등에 상호간에 인식의 차이가 크게 나타나고 있다. 둘째, 실과(기술․가정) 교과 역량 증진 방안에 대한 조사 결과, 교과 역량별로 별개의 교수․학습 방법 및 활동이 이루어지기보다는 다양한 유형의 교수·학습 방법들을 교과 역량 함양에 사용할 수 있다. 셋째, 2015 개정 실과(기술․가정) 교육과정에서 제시된 교과 역량이 학교 수업에서 구현되기 위해서는 현장 교사들을 위한 교과 역량에 기반 교육내용 재구성, 교수․학습 방법, 평가 등에 대한 실천적인 준비와 지원이 필요하다. 넷째, 교과 역량 증진을 위한 지원 방안으로 교육과정 내용 재구성에 관련해서는 실생활 연계된 교육내용 재구성, 타 교과와의 문제해결 중심 융합․연계 지도, 교육 내용의 적정화 또는 축소, 교육과정 변화에 따른 수업 시수, 교육 내용의 최소한의 변화 등을 제시하였다. 다섯째, 교수․학습 측면에서는 교수․학습 자료의 적극적인 보급, 실습 형태로 활용 가능한 워크북 교과서, 적정 기술 체험 등 활동 위주의 수업이 필요 등을 제안하였다. 여섯째, 평가 측면에서는 수행 평가 모형, 예시안 개발 및 교사 연수 병행, 교과 역량을 위한 평가 방법 개선 등의 의견을 제시하였다.

This study is to suggest ways that support teaching and learning methods and assessment needs to run for the empowerment of curriculum Practical Arts(Home Economic·Technology) through promoting skills curriculum to nurture creative talent necessary for the future. The subjects were 192 subjects experts(95 practical arts, 39 technology, 58 home economic, including university professors), 1,473 in elementary and junior high school students a total of 1,665. The collected data were analyzed using the program PASW 18.0, results were as follows. First, the Practical Arts(Home Economic·Technology) Survey results for curriculum competencies, affiliation, class-wide significance for the curriculum competencies, and achieve a degree of difference in perception may appear larger with each other and so on. Second, the Practical Arts(Home Economic·Technology) curriculum competencies promoting research, by Professor separate curriculum competencies in the room. You can use various types of teaching and learning methods and learning activities rather than being made to cultivate skills curriculum. Third, the 2015 revision Practical Arts(Home Economic· Technology) the practical preparation and support in order to become a curriculum competencies outlined in the curriculum implemented in the school curriculum competency-based curriculum reorganization for schools teachers, teaching and learning methods, evaluation etc. need. Fourth, with regard to support measures to curriculum content reconstructed for curriculum competencies promoting real life linked to educational content reorganization, other subjects and problem-solving oriented fusion. Linkage map, rationalization or reduction of educational content, teaching untreated water according to curriculum changes , it presented such a minimal change in the training. Fifth, Professor in terms of learning. The class-oriented proactive dissemination of learning materials, work in actionable form Practice Book textbooks, appropriate technology experience, including activities such as the proposed necessary. Sixth, the proposed terms of the evaluation of performance assessment model, not an example of parallel development and teacher training Comments, evaluation methods for improving the curriculum competencies.

