2026 (18)
2025 (47)
2024 (33)
2023 (29)
2022 (20)
2021 (34)
2020 (35)
2019 (31)
2018 (31)
2017 (43)
2016 (55)
2015 (43)
2014 (52)
2013 (52)
2012 (41)
2011 (46)
2010 (48)
2009 (60)
2008 (55)
2007 (54)
2006 (48)
2005 (20)
2004 (20)
2003 (19)
2002 (15)
2001 (19)
2000 (18)
1999 (29)
1998 (11)
1997 (13)
1996 (11)
1995 (14)
5,200원
이 연구의 목적은 실과교육에서 창의․인성교육을 효과적으로 수행할 수 있는 교수학습법을 탐색하되, 도덕, 사회, 수학, 과 학, 음악 교과에서 성공적으로 수행하고 있는 창의·인성교육을 위한 교수학습법을 중심으로 탐색하고, 이를 실과교육에 적용할 수 있는 방안을 찾는데 있었다. 이 연구에서 고찰 및 논의된 타 교과에서 대표적으로 사용되는 창의·인성 교수학습법으로는 도덕교육에서 주로 사용되는 ‘ 가치탐구학습’, 사회교육에서 주로 사용되는 ‘공감적 활동에 기반한 문제해결형’, 수학교육에서 주로 사용하는 ‘대상내면 화, 과학교육에서 주로 사용하는 ’Vee Diagram‘, 그리고 특히 음악교육에서 사용하는 ’다른 감각을 이용하여 주된 감각 일 깨우기‘ 교수학습법이었다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 실과교육에서의 창의·인성교육을 위한 교수학습법 관련 연구나 프로그램에 비해 다른 교과에서의 창의·인성 교수학 습법에 대한 연구 및 사례가 보다 다양하게 이루어지고 있으며, 모두 창의성과 인성을 동시에 지닌 융합된 역량을 키우는 교수학습법이었다. 둘째, 실과교육에서도 타 교과에서 수행하고 있는 창의·인성 교수학습법 관련 연구 및 프로그램의 수행 방법에 따라, 실과 교육에 적합한 창의·인성 교수학습법을 개발하거나 이미 개발된 창의·인성 교수학습법을 개선 및 적용할 필요가 있다.
The purpose of the study was to identify the creativity‧humanity education teaching-learning methods which had been successfully conducted in other elementary subject matters including ethics, Korean language, mathematics, social science, science, music art, and to research the application methods to adapt the creativity‧humanity education teaching-learning methods in the Practical Arts education. In this study, the most effective teaching-learning methods for conducing the creative․humanity education for other subject matters were researched including 'value exploing learning' for ethics education, 'problem solving type based on sympathetic activities' for social science education, 'subject internalization' for mathematics education, 'Vee Diagram' for science education, and 'main sensaton wakening utilizing another sensation' for music art education. The conclusions of the study were as follows:First, researches and programs of the creativity‧humanity teaching- learning methods in other subject matters were actively accomplished compare to those works in the Practical Arts education. Second, it is necessary for the researchers to develop or improve the creativity‧humanity teaching-learning methods specialized to the Practical Arts education.
설계과정(Design Process)을 통한 문제해결과정에서 브레인스토밍의 역할
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제20권 제3호 2014.08 pp.19-39
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이 연구는 학생들이 설계과정을 통한 문제해결을 과정에서 브레인스토밍이 어떤 역할을 하는지 확인한 현장사례 연구이다 . 사례연구를 수행하기 위해 학생들이 작성한 문서자료(학습활동지, 서술형 설문지, 설계과정자료[스케치, 구상도, 부품도 ])를 살펴보았고, 질적조사(qualitative research) 방법 중에 하나인 문서자료를 의존함으써 발생할 수 있는 부족함을 보완 하기 위해 학생들과 면담을 병행하여 실시하였으며 이를 통해 얻은 연구 결과 값은 아래와 같다. 첫째, 브레인스토밍이 활발하게 나타나는 시기는 문제를 확인하고 해결책을 찾기 위한 초기단계와 제작을 통해 문제의 조 건을 만족하지 못하는 투석기가 제작된 시기였으며, 브레인스토밍의 문제해결 기여정도를 살펴본 결과 A팀은 85%, B팀은 74%의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 브레인스토밍은 설계과정을 통한 문제해결 과정에서 소단위 문제해결과 중단위 문제해결 역할을 동시에 수행하였다 . 또한 브레인스토밍과 설계과정의 하위 영역인 제작(실험, 관찰, 측정)과정은 서로 밀접한 관련이 있으며 제작실패로 인한 원인분석, 제작 오류로 인한 재설계, 문제의 조건을 만족 시키지 못할 경우 상위단계로 피드백 작용을 하면서 서로 영향을 주고받고 있다.
