2026 (18)
2025 (47)
2024 (33)
2023 (29)
2022 (20)
2021 (34)
2020 (35)
2019 (31)
2018 (31)
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2015 (43)
2014 (52)
2013 (52)
2012 (41)
2011 (46)
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2001 (19)
2000 (18)
1999 (29)
1998 (11)
1997 (13)
1996 (11)
1995 (14)
2015 개정 및 2022 개정 가정과 교육과정 성취기준의 지식의 깊이(DOK)
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제31권 제4호 2025.11 pp.1-23
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이 연구의 목적은 2015 개정 및 2022 개정 가정과 교육과정 성취기준에 반영된 지식의 깊이(Depth of Knowledge, DOK)를 분석하여 가정과 교육과정–수업–평가의 정합성을 높일 수 있는 기초 자료를 제공하는 데 있다. 이를 위해 초·중·고 성취기준 122개를 ‘내용과 행동’ 단위로 나누어 총 229개의 분석 단위를 도출하였으며, Cohen’s Kappa 계수를 활용하여 분석의 신뢰도를 확보하였다. 연구 결과 는 다음과 같다. 첫째, 2015 개정 가정과 교육과정에서는 초·중학교에서 4수준(확장된/실천적 사고)이 가장 많이 나타났으며, 고등학교에서는 3수준(전략적 사고)이 가장 큰 비중을 차지하였다. 또한 동일한 수준 내에서도 학교급이 올라갈수록 성취기준에서 요구하는 사고의 깊이가 심화되고 확장되는 경향을 보였다. 둘째, 2022 개정 가정과 교육과정에서는 전반적으로 4수준이 우세하였고, 특히 중학교는 절반 이상이 4수준에 해당하며 1수준(회상)은 나타나지 않았다. 고등학교는 3수준과 4수준이 동일하게 높은 비중을 보였다. 셋째, 두 교육과정을 비교한 결과, 모두 4수준이 중심을 이루었으나, 2022 개정 가정과 교육과정에서는 3·4수준의 합이 70.28%로, 2015 개정 교육과정 대비 9.26%p 증가하여 전략적·통합 적 사고의 강조가 두드러졌다. 이러한 결과는 가정과 교육과정이 고차적 사고, 실생활 적용, 통합적 학 습을 본질적 특성으로 지니고 있음을 보여준다. 또한 2022 개정 가정과 교육과정이 학생의 삶과 밀접 히 연계된 학습을 통해 역량 중심 교육을 강화하고 있음을 시사한다. 연구 결과를 토대로, 가정과 맥락 에 적합한 DOK 분석틀 개발, 성취기준–학습 활동–평가 사이의 연계 검증, 교사 전문성 강화를 위한 DOK 기반 연수 프로그램 개발을 제언하였다.
The purpose of this study was to analyze the Depth of Knowledge (DOK) reflected in the achievement standards of the 2015 and 2022 revised Home Economics (H·E) curricula, thereby providing foundational data to enhance the alignment among curriculum, instruction, and assessment in Home Economics education. A total of 122 achievement standards across elementary, middle, and high school levels were divided into ‘content and action’ units, yielding 229 analysis units. Reliability was confirmed through inter-rater agreement using Cohen’s kappa (κ). The results are as follows. First, in the 2015 revised H·E curriculum, Level 4(extended /practical thinking) was most prevalent in elementary and middle school, whereas Level 3(strategic thinking) was most common in high school. Within the same level, the depth of thinking required tended to become more complex and expanded across higher school levels. Second, in the 2022 H·E curriculum, Level 4 was dominant overall, with more than half of middle school standards at Level 4 and no occurrence of Level 1(recall). In high school, Levels 3 and 4 appeared equally often. Third, when comparing the two curricula, both emphasized Level 4, but in the 2022 H·E curriculum the combined share of Levels 3 and 4 rose to 70.28%, representing a 9.26 percentage-point increase from 2015. These findings show that the H·E curriculum values higher-order thinking, real-life application, and integrated learning, and that the 2022 revision further promotes competency-based learning linked to students’ lives. Based on the results, this study suggests developing a DOK analysis framework suitable for the context of H.E, verifying the alignment among achievement standards, learning activities, and assessment, and designing DOK-based professional development programs to enhance teacher expertise.