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5,200원

이 연구는 2015년에 발행되어 학교 현장에 보급된 6종 실과 교과서 ‘기술의 세계’ 영역에 해당하는 6단원의 단원평가를 비교 분석하였다. 이 연구의 분석 준거는 평가의 형태, Bloom의 목표 분류, 2011교육과정에 제시된 성취기준, Romey의 분석 방법에 따른 평가지수이다. 분석 준거에 의해 비교 분석한 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2011 실과 교육과정 ‘기술의 세계’ 영역에 해당하는 6개 단원 전체에 단원평가의 문항수가 가장 많은 교과서는 A교과서, 가장 적은 것은 C, D교과서로 나타났다. 6개 단원의 단원평가 문항 유형의 대부분은 주관형 보다는 객관형으로 나타났다. 또한 대부분의 단원에서 단답형 문항이 다수를 차지하는 것으로 나타났다. 둘째, 2011 실과 교육과정 ‘기술의 세계’ 영역에 해당하는 6개 단원 중 평가 항목의 수가 가장 많은 단원은 ‘생활과 전기· 전자’ 단원으로 나타났다. 셋째, ‘기술의 세계’ 영역에 해당하는 6개 단원평가는 인지적 영역이 가장 많았다, 넷째, 2011 실과 교육과정 ‘기술의 세계’ 영역에 해당하는 6개 단원평가는 2011 실과교육과정에서 제시된 성취기준 모두를 제시한 단원은 하나도 없는 것으로 나타났다. 다섯째, 2011 실과 교육과정‘ 기술의 세계’ 영역에 해당하는 6개 단원평가의 평가 Q 지수는 모든 단원에서 A 교과서를 제외하고는 바람직한 값이 나오지 않았다. 연구의 결과를 통하여 얻어진 몇 가지 시사점은 다음과 같다. 첫째, 앞으로는 평가의 중요성 측면에서 볼 때 될 수 있으면, 중단원과 대단원 모두에 단원평가가 있는 교과서가 개발되는 것이 바람직 할 것이다. 둘째. 평가의 도구가 갖추어야 3요소 중에 하나인 타당도 측면에서 교육과정에 제시된 성취기준의 달성 여부를 측정하는 것과 목표의 유형에 적합한 도구를 개발하여 평가를 실시하는 것이 필요하다. 셋째. 실과교과는 단순한 지식을 평가 하는 것보다는 심동적 영역을 평가함에도 불구하고 평가도구가 수행평가 특성 보다는 객관형 답을 요구하는 것이 많았다. 이러한 점은 앞으로 교과서 개발 시 개선해야할 점이다. 넷째, 수행평가의 한 형태인 체크리스트를 활용한 자기평가는 자칫 평가의 신뢰도와 객관성이 떨어지게 만들 수 있고, 응답자인 학생이 성의 없게 평가를 할 수도 있기 때문에 자기평가와 더불어 동료 상호평가나 교사평가가 보완될 수 방안을 도입해야 할 것이다.

The purpose of this study was to make a comparative analysis of the units on the‘World of Technology’ domains of practical arts textbook according to 2011 revised national curriculum. To implement this proposal, the study employs 6 different textbooks published in 2011. For this, methods of study made use of review of literature and analysis of precedent research with practical arts textbooks. An analysis criteria for textbook analysis were evaluation tool’s type, Bloom’s objective domain, achievement criteria(content element) in practical arts curriculum, Evaluation Quotient. When it comes to the study method, evaluation analysis which is appropriate for both quantitative and qualitative evaluation was used. According to the results of analysis, some recommendations were suggested for the further researches and strategies for using results of the study.

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5,500원

이 연구의 목적은 이 연구의 목적은 실과교육 내 농업생명과학 영역의 교육과정 내용의 변화과정을 고찰하고, 평가하여 미래 농업생명과학 영역 교육의 미래 발전 방향의 기초를 제공하는 데 있었다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌연구를 주요하게 사용하였다. 이 연구에서 논의된 2015 개정 실과교육과정 내 농업생명과학 내용에 대한 평가를 수행한 결론은 다음과 같다. 첫째, 농업생명과학 내용이 포함된 영역, 핵심 개념, 내용 요소가 서로 일치하지 않고, 내용 요소 부족할뿐더러 적절하게 제시되지 않았다. 둘째, 2015 개정 실과 교육과정에 제시된 ‘기술 시스템’ 핵심 개념에 의해 농업생명과학 내용 중 기르기와 가꾸기 활동이 매우 단순화되었다. 셋째, 2015 개정 실과 교육과정의 농업생명과학 내용에 ‘지속 가능’이라는 핵심 개념이 포함된 것은 고무할 만한 것이기도 하지만 또한 교육 문제를 유발하는 것이기도 하다.

The purpose of the study was to research the changes in the contents of the agricultural life science area in each national curriculums, to evaluate the contents of the agricultural life science area in the 2015 revised Practical Arts education curriculum, and to present the directions to develop contents of life science area of Practical Arts education curriculum in future. To achieve the purpose of the study, the literature review was mainly utilized. The conclusions of the study were as follows: First, the domain, the core concept, the contents elements, for the agricultural life science contents, were not matched well, and the contents elements were presented not enough quantity.. Second, due to the ‘technology system’ core concept, the activities for animal raising and plant cultivating in agricultural life science area were overly simplified. Third, introducing and containing the core concept of ‘sustainable’, in the agricultural life science education area in the 2015 revised Practical Arts education curriculum, was not only inspiring change but also producing educational problems.