This study is a field case study of students’ problem-solving process in the course of design in order to identify the role of brainstorming in the design process. The study reviewed documents prepared by students, such as activity worksheets, essay-type survey papers, works and their photos, student activity photos and other design data (sketches, conceptual drawings, part drawings), while conducting interviews with students to supplement its dependence on document review, a qualitative research method. The results of the study are as follows:First, the brainstorming process occurred most actively in the beginning step when students first spotted a problem and tried to come up with a solution, as well as when they completed the making process with a catapult that did not meet the conditions of the problem. In terms of how contributive the brainstorming sessions were to problem solving, it was observed that brainstorming influenced the problem solving process with the percentage of eighty five for team A, and seventy four for team B. Second, brainstorming played roles in both small unit and medium unit problem solving in the problem solving process through design process. Furthermore, brainstorming as part of the design process and making process, which is the lower domain of the design process (experiment, observation, and measurement), influenced each other by feed backing to the previous step when conditions of the problem failed to meet, and when redesigning was executed due to idea design, quality of catapult, cause analysis, and production errors.
초둥학생의 학년 및 생벌에 따른 기본생활습관 조사 연구 - 청결 및 정리 · 정돈 중심 으로 -
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제20권 제3호 2014.08 pp.41-65
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본 연구는 초등학생의 학년 및 성별에 따른 청결 및 정리․정돈 중심으로 기본생활습관을 조사하여 학생들의 기본 생활습관 교육의 기초자료를 제공하는데 연구의 목적을 두고 대구광역시에 거주하고 있는 초등학교 3~6학년 571명을 조사하였다. 이 연구에서 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 청결 및 정리․정돈에 관한 기본생활습관은 학년 및 성별에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 3학년이 4, 5, 6학년에 비하여 기본생활습관이 낮은 것으로 나타났으며. 남학생이 여학생에 비하여 기본생활습관이 낮은 것으로 나 타나 초등학생의 기본생활습관은 학년과 성별을 고려해서 지도되어야 할것이다. 둘째, 청결에 관한 기본생활습관 중 ‘신체청결’은 학년에 따라 차이를 나타내어 3, 4학년 보다 학년이 높은 5, 6학년이 신체 를 더 청결히 하는 생활습관을 갖고 있는 것으로 나타나 3학년에서 신체청결 교육이 더욱 강조되어야하며, 남학생이 여학 생보다 신체청결이 낮게 나타내었으므로 남‧여학생 간의 차별성 있는 교육이 필요하다고 하겠다. 셋째, 정리․정돈에 관한 기본생활습관 중 ‘의복 정리․정돈’은 3학년 보다 4, 5, 6학년이 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 3학 년부터 의복 정리․정돈에 대한 교육을 할 수 있도록 제7차 교육과정에서 축소된 실과 교과가 3, 4학년에 다시 교육되어져야 할 필요성이 있다고 본다. 또한 남학생의 경우 여학생 보다 의복을 정리․정돈하는 습관이 낮으므로 학교와 가정에서 스스 로 옷을 정리해야 하는 이유와 방법을 지도하여 의복 관리 습관을 지니도록 해야 할 것이다.
This study focused on elementary students' living habits: cleanliness and organization skills by their grade and gender. 571 elementary students who are in 3rd to 6th grade who live in Daegu wear surveyedThe conclusions obtained from this study were as follows:First, there are distinctions between grade and gender about cleanliness and organization skills. 3rd graders show a lower living habits than 4th,5th, and 6th graders. Guidance should be more emphasized as the grade gets lower. Also, we need a more effective guide for male students because their living habits are lower compared to that of their female counterparts. Therefore, elementary student's living habits should be considered by their grade and gender. Second, with physical cleanliness the study shows meaningful statistical distintion with their grades. The result of each grade's section verification shows that 5th , and 6th graders have much more cleanliness living habits than 3rd, and 4th graders. Thus, physical cleanliness should be emphasized on 3rd graders. Also male students show lower habits than female students. There should be distinctive education between male and female students. Third, in clothes arrangement, 4th, 5th and 6th graders have higher living habits than 3rd graders. And so the practical course which is minimized in the 7th curriculums should be re-educated to 3rd and 4th graders. Because male students have lower living habits with clothes arrangement than female students, we should teach the reason why clothes arrangement is important, how to arrange clothes at home and school to cultivate a good habit.