홀랜드 이론을 적용한 초등학교 저학년(1~2학년) 직업카드 개발
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제31권 제4호 2025.11 pp.25-46
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본 연구는 초등학교 저학년의 발달 특성과 2022 개정 교육과정의 요구를 반영하여, Holland의 직업 흥미유형 이론(RIASEC)에 기반한 저학년 전용 직업카드를 개발하고 그 교육적 타당성과 활용 가능성 을 검증하는 데 목적이 있다. 준비 단계에서는 선행연구 분석을 통해 초등 저학년의 인지적·정서적 발달 수준에 적합한 예비 직업 목록을 선정하고, 카드 구성 요소를 도출하였다. 개발 단계에서는 학생 친화적 시각자료를 적용하여 카드 시안을 제작한 후 전문가 협의회를 통해 직업 분류와 구성 요소의 적절성을 논의하였다. 이후 12명의 전문가를 대상으로 내용 타당도 검증한 결과, 모든 항목의 CVR 값 이 .667 이상으로 나타나 전반적으로 높은 수준의 타당성이 확인되었다. 전문가 의견에 따라 카드 뒷면 의 정보를 하는 일과 필요한 능력 중심의 간결한 문장으로 재구성하였고, 학습자의 능동적 참여를 위 해 만들어보는 카드를 추가하였다. 생성형 AI 이미지의 젠더·인종 편향 가능성을 최소화하기 위해 한 국을 상징하는 동물인 호랑이 캐릭터를 기반으로 직업 이미지를 제작함으로써 시각적·문화적 적합성 을 강화하였다. 최종 산출물은 직업카드 42종, 직업유형카드 6종, 만들기 카드 6종 등 총 54종으로 구 성되었으며, 개발된 직업카드는 정규 교실 수업, 늘봄학교, 지역아동센터, 진로캠프 등 다양한 교육 현 장에서 활용할 수 있다. 본 연구는 초등 저학년 진로교육 자료의 공백을 보완하고, 체험 기반의 진로교 육의 실천 가능성을 제시했다는 점에서 교육적 의의가 있다.
This study aimed to develop occupational cards for lower elementary students (Grades 1~2) based on Holland’s RIASEC theory, reflecting the developmental characteristics of young children and the requirements of the 2022 revised national curriculum. In the preparation stage, an analysis of previous studies was conducted to select a preliminary list of occupations appropriate for the cognitive and emotional developmental levels of early elementary learners and to identify the components of the card design. During the development stage, student-friendly visual materials were applied to create draft cards, and an expert consultation was held to review the appropriateness of the occupational classifications and card elements. Content validity was then examined by 12 experts, and all items showed CVR values of .667 or higher, indicating a generally high level of validity. Based on expert feedback, the information on the back of each card was revised into concise statements focusing on job tasks and required abilities, and a “create-your-own card” activity was added to promote active learner engagement. To minimize potential gender and racial bias in generative AI images, occupational illustrations were produced using tiger characters, a culturally meaningful symbol in Korea, thereby enhancing visual and cultural appropriateness. The final product consists of 54 cards, including 42 occupational cards, 6 RIASEC type cards, and 6 creative activity cards. The developed cards can be used in various educational settings such as regular classroom lessons, Neulbom programs, community child centers, and career camps. This study holds educational significance by addressing the lack of career education materials for lower elementary students and demonstrating the practical applicability of experiential, interest-based career exploration.