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5,700원

본 연구는 Holland의 직업적 성격유형론에 따른 직업인 스토리텔링을 활용한 진로교육 프로그램이 초등학생의 진로발달에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었으며, 연구의 목적을 달성하기 위하여 직업인 스토리텔링을 활용한 진로교육 프로그램을 실시한 실험집단과 실시하지 않은 비교집단에 사전-사후 비교검증을 실시하였다. 진로발달에 미치는 영향을 검증하기 위해 사용된 진로발달 검사지는 신뢰도가 .936인 비교적 높은 신뢰도가 확보된 이종범(2005)의 검사 도구를 사용하였다. 자료의 처리는 IBM SPSS Statistics 22.0 통계프로그램을 사용하여 t-Test를 실시하였으며, 유의수준(p)은 5%로 설정하였다. 본 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 직업인 스토리텔링을 활용한 진로교육 프로그램을 적용한 실험집단과 실시하지 않은 비교집단의 진로발달 점수를 비교한 결과, 5% 수준에서 유의미한 차이가 나타났다. 따라서 직업인 스토리텔링을 활용한 진로교육 프로그램은 진로발달에 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 둘째, 직업인 스토리텔링을 활용한 진로교육 프로그램을 적용한 실험집단의 사전 진로발달 점수와 사후 진로발달 점수를 비교한 결과, 1% 수준에서 유의미한 차이가 나타났다. 따라서 직업인 스토리텔링을 활용한 진로교육 프로그램은 실험집단의 진로발달에 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다.

This research has been conducted in order to check the effectiveness of the careerman storytelling program which was based on Holland’s vocational Personality Theory on the elementary student's career-development. In order to achieve the object of the research, the experiment has been taken the pretest-posttest control group design method between the experiment group for applying the careerman storytelling program and the comparative group for not applying the program. In order to verify the effectiveness for career-development, career-development test used Jong Bum Lee(2005)’s test which has secured relatively high reliability as .936. The data processing were subjected to t-Test using the SPSS IBM Statistics Statistical program 22, the significance level (p) was set to 5%. The results drawn from this research above is as follows: First, the result score for career-development after the comparison between the experimental group which has been applied to the careerman storytelling program and the comparison group which has been not applied to the program showed the significant distinction at the 5% level. Therefore, the careerman storytelling program has positive effects for career-development. Second, the result score for career-development after the comparison between before the applying the careerman storytelling program and after the applying the program to experimental group showed the significant distinction at the 1% level. Therefore, the careerman storytelling program has positive effects for career-development of experimental group.

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5,100원

본 연구는 정보기기 사용에 익숙하지 않은 초등 4학년 학생들에게 언플러그드 컴퓨팅 활동을 활용한 STEAM 프로그램을 개발․적용하여 창의적 문제해결력의 신장 정도를 알아보고자 하는 목적으로 수행되었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 교과 분석을 통한 새로운 주제 중심의 STEAM 프로그램을 개발하고 이를 수정하여 실험반에 투입하여 창의적 문제해결력의 변화 정도를 분석하였다. 이 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 언플러그드 컴퓨팅 활동을 활용한 STEAM 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력을 향상 시키는데 도움이 되었다.. 둘째, 창의적 문제해결력의 하위 요소인 자기 확신 및 독립성, 비판적․논리적 사고, 동기적 사고는 비교집단에 비해 실험집단의 평균이 유의미하게 높게 나왔으나 확산적 사고 영역에서는 유의미한 결과가 나오지 않았다. 이는 추후 창의적 문제해결력 향상을 위한 프로그램 개발시 참고해야 할 점으로 보인다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 컴퓨팅 활동을 활용한 STEAM 프로그램이 창의적 문제해결력을 향상시키는데 영향을 미쳤으므로 앞으로 지속적인 연구를 통하여 학교 교육 및 방과후 교육에 활용되기를 기대한다.

This study aimed to develop a guidance plan for the STEAM class which applies the unplugged computing teaching and learning method by Professor Tim-bell by selecting the topics of comprehending social issues and exploring their solving methods and to examine its effectiveness. For this purpose, this study developed the guidance plan and organized activity sheets and activity materials according to learning objectives per session, conducting the STEAM class applying unplugged computing. The developed program was applied for the experimental class, while the traditional lecture was applied for the control class. Afterwards, in terms of the difference of creative problem-solving capabilities between the two groups, the pre-survey and post-survey were respectively conducted by using the test sheets developed by MI research team of the department of psychology in Seoul National University based on ‘A brief version of creative problem solving capability test development research(Ⅰ)’ by Korea Education Development Institute. The average values were quantitatively compared and the learning outcomes were compared. Also, the individual interviews were qualitatively analyzed. As a result, the creative problem solving capabilities of the experimental group that received the STEAM class program applying unplugged computing were found to be higher than the control group that received the traditional lecture. It was also revealed that there were statistically significant positive influences on the domains of self-confidence, independence, critical/logical thinking, and motivated thinking. Therefore, it was identified that the STEAM class applying unplugged computing contributed to the enhancement of creative problem-solving capabilities of the fourth graders in elementary school.

