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PR연구(구 홍보학연구) [Journal of Public Relations]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국PR학회 [Korean Academic Society for Public Relations]
  • pISSN
    1229-2869
  • eISSN
    2671-8227
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1997 ~ 2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 신문방송학
  • 십진분류
    KDC 326 DDC 338
Vol. 24 No. 1 (3건)
No
1

기업 위기 트렌드와 위기 커뮤니케이션 현황 : 한국 기업의 최근 위기를 중심으로

박소연, 성민정

한국PR학회 PR연구(구 홍보학연구) Vol. 24 No. 1 2020.02 pp.1-32

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

배경 및 목적 본 연구는 국내 기업의 위기관리 현황을 살펴보기 위해 과거 10년 동안 발생한 기업 관련 위기의 유형과 위 기 커뮤니케이션 전략 및 정보원을 분석하였다. 방법 2005년부터 2015년까지 발생한 기업 관련 위기를 내용 분석 방법을 통해 분석하였다. 총 143건의 사례에 대해 SPSS를 활용하여 빈도 분석을 실시하였다. 결과 조직의 악행 유형이 가장 많이 발생하였으며, 불법 활동도 빈번하게 발생한 것으로 나타났다. 기업들은 조직 의 책임성 수준과 관계없이 복구 전략을 사용하였으며, 예방 가능 군집의 위기 상황에서는 침묵 전략을 구사 하는 경우도 많았다. 정보원으로는 기업명, 관계자, CEO의 순으로 활용되었다. 논의 및 결론 본 연구는 최근 우리나라 기업들에 발생한 위기 및 해당 기업들의 위기관리 현황을 보여 주며, 이론적 틀과 현실적 대응의 괴리, 그리고 보다 체계적인 위기관리의 필요성을 제시한다.

Objectives The purpose of the study was to examine crisis management of large Korean companies by reviewing ten years of crisis cases. Methods A quantitative content analysis of 143 crisis cases from 2005 to 2015 was conducted. Results Organizational misdeed was the most frequent crisis type followed by illegal activities. Companies adopted a rebuilding strategy regardless of the level of their responsibility. Many companies used a silence strategy for crises in the preventable cluster which conflicted the theoretical framework. ‘The company’ or ‘the organization’ was the most frequently referred information source. Conclusions Results of the study could be used to understand a broader corporate environment from a crisis standpoint, consequently providing theoretical and practical implication for more effective crisis management based on SCCT.

2

종합적 사고 경향이 게임 이용 장애 편견과 게임 이용에 미치는 영향

이동환, 최호진, 전종우

한국PR학회 PR연구(구 홍보학연구) Vol. 24 No. 1 2020.02 pp.33-48

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

배경 및 목적 본 연구는 게임 과몰입에 대한 질병코드를 도입하고자 하는 상황에서 게임 이용 장애에 대한 편견에 영향을 미치는 선행 요인과 결과 요인에 대해 알아보았다. 방법 게임 이용 장애 편견에 영향을 미치는 요인으로 문화적인 요인인 종합적 사고 경향을 선정하였고 결과 요인 으로는 게임 이용자에 대한 태도와 게임 산업에 대한 태도, 그리고 이용 게임에 대한 추천 의도를 포함하였 다. 일반인들을 대상으로 한 설문 조사를 실시하여 연구 모델을 검증하였다. 결과 SEM 분석 결과 분석적인 사고 경향을 가진 사람보다 종합적인 사고 경향을 가지고 있는 사람들이 게임 이 용 장애에 대한 편견이 덜한 것으로 나타났다. 게임 이용 장애에 대해 호의적인 사람들은 게임 이용자에 대 한 태도와 게임 산업에 대한 태도가 긍정적인 것으로 나타났다. 게임 이용자 태도와 게임 산업 태도는 자신 이 이용하는 게임에 대한 추천 의도를 높이는 것으로 나타났다. 논의 및 결론 이러한 결과는 게임 과몰입에 대한 낙인 효과에 대한 학문적인 시사점과 함께, 게임 산업과 게임 이용자 건 강에 대한 공공 캠페인과 관련하여 실무적인 시사점을 제공하고 있다.

Objectives This study explored antecedents and consequences of stigma effects toward game users and game industries in a situation of official disease registration of games. Antecedents are cultural dimensions of holistic thinking while consequences are attitudes toward game users and game industries along with word-of-mouth intentions. Methods A survey method was used for general samples. Results Findings of this study showed that people who held holistic thinking tendency illustrated favorable stigma perceptions on game disorder. Such favorable stigma perception influenced attitudes toward game users, attitudes toward game industries, and word-of-mouth intentions. Conclusions These findings provide academic implication on stigma effects and managerial implications on official disease registration of games.

부록

3

한국PR학회 회원 규정 외

한국PR학회

한국PR학회 PR연구(구 홍보학연구) Vol. 24 No. 1 2020.02 pp.49-82

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

 
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