6,400원
이 연구는 식생활교육을 통한 청소년의 심미적 감성역량 증진 효과를 평가하기 위해 푸드디자인 감 성역량의 척도를 개발하고 그 타당성을 검증하고자 실시되었다. 심미성, 감수성, 공감능력, 소통능력의 4개 요인에서 40개 문항을 개발한 후 10명의 전문가로 구성된 델파이 협의회 3회를 거쳐 내용타당도 를 검증하였으며, 그 결과 총 28개의 문항이 추출되었다. 예비조사는 전국의 5개 지역 5개 중·고등학 교 재학생 112명을 대상으로 2024년 10월에 수행되었다. 본조사는 5점 리커트 척도를 사용하여 2024 년 12월부터 2025년 3월까지 전국의 5개 지역 7개 중·고등학교에 재학 중인 청소년 442명을 대상으 로 실시되었다. SPSS를 사용하여 요인부하량과 타당도를 평가하여 최종적으로 총 17개의 척도 문항을 확정하였다. 판별타당도는 평균분산추출값(AVE)이 요인 간 상관계수의 제곱보다 높게 나타나 확보되었다. 위계적 모형 분석에서도 수렴타당도가 입증되어 각 요인이 푸드디자인 감성역량이라는 상위 개념으로 수렴됨 을 확인하였다. 확정된 척도는 Cronbach’s α 값 0.92의 높은 신뢰도를 나타내어 청소년의 푸드디자인 감성역량을 측정하는데 타당성과 신뢰성이 확보된 것으로 판단된다. 이 연구에서 개발된 척도는 청소년 자신이 식생활에서 함양할 수 있는 심미적 감성역량을 평가하는 데 유용하게 활용할 수 있다. 또, 청소년들의 푸드디자인 감성역량을 체계적으로 파악하고, 청소년 식 생활 교육 및 상담 프로그램의 개발과 효과평가에 효율적으로 사용될 수 있을 것이다.
This study developed and validated a measurement scale to assess the effects of dietary education on adolescents’ aesthetic–emotional competence. Forty initial items representing four factors—aesthetic sense, sensibility, empathy, and communication—were reviewed through a three-round Delphi process with ten experts, yielding 28 preliminary items. A preliminary survey with 112 adolescents and a main survey (5-point Likert scale) with 442 adolescents were conducted nationwide. Factor loadings and validity analyses using SPSS supported a final 17-item scale. Discriminant validity was confirmed as the average variance extracted (AVE) exceeded the squared inter-factor correlations, and convergent validity was verified within a hierarchical model, indicating that all factors converged onto the higher-order construct of food design emotional competence. The scale demonstrated high internal consistency (Cronbach’s α = 0.92), establishing its psychometric soundness. The validated scale can be used to assess adolescents’ aesthetic–emotional competencies cultivated through dietary practices and to support the systematic development and evaluation of dietary education and counseling programs.