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5,700원

이 연구의 목적은 소프트웨어 교육을 위하여 CT를 기반으로 하는 문제 해결 모형을 개발하는 것이었다. 연구의 목적 달성을 위하여 다음 연구를 진행하였다. 첫째, CT를 이론적으로 검토하였다. CT의 개념, CT의 구성요소를 검토하여 CT의 구성요소를 분해, 패턴인식, 추상화, 알고리즘, 자동화의 5가지로 도출하였다. 둘째, CT 기반의 문제를 발굴하는 전략을 논의하였다. CT 기반 문제가 가져야 하는 특성을 제시하였고, CT 기반 문제 속성의 수준에 따라 CT가 필요한 정도를 제안하였다. CT 기반 문제 유형 4가지를 제안하였고, 4가지 유형별로 다양한 사례를 제시하였다. 그리고 CT 기반 문제에 CT 구성요소가 어떻게 적용될 수 있는지를 확인하기 위하여 다양한 예시를 제시하였다. 셋째, CT 기반 문제 해결 모형을 1단계: 언플러그드 과정, 2단계: 자동화 과정, 3단계: 심화 과정으로 구분하여 제시하였다. 이 모형의 이름을 CT-PS 모형이라 명명하였다. CT-PS 모형의 적용 가능성을 확인하기 위하여 적용 사례를 제시하였다. 넷째, CT-PS 모형의 타당도를 검증하였다. 15인의 전문가를 대상으로 타당도를 검증한 결과, 모형의 3단계 이름이 적절하지 않고, 하위 단계의 구성이 적절하지 않음을 알게 되었다. 전문가들의 의견을 종합하여 CT-PS 모형의 수정 및 보완 방향을 결정하였다. 다섯째, 수정된 CT-PS 모형을 제안하였다. 수정된 CT-PS 모형은 1단계: 문제 분석, 2단계: 추상화, 3단계: 구현의 3단계로 구성하였고, 이 모형을 CT 기반 문제에 적용하여 모형의 적용 가능성을 확인할 수 있었다.

The purpose of this study was to develop a CT-based problem solving model for software education. In order to achieve the purpose of the study, it was carried out research in the following manner. First, we investigated the CT theoretically. Through study of the concepts of CT and the components of the CT, 5 components of CT were produced as decomposition, pattern recognition, abstraction, algorithm, and automation. Secondly, the strategies to discover the CT-based problem were discussed. Characteristics with CT-based problem were presented, and the required CT levels were suggested depending on the level of CT-based problem attributes. They were proposed four types of CT-based problem, and they were presented a variety of cases by each types. And various examples were discussed to confirm how CT components could be applied to CT based problems. Thirdly, it was suggested the CT-based problem solving model composed 3 steps: unplugged process, automation process, and deepening process. This model was named CT-PS model. It was presented the application examples in order to confirm the applicability of the CT-PS model. Fourth, the validity of the CT-PS model was verified. The name of the 3 steps of the model was not appropriate, the configuration of the sub-steps was not appropriate as the results of the validity verification of the model targeting the 15 experts. It was decided the directions of modification and completion of the CT-PS model based on the opinions of the experts. Fifth, It was proposed a modified CT-PS model. Modified CT-PS model was composed of 3 steps, step 1: problem analysis, step 2: abstraction, step 3: implementation, and it was possible to confirm the applicability of the model by applying the model to a CT-based problem.

