2026 (33)
2025 (47)
2024 (33)
2023 (29)
2022 (20)
2021 (34)
2020 (35)
2019 (31)
2018 (31)
2017 (43)
2016 (55)
2015 (43)
2014 (52)
2013 (52)
2012 (41)
2011 (46)
2010 (48)
2009 (60)
2008 (55)
2007 (54)
2006 (48)
2005 (20)
2004 (20)
2003 (19)
2002 (15)
2001 (19)
2000 (18)
1999 (29)
1998 (11)
1997 (13)
1996 (11)
1995 (14)
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본 연구는 초등학교 실과교육에 관련된 연구를 언어 네트워크 분석을 통하여 고찰하고, 시사점 을 도출하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 2017년 10월까지 학술지 논문을 분석하여 주요 단어를 도출하였고, 빈도분석과 언어 네트워크 분석을 실시하였다. 주요 연구 결과 는 다음과 같다. 첫째, 초등학교 실과교육과 관련한 연구는 한국실과교육학회지와 실과교육연구에서 80.6%가 발 표된 것으로 나타났고, 주요단어 빈도분석 결과, 가장 높은 빈도를 나타내고 있는 핵심어에는 ‘실과 (760회)’, ‘교육과정(256회)’, ‘실과교육(170회)’, ‘단원(117회)’이었다. 둘째, 주요 핵심어들의 언 어네트워크 분석을 실시한 결과, ‘실과’, ‘교육과정’, ‘생활’, ‘기술’ 등이 초등학교 실과교육에서 상당 히 높은 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 연결 중앙성 분석 결과, ‘실과 (3,019)’, ‘교육과정(772)’, ‘생활(697)’, ‘기술(627)’, ‘단원(577)’, ‘학습(561)’ 순으로 나타났고, 인접 중앙성을 분석한 결과에서도 ‘실과’, ‘생활’, ‘학습’, ‘실과교육’, ‘단원’ 등이 높게 나타났다. 위세 중앙성은 ‘실과(0.625)’, ‘교육과정(0.336)’, ‘실과교육(0.266)’, ‘생활(0.244)’, ‘기술(0.237)’ 순 으로 나타났다. 빈도분석과 중앙성 분석에서는 실과, 교육과정, 실과교육, 단원, 교과서가 출연빈도 와 중앙성이 높은 핵심어였고, 생활은 출연빈도가 상대적으로 낮지만, 중앙성이 높은 값을 보였다. 셋째, CONCOR 분석을 실시한 결과, ‘실과’, ‘실과교육’, ‘생활’ 등을 중심으로 클러스터를 형성하 고 있음을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study is to analyze the research related to practical art education through language network analysis. In order to accomplish the purpose of this study, keyword were extracted by analyzing journal articles until October, 2017, and frequency analysis and language network analysis were conducted. The main results are as follows. First, 80.6% of the studies on Practical art education in elementary school were published in the Journal of Korean Practical Arts Education and Journal of Korean Practical arts education. The most frequently appearing words in the study on the elementary school education were 'Practical Arts (760),' 'Practical Arts (235)', 'Practical Arts Education (170)', 'Unit (117)' times. Second, as a result of analyzing the network of the 19 main words, 'Practical Arts', 'Practical Arts', 'Life', 'Technology' showed a considerable influence in elementary school education. As a result of the analysis of connection centralism, the results of the analysis were as follows: 'Practical (3,019)', 'Curriculum (772)', 'Living (697)', 'Technology (627)', 'Unit (577)'. 'Life', 'Learning', 'Practical education', and 'Unit' are high in the result of analyzing adjacent centrality. In the analysis of frequency and centralism, ‘Practical Arts’, ‘Curriculum’, ‘Practical art education’, ‘Unit’, and ‘Textbook’ were the key word with the frequency of appearance and centralism, and ‘Life’ frequency was relatively low but the centralality was high. Third, as a result of CONCOR analysis, it can be confirmed that clusters are formed centering on 'Practical art', 'Practical art education', and 'Life'.