고등학교 기술교과 수업에서 에듀테크 활용 수업 사례 연구 : Microsoft 365 Education 활용 수업을 중심으로
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제31권 제4호 2025.11 pp.73-97
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6,300원
이 연구는 디지털 전환 시대에 대응하여 고등학교 기술교과 수업에서 에듀테크 활용이 지니는 교육 적 의미와 실제 적용 사례를 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 S지역의 세 개 고등학교가 참여한 공동교육과정에 참여한 학생 19명을 대상으로 Microsoft 365 Education 기반의 프로젝트 학습 프로그 램을 설계하고 적용하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구는 Microsoft 365 Education에서 제공하는 다양한 에듀테크를 활용하여 기술교과 수 업에서의 활용 방안을 높이기 위해 총 10차시의 프로그램을 개발하였으며, 교육 목표는 Microsoft 365 Education을 활용해 기술적 문제를 창의적으로 해결하는 능력, 최신 기술에 대한 이해, 그리고 인공지 능 활용 역량의 함양으로 제시하였다. 둘째, 수업은 Microsoft 365 Education 활용 기초 교육과, 2개의 프로젝트로 구성되었다. 1~3차시 까지는 Microsoft 365 Education에서 제공하는 다양한 에듀테크를 확인하고 기초적인 사용 방법을 실 습하였다. 4~6차시에는 Minecraft Education을 활용하여 게임을 기반으로 자동화 프로그램을 제작하 는 활동을 진행하였으며, 7~10차시에는 리빙랩(Living Lab)방법을 활용하여 학교 문제를 해결할 수 있 는 앱을 개발하는 활동을 진행하였다. 셋째, 학생들의 에듀테크 활용 기술수업을 통해, 기술적 문제를 보다 빠르게 해결하며, 스스로의 한 계를 확장하는 ‘가능성의 확장’을 경험하였다. Copilot 등 인공지능 기반 도구를 통해 개별 수준에 맞춘 피드백과 지원을 경험함으로써 ‘맞춤형 학습 지원’을 체감할 수 있었다. Teams와 OneDrive를 통한 실 시간 협업은 물리적 교실을 넘어서는 ‘의사소통 공간의 재개념화’를 가능하게 하였다. 이러한 결과는 Microsoft 365 Education 기반 에듀테크 환경이 단순한 수업 도구를 넘어, 학습자의 창의적 문제해결 력, 협업 역량, 디지털 리터러시를 증진하는 교수·학습 환경으로의 가능성을 시사한다.
This study aims to explore the educational significance and practical applications of utilizing EduTech tools in high school technology classes in response to the era of digital transformation. To achieve this, a project-based learning program using the Microsoft 365 Education platform was designed and implemented for 19 students who participated in a joint curriculum offered by three high schools in region S. The findings of this study are as follows. First, this study analyzed a 10-session course designed to enhance the application of various EduTech tools provided by the Microsoft 365 Education platform in technology classes. The analyzed course consisted of foundational training in using the Microsoft 365 platform and two projects. Sessions 1-3 involved identifying various EduTech tools available in Microsoft 365 Education and practicing basic usage methods. Sessions 4-6 involved creating automation programs based on games using Minecraft Education. Sessions 7-10 involved developing apps to solve school problems using the Living Lab method. Notably, both activities were project-based, following the process of problem identification, planning, execution, and evaluation. Second, the program consisted of introductory training on the use of Microsoft 365 Education and two project-based activities. During sessions 1 to 3, students explored various EduTech tools offered within Microsoft 365 Education and practiced basic functions. Sessions 4 to 6 involved creating automation programs using Minecraft Education in a game-based environment, while sessions 7 to 10 focused on developing school-problem-solving applications through a Living Lab approach. Third, through the eduTech-supported technology lessons, students experienced an “expansion of possibilities” as they solved technical problems more efficiently and pushed beyond their perceived limitations. AI-based tools such as Copilot provided individualized feedback and support, enabling learners to experience “personalized learning assistance.” Real-time collaboration through Teams and OneDrive facilitated a “reconceptualization of communication spaces” that extended beyond the physical classroom. These findings suggest that a Microsoft 365 Education–based EduTech environment functions not merely as an instructional aid, but as a pedagogical space that fosters learners’ creative problem-solving abilities, collaborative competence, and digital literacy.