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5,200원

본 연구의 목적은 초등학교 학생들에게 기초기계동작원리 이해도를 향상시키고 움직이는 인형에 대한 흥미와 호기심을 유발하기에 적합한 STEAM 교육 프로그램의 일환으로, 레고를 활용한 오토마타 만들기 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 위의 연구문제를 해결하기 위하여 오토마타의 주요 공학적 원리를 구분하고, 그 종류별로 초등학생에게 적합한 레고 오토마타 4종을 디자인하였으며 각 디자인 별 설명서를 LDD(LEGO Digital Designer)를 활용하여 개발하였다. 또한 디자인한 레고 오토마타를 교육 현장에서 교사와 학생이 쉽게 활용할 수 있도록 STEAM 교수․학습 자료를 개발하였다. 개발된 프로그램은 전문가 타당도 검사를 거치고 학생들에게 적용하여 최종적으로 수정·보완하였다. 상기 과정을 통하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 수업 적용 결과 레고 오토마타가 기존의 종이를 재료로 한 오토마타보다 내구성, 완성도, 변화 가능성에서 장점을 가지고 있음을 확인하였다. 둘째, 수업을 통해 학생들은 오토마타의 동작 원리에 대해 쉽게 이해하고 동작 원리를 적용하여 새로운 오토마타를 디자인하는 모습을 보였다. 이는 레고를 활용한 오토마타 만들기 프로그램을 통하여 초등학생들의 기초 기계 동작 원리 이해를 향상 시킬 수 있음을 말해준다. 셋째, 만족도 검사 결과 학생들이 레고 오토마타 만들기 프로그램에 대해 매우 만족하며 움직이는 인형에 대한 흥미와 호기심이 높아졌음을 알 수 있었다. 넷째, 전문가 집단을 대상으로 실시한 타당도 검사는 레고 오토마타 프로그램이 초등학생을 대상으로 한 프로그램으로서 타당도가 높음을 보여주었다.

The purpose of this study is to develop STEAM education program using LEGO automata for elementary school students. The goals of this research are to improve understanding about basic principle of mechanical motion and to induce interest and curiosity about automata. In order to conduct this study, automata mechanisms were classified and four automata which are based on the mechanisms were developed using LEGO parts. Furthermore, instructions for making LEGO automata were developed using LDD(LEGO Digital Designer) and teaching materials for easy use in STEAM classes were also developed for teachers and students. The developed materials were evaluated by expert group on the basis of evaluation criteria and finally modified through applying lessons. The conclusion of the research could be summarized as follows. To begin with, LEGO automata have several advantages such as durability, completeness and the potential for change rather than conventional automata based on paper. Secondly, students easily understood the operation principle of the automata and designed new automata using the mechanisms through the lessons. It says that making LEGO automata is helpful for them to understand basic principle of mechanical motion. Thirdly, an educational Satisfaction of the Students under making LEGO automata program had very positive response from students and it also showed that their interest and curiosity about automata had increased after the classes. Lastly, The validity of the program was evaluated by expert group and the result showed the STEAM education program based on making LEGO automata has high validity. Next studies regarding definition of learner level and phased curriculum of making LEGO automata will be necessary.

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5,200원

이 연구의 목적은 창의적 사고 기법 교육을 위해 TRIZ 아이디어 발상기법 관련 교재를 활용하여 TRIZ 미디어 콘텐츠로 재구성하고 학교 현장에 적용할 수 있도록 학생용 워크북과 교사용 가이드북을 개발하는 데 있다. 연구의 방법은 문헌연구와 전문가 협의회, 관련 기관 협조 등을 통해 TRIZ 미디어 콘텐츠 플래시 애니메이션, 학생용 워크북 및 교사용 매뉴얼을 개발하고, G 광역시 산하 P 초등학교 일반 학생들에게 1~20차시를 3월 2주 동안 교내 발명 대회 주간에 학교 방송 시간과 창의적 체험활동시간을 통해 방영하고 학생용 워크북을 해결하도록 하였다. 연구 대상은 TRIZ 미디어 콘텐츠를 청취한 5학년 학생들 중 설문 참여에 동의한 5학년 151명이다. 이 학생들에게 설문지를 배부하여 95명(62.91%)의 학생들이 설문지를 작성하여 수집한 설문지를 분석하였다. 연구의 결과 첫째, TRIZ 미디어 콘텐츠 20차시 주제를 선정하여 픽토그램 방식의 동영상과 학생용 워크북, 교사용 가이드북을 개발하였다. 둘째, 교수용 가이드북에는 현장 교사들의 검토 의견을 반영하여 학생들과 학습 과정에서 교사가 다양한 정보를 함께 탐색하여 조력할 수 있도록 OR코드 및 문항별 문제해결 사례를 상세히 제시하여 학교 현장에서 적용성을 높였다. 학생용 워크북은 미디어 콘텐츠를 시청한 후 실제 발명문제 상황을 제시한 후 수업 시간을 통해 해결해 볼 수 있도록 설계하였다. 셋째, TRIZ 미디어 콘텐츠에 대한 학습 만족도 전체 평균은 보통 이상으로 만족한 편이었으며 내용 수준의 난이도, 내용 만족도 두 가지 항목이 만족도가 높은 편이고 가장 낮은 항목은 미디어 콘텐츠에 대한 계속 학습의 의지에 대해 만족도 평균은 보통에 가까웠다. 넷째, 남학생과 여학생의 수강 후 전체 학습 만족도 결과는 남학생과 여학생 모두 만족하는 편으로 나타났으며 미디어 콘텐츠에 대하여 이후에 계속 학습하고자 하는 의지가 남학생이 여학생보다 학습을 꾸준히 이어가려는 의지가 더 강한 편이었다.