식품첨가물의 올바른 이해를 위한 초등학생용 스마트 교육 매체 개발
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제20권 제3호 2014.08 pp.67-82
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이 연구는 초등학생들의 식품첨가물에 대한 인식을 조사하여 그 실태를 분석하고, 이를 기반으로 식품첨가물에 대한 올바른 이해를 돕는 스마트 교육 매체인 앱(App)을 개발하는 데 목적을 두고 수행되었다. 이를 위해 2013년 3~4월에 걸쳐 서울 및 경기도의 4~6학년 초등학생 총 370명을 대상으로 식품첨가물에 대한 인식과 정보요구도 설문조사를 실시하였다. 설문에서 는 식품첨가물에 대한 인식과 정보요구도, 앱 선호도에 맞춰 내용을 구성하였으며, 362부(유효 표본 수거율 97.8%)를 대상으 로 통계 분석을 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 연구진의 브레인스토밍과 전문가 자문을 거쳐 ‘푸드애디와 놀자’라는 앱 을 개발하였다. 이후 서울지역 초등학교 5, 6학년 학생 4개 학급, 총 105명을 대상으로 개발된 앱을 활용한 수업을 실시하였 다. 일주일간의 시범적용 기간을 거친 후 사후설문지를 활용하여 개발된 앱의 효과성을 평가하였다. 이 연구를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등학생들의 식품첨가물에 대한 인식을 조사한 결과, 식품첨가물의 안전성에 대해 비교적 높은 불안감을 갖고 있는 것으로 나타났으며, 이에 반해 식품첨가물에 대한 전반적인 인지 정도는 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 개발된 앱 ‘푸드애디와 놀자’에서는 식품첨가물의 역할, 필요성, 종류 등 전반적인 정보에 대하여 만화, 조작활동, 게임 활동 등 다양한 정보전달 방식을 활용하여 내용을 구성하였으며, 적용 결과 앱을 사용하여 교육을 한 후에는 식품첨가물의 안전성에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌어 효과적인 위해정보전달(risk communication)이 일어났음을 확인할 수 있었다. 식생활교육을 위해 개발된 다양한 매체가 홍보 미비로 인하여 널리 활용되고 있지 못한 점을 감안할 때, 향후 교사 대상으로 본 연구에서 개발된 앱을 포함하여 다양한 식생활교육용 스마트 매체의 활용에 대한 홍보가 필요하다.
This study was carried out to develop a smart application (App) to provide sound information on food additives and food safety to elementary school students as a risk communication tool. A survey was conducted from 370 elementary school students in Seoul and Gyeonggi Province to find out the perception, information demand on food additives and preference tendency about smart application. Based on the survey results and consulting from food science experts, an App called 'Let's Play with Food Addy' was developed. Then it was applied to 105 students to evaluate the effectiveness as an educational tool. The conclusions of the study were as follows. First, the elementary school students appeared to have ambiguous fears on the safety of food additives, and were curious about the function, necessity, and the types of food with food additives. Second, an App consisting of 6 menus of Food Addy’ story, webtoon of food time machine, cooking activity, OX quiz, animation, and Addy's library, were developed to suit the needs of elementary school students by implementing various activities and animation. A change in the perception of children on food additives was observed after intervention, suggesting the effectiveness of the App as a risk communication tool. Third, even though there are lots of educational material on food education, they have not been widely shared among elementary teachers. Therefore, the efforts to share these educational tools are necessary through teacher's workshops, training programs and so on.