6,100원
이 연구의 목적은 초등교과교육으로서 실과교육이 갖는 보편성과 독자성을 심층적으로 분석하고, 실과교육이 지닌 독특한 구조와 교육적 가치가 어떻게 구현되고 있는지 조명함으로써 실과교육의 정체 성과 의미를 명확히 규명하는 것이다. 이에 이 연구는 선행연구를 기초로 문헌을 중심으로 관련내용을 분석하는 문헌연구 방법을 중심으로 수행되었다. 분석 결과 실과교육은 초등교과교육의 핵심 요소인 전인적 성장, 자기주도적 학습, 통합적 사고와 감성, 실천적 삶의 형성을 삶의 구체적 장면에서 실천적으로 구현하는 교과이며, 그 보편적 성격은 생 태성, 자율성, 공동체성, 신체성, 기초성의 다섯 범주로 정리된다. 동시에 실과교육은 타 교과와 구별되 는 독자적 탐구 지형을 가지는데, 감각적ㆍ조형적 활동을 통해 감성과 이성의 조화를 이끌고, 노작활동 을 통해 실천과 반성의 순환을 경험하며, 인간이 만들어낸 인공 세계를 탐구하고 이해한다. 즉 감각성 과 심미성, 노작성, 인공세계의 탐구라는 독자적인 세 축은 교육의 다양성과 통합성, 실천성과 존재성 을 회복하는 데 실과가 핵심적 역할을 수행함을 의미한다. 이러한 보편성과 독자성의 통합적 규명은 실과교육이 단순 기능 교과가 아니라 기술과 존재, 감각과 판단, 자율과 관계가 만나는 통합적 교과임 을 보여주며, 초등교육의 본질적 목표를 실현하는 데 기여하는 핵심 교과로 재인식 되어야 함을 시사 한다. 향후 실과교육은 이러한 성격들을 토대로 교육과정과 수업을 재구성할 필요가 있으며, 교과 간 통합 논의 속에서도 실과의 고유 탐구 대상과 방법을 유지하는 균형 감각이 요구된다. 나아가 감각적 경험, 신체 활동, 관계 맺기, 기술적 상상력이 유기적으로 연결되도록 교사 교육의 정체성 강화 또한 필요하다.
This study examined the universal and distinctive characteristics of Practical Arts education as an elementary school subject through a literature-based analysis. The investigation focused on its conceptual framework and educational significance. The findings show that Practical Arts embodies essential elements of elementary education: holistic development, self-directed learning, integrative thinking and sensibility, and practical life competence. Universality within Practical Arts was structured along five dimensions: ecological orientation, autonomy, communality, embodiment, and foundationality. Additionally, Practical Arts education demonstrates a unique disciplinary landscape. Sensory and formative activities facilitate the integration of emotion and reason; manual and craft-based tasks enable cycles of action and reflection; and inquiry into the human-made world fosters understanding of technological and artificial realities. These features highlight the subject’s role in cultivating educational diversity, integrative learning, and practical–existential awareness. The study concludes that Practical Arts should be recognized as a comprehensive subject integrating perception, judgment, action, and relationality, with corresponding implications for curriculum and instruction design.
5,100원
이 연구의 목적은 예비 교사들이 인식하는 농업의 다원적 가치에 대한 개념적 구조를 탐색하고, 이 를 기반으로 인식 수준과 영향 요인을 규명하는 데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 충북 소재 C교 육대학교 재학생 140명의 자료를 분석에 활용하였고 탐색적 요인분석, 다중 선형 회귀분석을 실시하였 다. 이러한 과정을 거쳐 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 예비 교사들이 인식하는 농업의 다원적 가 치는 식량 안보적 가치, 환경·생태적 가치, 문화적 가치, 경제적 가치, 정서적 가치 등 총 5개의 하위 요인으로 구성되는 것으로 나타났다. 둘째, 예비 교사들은 농업의 다원적 가치에 대해 전반적으로 긍정 적이고 비교적 높은 인식을 가지고 있으나, 각 가치 영역별 인식 수준에는 차이가 존재하였다. 셋째, 예비 교사들의 농업의 다원적 가치 인식에 영향을 미치는 요인을 회귀분석으로 살펴본 결과, ‘농업에 대한 이미지’만이 유의미한 예측 요인으로 나타났다. 넷째, 예비 교사들은 농업의 다원적 가치에 대해 ‘구체적으로 알고 있는 정도’에 비해 이를 ‘가르칠 수 있는 정도’, 즉 교수 효능감이 전반적으로 낮은 것 으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 예비 교사를 대상으로 한 농업 문해 프로그램의 개발 및 적 용, 농업의 긍정적 이미지 제고를 위한 프로그램 운영 등을 제안하였다.