식생활교육과 영양교육의 개념 혼재와 지속가능한 식생활교육으로의 전환
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제24권 제4호 2018.11 pp.17-37
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이 연구의 목적은 현재 혼재되어 사용되고 있는 식생활교육과 영양교육의 개념을 비교 분석해 보 고 향후 바람직한 식생활교육 또는 영양교육의 개념정립과 방향을 탐색해 보는데 있다. 이를 위해 국내 관련 법, 학술단체 정관, 국내외 논문 등에서 정의하고 있는 두 가지 개념을 문헌과 웹사이트 검색을 통해 비교·분석해 보고, 현직 교사 및 교수 대상 개별면담을 실시하여 인식을 조사하였다. 위 결과에 근거하여 현재 두 개념 사용에 대한 문제점을 진단하고 앞으로의 방향을 제시하였다. 먼저 국내에서의 식생활교육과 영양교육의 개념은 법, 학술단체, 그리고 교육자들 사이에서도 정확히 정의되지 못한 채, 1) 식생활교육이 영양교육을 포괄하거나, 2) 영양교육이 식생활교육을 포괄하거나, 3) 공통분모를 가진 다른 개념으로, 또는 4) 교육영역이 구분되는 등 다양한 방식으 로 인식되어 사용되는 문제점을 드러내었다. 둘째, 해외에서는 간혹 식품교육이라는 용어가 사용되 었으나 대부분 영양교육으로 통일되어 사용되고 있었으며, 우리나라의 식생활교육 영역을 포괄하고 있었다. 셋째, 근래 세계적인 영양교육의 추이는 시대적 요구에 따라 푸드시스템과 지속가능성을 근간으로 영양학의 틀을 생물학적 또는 예방적 과학에서 벗어나 다학제적이며 통합적인 접근을 강 조하고 있다. 교육적 측면에서도 기존의 영양소에 대한 이해와 균형 잡힌 식사, 그리고 자신의 식 생활관리 측면에서 한 단계 확장하여 자신의 식생활이 환경, 사회, 경제에 미치는 영향을 고려한 지속가능한 식생활교육을 강조하는 경향을 확인할 수 있었다. 따라서 국내 식품영양학, 식생활교육 자 등 관련 전문가들의 지속가능한 식생활 및 식생활교육에 대한 이해와 공감대가 형성되어, 이를 바탕으로 향후 지속가능한 식생활교육으로 개념을 전환해 나갈 것을 제안한다.
The purposes of this study were to investigate and compare the concepts of ‘dietary education’ and ‘nutrition education’ being used in confusion and to pursue a desirable way to define the concept for the future. For these purposes, the related laws, articles of academic societies, foreign articles were reviewed, and interviews were performed with the 12 teachers in elementary schools and 3 professors teaching in colleges to obtain their concepts on dietary education and nutrition education. Based on above results, current situation could be diagnosed and new direction of dietary education was suggested. First, the concepts on ‘dietary education’ and ‘nutrition education’ were being used in confusion in domestic laws, articles of academic societies, and were recognized in various ways among the interviewee, without common definition on them. The utilization of the concepts could be categorized into 4 groups of that 1) dietary education includes nutrition education, 2) nutrition education includes dietary education, 3) dietary education and nutrition education have common area, but different in concept, 4) each education has distinct area to teach. Second, ‘nutrition education’ was mostly used in advanced countries without a couple of cases using the term of ‘food education’. Also, nutrition education appeared to include the concept of both dietary education and nutrition education in Korea. Third, recent trend of nutrition worldwide was that the paradigm shift is being made from the biological or preventative science for health to multidisciplinary and comprehensive approach based on the concept of food system and sustainability, therefore, nutrition education also is being shifted from the understanding nutrients in food, balanced diet and sound dietary management to sustainable dietary education in which the influence of their dietary behaviors on environment, society and economy is considered comprehensively. Considering the above results and current trend worldwide, the educational concept needs to be shifted from nutrition education or dietary education toward sustainable dietary education. Obviously, understanding of and consensus on the concept of sustainable dietary education should be preceded among the professionals in dietary or nutrition education in Korea