실과 의생활 영역을 활용한 진로교육프로그램이 초등학생의 진로인식에 미치는 효과
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제20권 제3호 2014.08 pp.83-104
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본 연구는 실과 의생활 영역을 활용한 진로교육 프로그램이 초등학생의 진로인식에 미치는 효과를 검증한 연구이다. 즉, 의 생활 분야 일의 경험을 통하여 일에 대한 자기이해, 일에 대한 긍정적 태도와 가치관 형성, 직업 세계를 탐색하는 기회를 가 지게 하기 위해 실시하였다. 이를 위해 실과 의생활 영역과 진로인식에 대해 이론적 고찰 및 선행연구를 분석한 결과를 토대 로 실과 의생활 영역을 활용한 진로교육 프로그램을 6가지 주제, 12차시로 편성하였고, 초등학교 5학년 학생들에게 적용하였 으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과 의생활 영역을 활용한 진로교육 프로그램은 실험집단 학생들의 자기이해, 일과 직업의 세계 이해, 일에 대한 긍정 적인 태도 및 가치관, 합리적인 진로의사결정 4개 영역 모두에서 유의차가 있는 것으로 나타나 진로인식 향상에 긍정적인 효 과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 학생들의 행동 관찰, 활동 소감문 등을 분석한 결과 실과 의생활 영역을 활용한 진로교육 프로그램은 의생활과 관련한 직업이나 진로 문제에 적극적으로 관심을 갖고 탐색하려는 태도를 갖게 하여 진로인식 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 진로인식 향상을 위한 다양한 영역에서의 진로교육 관련 수업프로그램을 구안하기를 제안하고, 일선 학교에서 손쉽게 활용할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 개발하여 널리 보급하기를 제언한다.
The purpose of this study is to verify the effects of career education program with related to clothing habits of practical course on the career awareness in elementary school students through testing hypothesis that there are no significant change of career education program with related to clothing habits of practical course in the left-and right career awareness score. The experimental tests were conducted for 6 weeks from mid March in 2014 with two classes of the 5th grade of an elementary school in Ansan-si, Gyeonggi-do. Basing upon reliability test (Cronbach's a coefficient) and t-test, utilizing SPSS 21.0 version, the test outcomes showed significant difference between the experimental group and the comparative group in general. That is, the group with career education with related to clothing habits of practical course indicated significantly higher points in career awareness than the controlled group without the education. Also, the comparative itself showed higher points after the education than prior to it, and obviously student opinion and behaviour had affected self-understanding, understanding of jobs and work-world, positive job attitude and self job- value criteria, sensible career decision-making. In summary, career education with related to clothing habits of practical course, imposed in the creative experience course, appears to contribute positively to improvement of students' career awareness. The conclusions imply necessity to promote the education, strengthen collaborative activities between school and home.
5,200원
이 연구의 목적은 초등학생들과 관련된 변인(성별, 부모의 직업, 거주 지역, 실습시간)에 따라 기술에 대한 인식에 어떤 차이 가 있는지를 구명하는 데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 전국 16개 시도의 16개 학교 32학급의 6학년 학생 800명을 대상으로 기술에 대한 인식을 조사 하였다. 연구에서 수집된 자료는 SPSS WIN 22.0 통계 프로그램으로 신뢰도 검증 및 기술 분석, t검증, F검증, 사후검증 등을 실시하고 통계 검증에 필요한 유의 수준은 p<.05로 설정하였다. 연구결과에 기초하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등학생들의 기술에 대한 인식은 남학생이 여학생에 비해 높다. 남 학생들이 여학생들에 비해 기술에 대한 흥미를 갖고 기술적인 환경이나 활동에 많이 노출되었음을 의미한다. 둘째, 초등학생들의 기술에 대한 인식은 부모의 기술관련 직업과 관련이 없다. 초등학생 수준에서는 부모의 기술관련 직업이 학생들의 기술에 대한 인식에 영향을 미치지 않았음을 의미한다. 셋째, 지역에 따른 초등학생들의 기술에 대한 인식은 대도시와 농어촌 지역의 학생들이 높다. 중소도시에 비해 대도시의 학 생들의 기술에 대한 인식이 높고 중소도시에 비해 농어촌 지역의 학생들의 기술에 대한 인식이 높다. 넷째, 초등학생들의 기술에 대한 인식은 실습시간이 많을수록 높다. 실과의 실습시간이 기술에 대한 인식의 형성에 긍정적인 영향을 주고 있다.