The study aims to develop TRIZ media contents through the use of IRIZ idea-generating technique-related materials for education on creative thinking techniques and produce workbooks for students and guidebooks for teachers. The result of the study can be summarized as followings. First, the 20th subjects for TRIZ media contents were selected based on literary research, experts' consultations and collaboration with related institutions in order to develop pictogram-oriented video, workbooks for students and guidebooks for teachers. Second, the guidebooks for teachers contained opinions from teachers in the field and suggested QR code and answers to questions, which enable teachers to explore diverse information in the learning process along with students, in order to improve their applicability in the educational field. The workbooks for students were designed to suggest actual invention-related issues based on viewed media contents and resolve problems in classes. Third, the overall learning satisfaction with the TRIZ media contents was average, and such two items as difficulty and contents satisfaction were highly satisfactory. The overall satisfaction with willingness to learn media contents was close to average. Fourth, as a result of learning satisfaction felt by male students and female students, male students turned out to have a stronger will to continue learning than female students. The study made the following suggestion based on the result of research. First, TRIZ media contents refer to a program developed to enable students to learn about idea-generating techniques with interest, and diversified teacher training needs to be provided to apply the program to classes in consideration of a method of reorganization of educational courses for the program and application to classes. Second, the study was focused on measuring learning satisfaction after development of TRIZ media contents, and further research needs to be conducted to verify their effects in terms of students' attitudes and creativity toward invention based on application to the educational field.

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4,900원

이 연구의 목적은 초등학교 실과수업에서 발명 퀴즈 교수․학습 자료가 초등학생의 발명 태도와 발명 흥미에 미치는 효과를 확인하는데 있다. 이를 위해 연구자는 LG 생활 과학 발명 아이디어 경진대회에서 수상한 작품을 바탕으로 18차시의 발명 퀴즈 교수․학습 자료를 구안하였다. 구안된 교수․학습 자료를 이용하여 2015년 3월 10일부터 5월 14일까지 D 도시에 위치한 J 초등학교 학생 47명(실험집단 : 23명, 비교집단 : 24명)을 대상으로 9주간 실험하였다. 측정도구는 발명 태도와 발명 흥미 척도를 이용하여 사전, 사후 검사를 실시하였고, 그 결과에 대한 통계분석은 SPSS 21.0을 이용하여 공변량분석(ANCOVA)으로 효과성을 검증하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 발명 퀴즈 교수․학습 자료는 초등학생의 발명 태도와 발명 태도의 하위 요인인 관심적 태도, 실천적 태도, 정서적 태도를 유의미하게 향상시켰다. 둘째, 발명 퀴즈 교수․학습 자료는 초등학생의 발명 흥미를 유의미하게 향상시켰다. 이 연구를 통해 초등학생의 발명 태도와 발명 흥미를 높이는데 발명 퀴즈 교수․학습 자료가 매우 유용함 확인할 수 있었다.

The purpose of this study was to investigate the effects of invention quiz teaching- learning material on elementary school student's invention attitude and invention interest in practical art. This study developed invention quiz teaching-learning materials consisted of 18 items chosen from the awarded LG life science invention and idea festival. The developed teaching-learning material was applied to 23 students while traditional classes were applied to 24 students in J elementary school in D city for 9 weeks. A pre-test and post-test strategy of invention attitude and interest inventory was used in this study. ANCOVA was performed using the SPSS 21 version to statistically prove the effect of the invention quiz teaching-learning material on students' invention attitude and interest. The results are followings. Experimental group with the developed teaching-learning material presented more positive invention attitude and its sub-factors (attentional, practical and emotional) than control group. Also, experimental group presented more positive invention interest than control group. These results showed that invention quiz teaching-learning material is a good motivational strategy to enhance elementary school students' invention attitude and interest.

 
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