디자인 씽킹 기반의 발명 문제 해결 활동 평가를 위한 루브릭 개발
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제24권 제4호 2018.11 pp.39-54
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이 연구는 디자인 씽킹 기반의 발명 문제 해결 활동 평가를 위한 루브릭을 개발하기 위하여 수 행되었다. 고인규(2017)가 제안한 루브릭 개발 절차를 참고하여 준비, 개발, 개선의 절차를 수행 하였으며, 평가 영역별 평가 준거 및 평가 척도를 개발하고 전문가 집단 10명을 대상으로 타당도 를 검증하였다. 또한, 4주에 걸쳐 디자인 씽킹 기반의 발명 문제 해결 활동을 수행한 초등 예비교 사 27명을 대상으로 루브릭의 적용 용이성을 조사하였다. 이 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인 씽킹 기반의 발명 문제 해결 활동 평가를 위하여 루브릭의 유형은 분석적 루브릭, 과제적 루브릭을 선정하였으며, 평가 영역을 문제 이해(공감하기, 문제 정의하기), 아이디어 도출하 기, 모형 만들기, 평가하기로 설정하였으며, 이러한 평가 영역 구분은 타당한 것으로 검증되었다. 둘째, 평가 영역별 평가 준거를 ‘기본’과 ‘심화’ 목표로 구분하여 제시하고, 이를 바탕으로 우수, 보 통, 미흡의 3단계 평가 척도를 개발하였으며, 이러한 평가 준거 설정은 타당한 것으로 검증되었다. 셋째, 평가 영역별 평가 준거에 대한 타당도 검증은 2차에 걸쳐 이루어졌다. 1차 타당도 검증에 서 타당하지 않은 것으로 판정된 평가 준거에 대한 수정, 보완을 거쳤으며, 2차 타당도 검증에서 영역별 평가 준거와 그에 따른 평가 척도는 각각 타당한 것으로 검증되었다. 넷째, ‘초등학교 교실 청소 경험을 다시 디자인하기’라는 디자인 씽킹 기반의 발명 문제 해결 과 제 수행을 마친 예비교사들이 루브릭을 적용하여 자기평가를 실시하도록 한 후 적용 용이성을 조사 한 결과, 평가 영역별 평가 척도는 실제 활용하기에 용이한 수준임을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study was to develop performance assessment rubric for invention problem solving based on design thinking. Performance assessment rubric was developed confirming to Go(2017)’s preparation, development and improvement stages. The assessment area, criteria and scales were developed and investigated the validity by 10 experts group. And the evaluability level of rubric was inquired by 27 pre-service primary teachers who performed invention problem solving based on design thinking for 4 weeks. The main results of this study were as follows: First, the type of rubric for invention problem solving based on design thinking was selected analytical rubric and task specific rubric. Assessment domain was composed and verified problem understanding (empathize and define), ideate, prototype, and test. Second, to develop assessment criteria the achievement goal of invention problem solving based on design thinking was divided to basic and advanced goal. Assessment scale was developed and verified 3 levels as excellent, fair, and poor. Third, Assessment criteria and scale were investigated validity according to 2 round content validity ratio. Fourth, the evaluability level of rubric that inquired by pre-service primary teachers was identified convenience-level in the assessment context.
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이 연구는 나이지리아의 기술교육 체제와 교육목적 및 내용에 대해 탐색하여 우리나라와 나이지 리아-코리아 모델 학교의 기술교육에 주는 기초자료와 시사점을 얻기 위한 목적으로 수행되었다. 이러한 러시아 기술교육의 탐색을 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 나이지리아의 기술교육에 대한 성격은 ‘직업소양교육’ 차원에서 실행되고 있다. 세계적으로 기술교육에서 기술적 소양을 강조하고 있으며 이에 대한 연구도 상당히 축적되어 있어 그 정당성이 인정되고 있다. 나이지리아는 국가 경쟁력을 강화하기 위하여 직업소양교육을 강조하고 있지만, 9 년간의 보편기초교육에서는 기술에 대한 소양을 길러 기술의 세계를 이해하는데 초점을 둠으로써 세계적인 추세에 부합할 수 있다. 둘째, 기술교육의 내용 체계는 주제접근 방식에 따라 구성되어 있으며, ‘기초기술의 이해, 안전, 재료와 가공, 제도 실습, 공구와 기계 및 가공’의 5가지 대주제이다. 기술의 세계를 폭넓게 이해하 기 위해서는 기능중심의 내용보다는 과정중심의 기술 소양과 과정중심의 내용이 필요하다. 셋째, 기술교육을 통한 창의력과 문제해결력을 기르기 위해서 강의식 수업에서 탈피하여 프로젝 트 활동 중심으로 이루어져야 한다. 나이지리아의 교실환경이 매우 열악하여 다양한 활동을 기대하 기 어렵지만 정부의 지원을 통해 기술교실의 개혁이 필요하다. 마지막으로, 기술교사들을 위한 다양한 수업자료와 연수기회를 제공해야 한다. 나이지리아는 교 사들의 위상이 낮기 때문에 질 높은 기술교사가 매우 부족하다. 기술교사들의 자질 향상을 위해서 다양한 연수기회를 제공하여 스스로 자료를 개발하고 수업에 활용할 수 있도록 할 필요가 있다.