The objective of this study was to identify differences in elementary school children’s perception of technology according to related variables (gender, parent’s occupation, area of residence, and technology‐related practice hours). For the purpose, this study surveyed 800 6th graders from 32 classes of 16 schools selected from 16 cities and provinces throughout the country. For the survey of elementary school children’s perception of technology, the validity of the preliminary scale was tested and a questionnaire was prepared. Data collected from the survey were analyzed with SPSS WIN 22.0. From these results were drawn conclusions as follows. First, elementary school children’s perception of technology is higher in boys than in girls. This means that, compared to girls, boys are more interested in technologies and exposed more to technological environments or activities. Second, elementary school children’s perception of technology is not related to their parent’s technology‐related occupation. Third, according to the area of residence, elementary school children’s perception of technology is higher in children living in large cities and rural villages. Compared to those in small‐medium cities, children in large cities and those at rural villages have higher perception of technology. Fourth, elementary school children’s perception of technology is higher in children having many technology‐related practice hours. Based on the results of this study, the following are suggested for future studies. First, further studies are necessary to find specific variables influencing girls’ perception of technology. Second, the technology class needs to develop various programs for girls in order to enhance their perception of technology. Third, elementary schools in small‐medium cities need to conduct researchonthe curriculums, reflecting technology‐ related experiential learning, in order to fill the gap among the areas. Fourth, for sufficient technology‐related practice hours, it is necessary to provide opportunities for practice by securing adequate class hours and expanding practice rooms.
자원과 에너지를 주제로 한 STEAM 교육프로그램 개발 및 적용
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제20권 제3호 2014.08 pp.123-143
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본 연구는 초등학교 5학년을 대상으로 자원과 에너지를 주제로 한 STEAM 교육프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하였다. 자원과 에너지 관련성을 고려해 2007 개정교육과정의 초등학교 5학년 교육과정과 STEAM 적용 가능성을 분석한 후, STEAM 교육을 실시할 수 있는 자원과 에너지 관련 주제를 선정하였다. 프로그램 개발은 기획, 준비, 개발, 개선의 4단계를 거쳤으며, 개선단계에서 전문가 자문을 실시하여 보완하였다. 개발된 프로그램은 서울시 소재 초등학교 5학년 2개 반을 대상으로 동질 집단 사전·사후검사 설계를 통하여 효과를 분석하였는데, 프로그램 적용 전·후 창의성의 차이를 분석하기 위하여 t 검증을 하 였다. 본 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 2007 개정교육과정 초등학교 5학년 범위를 자원과 에너지의 관련 수준에 따라 분석하였고, 관련 수준이 높은 내용을 중 심으로 관련 영역을 분석한 결과, 다양한 교과에서 자원과 에너지 관련 학습 주제가 제시됨을 알 수 있었다. 둘째, 교육과정에서 추출한 환경 관련 내용은 교육과정과 융합인재교육의 특성을 고려하여 주제 중심으로 재구성하여, 자원 과 에너지에 관한 환경문제를 이해하고 이에 대응할 수 있는 다양한 활동을 내용으로 한 12차시의 교육프로그램을 개발하였 다. 셋째, 개발한 자원과 에너지 중심의 STEAM 교육프로그램은 초등학교 5학년 학생들의 창의성 함양에 효과적이었다.
The purpose of this study was to develop and investigate the effects a STEAM educational program focused on resources and energy. To achieve the purpose, documentary and investigatory research was conducted and thereafter the program that focused on resources and energy developed and implemented by following the 4 stages of planning, preparation, development and improvement. Fifty-two students of 5th grade elementary school were enrolled in this study. The before and after learning, their creativity was investigated to evaluate the program. The results of this study were as follows. First, as a result of analysis of relation level and relation field about environment in the 2007 revised curriculum of 5th grade, there were contents related to environment in various subjects. Second, to develop the program, the extracted contents from curriculum were restructured as dealing with the problem about the resources and energy. The STEAM program focused on resources and energy was consisted of 12 teaching- learning plans for teachers and worksheets for students. Third, the STEAM program focused on resources and energy had a positive effect on the creativity of 5th graders of the elementary school.