The purpose of this study was to explore the conceptual structure of the multifunctional values of agriculture as perceived by pre-service teachers and to identify their perception levels and influencing factors. To achieve this, data from 140 students at C University of Education were analyzed using exploratory factor analysis and multiple linear regression analysis. The conclusions drawn from this process are as follows. First, pre-service teachers’ perceptions of the multifunctional values of agriculture consisted of five sub-factors: food security, environmental/ ecological, cultural, economic, and emotional values. Second, while pre-service teachers showed generally positive and relatively high perceptions of the multifunctional values of agriculture, their perception levels differed across the various value domains. Third, the regression analysis indicated that the only significant predictor of pre-service teachers’ perceptions of the multifunctional values of agriculture was their image of agriculture. Fourth, pre-service teachers’ teaching efficacy regarding the multifunctional values of agriculture was generally lower than their level of domain-specific knowledge. Based on these findings, the study suggests the development and implementation of agricultural literacy programs for pre-service teachers and the operation of programs designed to enhance a positive image of agriculture.
VR 기술을 활용한 가상 정원 콘텐츠 개발과 교육적 활용 방안 연구
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제31권 제4호 2025.11 pp.141-162
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5,800원
이 연구는 코로나19 이후 비대면 학습 환경에서도 자연과 교감할 수 있는 교육적 대안을 마련하기 위해, 가상현실(VR) 기술을 활용한 360° 가상 정원 콘텐츠를 개발하고 그 교육적 활용 방안을 탐색한 것이다. 이 연구에서는 ADDIE 모형(분석–설계–개발–실행–평가)을 적용하여 인천대공원, 물향기수목원, C대학 치유정원, 남한산성 등 국내 정원의 사계절 모습을 VR 장비(GoPro MAX)로 촬영하고, Adobe Premiere Pro로 편집하여 YouTube 플랫폼에서 재생 가능한 형태로 제작하였다. 개발된 콘텐츠는 ‘도 입–전개–정리’ 구성으로 이루어졌으며, 학습자가 시각과 청각을 활용해 실제 정원을 거니는 듯한 몰입 경험을 제공한다. 이 연구에서 개발된 콘텐츠는 교원양성대학 환경교육 강좌에 적용하여 학생들의 반 응을 조사했으며, ‘생동감이 느껴진다’, ‘자유롭게 둘러볼 수 있어 좋다’ 등 긍정적인 피드백이 다수 확 인되었다. 또한 정원 가꾸기 활동 이후 VR 영상을 활용한 C대학 사례에서도 학생들은 자신들의 활동 가치를 재인식하고 환경보호의 의미를 성찰하였다. 이러한 결과는 VR 정원이 시공간을 초월한 체험적 학습 도구로서 유효하며, 학습자에게 생태적 감수성과 심리적 치유, 그리고 자기 성찰의 교육적 경험을 제공할 수 있음을 시사한다.
This study aimed to develop a 360° virtual garden using Virtual Reality (VR) technology and explore its potential educational applications as a means to help learners connect with nature even in post-COVID-19 remote learning environments. The research applied the ADDIE model (Analysis–Design –Development–Implementation–Evaluation) to produce VR content showcasing seasonal views of domestic gardens, including Incheon Grand Park, Mulhyanggi Arboretum, the Healing Garden at C University, and Namhansanseong. The footage was captured using a GoPro MAX VR camera, edited with Adobe Premiere Pro, and published on the YouTube platform for accessible playback. Theoretically, VR was interpreted as a medium that expands learners’ spatial perception, transforms the garden from a simple experiential space into one of contemplation and reflection (schole), and fosters ecological sensitivity through multi-sensory immersion. The developed content followed a three-stage structure— Introduction, Walk, and Appreciation—allowing learners to experience walking through a virtual garden using both visual and auditory senses. The VR garden program was implemented in environmental education courses at a teacher training university, and students’ responses were highly positive, mentioning that the experience felt “vivid” and “freely explorable.” In an additional case at C University, students revisited the gardens they had cultivated through the VR content, reflecting on the value of their activities and the meaning of environmental stewardship. The findings indicate that the VR garden serves as an effective experiential learning tool beyond temporal and spatial limitations, offering learners ecological empathy, emotional healing, and reflective educational experiences.