The purposes of this study were to explore technology education system in Nigeria and to find the implications and to provide basic data of technology education in Korea and NKMS . For these purposes, this study analyzed the literature of Nigeria technology education curriculum and collected information through interview with technology education specialists. From these results were drawn conclusions as follows. First, the nature of technology education in Nigeria is being implemented in the context of 'vocational literacy education'. In order to comply with the global trend, it is necessary to revise it to the level of 'technological literacy'. Second, The contents system of technology education is composed according to the theme approach, and it is the five main subjects of 'understanding of basic technology, safety, material and processing, drawing practice, tool and machine and processing'. At present, the contents of technology education constructed according to the theme approach are suitable for the skill-oriented industrialization era, so that it is limited to understand the technology world widely. Third, In order to cultivate creativity and problem solving ability through technology education, the teacher should move away from lecture class and concentrate on project activities. The classroom environment of Nigeria's local schools is so poor that it is difficult to expect various activities. Fourth, it is necessary to activate home projects related to technological activities in Korea 's technology education. Finally, it is necessary to provide and expand training opportunities for technology teachers. Nigeria has a very low quality teachers because of the low social status of teachers. In order to improve the qualities of technology teachers, it is necessary to provide various training opportunities.
가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 초등학생의 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 효과
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제24권 제4호 2018.11 pp.73-101
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본 연구의 목적은 미래지향적 창의교육의 실행을 위해 정보기술(IT)과 교과를 융합한 가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 초등학생의 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구대상은 경기도 소재 초등학교 3학년 2개 반이며 실험집단 27명, 비교집단 25명으로 모두 52명이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현 실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 학생들의 창의적 문제해결력에 유의미한 향상이 있었으 며 성별의 차이는 거의 나타나지 않았다. 둘째, 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 학생들의 21세기 학습자 역량에 유의미한 향상이 있었으며 성별에 따른 차이는 거의 나타나지 않 았다. 셋째, 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 사회과 학습흥미에 유의미한 향상이 있었으며, 창의융합수업과 성별 간에 유의미한 상호작용 효과가 나타나 사회과 학습흥미에 있어 남 학생이 여학생보다 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업에 더 영향을 받는 것으로 나타났 다. 넷째, 가상현실 제작 플랫폼 활용 수업은 ‘학습자가 주도하는 창의적 문제해결과정 중심의 수 업, 다양한 분야와 새로운 정보기술이 융합된 창의융합수업, 시대적 요구‧학습자 측면‧교사의 가르 침 측면을 고려한 수업’으로 실행되었으며, 이로써 ‘창의성, 역량, 배움을 즐기는 태도’를 기를 수 있는 미래지향적 교육의 실천방향을 보여주었다. 결론적으로 가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합 수업은 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량, 사회과 학습흥미를 향상시킬 수 있는 수업방식이 며, 미래지향적 교육의 실천 방안이 될 수 있다. 특히 가상현실 제작 플랫폼과 같은 정보기술(IT) 과의 융합은 학습자의 창의성, 역량, 학습흥미를 높이는 역할을 하므로. 가상현실을 융합한 창의융 합수업에 대한 실행 연구가 더 많아져 효과에 대한 검증이 필요하며 가상현실 외에도 다양한 정보 기술을 융합한 창의융합수업의 실행연구가 필요하다.
The purpose of this study is to explore the effects of creativity-convergence program utilizing virtual reality creation platform on creative problem solving skills, 21st century skills, learning interest about social subject for practicing the direction of future-oriented education. The participants are two classes of elementary schools in Gyeonggi Province, consisted of 27 students in the experimental group and 25 students in the comparative group. and the differences on gender were analyzed through 2-way ANCOVA after pretest-posttest. The results of this study are as follows; First, there was a significant improvement in students' creative problem solving ability after the creative -convergence class utilizing virtual reality creation platform, meanwhile there was few difference in gender. Second, there was a significant improvement in the students' 21st century skills after the creativity-convergence class using the virtual reality creation platform, meanwhile there was few difference in gender. Third, there was a significant improvement in the learning interest of social subject after the creativity-convergence class utilizing the virtual reality creation platform. And there was a significant interaction effect between the creativity-convergence class and the gender, it was found that boys were more influenced by the creativity-convergence class using the virtual reality creation platform than girls. Fourth, the class that uses virtual reality creation platform was carried out considering ‘students-led creative problem-solving process class' and ‘the creativity-convergence class fusioned with various fields and new information technology' and ‘the needs of the times, learners side and the side of teachers' teaching'. And this shows the direction of future-oriented education that can raise 'creativity, competence and attitude of enjoying learning'. Therefore, the creativity-convergence class utilizing virtual reality creation platform is a teaching method to improve creative problem solving ability, 21st century skills, and learning interest in social subject, and it can be a practice plan of future-oriented education. In particular, the convergence with information technology(IT) such as the virtual reality creation platform plays a role in enhancing the creativity, competence, and learning interest of learners. It is necessary to verify the effectiveness of the creativity-convergence class utilizing virtual reality by more action researches and in addition to virtual reality, it is necessary to study the implementation of creativity-convergence classes that integrate various information technologies, therefore.
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