5,400원
이 연구는 발명교육이 창의성에 미치는 효과에 대하여 여러 연구 결과를 통합하여 체계적이고 종합적인 결론을 내리는데 목 적을 두고 수행되었다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 발명교육과 창의성과의 관계를 밝힌 국내 문헌 17편을 연구 대상으로 선정하여 메타분석을 실시하였다. 이에 따라 발명교육 프로그램의 특성, 발명교육이 창의성에 미치는 효과에 대한 전체 효과 크기, 범주형 변수에 따른 효과크기, 연속 변수에 따른 효과크기를 제시하였다. 이 연구를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 창의성 향상 발명교육 프로그램은 주로 초등학교와 재량활동 시간에 이루어지고 있다. 그리고 프로그램의 구성은 사고 기법, 설계, 제작, 공작활동이 결합된 활동으로 이루어져있다. 둘째, 발명교육이 창의성에 미치는 효과에 대한 전체 효과크기 는 0.652로 나타났으며, 중간 효과크기라 해석할 수 있다. 셋째, 범주형 변수에 따른 효과크기에서 게재 논문의 효과크기(0.723)가 미게재 논문의 효과크기(0.631)보다 크게 나타났다. 그리고 학교 급에 따른 효과크기는 중등(1.189), 유아(1.033), 초등(0.573)의 순으로 나타났다. 발명교육이 창의성의 하위 요인에 미치는 효과크기는 유창성(0.767), 개방성(0.707), 융통성(0.636), 독창성(0.612), 정교성(0.491) 순으로 나타났다. 검사도구의 따른 효과 크기는 TTCT(1.023), 어 린이 창의성 검사(0.571), 간편 창의성 검사(0.538) 순으로 나타났다. 교과활동 여부에 따른 효과크기는 교과활동(0.770), 재 량활동(0.639)순으로 나타났다. 넷째, 연속 변수에 대한 메타 회귀분석에서는 프로그램 차시와 투입기간이 짧을수록 더 큰 효 과크기를 보였으며, 최근에 수행된 연구 일수록 더 큰 효과크기를 보였다. 그리고 처치 인원이 적을수록 더 큰 효과크기를 보 였다. 이 연구 결과는 발명교육이 창의성에 미치는 효과를 분명히 하였고, 창의성의 하위 요인 및 여러 범주들에 대한 효과크기를 제시함으로써 발명교육에 대한 교수학습 설계의 시사점을 제시할 수 있다.
This study was carried out for the purpose to synthesize previous studies that have investigated the effects of invention education on students' creativity and lead systematic and comprehensive conclusions. To accomplish this goal, a meta analysis method was implemented for integrating research findings that 17 prior studies have concluded. Findings from this procedure suggested an overall effect size regarding the effects of invention on students' creativity, the specific effect sizes by categorical variables(Journal or Unpublished paper, school level, sub-categories of the creativity, instruments, subject included), and the effect sizes by continuous variables (size of the program time periods, publication year, participants size). The conclusions through a meta-analysis were as follows. First, invention programs for students' creativity have largely been implemented in the elementary school level optional activities. And the programs consisted of activities including methods for creating ideas, design, implementation, and hands-on experiences. Second, the overall effect size regarding the effects of invention education on students' creativity turned out to be interpreted as a medium size effect size(0.652). Third, the effect size of the published journal papers(0.723) appeared to be larger than one of the unpublished papers(0.631). And the effect sizes by school grades were presented in orders of the secondary school level(1.189), preschool level(1.033), and elementary school level (0.573). The effect sizes for subcategories of the creativity indicated as follows: fluency(0.767), resistance to premature closure(0.707), flexibility(0.636), originality(0.612), and elaboration(0.491). The effect sizes for instruments employed were TTCT(1.023), children creativity test(0.571), and convenient creativity test(0.538). Lastly, a meta regression analysis was conducted for continuous variables. Studies with shorter program time periods presented larger effect sizes and studies conducted more recently indicated larger effect size. Also, studies with smaller participants appeared to indicate larger effect sizes. These research findings clarified the effects of invention education on creativity and provided implications toward teaching and learning of invention education presenting specific effect sizes for diverse variables and subcategories of creativity.
