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언플러그드 컴퓨팅을 활용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향
The Effect of STEAM Education Program using Unplugged Computing on Creative Problem-Solving Abilities in Elementary Students

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  • 발행기관
    한국실과교육연구학회 바로가기
  • 간행물
    실과교육연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제22권 제3호 (2016.08)바로가기
  • 페이지
    pp.79-95
  • 저자
    나원영, 이철현
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A283398

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원문정보

초록

영어
This study aimed to develop a guidance plan for the STEAM class which applies the unplugged computing teaching and learning method by Professor Tim-bell by selecting the topics of comprehending social issues and exploring their solving methods and to examine its effectiveness. For this purpose, this study developed the guidance plan and organized activity sheets and activity materials according to learning objectives per session, conducting the STEAM class applying unplugged computing. The developed program was applied for the experimental class, while the traditional lecture was applied for the control class. Afterwards, in terms of the difference of creative problem-solving capabilities between the two groups, the pre-survey and post-survey were respectively conducted by using the test sheets developed by MI research team of the department of psychology in Seoul National University based on ‘A brief version of creative problem solving capability test development research(Ⅰ)’ by Korea Education Development Institute. The average values were quantitatively compared and the learning outcomes were compared. Also, the individual interviews were qualitatively analyzed. As a result, the creative problem solving capabilities of the experimental group that received the STEAM class program applying unplugged computing were found to be higher than the control group that received the traditional lecture. It was also revealed that there were statistically significant positive influences on the domains of self-confidence, independence, critical/logical thinking, and motivated thinking. Therefore, it was identified that the STEAM class applying unplugged computing contributed to the enhancement of creative problem-solving capabilities of the fourth graders in elementary school.
한국어
본 연구는 정보기기 사용에 익숙하지 않은 초등 4학년 학생들에게 언플러그드 컴퓨팅 활동을 활용한 STEAM 프로그램을 개발․적용하여 창의적 문제해결력의 신장 정도를 알아보고자 하는 목적으로 수행되었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 교과 분석을 통한 새로운 주제 중심의 STEAM 프로그램을 개발하고 이를 수정하여 실험반에 투입하여 창의적 문제해결력의 변화 정도를 분석하였다. 이 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 언플러그드 컴퓨팅 활동을 활용한 STEAM 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력을 향상 시키는데 도움이 되었다.. 둘째, 창의적 문제해결력의 하위 요소인 자기 확신 및 독립성, 비판적․논리적 사고, 동기적 사고는 비교집단에 비해 실험집단의 평균이 유의미하게 높게 나왔으나 확산적 사고 영역에서는 유의미한 결과가 나오지 않았다. 이는 추후 창의적 문제해결력 향상을 위한 프로그램 개발시 참고해야 할 점으로 보인다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 컴퓨팅 활동을 활용한 STEAM 프로그램이 창의적 문제해결력을 향상시키는데 영향을 미쳤으므로 앞으로 지속적인 연구를 통하여 학교 교육 및 방과후 교육에 활용되기를 기대한다.

목차

요약
 Ⅰ. 서론
  1. 연구의 필요성과 목적
 Ⅱ. 이론적 배경
  1. 언플러그드 컴퓨팅
  2. 창의적 문제해결력
 Ⅲ. 연구 방법
  1. 연구 설계
  2. 프로그램 개발 계획
  3. 프로그램 개발의 실제
 Ⅳ. 연구 결과 및 분석
  1. 프로그램 적용 결과
  2. 학습지 및 학습자 면담 분석
  3. 논의
 Ⅴ. 결론 및 제언
  1. 결론
  2. 제언
 참고문헌
 

키워드

언플러그드 컴퓨팅 창의적 문제해결력 steam Unplugged STEAM Creative Problem-Solving Abilities

저자

  • 나원영 [ Na, Won Young | 성포초등학교 ]
  • 이철현 [ Lee, Chul Hyun | 경인교육대학교 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국실과교육연구학회 [The Society of Korean Practical Arts Education]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    본 학회는 처음 실과 교과서에 참여한 인사를 중심으로 1989년 실과 교육 연구회로 발족하였다가 1990년에 전국 규모의 회원을 갖고 학회 활동을 본격적으로 시작하였다. 본 학회는 한국의 실과 교육의 학문적 연구 및 현장 교육의 문제를 개선하는데 기여할 목적으로 설립되었고, 현재는 전국의 관련대학의 교수와 현장 교사가 참여하여 실과의 학문적 기초를 마련하는데 기여하고 있고, 현장의 문제해결에도 기여하면서 발전하고 있다.

간행물

  • 간행물명
    실과교육연구 [Journal of Korean Practical Arts Education]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1226-8658
  • 수록기간
    1995~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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