초등학교 다문화교육을 위한 놀이 활동 중심 교수·학습 자료 개발
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제31권 제4호 2025.11 pp.163-185
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6,000원
이 연구는 초등학교 다문화교육을 위한 놀이 활동 중심 교수·학습 자료를 개발하기 위하여 초등학 교 다문화교육을 위한 2022 개정 교과 교육과정의 성취 기준 분석, 성취 기준별 교과 내용 요소 분석, 교과 내용 요소와 다문화교육 학습 주제 맵핑, 교수·학습 자료 개발, 개발 자료의 타당도 분석을 목적 으로 하였다. 이를 위하여 연구 방법은 교수·학습 자료 개발과 관련한 다문화교육 하위 요소, 놀이 수업모형 등 을 고찰한 문헌 연구, 초등학교 1~2학년(군)의 교과 교육과정 분석을 통한 교수·학습 자료 개발 연구, 전문가 집단 구성 및 타당도 측정 도구 개발 분석을 통한 조사연구를 하였다. 초등학교 다문화교육을 위한 교수·학습 자료는 초등학교 1~2학년(군) 교과 교육과정의 성취 기준 을 분석하고, 성취 기준별 교과 내용 요소를 추출하여 다문화교육 활동 주제와 연결하여 맵핑한 후 관 련 정도가 높은 다문화교육 학습 주제에 따라 10차시 분량의 놀이 활동 중심 교수·학습 자료를 개발 하였다. 개발된 교수·학습 자료는 전문가에게 검토를 받아 CVR을 분석한 결과 초등학교 1~2학년(군) 학생들을 위하여 적합하게 개발되었다는 것을 획인할 수 있었다. 초등학교 교과 교육과정 분석과 초등학교 저학년인 1~2학년(군) 학생의 특성에 적합한 놀이 활동 방법을 반영하여 개발한 자료는 학생들의 흥미와 참여를 통한 학습 효과의 극대화는 물론 다문화교육 의 목표를 구현하는 데 매우 효율적으로 활용될 것이다.
This study aimed to develop play-based teaching and learning materials for elementary school multicultural education. The objectives were to analyze the achievement standards of the 2022 revised elementary school curriculum for multicultural education, analyze content elements by achievement standards, map content elements to multicultural education learning topics, develop play-based teaching and learning materials, and analyze the validity of these play-based teaching and learning materials. To achieve this, a literature review was conducted to examine multicultural education sub-elements and play-based instructional models related to teaching and learning material development. The development research also included an analysis of the curriculum for grades 1 and 2 (groups) of elementary schools to develop teaching and learning materials. Furthermore, a survey was conducted using a panel of experts and the development and analysis of a validity measurement tool. The play-based teaching and learning materials for elementary school multicultural education were developed by analyzing the achievement standards of the 1st and 2nd grade curriculum. The content elements for each achievement standard were extracted and mapped to multicultural education activity topics. The materials were then divided into 10 lessons based on the most relevant multicultural education learning topics. The developed teaching and learning materials were reviewed by experts, and analysis of the CVR confirmed that they were appropriate for students in grades 1 and 2. Developed through analysis of the elementary school curriculum and incorporating play activity methods appropriate for the characteristics of students in grades 1 and 2, the play-based teaching and learning materials will maximize learning outcomes through student interest and participation, and will be highly effective in achieving the goals of multicultural education.
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