7,300원
본 연구의 목적은 초․중·고등학생들에게 상상-도전-창업 정신과 역량을 함양할 수 있는 기회를 제공함으로써 미래 창조경제 의 기틀을 마련할 차세대 기술창업인재(Entrepreneur)를 육성하는 데 필요한 교육프로그램을 개발하고 그 적용 효과를 검증 하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 사례조사와 문헌 연구를 통해 교육프로그램을 개발하고 전문가에게 타당성을 위해 검토 및 자문을 받았다. 또한, 과학기술창업교육 프로그램의 현장 적합성 및 효과성을 검증하기 위해 한국과학영재학교 에 시범 적용하였으며, 학생 만족도 조사를 하였다. 이러한 목적에 따른 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째. 국내외 중등학교와 국내 초중등학교의 과학기술창업교육 사례 및 유형 조사·분석하였으며, 이와 함께 국내 과학기술창 업교육 운영자와 경험자를 대상으로 사례 연구와 분석을 통해 과학기술창업교육 프로그램 개념 분류체제 및 모델을 구안하 였다. 둘째, 과학기술창업교육을 위한 34차시의 프로그램을 개발하였다. 셋째, 과학기술창업 교육프로그램의 현장 적용성을 검증하였다. 한국과학영재학교 150명의 학생을 대상으로 시범 적용하였 으며, 수업 후 만족도 조사를 실시하여 양적 연구를 실시하였다. 연구 분석결과를 요약하면, 첫째, 강좌를 이수한 학생들은 강의 중심의 운영뿐만 아니라 기술창업과정을 체험할 수 있는 체험 프로그램과 대학과 연계된 프로그램에 참여하길 희망하 였다. 둘째, 참여 강사로 동문선배 창업가와 기술창업 CEO 등 전문가에 의한 실제 사례 위주의 경험담을 통한 보다 직접적인 학습과 체험을 희망하였다. 연구활동 지원부분에서는 동아리 활동을 희망하였고, 기술창업 동문 네트워크 활성화 등 전문가 의 조언을 직접 얻을 수 있는 멘토링 지원을 요구하였다.
The purpose of this study is for elementary, middle, high school students Imagine - a challenge - to foster the entrepreneurial spirit and skills opportunities the creative economy to provide a framework for future generation technology entrepreneurship talent develop training programs are required to develop and to verify that the effect is applied. In order to achieve this object through case studies and literature review develop training programs and were reviewed for relevance and advice to professionals. The results of the study according to this purpose. First, domestic and international secondary schools and the local primary and secondary schools science and technology entrepreneurship education and practice type were investigated and analyzed, domestic science and technology entrepreneurship education and operator experience with this subject the development of science and technology entrepreneurship education program concept classification systems and models through case studies and analysis. Second, for the science and technology entrepreneurship education developed a program of 34 periods. Third, we verified the applicability of the field of science and technology entrepreneurship education program. Trial was intended to apply to Korea Science Academy 150 students, implemented a quantitative study to conduct satisfaction surveys after class. Thus, these finding is below. First, we hope to participate in a technology start-up process, you can experience the College Experience Program and associated programs, as well as the center of lecture students who complete the course are. Second, the senior lecturer in alumni participation by expert entrepreneurs and technology start-ups, including CEO driven by the experiences of real-world examples we hope to learn and experience more direct. Research activities was supported in part hope the club activities, expert advice alumni network of technology start-ups enabled mentoring support was required to obtain directly.
6,100원
본 연구에서는 초등학교의 다문화교육을 위한 다문화교구를 개발하고 다문화 체험활동에 적용하여 초등학생들의 다문화 인 식 및 수업 만족도에 미치는 효과를 검증해 봄으로써 다문화교육을 위한 기초자료를 제공하고 학교현장에서의 활용성을 높 이는데 연구의 목적을 두고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기위해 첫째, 초등학생용 다문화 교육을 위한 교구를 개발하고 둘째, 개발된 다문화교구를 다문화체험활동에 적용한 효과를 분석하는 것으로 연구문제를 설정하였다. 여기서 적용효과는 다문화인식과 수업만족도에 미치는 효과를 분석하였다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 현재 우리나라에 가장 많이 유입되어 있는 중국, 베트남, 일본, 필리핀, 몽 골 5개국의 교구를 개발하였다. 교구는 이야기를 통해 알아보는 나라정보 및 문화특징 익히기, 여러 가지 놀이 활동을 통해 나라의 특징을 알아보는 상징물 찾기, 각 나라의 전통의상을 직접 꾸며보고 특징을 알아보는 전통의상 꾸미기, 나라의 상징 물을 꾸미고 만들어 보는 상징물 꾸미기, 나라의 전통놀이, 전통가옥 등을 체험해 보고 만들어 보는 기타 활동으로 구성하였 다. 둘째, 개발된 다문화교구를 실험 적용 후 학생들의 다문화 인식의 변화와 수업 만족도를 알아보기 위하여 초등학교 3학년 2학급에 실험 적용하여 사전·사후 검사를 하였다. 그 결과 다문화교구를 활용한 다문화 체험활동이 아동의 다문화인식과 수 업 만족도에 긍정적인 효과를 나타내었다. 이상의 연구를 종합해 볼 때, 다문화 교구의 개발 및 적용이 초등학생의 다문화인식 및 수업만족도에 미치는 효과는 매우 긍 정적으로 나타난 만큼 다른 나라에 대한 수업에도 적용할 수 있는 다문화교구의 개발 및 적용효과에 대한 후속 연구를 제언 하는 바이다.
The purpose of this study was to provide baseline data for ‘multicultural education’ and to enhance relevant practical exercise at school by developing equivalent educational materials and operate these materials as a practical program in primary school to find out students’ awareness of multicultural societies as well as an impact on the correlation of students’ better understanding and satisfaction of the program. To achieve these goals, first, equivalent materials to teach multicultural education for primary students need to be developed. Second, a study of the impact of using these materials at classroom level is necessary. The mean impact of the study is a correlation of students’ understanding and satisfaction of the program. The achievement results according to the study are as follows: First, multicultural teaching tools were developed for five countries as they represent the most foreign residents in South Korea, they are: Chinese, Vietnamese, Japanese, Filipino, and Mongolian. The educational materials comprise of the following: learning cultural characteristics of the country through storytelling, learning characteristics of the country by finding out symbolic icon activity, discovering unique characteristics by decorating traditional clothes of the country, and other activities such as experiencing a traditional house and playing traditional games. Second, the developed educational materials were taught to 2nd and 3rd grade primary school students using ex ante-ex post analysis to study the awareness of multicultural societies and their level of satisfaction of the class. The outcomes show that using these materials and activities lead to positive impacts on the students’ awareness of multicultural societies and improved their overall satisfaction of the class. To sum up, as the result indicates the positive impact on the students’ awareness of the multicultural societies and brought up the satisfaction level of the class by using the development of the equivalent education materials and the application of those materials, it is suggested to develop more equivalent materials about other countries and to study further research of the relevant materials and their applied impacts.
스캔봇을 활용한 로봇 프로그래밍 학습 시스템의 설계와 개발
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제20권 제3호 2014.08 pp.221-241
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이 연구는 센서와 모터로 구성된 로봇을 활용하여 학생들이 프로그램을 작성해 볼 수 있는 학습 시스템을 개발하기 위해 수 행되었다. 제안된 시스템은 바코드 인식에 의한 방식으로 컴퓨터 언어에 대한 선행학습이 필요 없으며 컴퓨터와 로봇을 여러 명의 학생이 공유할 수 있도록 설계하여 개발하었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들이 로봇을 제어하기 위한 프로그램 작성을 컴퓨터 키보드 입력과정 대신 명령어 카드를 나열하는 방식을 구안하 였다. 따라서 여러 학생들이 동시에 프로그램 작성이 가능하다. 둘째, 바코드를 인식할 수 있는 센서가 장착된 스캔봇을 구성하였으며 간단한 조작 만으로 모터가 장착된 작동 로봇이 프로 그램에 의해 작동되는 시스템을 개발하였다. 셋째, 스캔봇으로 인식한 프로그램을 한글 스크립트로 자동 변환 및 수정, 시뮬레이션하는 기능을 구현하였다. 넷째, 개발 단계에서는 기본적인 사용과 활용에 대한 학습 자료를 개발하고 적용 및 평가 과정에서 교과 교육과 연계할 수 있 는 다양한 학습 자료의 추가 개발이 이루어졌다. 연구에서 제시된 시스템은 현재 초등학교 영재반의 로봇 교육과정과 자유학기제의 중고등학생들의 체험활동 등에서 운영 중 이며 융합 교육을 위한 활용도 기대하고 있다.
This study was performed for developing the efficient system for robot programming education. The system support sharing a computer and robots by using bar code scanning so that students can program without knowledge about programming language. The conclusions of this study were as follows. First, the new programming tools are developed by using scan-bot and plastic cards so that students can skip the key- in process to write a program codes. Second, proposed system support sharing the robots and computer for learning the programming of robot by using scan-bot and working robot. Third, th system supports two way of programming : scanning the bar-code card and writing the script-code. And it use Korean scripts for controlling the robot. Third, the learning materials and contents are developed for study robot programming with proposed system. Proposed learning system has applied in gifted-student education curriculum and other training course for K1~K12.
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